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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO A DISTÂNCIA EM EDUCAÇÃO INFANTIL E
DESENVOLVIMENTO INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O PROCESSO
EDUCATIVO: BRINCAR E APRENDER COM OS JOGOS
Lorena de Assis Fernandes Godoi
Orientadora: Maria Poppe
Goiânia 2010
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO A DISTÂNCIA EM EDUCAÇÃO INFANTIL E
DESENVOLVIMENTO INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O PROCESSO
EDUCATIVO: BRINCAR E APRENDER COM OS JOGOS
Monografia apresentada à Pró-reitoria de pesquisa e Pós-graduação da Universidade Candido Mendes, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Especialista no programa de Pós-graduação em Educação Infantil e Desenvolvimento. Por: Lorena de Assis Fernandes Godoi
Goiânia 2010
AGRADECIMENTO
A Deus,
“Que nos deste sabedoria para aprender
e discernir; alegria e entusiasmo para
transmitir aos que estavam ao nosso lado;
coragem para lutar, e perseverança para
vencer”.
Rafael Sanzio
DEDICATÓRIA
Dedicamos a minha família, e a todos
aqueles que comungaram conosco para a
realização desse trabalho.
“Só podemos entender as atitudes da
criança se entendermos a trama do
ambiente no qual está inserida”.
Wallon
FOLHA DE AVALIAÇÃO
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O PROCESSO
EDUCATIVO: BRINCAR E APRENDER COM OS JOGOS
______ de __________________ de _________
Nota: __________________________________
EXAMINADORES
_______________________________________
_______________________________________
RESUMO
A educação infantil é um tema muito complexo para se escrever, contudo
com o embasamento, em alguns pesquisadores na área, facilita e muito a escrita.
Vygotsky e Piaget foram os percussores na investigação, embora tenham outros os
quais corroboraram na composição da monografia. O texto se atém, principalmente,
no desenvolvimento da criança da educação infantil com a utilização do lúdico.
Desditosamente, não é a maioria dos educadores que possuem conhecimento o
suficiente para ministrar brincadeiras e jogos, na constituição da aula, de forma
ordenada, a beneficiar o incremento infantil. Esta monografia vem de encontro à
instrução de técnicas de brincadeiras e jogos para o benefício do desenvolvimento
intelectual do párvulo. Além, é claro, um sucinto conteúdo para os educadores da
área com o escopo de informação sobre o teor exposto.
METODOLOGIA
A metodologia utilizada tem como fado estribar pesquisadores, educadores e
empenhados na busca, de um pouco mais, de cabedal intelectual. Foi utilizado da
pesquisa em livros e dados, disponibilizados na internet, para a melhor estruturação
da monografia.
Pesquisadores, educadores e interessados terão um apoio, didático e
lacônico, no entendimento do multíplice que é a educação infantil e o lúdico. Sendo
que o objetivo para esses educadores é a completa interação, do ensino com o
lúdico, no desenvolvimento da criança.
O trabalho é iniciado com um panorâmico histórico dos jogos no Brasil. É daí
que se entenderá a composição das brincadeiras e jogos na nossa cultura; uma
mescla européia, africana e indígena. A partir desse vôo alinhavamos outros
conteúdos, bem como, a influência de alguns estudiosos na compreensão para o
melhor emprego dos jogos.
Após a assimilação do que seja o jogo e a brincadeira dá-se, seguimento, ao
conteúdo com um pouco de embasamento para a construção do conhecimento, sob
a influência do lúdico, dentro da teoria de Piaget e Vygostsky. Dessas duas teorias
se rompe com o ímpeto fazendo-se a edificação para o desenvolvimento da criança.
A proposta, então, deste trabalho monográfico é valorizar a utilização dos jogos e
brincadeiras dentro da educação infantil assessorando, portanto, os educadores
dessa área.
SUMÁRIO INTRODUÇÃO...........................................................................................................10 1. A HISTÓRIA DOS JOGOS NO BRASIL: JOGOS E BRINCADEIRAS, AS INFLUÊNCIAS CULTURAIS......................................................................................13
1.1 ORIGEM DOS JOGOS......................................................................................13 1.1.1 O lúdico e o patrimônio nacional...........................................................17 1.1.2 Influências de estudiosos no emprego dos jogos...............................17
1.2 O lúdico e sua importância no contexto sócio/cultural...............................19 1.2.1 Conceituando: o jogo, o brinquedo e a brincadeira ............................. 20
1.3 A brincadeira e suas relações para o desenvolvimento da criança no contexto social.......................................................................................................21
2. A Construção do Conhecimento e o Jogo na teoria de Piaget e Vygotsky....25 2.1 A construção do conhecimento e o jogo de Piaget.....................................26
2.1.1 Classificação do jogo ............................................................................. 30 2.2 A construção do conhecimento e o jogo na teoria de Vygotsky................34
2.2.1 A aprendizagem no desenvolvimento infantil segundo Vygotsky.............38 3. O Jogo no contexto pedagógico........................................................................44
3.1 Educação Infantil.............................................................................................44 3.2 Educação Infantil e o Estado de Goiás..........................................................45 3.3 O Desenvolvimento, a Aprendizagem e o Lúdico........................................46 3.4 A Aprendizagem Significativa com o Jogo e a Brincadeira........................47
3.4.1 A relação da aprendizagem significativa com o jogo e a brincadeira na escola........................................................................................................................50 3.4.2 A importância do jogo para a educação.......................................................52
3.5 O jogo como recurso de ensino...................................................................56 3.6 Sugestões de jogos para o desenvolvimento neurossensório-motor.....63
3.6.1 A conscientização do esquema corporal..............................................65 3.6.2 A lateralidade...........................................................................................65 3.6.3 A interação espacial................................................................................66 3.6.4 A orientação temporal............................................................................66 3.6.5 A coordenação dinâmico-manual..........................................................67 3.6.6 A coordenação visual-motora................................................................68 3.6.7 O vocabulário..........................................................................................68 3.6.8 A fluência e codificação.........................................................................69 3.6.9 A articulação...........................................................................................69
CONSIDERAÇÕES FINAIS......................................................................................71 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.........................................................................73
INTRODUÇÃO
O objetivo do presente trabalho é bastante restrito. Pretende-se fazer um
breve histórico sobre os jogos, mostrando suas origens, influências na constituição
do lúdico no Brasil. Abordando, também, a contribuição destes na aprendizagem,
significativa, na Educação Infantil.
Como se tem hoje uma visão sobre os jogos e brincadeiras, educadores,
pesquisadores, psicólogos incentivam a prática desses para melhoria do processo
ensino/aprendizagem. Então, o presente trabalho embasa-se nas teorias de Piaget e
Vygotsky sobre a construção do conhecimento, bem como, o desenvolvimento e
utilização dos jogos e das brincadeiras infantis. E conseqüentemente, retrata-se
suas influências e contribuições no desenvolver das questões em debates.
Apesar dos teóricos citados (Piaget e Vygotsky) terem concepções
diferentes sobre a importância dos jogos/brincadeiras no desenvolvimento infantil, os
dois concordam que as brincadeiras evoluem e se modificam positivamente na
construção da identidade da criança.
A reflexão sobre os jogos na vida desses “pequenos” traduz um tema
importante, pois se sabe que, de modo geral, o “brincar” possibilita a construção de
uma identidade autônoma, cooperativa e criativa. Essa atividade é essencial à vida
da criança e nos revela de diversas formas que tem poder terapêutico natural, além
de fornecer o domínio das habilidades de comunicação, expressão, encoraja o
desenvolvimento intelectual, estimula a imaginação e a auto-estima dessas para
criar e recriar situações.
A pesquisa consiste basicamente em uma averiguação de dados
bibliográficos. Essa perquirição poderá, e muito, favorecer aos profissionais os quais
se interessam pela Educação Infantil. É mostrado, de forma sucinta, que os jogos e
as brincadeiras desencadeiam o processo de equilibração responsável pela
estruturação cognitiva, levando o aluno a pensar, querer, desafiar o pensamento,
isto é, uma perturbação que ao ser compensado, resulta em progresso no
desenvolvimento do pensamento. Aborda também a importância da formação do
profissional para garantir que jogos e brincadeiras possam servir como meio e fim
para uma aprendizagem significativa.
Está dividido em três capítulos, o primeiro tem como título: A História dos
jogos no Brasil: jogos e brincadeiras, as influências culturais.
Muitos desses jogos e brincadeiras não se conhecem a origem, seus
criadores são anônimos. Sabe-se apenas que são provenientes de práticas
abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais
religiosos.
Sabe-se que a cultura brasileira sofreu influências dos portugueses,
africanos e indígenas, assim também as brincadeiras, jogos e cantigas, jogos
tradicionais como: gamão, tiro ao alvo, jogo de fio, amarelinha, bolinha de gude,
xadrez, pião, pipa, boneca, entre outros são de origem européia, ou seja,
portuguesa.
Os africanos também sofreram influências dos europeus, mas com certeza
foi na literatura que deixava a cultura negra sua marca, através da mãe-preta.
A cultura indígena trouxe inúmeras contribuições para o folclore brasileiro.
Dentro das brincadeiras tradicionais indígenas estão o badogue, alçapão, jogo de
imitação de bichos, brincadeiras junto à natureza, danças, artesanato, entre outros.
O segundo capítulo tem o título: A construção do conhecimento e o jogo
na teoria de Piaget e Vygotsky.
Piaget demonstra que existe uma estrita relação entre o jogo e os
mecanismos envolvendo na construção da inteligência, destaca também, a
influência afetiva do jogo espontâneo como instrumento incentivador e motivador no
processo de aprendizagem. Para esse autor o jogo e a brincadeira se dão num
processo evolutivo, concomitante ao período de desenvolvimento da inteligência da
criança.
A construção do conhecimento e o jogo para Vygotsky têm uma
perspectiva sócio-interacionista, segundo a qual o desenvolvimento humano se dá
em relação os traços entre parceiros sociais, essa compreensão da aprendizagem
teve como referência básica o materialismo dialético da teoria marxista. Para ele a
brincadeira tem papel fundamental no desenvolvimento do pensamento da criança.
O terceiro capítulo tem como título: O jogo no contexto pedagógico.
Aborda, além da aprendizagem significativa, que é aquela que possui significado a
partir da medida que nos remeta às imagens e idéias construídas por uma cultura na
sua historicidade, mas também a relação entre a aprendizagem significativa com o
jogo e a brincadeira na escola.
A importância do jogo para a educação é determinante para que a criança
seja um adulto com grande imaginação, autoconfiança e argumentos. Sabe-se que a
educação não está em somente propelir informações para a criança esta, por sua
vez, em vez de decorá-las, tem que haurir todo o conteúdo. A forma mais simples e
a qual ajuda este párvulo a compreender tudo o que é passado a ele é brincando.
Outro assunto abordado, neste capítulo, de forma sucinta, é sobre a
educação infantil. Bem como, é explicitado sobre a necessidade de uma formação
mais precisa e de qualidade entre os profissionais da educação infantil. Muitos,
ainda, não aderiram ou, simplesmente, não sabem muito bem como utilizar essas
técnicas para a melhor aprendizagem.
Traz sugestões de jogos e brincadeiras que poderão ser utilizadas na
educação infantil ou na escola.
1. A HISTÓRIA DOS JOGOS NO BRASIL: JOGOS E BRINCADEIRAS,
AS INFLUÊNCIAS CULTURAIS
A relação entre o jogo, à criança e a educação tem suas raízes históricas,
variando de sociedade, cultura e posição social das crianças no contexto em que
vivem e do conjunto de relações que mantém com os personagens do seu mundo,
formando os diferentes tipos de imagens.
Cada tempo histórico possui uma hierarquia de valores e esses valores
orientam a elaboração de um banco de imagens culturais que se refletem nas
concepções de criança e de seu brincar.
A compreensão dos jogos dos tempos passados exige uma visão
antropológica, para discriminar o jogo em diferentes culturas. No Brasil, a imagem da
criança brasileira começa a ser desvelada do período colonial à Republica,
apontando a participação de brancos, negros e índios na constituição dos jogos e
brincadeiras tradicionais infantis.
O jogo é fundamental para a educação e o desenvolvimento infantil,
podendo ser um produto da livre iniciativa da criança, ou marcada pela transmissão
oral, ou o jogo educativo, que introduz conteúdos escolares e habilidades a serem
adquiridas por meio da ação lúdica. O jogo e a criança caminham juntos desde o
momento em que se fixa a imagem da criança como um ser que brinca.
A infância carrega as brincadeiras que se perpetuam e se renovam a cada
geração. Foi no século XVII que a idéia de infância se consolidou, acompanhada da
elaboração de uma teoria filosófica sobre a especificidade infantil, tornando possível
o aparecimento de uma psicologia da criança e de seu desenvolvimento.
1.1 ORIGEM DOS JOGOS
Entre as modalidades de jogos, destaca-se o jogo tradicional infantil que é
parte da cultura popular e tem como característica o anonimato, a tradicionalidade, a
transmissão oral, conversação, a mudança e a universalidade.
Não se conhece a origem desses jogos, seus criadores são anônimos.
Sabe-se apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de
fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. Dentro da
tradicionalidade e universalidade dos jogos, sabe-se que os povos antigos da Grécia
e oriente brincavam de amarelinha, pipa, jogar pedrinhas que foram transmitidos de
geração em geração. Essa transmissão tem como função a perpetuação da cultura
infantil e o desenvolver da convivência e o social.
Em 1532 ancora, nas praias brasileiras, a família patriarcal portuguesas. Da
união dos portugueses com a mulher índia nasce uma sociedade agrária, baseada
na exploração econômica indígena, sendo que, mais tarde, a exploração passa ser
do negro.
Dessa mistura de raça formou se o povo brasileiro, e também seu folclore,
correspondendo a que chamou cultura luso-brasileira. Tem-se a pipa como exemplo
dessa tradição milenar do folclore transmitido pela oralidade. Os seus primórdios no
Brasil se deu no maranhão, trazida pelos portugueses no século XVI e teve
procedência oriental. Esse jogo recebeu diferentes nomes com denominações
semelhantes.
Na literatura (versos, advinhas e par lendas), a cultura brasileira recebeu dos
portugueses grande influência, como menciona Cascudo (1984, p. 169):
O lobisomem, a moura-encantada, as três cidras do amor, a maria salida, doce no morte e agra na vida, as andanças de malazarte fura-vida, todo o acervo de bruxas fadas, assombrações, gigantes, príncipes castelos, tesouro enterrado, sonho de ouro, oração forte, medo de escuro entre outras influências de Portugal.
Desde os primórdios da colonização, a criança brasileira vem sendo mimada
com cantigas de origem portuguesa. Rodrigues (1976, p. 269) cita a "cantiga
Rodriguinho" que estabeleceu, principalmente, nas regiões do Amapá, Pernambuco
e Rio de Janeiro.
Os jogos tradicionais: jogo de trilha, gamão, tiro ao alvo, jogo de fio,
amarelinha, bolinha de gude, xadrez, jogo de botão, pião, boneca, bola e outros
chegaram ao Brasil, sem dúvida por intermédio dos primeiros portugueses que
carregavam uma antiga tradição européia, vinda dos tempos remotos.
Vários jogos portugueses sofreram influência ao aglutinar com outros
elementos folclóricos do povo negro e do índio.
O folclore de origem africana no Brasil é de difícil identificação. Nina
Rodrigues, na obra Os Africanos no Brasil (1962, p. 183) comenta:
“É dificílimo discriminar, hoje a contribuição de cada um dos fatores étnicos e especificar a contribuição detalhada de cada elemento étnico no folclore brasileiro, uma vez que os negros misturam com o cotidiano do período colonial, nos engenhos, plantações, minas nos trabalhos das cidades do litoral, dificultando a análise específica.”
Por todos os séculos XVI, XVII e XVIII, os negros africanos, girando em
torno de 4 a 18 milhões, entraram no Brasil para substituir o trabalho dos índios. E a
contribuição cultural foi muito grande.
Em relação aos jogos e brinquedos africanos, Câmara Cascudo, em
Superstições e Costumes (1958, p. 50), afirma:
“Ser difícil detectá-lo, pois os negros sofreram influencias culturais de Paris e Londres, além do mais, há brinquedos universais presentes em qualquer cultura e situação social como bola, armas para simular caçadas e pescarias, ossos imitando animais, danças de roda, criação de animais, aves, insetos amarrados e obrigados a locomover-se, corridas, lutas de corpo, saltos de altura, distância, etc, os quais segundo o autor, estão presentes desde tempos imemoriais em todos os países.”
A criança africana aceitava depressa o lúdico que o ambiente lhe permitia,
mais foi na literatura oral que deixava a cultura negra sua marca, através da mãe-
preta, pois se transmitia às crianças estórias, contos, lendas, mitos, deuses e
animais encantados. Outras brincadeiras eram construídas com elementos naturais,
entre eles a espingarda de talo de bananeira para simular as brincadeiras de guerra
e outras que imitavam as atividades do mundo adulto.
Nas fazendas dos senhores de engenho existia uma fusão de costumes e
tradições entre portugueses e africanos, entre as crianças brancas, moleques
negros, mucamas escravas, donos do engenho, casas-grandes e senzalas, dos
canaviais e engenhos de açúcar. Com todo o antagonismo existente no engenho de
açúcar entre o senhor e o escravo, aparecem os jogos infantis uma reprodução do
sistema de escravatura. Os filhos do senhor do engenho comumente brincavam de
montar a cavalo, em carneiros, contudo, na falta deles “montavam” nas crianças
negras. Sendo que, as crianças brancas, brincavam, também, de pião, pipa, bola,
galinha gorda.
Com 7 (sete) anos a criança cedia lugar a imagem do menino-homem,
cidadão, onde o estudo e o trabalho era fundamental destruindo toda a expressão
lúdica da criança.
O folclore africano, repleto de estória de bichos, animismo, príncipe,
princesas, pequenos polegares, mouras-encantadas e mouras-tortas, lobisomem,
zumbi, bicho carrapato, da cobra-cabriola, caipora, madrastras malvadas,
destacavam a temática do cotidiano dos tempos da escravidão, da sociedade
imperial, da figura ao menino sádico, da criança pervertida pelas condições sociais
de opressão. Várias obras retratam esta situação: menino do engenho de José Lins
do Rego, obras de Machado de Assis em Memórias Póstumas de Brás Cuba,
Monteiro Lobato, entre outros.
O gosto por brincadeiras violentas, o beliscar, torturar, os jogos de faz-de-
conta compartilhados pela sinhazinha e a menina negra, faziam parte das
brincadeiras da época.
Alguns jogos e brincadeiras tinham conteúdos voltados a partir de fatos,
valores ou situações que se passavam no tempo da escravidão sendo esses valores
antagônicos entre o branco e o negro. A exemplo, se tem: capitão-do-mato, amarra-
negra, nego-fugido e agostinho.
A cultura indígena trouxe inúmeras contribuições para o folclore brasileiro.
Dentro das brincadeiras tradicionais temos a dança artesanato, bodoque, alçapão,
jogos de imitação de bichos e brincadeiras junto à natureza, uso de máscaras nas
danças. É buscando que as crianças índias mostram diversas atividades do
cotidiano.
As brincadeiras dos índios estavam ligadas ao cotidiano da tribo, caçar,
pescar, imitar bicho, fazer brinquedos, modelar, brincar de esconde-esconde, bola
de cera, corrida com tora, pneus e até roda, mostrando que houve incorporação de
novos elementos.
São apreciados pelos indígenas jogos de grupos, imitando animais, entre os
preferidos estão: o jogo do jaguar, do peixe pacu, do jacamim, do gavião, dentre
outros.
Os jogos tradicionais ilustram a cultura local e o resgate da mesma é muito
importante para o nosso patrimônio lúdico. Os jogos tradicionais é memória, mais é
também presente: se observarmos os jogos das crianças de hoje em comparação
com os jogos do inicio do século, constataremos grandes diferenças, devido ao
avanço tecnológico, os brinquedos modernos mudaram as brincadeiras infantis.
Em relação aos jogos de hoje e do inicio do século, apresenta-se um
pequeno histórico do nosso patrimônio lúdico.
1.1.1 O lúdico e o patrimônio nacional
Os jogos tradicionais infantis do século XX aparecem de forma mais
abundante e rica no inicio do século, onde o ritmo de vida era mais lento. Entre as
brincadeiras favoritas das crianças da época eram: esconde-esconde, acusado,
pula-sela, jogo de bola na mão, bolinhas de gude, futebol, varinha-tangendo rodas,
pipas, cantigas de rodas, bonecas e outras brincadeiras, todas essas brincadeiras
preenchiam o cotidiano de diversos grupos infantis daquele tempo.
A preferência pelas brincadeiras de rua do inicio do século XX, era privilégio
para crianças das classes sociais mais baixas, as crianças das classes sociais mais
privilegiadas, principalmente, as meninas, não tinham permissão para brincar na rua.
As brincadeiras de rua eram repudiadas pela classe dominante e mais alta e eram
associadas à criminalidade e promiscuidade.
Já na primeira década do século XX, houve a presença dos brinquedos
industrializados para as crianças das classes privilegiadas, e as crianças pobres
faziam seus brinquedos com matéria-prima disponível na natureza.
Pode-se concluir que as crianças as quais brincavam nas ruas eram as
únicas a usufruírem o direito de partilhar dos jogos livres cujos desdobramentos se
davam em grandes espaços públicos, como as ruas. Os brinquedos industrializados
ou artesanais pertenciam ao mundo da criança rica e aos que freqüentavam o jardim
de infância, onde era fornecido uma gama variada de jogos educativos, didáticos.
A atualização e resgate dos jogos tradicionais é, hoje, uma alternativa para
melhorar o processo interativo, enriquecer a cultura infantil, o relacionamento social
das crianças as quais, na atualidade, a maioria está imersa na era da globalização.
1.1.2 Influências de estudiosos no emprego dos jogos
As primeiras instituições infantis que se desenvolveram nas primeiras
décadas do século XX foram influenciadas por princípios oriundos de Froebel dos
escolanovistas como Claparéde, Dewey, Decroby e Montessori. Esses autores
valorizavam o emprego dos jogos, como atividades livres, que davam prazer e
estimulavam o desenvolvimento físico, cognitivo e social das crianças.
Os jogos Froebelianos eram concebidos ora como ação livre da criança, ora
como atividade orientada pelo professor na busca da assimilação dos conteúdos
escolares, utilizando brincadeiras cantadas, jogo orientado, uso de bola, cilindro,
cubo, a imitação, todas girando em torno de uma temática variada conforme os
conteúdos a serem estudados.
A metodologia Froebeliana incluía lições de botânica, aulas ao ar livre,
dramatização dos jogos, envolvendo muita movimentação das crianças com versos
cantados. O conteúdo das músicas, em consonância com os movimentos, facilitava
o conhecimento espontâneo sobre o conteúdo, onde o papel educativo do jogo era
exatamente esse. Quando desenvolvido livremente pela criança, o jogo tinha efeitos
positivos na esfera cognitiva, social e moral.
Embora prevaleça uma nítida preferência pelos jogos livres, os jogos
educativos continuaram presentes nos anos de 1920 a 1930, e durante a expansão
do movimento escolanovista, amparados por alguns teóricos entre eles seu
precursor Johm Dewey. Esse movimento era um conjunto de ações com
diversidades e divergências, assumindo princípios norteados pela valorização do
individuo, socialização, liberdade, atividade e vitalidade.
No Brasil (SP, MG, RJ), com a penetração dos ideais escolanovistas (anos
1920) e com as principais reformas educacionais. A introdução de jogos na escola
primaria (no inicio do século), entretanto, não foi bem aceita, predominando para
esse nível de ensino (escolas públicas) a utilização dos jogos de uma forma diretiva
para ensino de conteúdos escolares, não passando de um mero emprego de
material concreto, não observava a ação lúdica da criança, prevalecendo total
direcionamento do professor em busca de determinados objetivos.
Os escolanovistas como Fernando Azevedo, Lourenço Filho, Anísio Teixeira,
Hortência Pereira Barreto, Almeida Junior, Celina Nina, Maria Pompéia Junqueira e
todo o grupo vinculado a esse movimento destacavam a importância dos jogos nas
instituições infantis, tendo-o como um recurso para um desenvolvimento integral do
aluno, pois se concebia a infância como a época de crescimento e desenvolvimento,
integral do aluno que necessitava de estimulo para que suas necessidades e
interesses fossem atingidos.
Para Decroly (1978), certos meios de aquisição de conhecimento são
facilitados quando tomam a forma aparente de atividade lúdica. O jogo não teria o
fim visado, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático determinado. Ele resulta
de um empréstimo da ação lúdica para servir à aquisição de informações.
Ao contrário de Decroly, a teoria de Montessori (anos 1930) não valorizava o
uso de jogos direcionados, defendia o uso de jogos livres na educação infantil,
permitindo à criança o direito de escolher os materiais para o trabalho escolar.
Já Grossmam, adaptou o método montessoriano, balanceando o ensino de
individualismo, como uso de atividades em grupo, e o desenvolvimento da
cooperação. Após os anos 30, embora predominasse idéias de Dewey, Decroly e
Kilpatrick (metodologia de projetos), continuavam presentes orientações
metodológicas de Froebel e Montessori na Educação Brasileira.
1.2 O lúdico e sua importância no contexto sócio/cultural
O lúdico faz parte do mundo da criança. Trata-se de uma atividade que
estimula o pensamento, coloca em cena os sentimentos agregados aos
comportamentos que o individuo tem em sua situação cotidiana e contribui para seu
desenvolvimento pleno, tornando-o capaz de lidar com seus sentimentos e elaborar
suas experiências em busca de competência individual e em equipe.
Freud, citado pela autora Kishimoto (2002, p. 19) vê no brincar "o modelo do
principio de prazer oposto ao principio de realidade". Para ele, o brincar torna-se o
modelo de toda atividade cultural que, não se limita a uma relação simples do rural.
Brincar é a primeira forma de cultura. É uma atividade universal encontrada
nos vários grupos humanos em diferentes períodos históricos. No entanto, é
importante ressaltar que a criança não nasce sabendo brincar. Ela inicia esse
processo inserindo-se no jogo do adulto sem desempenhar de imediato um papel
muito ativo, primeiramente nas brincadeiras de bebês entre mãe e a criança e
depois com outros familiares. Dessa forma, a criança começa a se inserir no jogo
preexistente da mãe, mais como um brinquedo do que como uma parceira. Nesse
caso, ela acumula as experiências e vai construindo sua cultura de acordo com sua
participação nas brincadeiras com os outros.
Diante disso, Kishimoto (2002) assinala haver estruturas preexistentes que
definem a atividade lúdica em geral e, cada brincadeira em particular que define o
jogo. Esse conjunto de estruturas (regras) e significações próprias, são
características de uma cultura preexistente no próprio jogo. No qual o jogador
precisa partilhar dessa cultura para poder jogar.
Nesse contexto, o jogo torna-se um produto cultural, quando se brinca, se
aprende antes de tudo a brincar, a controlar um universo simbólico e particular.
Através do jogo torna-se possível a emergência e o enriquecimento dessa cultura
lúdica.
"A cultura lúdica" é formada por um conjunto de procedimentos que
permitem tornar o jogo possível, no entanto, essa cultura não é única. Ela se
diversifica conforme o meio social, grupos de indivíduos, sexos, hábitos, condições
sócio/econômicas, climáticas e outros. Em vista disso, cada grupo ou sociedade
adotam regras especificas que compõem sua própria cultura lúdica.
Kishimoto (2002, p. 27) diz ainda “a cultura lúdica como toda cultura é o
produto da interação social que lança suas raízes, como já foi dito, na interação
precoce entre a mãe e o bebê”.
A cultura lúdica é rica complexa e diversificada, por estar arraigada num
contexto social. Ela é instável, sujeita a influência e modificações resultantes do
ambiente das condições materiais e da evolução desse contexto social. "Seja como
for, a experiência lúdica aparece como em processo cultural suficientemente rico em
si mesmo para merecer ser analisado mesmo que não tivesse influência sobre
outros processos culturais mais amplos". (KISHIMOTO, 2002, p.32).
O lúdico sistematiza a aula para a melhor aprendizagem1. Ele, por sua vez,
estimula a crítica, a sociabilização, melhora a capacidade interpretativa e aumenta a
criatividade.
Acrescendo a realidade externa da criança mais ela procura ampliar, de
forma rápida, a sua organização interna e assim vice-versa. O lúdico tem esse poder
de amplificar a sede na busca do conhecimento
1.2.1 Conceituando: o jogo, o brinquedo e a brincadeira
Embasado nas teorias que envolvem o brincar, Marangon, em um dos seus
trabalhos produzidos para a revista Nova Escola (2005), sobre os jogos e
brincadeiras, pontua que há muitas dúvidas sobre o significado das palavras,
"jogos", "brinquedos" e "brincadeiras". Na ocasião ela ressaltou que nos dicionários
1 Assunto abordado no texto de MARTINI; SALOMÃO. Elas escrevem sobre a importância do lúdico na Educação Infantil. Nesse contexto do lúdico sistematizado é grafado que a aula deverá ser “voltada aos interesses do aluno sem perder seu objetivo, jogos e brincadeiras” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.2)
os significados se equivalem. No entanto, no senso comum eles se divergem.
O jogo é uma atividade competitiva com regras e procedimentos. Carrega
em si um significado muito abrangente às noções de brincar, sendo mais usado
frequentemente para definir passatempos e divertimentos. Soares, Nova Escola
(2005), afirma que os "jogos" sempre fascinaram a humanidade. Desde antes de
Cristo, os antigos fenícios já se entretinham com esse tipo de passatempo.
Segundo Marangon (Nova Escola, 2005), o "brinquedo" é usado para
objetos como boneca, bola, carrinho e outros objetos que entretém a criança. Os
brinquedos dizem muito sobre o tempo, a cultura e as características de um povo, no
entanto, o encantamento que estes causam nas crianças as convida a uma viagem
para o mundo da imaginação.
A "brincadeira" remete à idéia de ação e movimento. Nessa, envolve as
brincadeiras tradicionais de: esconde-esconde, ciranda e outros. A brincadeira é
uma maneira pela qual a criança é levada a construir o seu caminho para
compreender e recriar a experiência sócio-histórica dos adultos.
Segundo o dicionário Aurélio (2001, p. 109), o termo "brinquedo" significa
"objeto para as crianças brincarem. Jogo de criança, brincadeira". O termo
"brincadeira" significa "ato ou efeito de brincar", brinquedo, "entretenimento,
passatempo, divertimento".
A esse respeito, Kishimoto (1995) ressalta que o "jogo", o "brinquedo" e a
"brincadeira" têm sido utilizadas com o mesmo significado. Fato disso se dá pelo o
pouco avanço dos estudos e pesquisas nessa área. Para a autora, o "brinquedo" é
entendido como suporte da brincadeira. A brincadeira como a descrição da
condução, da estrutura, das regras que designem o jogo infantil. Já o termo "jogo" é
empregado quando se referir a uma ação lúdica envolvendo situações estruturadas
como no xadrez, trilha, dominó, jogo de cartas e outros.
Diante dos conceitos atribuídos pelos autores ao termo "brincar" (jogo,
brinquedo e brincadeira), verifica-se que eles se comungam e se equivalem numa
função de grande relevância para o desenvolvimento da criança: a descoberta do
mundo que a rodeia. Brincando, a criança não só descobre o mundo que a rodeia,
como também, se descobre como sujeito ativo capaz de atuar nesse mundo.
1.3 A brincadeira e suas relações para o desenvolvimento da criança no
contexto social
De acordo com pesquisas realizadas, Cunha (1997) pontua que desde os
primórdios o homem brinca. Estudo de impressões arqueológicas e pinturas
rupestres apontam que na antiguidade os jogos já existiam e que os povos primitivos
faziam uso de brinquedos.
As brincadeiras são universais, estão presentes na história da humanidade.
Elas fazem parte do patrimônio lúdico cultural de um país, de um povo que traduzem
valores, costumes, formas de pensamentos e ensinamentos, em função dos
diferentes interesses, necessidades e subjetividades, arragaidos nas diversas
culturas.
O brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da
identidade e autonomia da criança. O Referencial Curricular Nacional para Educação
Infantil (RCNEI, 1998) menciona que, nas brincadeiras, as crianças podem
desenvolver algumas atividades importantes, como a atenção, a imitação, a
memória, a imaginação.
Por meio das brincadeiras, as crianças amadurecem também e podem
desenvolver suas capacidades de socialização. Uma vez que essas promovem
situações favoráveis à interação, à experimentação, à utilização de regras e à
diferenciação de papéis. "O brincar funciona como um cenário no qual as crianças
tornam-se capazes não só de imitar a vida como também de transformá-la" (RCNEI,
1998, p. 22). Dessa forma, o brincar constitui-se a atividade mais completa da
criança. Pode-se observar então, a importância das atividades lúdicas para o
desenvolvimento infantil. Uma vez que quando a criança brinca, ela está sendo
inserida em um contexto sócio/cultural com o sujeito ativo. E nessa inserção, há
descoberta, interação, ação, cooperação e construção de conhecimento.
As pesquisas têm mostrado que a importância do jogo para o
desenvolvimento da criança foi reconhecida recentemente. Houve um tempo em que
a idade não era um critério para a diferenciação social e, a criança convivia e
partilhava com os adultos em todas as atividades, seja no trabalho, ou seja, nas
diversões.
De acordo com a discussão de Weiss (1997), os brinquedos, em particular
as bonecas, que eram confeccionadas no século passado lembravam os adultos
com todos os seus detalhes, pois a idéia que se tinha de criança, é que esta era um
homem em miniatura.
Ao longo da evolução, as pesquisas nas áreas de psicologia, sociologia e
pedagogia, começaram a dar ênfase à vida do ser humano em especial ao público
infantil. Com efeito, a psicologia vem mostrando que a brincadeira tem um papel
importante no desenvolvimento da criança e, que ela satisfaz algumas necessidades
como exemplo, a sua integração e adaptação ao mundo social dos adultos.
As pesquisas psicológicas sobre o jogo infantil foram estimuladas pelo
grande teórico do construtivismo Jean Piaget. Em sua obra "A formação do símbolo
na criança" (1997), ele analisa o jogo por meio a orientação cognitiva e assimilativa
e, esclarece as relações entre o jogo e o funcionamento intelectual.
A brincadeira infantil é uma assimilação quase pura do real e o eu, não
tendo nenhuma finalidade adaptativa. A criança quando pequena sente necessidade
de adaptar-se ao mundo social dos adultos, no entanto, ela não consegue satisfazer
todas as suas necessidades afetivas e intelectuais, pois nesse processo de
adaptação e integração há conjunto de interesses e regras ainda desconhecidas e
compreendidas pela criança.
Ela sente necessidade de se adaptar ao mundo adulto em razão dos seus
interesses afetivos e cognitivos, em razão disso, é que a brincadeira torna-se uma
atividade que transforma o real num modo de assimilação, no qual ela incorpora
objetos do mundo externo ao seu próprio corpo.
As pesquisas psicológicas sobre o jogo infantil, tiveram grandes influências
da psicologia Russa. Em suas teorias, Vygotsky analisa e ressalta o quão é
importante o uso da brincadeira nas relações sociais da criança com o mundo do
adulto, relata a idade pré escolar como uma fase que está predisposta a algumas
modificações no desenvolvimento da criança. Trata-se de uma fase na qual a
criança tenta agir sobre as coisas como um adulto, por exemplo, dirigir um carro,
cuidar de uma boneca como se fosse uma criança, fazer comida e outras.
Toda ação das crianças se desenvolve e se estrutura de uma situação
imaginária na qual elas assumem papéis definidos. Piaget interpreta essa
transformação como resultado da utilização de esquemas habituais, ou seja, quando
a criança brinca qualquer objeto pode transformar-se em outro objeto de acordo com
seus desejos, sem regras e nem limitações. A respeito, Vygostky tem outra
conotação. Para ele, a criança se desenvolve de acordo com a situação imaginária,
sua ação e regulada pela sua imaginação.
Quando ela brinca consegue desenvolver sua imaginação e construir
relações reais. Observa-se que essa situação imaginária traz marcas da experiência
das crianças. Essa está embutida em suas realidades, tornando-se regra de
comportamento na brincadeira.
Ao assumir um papel representativo, a criança é induzida a submeter seu
comportamento a determinadas regras. Essa submissão às regras implica na
superação da ação impulsiva da criança e, à razão do prazer que ela experimenta
na brincadeira.
Quando a criança brinca, ela dá significado aos objetos concretos, ou seja,
um cabo de vassoura pode ser utilizado como um cavalo. Dessa forma, os objetos
perdem sua força, seus incentivos externos ao serem substituídos por objetos na
brincadeira.
Sendo que, entre Vygotsky e Piaget há visões divergentes. Para Piaget, a
criança transforma qualquer objeto em outro objeto de acordo com seus desejos,
sem se preocupar com as regras, nem com as limitações. Ao passo que para
Vygotsky, a transformação de significados dos objetos não se dá de forma livre, ela
está submetida às regras de comportamento.
2. A Construção do Conhecimento e o Jogo na Teoria de Piaget e
Vygotsky
“Historicamente, diferentes concepções acerca do desenvolvimento humano têm sido traçadas na psicologia. Elas buscam responder como cada um chegou a ser aquilo que é e mostrar quais os caminhos abertos para mudanças nessas maneiras de ser, quais as possibilidades de cada indivíduo para aprender” (OLIVEIRA, 2008, p.125)
Jean Piaget (1896-1980) investigou sobre a área da psicologia do
desenvolvimento, foi um dos percussores do séc. 20. Ele acreditava que a distinção
feita entre o humano e os demais animais é a capacidade daquele de pensar. Sendo
que, a sua Teoria da Equilibração determina que o desenvolvimento passa por
alguns fases. São como degraus os quais serão galgados com o passar do tempo.
Já Lev Vygotsky idealizou a teoria sócio-cultural do desenvolvimento
cognitivo2. Ele “abordou o desenvolvimento cognitivo por um processo de orientação.
Em vez de olhar para o final do processo de desenvolvimento, ele debruçou-se
sobre o processo em si e analisou a participação do sujeito nas atividades sociais”
(ALMADA, disponível em: http://www.notapositiva.com/trab_professores
/textos_apoio/psicologia/teoriaspiagetvygostsky.htm acesso em: 08/06/2010).
Tanto para Piaget como Vygotsky é extremamente importante o jogo e a
brincadeira para a construção do conhecimento significativo para a criança.
Piaget demonstra que existe uma estreita relação entre o jogo e os
mecanismos envolvidos na construção da inteligência, Piaget (1994) destacou
também a influência afetiva do jogo espontâneo como envolvimento incentivador e
motivador no processo de aprendizagem.
Conforme o comportamento da criança diante das pessoas e objetos que a
circulam, Piaget propõe uma classificação dos jogos baseados na evolução da
estrutura mental, como:
a) jogos de exercícios – 0 a 1 ano;
b) jogos simbólicos – após os 7 anos
2 A autora Ana Almada, no site http://www.notapositiva.com/trab_professores/textos_apoio/psicologia/teoriaspiagetvygostsky.htm, explicita de forma bem aprofundada sobre as implicações educativas na teoria de Vygotsky.
c) jogos de regras – 2 a 7 anos.
A construção do conhecimento para Vygotsky tem como base o materialismo
marxista, ou seja, o meio afeta o indivíduo, provocando mudanças que serão
refletidas novamente no meio, recomeçando o processo.
Apesar de Vygotsky não ter elaborado uma teoria exclusivamente para o
desenvolvimento infantil fez importantes reflexões e estudos sobre o assunto. Ele
distinguiu o processo de constituição humana em duas linhas qualitativamente
diferentes de desenvolvimento: os processos elementares de origem biológica e as
funções psicológicas superiores de origem sócio-cultural.
2.1 A construção do conhecimento e o jogo de Piaget
Agindo sobre os objetivos, as crianças, desde pequenos estruturam seu
espaço, seu tempo, desenvolvem a nação de casualidade chegando a
representação e finalmente a lógica (PIAGET, 1994).
O jogo para Piaget (1994) se dá num período paralelo ao da imitação,
porém, enquanto nesta há uma predominância da acomodação, no jogo, a
característica essencial é a da assimilação.
Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre assimilação e acomodação, enquanto a imitação prolonga última por si mesma, poder-se-á dizer, inversamente, que o jogo é essencialmente assimilar, ou assimilação predominando sobre acomodação (PIAGET, 1994, p. 115).
Ao ressaltar a importância do jogo, Piaget o focaliza no momento em que a
criança, ao relacionar-se com o mundo dos adultos, percebe as coisas de forma
estranha, pela falta de compreensão da realidade que a cerca, por exemplo,
algumas regras, atitudes e conceitos que lhe são determinados (hora de dormir,
comer, tomar banho, não mexer em certos objetos etc.). Por isso ela procura
satisfazer suas necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real a sua própria
vontade, resultando daí um equilíbrio pessoal do mundo físico e social, promovido
pelos mais velhos.
Dessa forma, Piaget (1994) percebeu que o jogo adota regras ou adapta
cada vez mais a imaginação simbólica aos dados da realidade sob forma de
construções ainda espontâneas, mas imitando o real.
Ao demonstrar estreita relação entre o jogo e os mecanismos envolvidos na
construção da inteligência, Piaget (1994) destacou também, a influência afetiva de
jogo espontâneo como instrumento incentivador e motivador no processo de
aprendizagem, já que este dá a criança uma razão própria que faz exercer de
maneira significativa sua inteligência e sua necessidade de investigação.
Desde o período de recém-nascido a adaptação da criança ao mundo
exterior se faz, primeiro, pelas sua ações reflexas, que darão inicio a esquemas
sensório-motores fundamentais para o desenvolvimento do jogo na vida do ser
humano.
É justamente nos comportamentos sensório-motores que o jogo se origina,
porém (no período de 0-1 mês) quando os exercícios dos reflexos prolongam
unicamente o prazer de mamar, consolidando o próprio funcionamento desses
reflexos, torna-se difícil considerá-los como verdadeiros jogos.
Mesmo que as reações circulantes primárias, que ocorrem no período de (1
a 4 meses), não apresentem um aspecto lúdico devido à repetição feita pela criança
nos movimentos que produziram um efeito inesperado relativo ao seu próprio corpo,
pode-se dizer que a maior parte se prolonga em jogos, pois após ter manifestado
pela sua seriedade uma grande atenção e um esforço de acomodação, a criança
mantém-se no processo de assimilação, repetindo suas ações unicamente pelo
prazer que esta repetição lhe proporciona.
Quando seu aspecto reflete o prazer da ação sem a expectativa de obter
resultados, a reação circula primária deixa de construir um ato de adaptação
completo para originar um prazer de assimilação pura e simplesmente funcional, ou
seja, pensamento dirigido pela preocupação da satisfação individual.
No período de aproximadamente 4 a 8 meses, fase das reações circulares
secundárias da criança, repete determinados movimentos que tenham produzido um
efeito inesperado no ambiente. Esta repetição tem o objetivo de manter este efeito
descoberto por acaso; a diferenciação entre o jogo e a assimilação intelectual
aparece um pouco mais clara.
Desde o momento em que as reações circulares já não são dirigidas
somente ao corpo da criança, mas também aos objetos manipulados por ela,
verifica-se que o interesse e o esforço adaptativo, típicos de uma nova reação
circular iniciada, são transformados em jogo.
Depois que a criança realiza uma ação e procura compreendê-la como se
estivesse analisando algo de extraordinário, ela repete esta mesma ação sem
qualquer finalidade, restando somente a satisfação de agir sobre a atividade e o
prazer que dela emana. Ai a atividade já não é processada pela acomodação e sim
pela assimilação à atividade própria sem consistir, portanto, em nenhum esforço de
compreensão.
No período de 8 a 12 meses, fase de coordenação de esquemas
secundários, aparece duas novidades relacionadas ao jogo. A primeira se dá no
momento em que a criança, ao deparar-se com situações novas, utiliza esquemas já
conhecidos que serão capazes de prolongar em manifestações forem executadas
por assimilação pura, quer dizer, pelo prazer de agir e sem esforços de adaptação
tendendo a uma finalidade. A segunda, a utilização móvel dos esquemas,
possibilitará a formação de verdadeiras combinações lúdicas, fazendo com que a
criança não mais passe de um esquema a outro para explorá-los sucessivamente,
como na situação anterior, mas, sim, para garantir se deles e sem nenhum esforço
de adaptação.
Ao descrever uma observação, Piaget (1978, p. 123) diz que:
Uma criança executa ritualmente todos os gestos habituais do início o sono (deitar-se de lado, chupar o polegar, agarrar a franja do travesseiro), simplesmente, porque este esquema foi evocado ao sabor das combinações. Entende-se facilmente como essa ritualização prepara a formação dos jogos simbólicos: bastaria, para que o ri aí lúdico se transformasse em símbolo, que a criança, em vez de desenrolar simplesmente o ciclo dos seus movimentos habituais, tivesse consciência da ficção, isto é, "fingisse" que dormia.
Com o surgimento das reações circulares terciárias criança não se detém
apenas em reproduzir uma ação interessante, mas é capaz de variá-la no momento
em que a repete.
Enquanto no período anterior a criança repetia e associava os esquemas já
formados com uma finalidade não lúdica, na idade de 12 a 18 meses os esquemas
constituem-se quase que imediatamente em jogos e manifestam-se numa variedade
maior de combinações de gestos que não têm relação entre si. Mesmo que nessas
ações não haja consciência do "faz-de-conta", porque a criança reproduz esquemas
sem aplicá-los simbolicamente a novos objetos, pode-se notar aí um esboço de
símbolo de ação.
Ao inventar novos meios, através de combinações mentais, a criança, no
período de 18 a 24 meses, já penetrou no processo de representação mental devido
ao surgimento do símbolo lúdico que se transformou em esquema simbólico,
caracterizando assim o início do “faz-de-conta”. Este simbolismo que se iniciou no
período sensório-motor e estenderá aproximadamente até a idade de 7 (sete) anos,
dominando assim o período pré-operacional. Por exemplo: brincar com um pedaço
de pau fazendo de conta que é um cavalo. Este procedimento evolui
predominantemente até os 4 (quatro) anos.
É importante entender que o esquema simbólico surge mediante a
assimilação de um objeto qualquer ao esquema representado e ao seu objetivo
inicial. Isto significa que a diferença entre o "significante" e o "significado" está
ocorrendo de forma progressiva.
Enquanto o "significante" traduz a escolha de um objeto (pedaço de pau)
para representar o objetivo inicial do esquema e pelos movimentos fictícios
executados nele (fingir andar a cavalo), o "significado" é o próprio esquema como se
representa na realidade (cavalgar de verdade) e também o elemento a que ele
habitualmente se aplica (o cavalo) Nesse exemplo há apresentação, porque o
significante está separado do significado.
No período de 2 a 4 anos, aproximadamente, onde se verifica a presença
dos verdadeiros jogos simbólicos, instala-se uma forma de jogo aparentemente
diferente, caracterizada pela projeção de esquemas de imitação.
Anteriormente a este período o papel da imitação limitava-se à reprodução
das ações do próprio sujeito ou à aplicação a novos objetos das condutas
observadas em outra pessoa. Agora, a imitação está sujeita à assimilação lúdica.
Por volta de 4 a 7 anos, os jogos simbólicos começam a declinar, pois "Ao
aproximar-se ainda mais do real, o símbolo acaba perdendo o seu caráter de
deformação lúdica para se avizinhar de uma simples representação imitativa da
realidade". (PIAGET, 1978, p. 175).
Com a declinação dos jogos simbólicos, as regras começam a se manifestar
na criança, mas é sobre tudo na idade de 7 a 11 anos, aproximadamente, período
de pensamento operacional concreto, que o jogo de regras se constitui, pois ele é
uma atividade lúdica do ser socializado que se estenderá por toda a vida.
Para Piaget, no período operatório concreto, o pensamento continua ligado à
realidade empírica, porém há limitações. Enquanto que outra estudiosa desta área,
Richmon, citado por Rosamilha (1979, p. 60), destaca que:
Essas limitações não querem dizer que operações não podem ser executadas baseadas em experiências passadas ou num mundo de fantasia, como por exemplo quando velhas experiências são criadas de novo em brincadeiras, ou quando o pensamento se relaciona com fadas, gnomos ou anjos. Em tais casos, essas representações mentais podem estar sujeitas ai modos pensamento que estão operando nesse período.
Como podemos observar através das descrições feitas, o jogo se dá num
processo evolutivo, concomitante ao período de desenvolvimento da inteligência na
criança.
Para tanto, é necessário que a criança disponha de um ambiente que lhe dê
oportunidade de agir constantemente sobre os objetos, modificando-os ou
reproduzindo-os de acordo com o seu interesse e fantasia.
Assim, conforme o comportamento da criança diante das pessoas e objetos
que a circulam, Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução
das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias:
1. Jogos de exercícios - 0 a 1 ano;
2. Jogos simbólicos - 2 a 7 anos;
3. Jogos de regras - ápice aos 7 anos.
2.1.1 Classificação do jogo
a) Jogos do Exercício:
Os jogos de exercício não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem
de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria
atividade, e não com o objetivo de adaptação.
A principal característica do jogo nesta fase é o seu aspecto prazeroso. É
agir para satisfazer-se. O prazer é o que traz significado para a ação: o bebê mama
não para sobreviver, mas pelo prazer que o mamar traz à medida que alivia um
desconforto, um desprazer.
Ao descrever a classificação e evolução dos jogos de exercícios, Piaget
divide-os em duas categorias: jogos de exercícios sensório-motor e jogos de
pensamento.
Dentro dos jogos de exercícios sensório-motor podemos distinguir três
classes:
1. Jogos de exercícios simples. Estes jogos se limitam a reproduzir fielmente um
comportamento adaptado pelo simples prazer que se encontra em repetir tal
comportamento. Quase todos os jogos sensório-motor, referentes ao período de
1 a 18 meses, pertencem a essa classe. A criança usa nessa fase sensório-
motora a imitação para sé adaptar à realidade, aprender novas ações
(estruturas) ou satisfazer uma necessidade, por exemplo: quando tenta arrastar o
corpo chega próximo a um objeto que quer (aprendendo a engatinhar) ou quando
tenta o "ba, bá, dá, dá", experimentando novas combinações de sons no espaço
de imitar fonemas adultos. Os jogos de exercícios não têm essa finalidade da
imitação, sua finalidade é divertir e servir como instrumento de realização de um
prazer em fazer funcionar, exercitar, estruturas já aprendidas. Assim podemos
exemplificar: quando uma criança sobe e desce inúmeras vezes uma escada, ela
repete esta ação pelo único prazer que encontra em repetir.
2. Combinações sem finalidade. A única diferença entre a primeira classe e a
segunda baseia-se no fato de que a criança não se limita a exercer simplesmente
atividades anteriormente adquiridas, mas passa a construir com elas novas
combinações que são lúdicas desde o inicio.
3. Combinações com finalidades. Assim podemos exemplificar a criança ao atirar
vezes seguidas um objeto para fora do berço, andar pela casa toda por um
período longo de tempo. Nesses jogos as combinações possuem uma finalidade
predominante lúdica. Por exemplo: Ao pularem sobre os pneus, procuram
descobrir novas formas de saltar, rolar livremente os pneus, passar por dentro
(imitando túnel).
b) Jogo do Pensamento
Uma segunda categoria é a dos jogos de exercícios de pensamento. Para
estes podemos apontar as mesmas classes discutidas anteriormente. E dentre elas
encontramos todas as passagens entre o exercício sensório-motor, o da inteligência
prática e o da inteligência verbal.
Piaget (1994) exemplifica dizendo que uma criança tendo aprendido o
formular perguntas, poderá se divertir pelo simples prazer de perguntar (exercício
simples) Por outro lado, poderá relatar algo que não existe pelo prazer de combinar
as palavras sem finalidade (combinações sem finalidade). Ou ainda pode inventar
palavras ou descrições pelo simples prazer que encontra ao inventar (combinações
lúdicas de pensamento com finalidade).
c) Jogos Simbólicos
São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre
significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do
significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo.
A criança demonstra seu funcionamento simbólico, através de alguns
comportamentos:
− Quando imita uma determinada situação, que presenciou em outro momento
demonstra uma representação interna desse acontecimento;
− Quando brinca de faz-de-conta, transformando um objeto em outro, uma
vassoura pode vir a ser, nas mãos de uma criança um cavalo, um lápis pode se
tornar um avião;
− No jogo, quando apresenta uma interpretação própria dos acontecimentos que
fazem parte do seu dia-a-dia;
− Quando começa a usar a linguagem para se expressar e se comunicar com os
outros;
− Quando desenha, pinta e modela a criança expressa aquilo que conhece e tem
significado para ela.
É construindo representações que a criança registra, pensa, lê o mundo
através do jogo simbólico, do faz-de-conta, a criança assimila a realidade externa
adulta à sua realidade interna. A hora do jogo é um momento carregado de
significações. A criança tem necessidade de vivenciar o jogo simbólico: quando a
criança brinca, joga ou desenha, está desenvolvendo a capacidade de representar,
de simbolizar, está interagindo com o mundo, está recebendo, internalizando idéias
e sentimentos e está dando sua resposta criativa.
O jogo simbólico constitui uma atividade real essencialmente egocêntrica e
sua função consiste em atender o eu por meio de uma transformação do real em
função de sua própria satisfação. "Jogo simbólico não é um esforço de submissão
do sujeito ao real, mas, ao contrário, uma assimilação deformada da realidade do
eu" (PIAGET, 1971, p. 29).
Enquanto no jogo de exercício não há estrutura representativa
especificamente lúdica, no jogo simbólico a representação está presente, havendo,
portanto, uma dissociação entre o significante e o significado.
d) Jogo de Regra
Os jogos com regras aparecem numa etapa posterior aos jogos de símbolos.
Para uma criança de 2 ou 3 anos, o simples fato de subir os degraus de uma escada
já é uma satisfação. Ao passo que para uma criança de 6 anos, por exemplo, esta
atividade só será atraente se envolver algumas regras determinando o
procedimento: subir com um pé só, de dois em dois degraus, pulando etc. São as
regras que irão impor necessidades de maior ou menor atenção e regular o
comportamento da criança.
Se nas primeiras brincadeiras infantis e naquelas que envolvem situações
imaginárias o prazer está no processo, nos jogos com regras o prazer é obtido no
resultado alcançado, e no cumprimento das normas. São jogos que permitem a
criança auto-regular-se. E não em menor medida, auto-avaliar-se, uma vez que as
regras são estabelecidas a priori, e estão à disposição para que todos os
participantes as conheçam mesmo sendo uma atividade lúdica da criança
socializada, o jogo de regra se desenvolve continuamente durante toda a vida. Por
isso, seu aparecimento é mais tardio só se constitui entre os quatro e os sete anos,
intensificando-se na idade de sete a onze anos.
Resumindo, os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras,
ou intelectuais, com competição entre os indivíduos, fazendo com que a regra seja
necessária.
Nessa categoria de jogo as regras podem ser transmitidas por gerações
passadas ou podem ser estabelecidas por acordo entre os participantes no
momento em que jogam.
Ao discutir, ainda, as categorias dos jogos, Piaget (1971) diz que os jogos de
construção não constituem uma categoria como os outros jogos acima descritos,
mas eles são construídos pelo exercício, o símbolo e a regra.
Como vimos, Piaget considera que a brincadeira não tem finalidade
adaptativa, não provoca um aprimoramento dos esquemas mentais ou de ação, da
criança. Sua importância para o desenvolvimento consiste no fato de possibilitar -
pela aplicação de esquemas conhecidos a objetos "inadequados" - a transformação
do significado dos objetos e a criação de símbolos lúdicos individuais. Num símbolo
lúdico, como pedacinhos de biscoito que representam bolo, um objeto é evocado por
outro, ao qual são atribuídas as qualidades daquele.
Assim, o jogo simbólico relaciona-se ao aparecimento da capacidade de
representar eventos e objetos. E, com a representação a criança toma-se capaz de
pensar em objetos que não estão presentes em seu campo perceptivo de lembrar-se
de acontecimentos de prever mentalmente o resultado de suas ações.
A função simbólica é, então, indispensável para a ampliação das fronteiras
da inteligência. Embora, de acordo com Piaget, ela só progrida com o
desenvolvimento da própria inteligência, ou seja, é à medida que o pensamento da
criança se desenvolve que sua linguagem, o desenho e o próprio jogo evoluem.
Portanto, não obstante o jogo simbólico seja importante para a constituição
de símbolos que servem para representar objetos ou acontecimentos, ampliando o
campo de ação da inteligência, seu desenvolvimento está subordinado ao
desenvolvimento da própria inteligência.
2.2 A construção do conhecimento e o jogo na teoria de Vygotsky
A teoria de Vygotsky tem uma perspectiva sócio-interacionista (chamada
também de sócio-cultural ou sócio-histórica), segundo a qual o desenvolvimento
humano se dá em relação aos traços entre parceiros sociais, através de processos
de interação e mediação. Esta abordagem busca caracterizar os aspectos
tipicamente humanos do comportamento e elaborar hipóteses de como as
características humanas se formam ao longo da história do indivíduo (Vygotsky,
1996). A intenção de Vygotsky foi construir uma abordagem que buscasse a síntese
do homem como ser biológico, histórico e social, pois ele considerava o homem
estando inserido na sociedade e, sendo assim, sua abordagem foi orientada para os
processos de desenvolvimento do ser humano com ênfase da dimensão sócio-
histórica e na interação dos homens. Na sua visão o sujeito não é ativo nem passivo,
é interativo.
Na busca pela compreensão da atividade de aprendizagem como uma
particular atividade humana Vygotsky teve como referência alicerces básicos do
materialismo dialético pela teoria marxista.
Vygotsky concluiu que as origens das formas superiores de comportamento consciente deveriam ser achadas nas relações sociais que o indivíduo mantém com o mundo exterior, mas o homem não é apenas um produto de seu ambiente, é também um agente ativo no processo de criação deste meio. (LÚRIA, 2003, p. 25).
A relação entre o desenvolvimento e a aprendizagem está atrelada ao fato
de o ser humano viver em meio social, sendo este a alavanca para esses dois
processos. Isto quer dizer que os processos caminham juntos, ainda que não em
paralelo, ou seja, para Vygotsky não é suficiente ter todo o aparato biológico da
espécie para realizar uma tarefa se o indivíduo não participa de ambientes práticos
específicos que propiciem esta aprendizagem. Essa inter-relação entre o meio social
e as bases biológicas é vista por Vygotsky (1988) como uma dialética (a arte do
diálogo, da contraposição de idéias que leva a outras idéias), no sentido de que o
meio afeta o indivíduo, provocando mudanças que serão refletidas novamente no
habitat, recomeçando continuamente o processo.
Sua teoria questionou teorias psicológicas de sua época, destacando que
diferentemente das outras espécies, o homem, pelo trabalho transforma o meio
produzindo cultura, Vygotsky procurou identificar os mecanismos, processos
cerebrais, detalhar a história do desenvolvimento das funções psicológicas
superiores, estabelecer a relação entre as formas elementares e complexas e
explicar a importância da contribuição do contexto histórico-social na construção e
desenvolvimento da consciência.
Segundo a teoria de Vygotsky, o desenvolvimento cognitivo é resultado do
processo de internalização da interação social com os subsídios provenientes da
cultura. Os sujeitos não são apenas ativos, mas interativos porque seus
conhecimentos se estabelecem a partir das relações intra e interpessoais.
Os conceitos dele percebidos no contexto educacional nos permitem
perceber a escola como local onde há intencionalidade na intervenção pedagógica e
que isso promove o processo de ensino/aprendizagem. Nesse ínterim o professor
interfere objetiva, intencional e diretamente na zona de desenvolvimento proximal.
O estudante é percebido como aquele que aprende os valores, linguagem e
o conhecimento que seu grupo social produz a partir da interação com o outro, no
caso, o professor.
A aprendizagem é entendida como fundamental ao crescimento, adaptação
e desenvolvimento dos processos de interação social dos estudantes.
A zona de desenvolvimento proximal que se define na diferença entre dois
níveis, o real e o potencial, onde o primeiro é indicativo dos ciclos de
desenvolvimento humano já completo no qual a criança não precisa mais de auxílio
externo, orientando a si mesma. O segundo compreende o conjunto das atividades
que ela ainda não consegue fazer sozinha, mas que poderá fazer com a ajuda de
um parceiro mais experiente, seja ele criança ou adulto, momento no qual
compartilham saberes, afetividades e emoções.
Em suma, o que se tem da concepção de desenvolvimento e a
aprendizagem para Vygotsky é que, o desenvolvimento humano é, ao mesmo
tempo, orgânico e social, envolvendo aspectos biológicos, psicológicos e culturais. A
aprendizagem está associada a fatores que interagem mutuamente como a atenção,
a memória, a percepção, o pensamento e a imaginação, que foram denominados
por ele de funções psicológicas superiores.
Essas Funções Psicológicos Superiores foram caracterizados por Vygotsky
como sendo: constituídos no contexto social; voluntários, ao regularem a ação
através de um controle voluntário; intencionais, ou seja, regulados conscientemente,
embora um processo superior que sofreu um longo processo de desenvolvimento
possa ser automatizado, continua sendo consciente. O autor chamou esse processo
de fossilização; mediatizados pelo uso de instrumentos (signos). "O uso de signos
conduz os seres humanos a uma estrutura específica de comportamento que se
destaca do desenvolvimento biológico e cria novas formas de processo psicológicos
enraizados na cultura" (VYGOTSKY, 1988, p.54).
A teoria de dele também é dita sócio-histórica justamente porque ele
considera que estas funções psicológicas superiores são de origem sócio-cultural,
sendo que o desenvolvimento da complexa estrutura humana se forma com as
relações históricas individuais e sociais. Leva-se em conta que realmente as funções
psicológicas superiores não são inatas, elas resultam da integração dialética do
sujeito e seu meio cultural, formando-se gradativamente.
A origem das funções psicológicas superiores demonstra o quanto cultura é
parte constitutiva da natureza humana:
(...) O que distingue radicalmente o homem dos animais é justamente o fato de que, além das definições hereditárias e da experiência individual, a atividade consciente do homem tem uma terceira fonte, responsável pela grande maioria dos conhecimentos, habilidades, e procedimentos comportamentais: a assimilação da experiência de toda a humanidade, acumulada no processo da história social e transmitida no processo de aprendizagem. Nesta perspectiva, o desenvolvimento do psiquismo animal é determinado pelas leis da evolução biológica e o do ser humano está submetido às leis do desenvolvimento sócio-histórico. (REGO, 1995, p 48).
Assim, Vygotsky entende que o ser humano não só é um produto de seu
contexto social, mas também um agente ativo na criação deste contexto. Além disso,
o homem não vive somente no mundo das impressões imediatas - como os animais
- mas também no universo dos conceitos abstratos.
Para compreender as formas especificamente humanas é necessário (e
possível) descobrir a relação entre a dimensão biológica (os processos naturais,
como: a maturação física e os mecanismos sensoriais) e a cultura (mecanismos
gerais através do qual a sociedade e a história moldam a estrutura humana).
Segundo ele estão relacionadas ao trabalho social, ao emprego de
instrumentos e o surgimento da linguagem. Estas são as ferramentas que foram
construídas e aperfeiçoadas ao longo de sua história e fazem a mediação entre o
homem e o mundo: através delas, o homem não só domina o meio ambiente como o
seu próprio Comportamento (REGO, 1995, p. 49).
Vygotsky distingue dois elementos básicos responsáveis por essa mediação:
o instrumento, que tem a função de regular as ações sobre os objetos e o signo, que
regula as ações sobre o psiquismo das pessoas (REGO, 1995, p. 50).
Para o autor, o instrumento é provocador de mudanças externas; pois amplia
a possibilidade de intervenção na natureza (na caça, por exemplo, o uso da flecha
permite o alcance de um animal distante ou, para cortar uma árvore, a utilização de
um objeto cortante é mais eficiente do que as mãos). Diferentes de outras espécies
de animais, os homens não só produzem seus instrumentos para a realização de
suas tarefas específicas, como também são capazes de conservá-lo para uso
posterior, de preservar e transmitir sua função aos membros de seu grupo, de
aperfeiçoar antigos instrumentos e de criar novos.
(...) A verdadeira essência da memória humana é lembrar, comparar coisas, relatar, escolher, etc., que a distingue dos animais - está no fato de seres humanos serem capazes de lembrar ativamente com a ajuda dos signos. (VYGOTSKY, apud REGO, 1995, p. 51).
Neste trecho se observa que com o auxílio dos signos, o homem pode
controlar voluntariamente sua atividade psicológica e com isso ampliar sua
capacidade de atenção, memória e acúmulo de informações. A linguagem é
entendida como um sistema simbólico fundamental a todos os grupos humanos,
elaborado ao longo da história, ela organiza os signos em estruturas complexas e
desempenha um papel imprescindível na formação das características psicológicas
humanas.
É através da linguagem que se torna possível designar o mundo exterior as
ações, as qualidades dos objetos e as relações entre os objetos. Enfim, a
importância da linguagem é notória, foi através dela que chegamos ao estágio de
conhecimento atual.
2.2.1 A aprendizagem no desenvolvimento infantil segundo Vygotsky
Vygotsky considera que o desenvolvimento - principalmente o
psicológico/mental (que é promovido pela convivência social, pelo processo de
socialização, além das maturações orgânicas) - depende da aprendizagem na
medida em que se dá por processos de internalização de conceitos, que são
promovidos pela aprendizagem social, principalmente aquela planejada no meio.
Por isso é importante observar a aprendizagem no desenvolvimento infantil.
Ele, apesar de não elaborar uma teoria exclusivamente para o desenvolvimento
infantil, fez importantes reflexões e estudos sobre o assunto. Ele distingue o
processo de constituição humana em duas linhas qualitativamente diferentes de
desenvolvimento: os processos elementares de origem biológica e as funções
psicológicas superiores de origem sócio-cultural. Para ele a história do
comportamento da criança origina-se dessas duas linhas.
A evolução dos conceitos simples em complexos é considerada por
Vygotsky uma etapa importantíssima na compreensão do desenvolvimento, do
pensamento e da linguagem. Esta formação é o resultado de atividades complexas
que envolvem todas as funções intelectuais como, por exemplo: a associação, a
atenção, a formação de imagens, a inferência, não esquecendo ainda a importância
do uso do signo, da palavra que são instrumentos relevantes na condução das
operações mentais.
Segundo ele (apud Rego 1995 p. 61):
Desde os primeiros dias do desenvolvimento da criança, suas atividades adquirem um significado próprio num sistema de comportamento social e, e sendo dirigidas a objetivos definidos, são retratados através do ambiente da criança. O caminho do objeto até a criança e desta até o objeto passa através de outra pessoa. Essa estrutura humana complexa é um produto de um processo de desenvolvimento profundamente enraizado nas ligações entre história individual e história social.
O processo de formação de conceitos para as crianças é feito geralmente
partindo do concreto para o abstrato, do simples para o complexo. A linguagem do
meio ambiente e seus significados são de grande importância para ajudar nesse
desenvolvimento da criança, da maneira que o adulto vai explicando para ela o
significado das palavras. Essa consonância permite que esta vá criando os
conceitos. Já em idade escolar a criança começa a construir conceitos científicos a
partir de conhecimento sistematizado.
É um ato não mais apenas de associações formadas pela memória ou pela
simples formação de hábitos mentais, mas sim um ato real e complexo do
pensamento que não pode ser ensinado através de atividades mecânicas de
treinamento. Esse processo só pode ser realizado quando o próprio intelecto da
criança atinge o nível de desenvolvimento necessário. À medida que o intelecto da
criança se desenvolve, acaba por levá-la á formação dos verdadeiros conceitos.
Na idade escolar, o aprendizado da criança é uma das principais fontes de
formação de conceitos e também uma poderosa força determinando todo seu
desenvolvimento mental Esse desenvolvimento acontece numa relação mediada
entre um objeto e outro. O aprendizado e o desenvolvimento têm uma grande
relação no processo de formação dos conceitos científicos. O desenvolvimento é um
processo de maturação sujeito às leis naturais e o aprendizado é a utilização das
oportunidades criadas pelo desenvolvimento.
Nesse caminho a ser percorrido, em que o desenvolvimento cria
oportunidades e o aprendizado às realiza, a educação é vista como um tipo de
superestrutura neste processo em que um depende do outro.
Com a ajuda de adultos, as crianças assimilam ativamente aquelas
habilidades que foram construídas pela história social ao longo de milênios. Através
das intervenções do adulto e de crianças mais experientes, os processos
psicológicos mais complexos começam a se formar por intermédio dessas
imediações, os membros imaturos da espécie humana vão pouco a pouco se
apropriando dos modos de funcionamento psicológico do comportamento e da
cultura, enfim, do patrimônio da história da humanidade e de seu grupo cultural.
Quando internalizados, esses processos começam a ocorrer sem a intermediação
de outras pessoas. Desse modo, a atividade que antes precisou ser mediada
(regulação interpsicológica ou atividade interpessoal) passa a constituir-se um
processo voluntário e independente (regulação intrapsicológica ou atividade
intrapessoal).
Em síntese, na perspectiva vygotskyana o desenvolvimento das funções
intelectuais especificamente humanas é mediado socialmente pelos signos e pelo
outro. Ao internalizar as experiências fornecidas pela cultura, a criança reconstrói
individualmente os modos de ação realizados externamente e aprende a organizar
os próprios processos mentais O indivíduo deixa, portanto de se basear em signos
externos e começa a se apoiar em recursos internalizados (imagens, representações
mentais, conceitos e outros).
No cotidiano das crianças, elas vão observando, experimentando e
aprendendo com as pessoas mais experientes. Isso ocorre mais intensamente no
ambiente escolar e, por isso é importante inserir todo o material cultural possível.
Vygotsky faz essa distinção entre os conhecimentos construídos na experiência
pessoal; concreta e cotidiana das crianças, que ele chamou de conhecimentos
cotidianos ou espontâneos e aqueles elaborados em sala de aula, adquiridos por
meio do ensino sistemático, que chamou de conceitos científicos.
O papel da escola está em estimular o intelecto e tem um papel importante
na formação dos conceitos adquiridos pelos alunos. Trata-se de um processo que
caminha do plano social, relações interpessoais, para o plano individual interno,
relação intrapessoais Assim, a escola é o lugar onde a Intervenção pedagógica
intencional desencadeia o processo ensino/aprendizagem. O professor tem o papel
explícito de interferir no processo, diferentemente de situações informais na qual a
criança aprende por imersão em um ambiente cultural. Portanto, é papel do docente,
provocar avanços nos alunos e isso se torna possível com sua interferência na
ZONA PROXIMAL.
O aluno não é tão somente o sujeito da aprendizagem, mas aquele que
aprende junto ao outro o que seu grupo social produz, tal como: valores, linguagem
e o próprio conhecimento.
A formação de conceito espontâneos ou cotidianos, desenvolvidos no
decorrer das interações sociais, diferencia-se dos conceitos científicos adquiridos
pelo ensino, parte de um sistema organizado de conhecimentos.
A aprendizagem é fundamental dos processos internos na interação com
outras pessoas.
Segundo Vygotsky, a relação entre o brinquedo e o desenvolvimento
também cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança, tendo enorme
Influência em seu desenvolvimento. Sendo assim, a promoção de atividades que
favoreçam o envolvimento da criança em brincadeiras, principalmente aquelas que
promovem a criação de situações imaginárias, tem a nítida função pedagógica.
O papel da escola e particularmente a pré-escola poderiam se utilizar
deliberadamente desse tipo de situação para atuar no processo de desenvolvimento
das crianças.
Para ele, a brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento do
pensamento da criança. Ao substituir um objeto por outro, a criança opera com o
significado das coisas e dá um passo importante em direção ao pensamento
conceitual, que, como já vimos, baseia-se nos significados, e não nos projetos. Por
exemplo, o conceito de escola para um adulto não se refere a uma ou varias escolas
que ele conhece, mas corresponde a uma generalização, a uma idéia de escola que
pode incluir múltiplos aspectos: seu caráter de instituição, sua função social, sua
forma de organização em geral, etc.
Além disso, quando a criança assume um papel na brincadeira, ela opera
com o significado de sua ação e submete seu comportamento a determinadas
regras. Isso conduz ao desenvolvimento da vontade, da capacidade de fazer
escolhas conscientes, que estão intrinsecamente relacionadas à capacidade de
atuar de acordo com o significado de ações ou de situações e de controlar o próprio
comportamento por meio de regras.
É importante notar também que no jogo a criança faz coisas que ainda não
consegue realizar no cotidiano. Nas atividades cotidianas, a criança em idade pré-
escolar age de acordo com o meio. Os objetos e as situações concretas, tendo
dificuldade em controlar voluntariamente seu comportamento e submetê-lo a regras
quem conhece crianças dessa idade sabe que é preciso estar constantemente lhe
dizendo o que fazer. É preciso sempre chamá-la para tomar banho, lembrá-la de
escovar os dentes, recomendar que guarde seus brinquedos, e assim por diante. Ela
ainda não decide antecipadamente o que vai fazer e só submete seu
comportamento a regras impostas obedecendo a uma autoridade exterior (os pais
ou a professor).
A criança dessa idade tem no dia-a-dia dificuldade para fazer distinção entre
o significado de objetos e suas características. Uma criança que tenha aprendido a
utilizar a palavra animal para se referir a mamíferos de quatro patas, provavelmente
terá dificuldade em reconhecer um inseto ou uma ave como animais. O significado
da palavra animal permanece ligado às características dos seres que concretamente
ela conhece como animal: as quatro patas. Por exemplo.
É por isso que, segundo Vygotsky, a brincadeira cria uma zona de
desenvolvimento proximal: "[...] no brinquedo, a criança sempre se comporta além
do comportamento habitual de sua idade, além do seu comportamento diário, no
brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade" (LEONTIEV, 1988, p.
122).
Assim a brincadeira é a atividade "em conexão com a qual ocorrem as mais
importantes mudanças no desenvolvimento psíquico da criança e dentro da qual se
desenvolvem processos psíquicos que preparam o caminho da transição da criança
para um novo e mais elevado nível de desenvolvimento" (idem, ibidem).
Logo a atividade de brincar é essencial para o desenvolvimento da criança.
De acordo com Vygotsky, as primeiras brincadeiras surgem da necessidade
de dominar o mundo dos objetos humanos. Ao brincar a criança tenta agir sobre os
objetos, como os adultos. É por isso que a brincadeira de crianças mais novas
caracteriza-se pela reprodução de ações humanas realizadas em torno de objetos.
Elas brincam de montar um cavalo, de dirigir um trem, de alimentar, trocar ou de dar
banho em uma boneca.
Durante o desenvolvimento dessas brincadeiras, as relações humanas
incluídas nessas ações começam a aparecer mais claramente. As crianças passam
a brincar não apenas de dirigir um trem, mas reproduzem as relações humanas em
que o maquinista está envolvido. Já não importa apenas com a relação entre o
maquinista e o trem (a ação de conduzir o trem), mas também as relações entre o
maquinista e seu ajudante, os passageiros, o chefe da estação e o funcionário que
dá o sinal de partida.
Ao embalar a boneca, trocar sua roupa, dar-lhe banho ou “comidinha”, a
criança pequena assume o papel de mãe, preocupando-se em reproduzir as ações
maternas. Já a criança mais velha inclui essas ações em um contexto de relações
sócias mais amplo, em que não importam apenas as ações que a mãe realiza com o
filho, mas relações entre ambos. Ela ralha com a boneca, levá-la ao médico ou a
escola, o pai e outros irmãos podem aparecer, trazendo para o primeiro plano as
relações sociais em que mãe e criança estão inseridas.
Nas brincadeiras de grupo, as relações sociais são reproduzidas nas
relações das crianças entre si. Reguladas por regras implícitas de comportamento,
essas relações são uma pré-condição importante para que, aos poucos, as crianças
tornem-se conscientes da existência de regras na brincadeira. É sobre essa base
que surgem os jogos com regras (como amarelinha, esportes, cartas).
De acordo com Vygotsky, da mesma forma que uma situação imaginaria tem
que conter regras de comportamento, todo jogo com regras contem uma situação
imaginária. O jogo de xadrez (que é um jogo com regras), por exemplo, baseia-se
em uma situação imaginária.
O cavalo, o rei, a rainha e outras peças só podem ser movidos no tabuleiro
de maneiras específicas, determinadas por uma situação imaginária. O mesmo
ocorre nos jogos com cartas, na batalha-naval, no jogo de bolas de gude e outros.
Assim, no contexto das práticas histórico-culturais, a brincadeira se
desenvolve passando de uma situação claramente imaginária, com regras implícitas,
para uma situação implicitamente imaginária, com regras e objetivos claros.
Da mesma forma que a brincadeira, o papel que ela exerce no
desenvolvimento infantil também se modifica. Na idade pré-escolar, a brincadeira de
faz-de-conta é a principal atividade da criança. Já na idade escolar, os jogos com
regras e os esportes tornam-se mais importantes. Estes têm um papel específico no
desenvolvimento, mas não são tão fundamentais como o faz-de-conta na idade pré-
escolar. A instrução formal, culturalmente valorizada e estimulada. Passa a ocupar
então o papel central no desenvolvimento da criança.
3. O Jogo no Contexto Pedagógico
O jogo e as brincadeiras são determinantes no processo de construção do
conhecimento. Este, para ser significativo, é necessário que esteja inserido na
realidade da criança. Aprendizagem significativa não é sinônimo de aprendizagem
através do concreto e sem uma aprendizagem que faz relações com sua história,
com o mundo real, com os fenômenos sociais e naturais que ocorrem e com os
conhecimentos já existentes para utilizá-los em outras situações, generalizando-as.
Brincadeiras são um ótimo recurso de ensino não só na educação infantil,
mas em qualquer idade. Para que o professor seja um mediador é necessário que
possua uma formação pedagógica capaz de causar na criança desenvolvimento
cognitivo.
“Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais com a atenção, a imitação, a memória e a imaginação. Para que as crianças possam exercer sua capacidade de criar é imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes são oferecidas.” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.1).
3.1 Educação Infantil
“Na educação infantil as crianças são estimuladas através de atividades
lúdicas e jogos, a exercitar suas capacidades motoras, fazer descobertas, e iniciar o
processo de letramento”. (Wikipédia, disponível em
http://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_infantil, acesso dia 30 abril
2010).
Ao longo dos tempos a educação infantil, no Brasil, tinha diferentes
categorias. Podendo dividi-las em duas principais. Uma voltada às crianças de baixa
renda (setores populares3) e outras às de classe média e alta.
Na época colonial a assistência a criança era muito precária. O intuito maior,
nesse período, era diminuir a mortalidade infantil e albergar órfãos e abandonados
em situação miserável4.
3 PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, p.13 4 Idem, ibidem, p.13.
Durante muito tempo, a casa da roda (a qual caracterizava por ter um
semicírculo, situado à porta da instituição, colocado de forma vertical. Era bem
propício para deixar as crianças, não desejadas, a serem “criadas” pela fundação)
era o principal órgão a dar assistência à infância. Ela era voltada a receber párvulos
abandonados e encaminhá-los para a adoção ou instituições caritativas.
Ao entrar o século XIX alicerça outro tipo de pensamento. Com desenredar
científico e tecnológico cria-se o movimento higienista no Brasil. Esse movimento
tende a guerrear com os autos índices de abandono. Ele vem para valorizar a
maternidade, à amamentação e a educação familiar.
A partir desse movimento que a defesa da estada da criança em creches foi
evidenciada. Abolia-se a idéia da casa da roda como uma alternativa e aderia à idéia
a assistência da criança, nas creches, enquanto as mães trabalhavam.
“As creches criadas por força da mobilização dos operários mantinham a concepção de ser um paliativo para suprir a necessidade das mães que não podiam ficar com seus filhos enquanto trabalhavam. Nesse contexto, o amparo à infância começa a se constituir como uma questão pública.” (PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, 14)
As creches muito ajudaram no galgar dos tempos, conquanto elas não
fossem consideras direito sociais e de cidadania. Eram, apenas, instituições
assistencialistas. A luta das mães trabalhadoras e de movimentos feministas, para
transformar essa assistência ao direito, pelo poder público, levou à Carta Magna de
1988, fazem luz os art. 205 e 208, pela primeira vez, a sentença: educação infantil.
Em 1990 cria-se a lei 8.069, o chamado Estatuto da Criança e do
Adolescente (ECA). Essa lei aumenta o conceito de criança como pessoa, cidadão
imbuído de direitos. Em 1996 é criada a lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional (LDB), nº 9.394/96, esta vem para concretizar a educação infantil na
primeira etapa da educação básica5.
3.2 Educação Infantil e o Estado de Goiás
Já na gestão de 2001-2004, no estado de Goiás, o Governo Municipal em
concomitante com o Estadual e a Procuradoria Geral de Justiça do Ministério
5 PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, p. 15
Público do Estado, a partir do termo de ajustamento de conduta, assinado em 2003,
as creches passam a ser responsabilidade do município. A partir daí a Secretaria
Municipal de Educação transforma as, famigeradas, creches em CMEIs (Centro
Municipal de Educação Infantil).
Na fase de 1994 a 1996 foi gerado, pela Coordenadoria da Educação Infantil
(COEDI) do Ministério de Educação (MEC), o documento de critérios para um
atendimento em creches que respeite os direitos fundamentais das crianças6.
Neste documento fala sobre a positivação dos direitos quanto à prática
educativa com as crianças. Dentre esses direitos estão o direito ao contato com a
natureza, à brincadeira, a um ambiente aconchegante, à higiene e à saúde, a uma
alimentação sadia, etc. Verifica-se, também, que a boa estruturação da instituição é
de suma importância para a efetivação desses direitos.
“A estruturação dos diferentes locais existentes na instituição deve estar de
acordo com as atividades a serem desenvolvidas, tornando-os funcionais para os
profissionais da educação e para as crianças.” (PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2007,
p.51).
Dentro deste contexto aparecem vários desafios a serem superados. O
primeiro se dava pela reestruturação das instituições de educação infantil, bem
como, o espaço físico, aquisição de material pedagógico, expansão da educação
infantil (tendendo a atender toda a demanda de criança de zero a cinco anos de
idade) e a melhor capacitação do profissional da área.
Haja vista que, como, anteriormente, o atendimento à criança pequena se
dava, principalmente, a classe baixa vale destacar, dentre outros desafios, o
sobrepujo ao preconceito; pois, ao longo da história, a concepção educacional para
esses “pequenos” era aquela, puramente, assistencialista, ou seja, exclusiva para
pobres7.
3.3 O Desenvolvimento, a Aprendizagem e o Lúdico
O desenvolvimento e produção de uma criança ocorrem com as
experiências vivenciadas, cotidianamente. Isso se dá “antes mesmo de ela
frequentar uma instituição educacional” (PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, p.30),
6 PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, p.23 7 Idem, ibidem, p.17
como já mencionado. Todavia, cabe ao educador, dentro da educação infantil,
direcionar, de forma ordenada, esse desenvolvimento.
Neste caso, é de extrema importância que a instituição de educação infantil
ofereça espaços com múltiplas linguagens. O profissional da educação deve, além
de entender como a criança produz, pesquisar, se atualizar para, por fim, se tornar
crítico a ponto de saber qual postura adotar em determinadas circunstâncias desse
desenvolvimento.
A formação cultural do educador é imprescindível para colocar em prática o
exercício dessas múltiplas linguagens. Fazendo com que sua atividade, dentro da
instituição de ensino, valorize as várias formas de comunicação das crianças.
O desenvolvimento, a aprendizagem e o lúdico assumem, então, na
educação infantil uma dimensão, mais ampla, vinculada aos processos de formação
da criança. Como por exemplo, o afeto, a sexualidade, o brincar, o movimento, o
imaginário...
“O cuidar e o brincar constituem, portanto, um processo único do ato de
educar” (PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, p.43) sendo os profissionais da
educação os responsáveis por desenvolver um papel diferenciado dos demais
âmbitos em que a criança está inserida.
“As instituições de educação infantil, são espaços socioculturais que propiciam a vivência da infância como tempo em que a criança se estrutura para compreender as diversas relações estabelecidas com o outro no mundo. Seus objetivos, são, não só favorecer essas relações, mas promover sua ampliação.” (PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, p.43).
É no ato de desenvolver um papel diferenciado que o lúdico assume o seu
maior prestígio. Ele permite a aprendizagem e a melhor assimilação por parte da
criança, sendo assim, ela saberá se conduzir adequadamente perante as várias
experiências que enfrentará no decorrer da sua progressão. Além de, é claro,
propiciar uma superior socialização, construção do conhecimento e uma
aprendizagem natural. Em derradeiro, “o ensino utilizando meios lúdicos cria
ambientes gratificantes e atraentes servindo como estimulo para o desenvolvimento
integral da criança” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.8).
3.4 A aprendizagem significativa com o jogo e a brincadeira
Aprendizagem significativa caracteriza-se por ser uma aprendizagem que faz
sentido para o aprendiz. Esse contexto não é apenas o meio físico no qual o
aprendiz está inserido, mas todo o entorno cultural e histórico que o coloca em
contato com gerações passadas, bem como, com o presente para, logo após,
projetá-las para o futuro.
A aprendizagem será significativa à medida que nos remeta às imagens e
idéias construídas por uma cultura na sua historicidade. Isso exige do aprendiz o uso
de sua dimensão simbólica é o que diferencia o ser humano das outras espécies.
O processo de aprendizagem supõe mudanças, pois aprender está
intimamente ligado à novidade. Nesse sentido, um aprendiz modifica o contexto e,
ao mesmo tempo é modificado por ele; participa da cultura através da continuidade e
da ruptura e contribui para a sua transformação.
O ser humano não se contenta em interagir com o mundo real e concreto,
mas utiliza-se de mediadores que são nada mais do que formas de representação,
como as imagens, os símbolos e os significados. Estes últimos estão diretamente
ligados ao desenvolvimento do pensamento e, segundo VYGOTSKY (1988),
resultam da integração da inteligência prática com uma linguagem pré-intelectual,
que só era possível por volta dos dois anos de idade. Hoje, em algumas culturas,
com a evolução dos instrumentos simbólicos a capacidade de significar pode
aparecer um pouco antes.
Numa dimensão histórica, a aprendizagem significativa considera a
necessidade de se estabelecerem pontes entre o que aconteceu em outras épocas e
o que acontece na nossa época; entre o que conhecemos e o novo; entre o que
vivemos e o que simbolizamos.
Simbolizar é visto como a capacidade que possuímos de mediar nossa
relação com a realidade, substituindo-a por representantes que podem ou não ser
muito parecidos com ela. A palavra, o desenho, a escrita, o gesto, a arte e a
brincadeira são formas de mediação simbólica que o homem foi construindo ao
longo de sua história, para desvendar e construir suas culturas.
A aprendizagem significativa, portanto, deve estar relacionada à cultura na
qual o aprendiz está mergulhado, à realidade e à capacidade de simbolizar este
contexto, para que seja possível o estabelecimento das pontes necessárias.
Para muitos, aprender na escola, como se aprendia há 50 anos, já não
emociona, não mobiliza e não interessa. Educadores estão preocupados com os
resultados das ações educativas adotadas nos últimos tempos, e os alunos
apresentam, cada vez mais, problemas comportamentais por não conseguirem
achar sentido no que é ensinado.
Neste mundo de consumo desenfreado, em que estamos inseridos, é
preciso nos conscientizar que aprender não combina com o mecanismo consumista.
As atividades oferecidas precisam fazer sentido e possibilitar àquele que aprende a
interação com as pessoas e com os objetos de forma intensa, simbólica e
processual.
“O educador precisa ser sensível as contingências em sala de aula para que
possa criar as condições de ensino de saber consequenciá-la positivamente visando
fortalecer comportamentos compatíveis com as situações de ensino” (MARTINI;
SALOMÃO, 2007, p.3).
Aprender e ensinar não está mais naquela relação de: professor ensina e o
aluno aprende. Principalmente, na educação infantil. Mesmo sendo algo que ocorre
corriqueiramente no decorrer do dia das escolas infantis; já que educadores
fornecem brinquedos e objetos para que as crianças brinquem livremente em
momentos não planejados da aula, é notório que o saber sobre o comportamento de
crianças em situação de escolha livre e brincadeiras, ainda, é muito pouco8.
É nesse instante que o educador é peça primordial na educação infantil,
como, também, no ensino fundamental. Porquanto, ele, como responsável pela
turma, deve propiciar materiais e atividades antepostos pelas crianças.
Sendo assim, o educador é responsável em levar em conta as predileções
dos alunos, quanto a materiais e atividades escolares, tendo em vista as decisões e
ações por eles tomadas. Isso poderá amplificar a influência do aluno naquilo que se
faz em sala9.
“Para verificar a preferência do aluno por materiais escolares e pelas atividades, é importante disponibilizar os mais diversos produtos escolares em situações de escolha livre, como aquelas situações que ocorrem nas creches, em que os agentes educativos disponibilizam brinquedos para as crianças brincarem livremente.” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.3).
Desta forma a relação de aprender e ensinar ultrapassa a relação aprendida
há 50 anos. O educador deve se munir de uma sensibilidade inenarrável para
8 MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.2 9 Idem, ibidem, p.5
conseguir, por sua vez, auxiliar o aluno em suas escolhas. Contudo, esse educador,
além de impressionável, fica à frente das necessidades e controle do que faz em
sala de aula10. É por isso, que ensinar não está, somente, com o professor, como
também, aprender não está, apenas, com o aluno. Há uma relação mútua nisso.
Consentaneamente educar não se restringe em, somente, passar
informações, “mas ajudar a pessoa a tomar consciência de si mesma, dos outros e
da sociedade” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.9).
“O educador precisa ser sensível as contingências em sala de aula para que
possa criar as condições de ensino e saber consequênciá-la positivamente visando
fortalecer comportamentos compatíveis com as situações de ensino.” (MARTINI;
SALOMÃO, 2007, p. 5).
3.4.1 A relação da aprendizagem significativa com o jogo e a brincadeira na
escola
“A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita à aprendizagem, do desenvolvimento pessoal, social e cultural e colabora para boa saúde mental e física” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.4)
O ato de galhofar auxilia na aprendizagem, no estimulo da memória e no
envolvimento com o meio social do párvulo. Porquanto, o jogo e a brincadeira são
um instrumento simbólico através do qual a criança pode tomar consciência do
mundo dos humanos.
Para Leontiev (1988, p. 120), o mundo humano:
(...) não inclui apenas objetos que constituem o mundo ambiental próximo da criança, dos objetos com os quais ela pode operar, e de fato opera, mas também os objetos com os quais os adultos operam, mas a criança ainda não é capaz de operar, por estarem além de sua capacidade física.
A criança entra em conflito, pois deseja descobrir o mundo e, ao mesmo
tempo em que se acha auto-suficiente para fazê-lo, o adulto não permite. Para
resolver a contradição que se impõe, a criança coloca em ação sua capacidade de
simbolizar.
10 MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.4
É a brincadeira que possibilitará à criança sua inserção neste mundo adulto,
ao mesmo tempo em que lhe possibilita o desenvolvimento de uma experiência para
movimentar-se, coordenar-se, pensar, compreender significados, comunicar-se,
conhecer a novidade e perceber-se como alguém participante do processo.
Brincar é uma atividade através da qual a interação fica preservada, a
aprendizagem e o desenvolvimento acontecem, a criatividade vislumbra espaço, o
conhecimento sistematizado encontra seus verdadeiros pré-requisitos, e a criança
apropria-se de sua cultura de forma compartilhada.
Cada cultura dispõe de um "banco de imagens", consideradas como
expressivas dentro de um espaço cultural. É com essas imagens que a criança
poderá se expressar, sendo com referência a elas que a criança poderá captar
novas produções. Ela deve dominar os mediadores indispensáveis que são as
representações, as imagens, os símbolos, os significados. A cultura na qual ela está
inserida, mais do que o real, é composta de tais representações.
Neste sentido, brincar e jogar traz para a criança uma possibilidade de agir
sobre o mundo e de apropriar-se da cultura na qual está mergulhada. A brincadeira,
o jogo e o brinquedo passam a ser instrumentos de aprendizagem que contêm em si
formas e imagens, símbolos e significados, envolvidos na constituição das "zonas de
desenvolvimento proximal". Estas, concebidas por Vygotsky (1987), contribuem para
a significação das aprendizagens a serem realizadas na escola.
Por isso, as crianças necessitam brincar, mesmo que o mundo esteja agindo
para que "adulteçam" antes da hora ou infantilizem-se, evitando que entrem em
contato com as frustrações, que tanto a vida real quanto o jogo e a brincadeira
podem proporcionar.
O repertório utilizado nas brincadeiras de hoje em dia não é mais oferecido
somente pelas relações sociais e familiares, mas também pela tecnologia que faz
parte do mundo adulto. A TV, por exemplo, segundo (BROUGERE, 2000) oferece à
infância temas que podem ser absorvidos pela estruturas das brincadeiras usuais.
A preocupação, no entanto, está em que as crianças, muitas vezes,
assistem à TV sozinhas, recebem o que Lurçat, citada por Brougere (2000, p. 55),
chamou de um verdadeiro bombardeamento emocional e não encontram no espaço
da família ou da escola condições para desenvolver brincadeiras coletivas que
possam, simbolicamente, acabar com os efeitos permissivos desse
bombardeamento.
A brincadeira e o jogo precisam estar presentes, tanto na Educação Infantil,
quanto no Ensino Fundamental para possibilitar às crianças a reelaboração de
conflitos que surgem no contato com o mundo e para significar aprendizagens que
precisam acontecer no espaço escolar.
“A proposta do lúdico é promover uma alfabetização significativa na prática educacional, é incorporar o conhecimento através das características do conhecimento de mundo. O lúdico promove o rendimento escolar além do conhecimento, a fala, o pensamento e o sentimento.” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.5)
3.4.2 A importância do jogo para a educação
As brincadeiras desempenham um papel decisivo na conversão da criança,
de hoje, em adultos com grande imaginação, autoconfiança e argumentação, mas
para tanto, torna-se de suma importância que a escola além da família tome
consciência do seu papel na formação dessa criança. É preciso que todos estejam
num constante quadro de reflexões e inquietações, sendo imprescindível questionar:
com qual finalidade se propõe a brincadeira? A quem está servindo? Como está
sendo apresentada? Como os adultos agem diante das crianças? Sabem dos seus
gostos, dos seus anseios, do que gostam de fazer? Quais as dificuldades
encontradas pelos adultos em promover situações favoráveis a brincadeira?
As pesquisas mostram que o mundo das crianças centra-se na fantasia e na
alegria. O crescimento da ciência da educação aponta para a importância do jogo
para a educação e especialmente para o desenvolvimento da criança. Nos dias de
hoje, tem-se observado que o uso do lúdico dentro das atividades pedagógicas pode
proporcionar conhecimentos mais sadios e mais interessantes aos educadores.
Os jogos e brincadeiras, de um modo geral, exercem sobre nós um grande
fascínio, pois resgata a auto-estima de quem o experimenta assim sentem-se à
vontade e, gradativamente, incentivadas a descobrirem aquilo que precisa saber
através das atividades lúdicas.
“O brincar tem, portanto, um papel fundamental no desenvolvimento da criança, porque, ao operar com o significado das coisas ela, dá um passo importante em direção ao pensamento conceitual. Quando assume um papel na brincadeira, ela opera com o significado de sua ação e submete seu comportamento a determinadas regras que lhe permitem desenvolver a capacidade de pensar, sentir, falar, agir e fazer escolhas conscientes.” (PREFEITURA DE GOIÂNIA, 2004, p. 32)
A prática das atividades lúdicas em sala de aula visa melhorar o
conhecimento, potencializar os educandos, fazer um bom uso das regras e
convenções a que todo instante está expostos pelo mundo moderno.
Entretanto, muitas vezes, essas práticas não são bem compreendidas no
ensino, pois é para alguns educadores um mero passatempo ou perda de tempo.
Em algumas situações, seu uso é meramente uma interrupção do conteúdo, sem
êxito para a aprendizagem do educando, sem valorizar o enriquecimento que estas
propiciam ao desenvolvimento harmonioso do processo ensino/aprendizagem,
sendo mais precisas e especificas em caráter comemorativo da escola.
Tais argumentações sobre o trabalho com a ludicidade são apresentadas
como práticas que requer tempo, recursos (materiais, financeiros e pedagógicos) e
ambiente adequado, variáveis às suas execuções em sala de aula. Essas barreiras
que muitos educadores encontram para aplicarem suas atividades são oriundas da
falta de qualificação profissional, da falta de objetividade, de conhecimento e
habilidade quanto à utilização dos jogos, conforme comenta Kishimoto (2002, p. 13):
“Muitas dúvidas persistem entre educadores que procuram associar o jogo à educação, se há diferença entre o jogo e o material pedagógico, se o jogo educativo empregado em sala de aula é realmente jogo e se jogo tem um fim em si mesmo ou é um meio para alcançar objetivo.”
A manipulação de objetivos concretos subsidia a prática docente e facilita a
aquisição de conceitos por parte de quem aprende. Nesse contexto, cresce a
percepção de que o jogo é um dos assuntos facilitadores para uma melhor
aprendizagem, porém, muitas dúvidas ainda permanecem quanto a sua
manipulação.
Muitos professores, sobretudo os de educação infantil questionam sua
aplicabilidade, transformando no que seria uma ação livre em recurso auxiliador do
ensino, ou seja, em materiais pedagógicos. Sobre essa questão, Kishimoto (2002, p.
14), afirma que "se brinquedo são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização
deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalece a incerteza
do ato e não se buscam resultados".
Quando o professor propõe um jogo cujo objetivo é aprender, este perde o
sentido, pois o que está subentendido nessa brincadeira é a necessidade de
sistematizar, conceituar, memorizar determinado conteúdo, e, o jogo não diz respeito
ao jogo de verdade. Seu emprego em sala de aula necessariamente se transforma
em um meio para a realização desse objetivo.
Tais preocupações têm gerado discussões quanto à apropriação do jogo
pela escola, de modo especial pelo jogo educativo (mistura de jogo e ensino). Surge
então, no século XV, o "jogo educativo". Veio como suporte da atividade didática,
visando aquisição do conhecimento e conquista um espaço definitivo na educação
em especial, na educação infantil.
Referindo-se ao brincar, principalmente nos espaços educativos, sua criação
e expansão perpassa entre os séculos XVI e XVIII e culmina no século XIX com a
revolução francesa e o surgimento de inovações pedagógicas. Sobre essa trajetória,
Kishimoto (2002, p. 16) conclui:
“Há um esforço para colocar em pratica princípios de Rousseau, Pestalozzi e Froebel, mas é com Froebel que o jogo, entendido como objeto e ação de brincar, caracterizado pela liberdade e espontaneidade, passa a fazer parte da história da educação infantil.”
Verifica-se que desde os tempos passados, alguns estudos apontam uma
ligação entre o jogo e a aprendizagem, porém o que predomina é a idéia de que o
jogo associado à recreação transforma em situações que contrapõem ao trabalho
escolar.
Conforme pontua CRUZ; FONTANA (1997), o brincar na escola não é a
mesma coisa que brincar em casa ou na rua. Essa divergência ocorre porque o
cotidiano escolar de cada instituição está pautado no modo de funcionamento desta,
nos seus objetivos didáticos, pedagógicos e na sua filosofia. Levando em conta
essas características, esses princípios, nos quais prima a escola como lugar
determinado à apropriação e elaboração pela criança de determinadas habilidades e
determinados conteúdos historicamente construído, a brincadeira é negada e
secundarizada. Sendo utilizada como recurso didático, esta perde sua dimensão
lúdica e restringe-se a um papel técnico, a uma estratégia de aprendizagem, onde a
criança é levada a usar o brinquedo para aprender.
Nesse contexto, faz-se justo as ponderações de CRUZ; FONTANA (1997, p.
40): "A culminância das atividades envolvendo os jogos está, do ponto de vista
pedagógico no que acontece depois do jogo. Está no registro e na análise do que se
fez, durante o jogo, etc., e não no jogar em sim".
Esvai-se assim o sentido do jogo. Desconfigurante e oscilante, este passa a
ser hostilizado ou indiferente por parte de quem brinca (aluno) e recurso para fixação
de regras ortográficas ou de conteúdos a serem memorizados por parte de quem
propõem (professores). E o jogo, consequentemente costuma ser então deixado de
lado, ou apenas tolerado na escola. Diante disso, é imprescindível questionar quais
motivos levaram professores e alunos a desconfiarem da presença do jogo na
escola? Para que, então, o jogo na escola? Como lidar com ele?
As contradições vistas no jogo educativo se resumem na junção de dois
elementos considerados distintos pelas pesquisas teóricas. São eles: o jogo e a
educação. O primeiro é datado de natureza livre e, não na busca de resultados típico
de processos educativos.
Essa incompatibilidade em torno do jogo educativo dar-se-á com a presença
concomitante de duas funções: "função lúdica" e a "função educativa". Sobre as
suas especificidades, Kishimoto (2002, p. 19) explica:
“1. função lúdica - o jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente; 2. função educativa - o jogo ensina qualquer coisa que complete o individuo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.”
O objetivo do jogo educativo é manter o equilíbrio entre as duas funções. O
desequilíbrio ou a predominância entre estas provoca duas situações contraditórias:
há apenas jogo, ou resta apenas ensino.
Parafraseando CRUZ; FONTANA (1997), é possível fazer do jogo um
momento de conhecimento e de convivência com as crianças, pois podemos voltar
nosso olhar não apenas para aquilo que elas fazem, mas para "o como" elas fazem,
podemos buscar um novo sentido para nosso trabalho pedagógico que é: "conhecer
a criança para trabalhar com ela, para brincar com ela, para aprender com ela".
Ao longo do tempo, cresce o número de pesquisadores e autores que
adotam o jogo na escola, incorporando nesse, a função lúdica e a educativa.
Entretanto, vale ressaltar os que aparecem com freqüência na educação infantil. São
eles: os jogos de regras, os de construção, os tradicionais e os faz-de-conta, ambos
considerados de grande importância pelos teóricos da psicologia genética para o
desenvolvimento infantil, por propiciar a descentração da criança, a aquisição de
regras, a expressão imaginária e a apropriação do conhecimento.
Sobre a importância do jogo para educação infantil, vale ressaltar as
ponderações de Kishimoto (2002). A autora afirma que "em qualquer tipo de jogo a
criança sempre educa". Diante dessa afirmação, verifica-se que em sua essência
todo jogo é educativo. Embora haja distinção entre os dois tipos discutidos
anteriormente, o jogo apresenta um caráter educativo, ao permitir a manifestação do
imaginário infantil, por meio de objeto, simbólicos dispostos intencionalmente, a
função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança.
Apesar do avanço nas discussões para melhorar a Educação Infantil e de
inúmeros esforços de profissionais desta área ainda é um desafio melhorar e
garantir a prática de qualidade na Educação Infantil, sobretudo quanto à formação
contínua do educador, agente básico dessas transformações já que muitas
instituições ainda não apresentam as condições para que ela possa ocorrer.
É preciso pensar no retorno dos educandos para a escola através de
programas de discussões e reflexões sobre as ações cotidianas no interior da pré-
escola. Dessa forma, estará atendendo a necessidade de conquistar qualidade nas
ações educativas para melhorar o desenvolvimento possível da criança.
A formação do educador não é definida, depende da concepção que cada
profissional tem sobre a criança, homem, sociedade, educação, escola, conteúdo,
currículo, mundo. Neste contexto, os educadores se diferenciam, possibilitando
diversas práticas pedagógicas.
Sustentam-se três pilares para uma boa formação profissional: a formação
teórica, a prática e a pessoal, essa última pode ser chamada de formação lúdica
interdisciplinar, transdisciplinar e contextualizada.
Esse tipo de formação é inexistente nos currículos oficiais dos cursos de
formação do educador, entretanto diversos educadores afirmam ser a ludicidade a
alavanca da educação para o terceiro milênio.
A formação lúdica interdisciplinar, transdisciplinar e contextualizada se
assenta em propostas que valorizam a criatividade, a sensibilidade, a afetividade, o
resgate de valores essenciais a uma vida de qualidade, proporcionando aos
educadores em geral vivências lúdicas, experiências corporais que se utilizam da
ação do pensamento e da linguagem, tendo no jogo, nas atividades de dinâmica de
grupo e sensibilizações sua fonte dinamizadora.
3.5 O jogo como recurso de ensino
No âmbito escolar o professor é o mediador e o cúmplice do
desenvolvimento da criança. Todavia, como tal, não pode se esquecer de que esta
criança é possuidora de talento próprio, capaz de desenvolver-se por completo.
“A incorporação de brincadeiras, jogos e brinquedos na prática pedagógica, podem desenvolver diferentes atividades que contribuem para inúmeras aprendizagens e para a ampliação da rede de significados construtivos tanto para crianças como para os jovens. O lúdico pode ser utilizado como uma estratégia de ensino e aprendizagem” (MARTINI; SALOMÃO, 2007, p.6)
Segundo Ferreira (2001), o desenvolvimento da criança apresenta cinco
características básicas que o professor precisa conhecer. São elas:
− Estímulos: o desenvolvimento não se dá por acaso ou automaticamente;
− Sintonia: para que o desenvolvimento se processa a criança precisa esta em
sintonia com seu talento (intelectual, social, afetivo, linguagem neurossensório-
motor e escolar);
− Desenvolvimento mútuo e integral;
− Integração com o meio e com outras crianças: o desenvolvimento não se dá de
maneira isolada;
− Cumplicidade, confiança, autonomia e com a mediação do professor.
A primeira tarefa do professor é conhecer o seu aluno e saber a que ponto
está o seu desenvolvimento. É preciso avaliar cada atividade desenvolvida pelo
aluno durante a aula, seu vocabulário, sua postura, suas relações, seu vinculo
individual e coletivo com a classe, os fatores externos que contribuem ou que
dificultam no processo de desenvolvimento.
Fazer uma avaliação diagnóstica do aluno é uma ação primordial para o
professor, pois esta lhe permite fazer uma sondagem do seu aluno, conhecer em
que ponto está o seu desenvolvimento, sentir os avanços alcançados e poder
promover novos estímulos de acordo com os progressos alcançados.
Nosso corpo está estruturado por um conjunto de sistemas interdependente,
interligados sendo eles: o sistema nervoso, o sistema sensorial e o sistema motor.
Esses sistemas são responsáveis por todo trabalho corporal. O
desenvolvimento neurossensório-motor do aluno é oriundo dessa interdependência,
dessa interligação. Para avaliar o seu perfil de desenvolvimento desses sistemas,
como afirma Ferreira (2001, p. 15):
“(...) precisa-se conhecer o elemento que compõem o esquema corporal a lateralidade, a interação espacial, a orientação temporal, a coordenação dinâmico-motora, a coordenação visual-motora, o desenvolvimento da linguagem, o desenvolvimento sensorial.”
Ter esquema corporal significa ter consciência do próprio corpo, sendo
assim este esquema está em relação direta com o desenvolvimento escolar da
criança que organiza seus estudos, seus próprios cadernos, horários, livros,
atividade.
Para avaliar o desempenho do esquema corporal, será necessário avaliar
um desenho numa situação de duas ou mais figuras. Nessa situação, o que deve ser
analisado, segundo Ferreira (2001, p. 16), são três pontos: "1. O que falta na figura e
em que figura falta. 2. Se a criança caracteriza as figuras diferenciando-a. 3. Onde
se situam estas figuras dentro do desenho".
Após análise o professor deverá fazer apenas os registros do que foi
observado sem fazer referencia caso haja estereotipações em determinado
desenho, pois, segundo, a autora citada, ao desenvolver o esquema corporal, o
desenvolvimento escolar acontecerá. Este desenvolvimento é conseqüência do
expandir geral da criança.
Assim como o esquema corpora a lateralidade contribui em muito para a
organização dos estudos da criança. Uma vez que esta possibilita nossa situação no
ambiente e contribui para o desenvolvimento emocional, criativo, estético,
expressivo e, principalmente, o nosso sistema nervoso. Ela diz respeito à percepção
dos lados direito e esquerdo e da atividade desigual de cada um desses lados. Sua
destinação será manifestada ao longo do desenvolvimento e da nossa experiência.
De inicio, a criança não distingue os dois lados do corpo, ao longo, ela
compreende que dois braços se encontram em cada lado do seu corpo, embora
ignore que sejam "direito" e "esquerdo". Perceber que o corpo possui dois lados e
que um é mais utilizado do que o outro é o inicio da discriminação entre esquerda e
direita. No entanto, não se deve confundir lateralidade e conhecimento "esquerdo-
direito". A lateralidade acentua-se na dominância de um lado em relação a outro. O
conhecimento "esquerdo-direito" decorre da noção de dominância lateral, ou seja, do
domínio dos termos "esquerdo-direito".
a) Lateralidade
Trabalhar a lateralidade é trabalhar o comando a interligação e as funções
desses termos, e conforme ressalta Ferreira (2001), a lateralidade bem desenvolvida
contribui para o desenvolvimento da percepção da criança. É uma atividade que vai
além dos exercícios de esquerdas e direitas sintetizadas por muitos livros didáticos.
Para avaliar o perfil da lateralidade, o professor precisa descobrir a
dominância da criança ao desenvolvimento das atividades propostas "a criança que
não apresenta dominância definida (esquerda-direita), poderá ter sérios problemas
de aprendizagens, a começar por não conseguir organizar seu próprio caderno"
(FERREIRA, 2001, p. 17).
b) Interação espacial
A interação espacial é essencial para que vivamos em sociedade é através
do espaço e das relações espaciais que nos situamos no meio em que vivemos. A
interação espacial é tão importante, quanto á consciência do próprio corpo.
Conforme ressalta Ferreira 2001, a consciência do espaço que nos envolve e nosso
equilíbrio nesse espaço é fator fundamental de adaptação à vida.
A estruturação espacial não nasce com o indivíduo. Ela é uma elaboração é
uma construção mental que se opera através de seus movimentos em relação aos
objetos que estão em seu meio. Para a criança assimilar os conceitos espaciais,
precisa de uma lateralidade bem definida e ter uma boa imagem corporal, ou seja,
precisa ter domínio do seu corpo no espaço. Uma vez que este (corpo) é utilizado
como ponto de referência no campo de ação do seu dia-a-dia. Ferreira (2001, p. 18),
relata:
“A interação espacial tem a ver com corpo. É o próprio corpo dentro de um espaço. Não de adquiri interação espacial sem atingir a consciência do próprio esquema corporal. A criança que anda muito pela sala não consegue interação com o espaço. Ao contrario do que muitos professores pensam, quanto mais a criança está inteirada mais ela consegue parar no lugar.”
Muitas dificuldades podem advir de uma má integração da orientação
espacial. Essas dificuldades perpassam à vida escolar da criança. Nesse contexto,
como o professor pode detectar essas dificuldades? Segundo a autora já citada, o
professor pode propor à criança a desenvolver algumas atividades, como desenhar
sua casa, sua escola e observar alguns aspectos considerados relevantes pela
autora como:
− Que espaço ela desenha com mais detalhe;
− Se ela se coloca dentro ou fora dele;
− Como ela descreve o seu desenho.
Após observações, o professor deverá registrar a criança consegue ou não
assimilar seu corpo em relação ao mundo circundante.
c) Coordenação dinâmico-manual
O movimento da mão é oriundo da coordenação dinâmico-manual.
Quando pequena, a criança apresenta movimentos com os braços e não tem
ainda uma coordenação precisa dos movimentos. Trata-se de uma fase em que esta
ainda não desenvolveu sua motricidade fina, ou seja, esta se encontra inapta para
modelar, recortar, desenhar e desenvolver outras atividades que exijam uma
motricidade fina. Suas mãos são duras, quase só agarram os objetos. Diante disso,
Ferreira (2001, p. 18), assinala que: "colocar um lápis na mão da criança sem antes
saber se já possui amadurecimento para tal, é arriscar ter alunos que ao final do ano
não conseguem acompanhar a classe".
Nessa circunstância, o professor pode dirigir alguns exercícios como jogos
com bolas pequenas, canções com exercícios coreográficos, o que se pretende com
estes é sentir, observar o nível de amadurecimento, o potencial de uma classe.
O processo de avaliação pode ser obtido através de materiais manipuláveis,
como exemplo, a massinha de modelar. O professor pode pedir as suas crianças
para representarem o que quiserem e poderá observar os seguintes pontos:
− Como as crianças amassam para fazer uma bolinha;
− Como enrolam para fazer salsicha, bastão;
− Se conseguem modelar e qual a qualidade da sua obra.
Após observação, o professor poderá usar de comparação para estabelecer
o nível de desenvolvimento da classe.
d) Coordenação visual-motora
Os sistemas, nervoso, sensorial e motor, são interligados. Esta interligação
se dá gradativamente com o desenvolvimento desses sistemas. O globo ocular é
trabalhado por uma série de músculos. Sendo assim, a ligação da visão com os
olhos é oriunda desse processo e não apenas do ponto cerebral. Ferreira (2001, p.
19) afirma que:
“Uma criança sem desenvolvimento visual-motor precisa movimentar toda a cabeça para percebe uma figura, uma paisagem, ou uma leitura. Aos poucos, ela consegue mexer só com os olhos, auxiliada pelas mãos, que tocam o que quer ver. Com estímulos adequados ela consegue amadurecer o movimento ocular e sua coordenação com os movimentos manuais.”
Diante dessas afirmações. Deve-se perguntar: como se dará o processo de
avaliação dessa coordenação? Dar-se-á a partir da proposta da observação, que
existe na sala de aula, na qual o professor poderá examinar os movimentos da
cabeça e olhos dos alunos, se auxiliam os olhos com os dedos para observar uma
figura ou para fazer leitura, quantas palavras, linhas, conseguem copiar sem se
perderem e sem se desconcentrarem.
e) Desenvolvimento da linguagem
Ferreira (2001) pontua que o desenvolvimento da linguagem está associada
ao desenvolvimento neusossensório-motor.
Seu processo de avaliação deverá ser efetivado no seu aspecto motor, e
não no aspecto social, no qual será observado os seguintes pontos: se a criança
articula bem as palavras, se sua linguagem ainda é imatura, se só fala com
substantivos, se já emprega adjetivos, verbos, preposições, interjeições em sua fala,
se constrói períodos composto ou não, a velocidade da sua fala.
f) Desenvolvimento sensorial
O desenvolvimento sensorial da criança esta associado aos órgãos dos
sentidos visão, olfato, audição, paladar e ao tato.
Para conhecer e avaliar esse desenvolvimento é preciso observar se a
criança distingue: perto e longe, diferença de cores, formas, tamanhos, distingue
odores com olhos fechados, se sua respiração apresenta problemas, se ouve sons,
se ouve do lado direito da sala quando sentada do lado esquerdo, se consegue
repetir palavras ouvidas, se distingue o doce do azedo, salgado, se saliva muito pra
falar, sabe mastigar, tem boca seca, se distingue o áspero do liso, o que é quente ou
frio. Ainda sobre essa avaliação Ferreira (2001, p. 20) conclui que: "parece
desnecessário avaliar isso, mas este é o inicio do desenvolvimento e, se ela está
bloqueada a não se desenvolverá em nada".
Orientação temporal
De acordo com as pesquisas, as dificuldades de aprendizagens que muitas
crianças apresentam, são conseqüências dos esquemas corporais mal trabalhados.
Essas apresentam dificuldades na coordenação fina (não coordenam bem os
movimentos), tem dificuldades na caligrafia (podem sentir dores nos braços quando
escrevem). Quanto maior forem as dificuldades de controlar seus movimentos,
menos livres se encontram para focalizarem as atenções nos aspectos mais
abstratos da aprendizagem.
Do ponto de vista da orientação temporal, a criança que apresenta confusão
na ordenação dos elementos de uma sílaba, que não percebe o que é primeiro e
último, não se situa antes e depois, não percebe os intervalos, não consegue
organizar seu tempo e nem faz previsão a suas atividades, pode apresentar
dificuldades na aprendizagem escolar. Nesse contexto, ela é incapaz de avaliar a
duração de uma tarefa, demora muito para executar a mesma e não consegue
terminar as outras, ou seja, ela tem dificuldade em situar suas ações dentro de uma
ordem cronológica
Como dissemos anteriormente, o perfil neurossensório-motor, resulta da
interligação entre os sistemas nervoso, sensorial e motor.
O cérebro se divide em dois "hemisférios", "o hemisfério esquerdo e o
hemisfério direito".
O hemisfério esquerdo comanda todo o sistema motor do lado direito do
corpo, enquanto que o hemisfério direito comanda o do lado esquerdo. E, a
lateralidade, trabalha o comando das funções de cada hemisfério.
Conforme Ferreira (2001, p. 21):
“O trabalho com a lateralidade, a interação espacial, o esquema corporal é um trabalho com o hemisfério direito do cérebro. E o hemisfério da intuição, da criatividade, da imaginação. A orientação temporal já está no hemisfério esquerdo, no campo do abstrato, do analítico, do racional do sucessivo.”
O tempo da criança está embutido no tempo emotivo, afetivo, imaginário e
intuitivo. É trabalhar a orientação temporal, propô-la e levá-la ao sucessivo, racional,
linear.
A autora citada propõe que para avaliar a noção racional de tempo. Far-se-á
em classe entrevistas individuais ou coletivas ressaltando aspectos como o que o
aluno fez ontem, o que fizemos no início, meio e final da aula, qual a data do seu
aniversário e outros que o leve a situar suas ações dentro de uma orientação
cronológica.
3.6 Sugestões de jogos para o desenvolvimento neurossensório-motor
Márcia Ferreira (2001) defende a idéia de que o desenvolvimento da criança
ocorre graças à interação de fatores individuais e com o aprendizado da experiência
humana culturalmente organizada.
Cada criança é constituída e constituinte de talento próprio. Este é o pólen
ou a porta de entrada do seu desenvolvimento intelectual, social, afetivo, linguagem,
neurossensório-motor, escolar. Neste contexto, cabe ao professor instigá-lo,
estimulá-lo para que este desenvolvimento seja completo.
Assim sendo, vale questionar: quais os procedimentos norteadores que
possibilite a construção de um espaço onde a criança possa desenvolver-se por
completo?
Um dos recursos considerados importantes são os jogos e as brincadeiras.
Nos últimos tempos, a importância ao processo de ensino/aprendizagem tem sido
abordada em vários segmentos do campo educacional, esse tem se dado devido ao
uso de brincadeiras e os jogos que as crianças e os adultos sempre experimentaram
ao longo de suas vidas.
As pesquisas têm resultado que, de modo geral, a brincadeira é o meio
fundamental para as crianças resolverem os problemas emocionais que fazem parte
dos seus desenvolvimentos. É um meio para perguntar e explicar. Sendo assim, é
importante que o professor compreenda esses fatores individuais, analise a
potencialidade educativa das diferentes brincadeiras, suas relações com a cultura
escolar e o que elas representam para essas crianças.
No contexto da construção do homem, Vygotsky (1994) compreende que
essa se dá em um processo dialético e contínuo decorrente das relações que se
estabelecem em determinado grupo social em dado momenta histórico. Nesse
sentido, entendemos que através dessas relações o homem se transforma, e
transforma a realidade que o cerca reciprocamente.
Embasada nas teorias vygotskyanas, Ferreira (2001), apresenta três
situações relevantes as quais estão embutidas nas atividades lúdicas. São elas: a
socializadora, psicológica, pedagógica.
− A primeira desenvolve na criança hábitos de convivência, adquirido através do
jogo.
− A segunda propicia na criança situações onde ela aprende a controlar seus
impulsos.
− A terceira trabalha com a criança a interdisciplinariedade a heterogeneidade,
trabalha o erro de forma positiva, tornando-a agente ativo no seu processo de
desenvolvimento.
O trabalho com o jogo é visto pela autora não só como objeto do
conhecimento e do saber que esta sendo construído, mas, como um campo
favorável para as interações cooperativas entre a criança em todas as áreas do
conhecimento.
Trabalhar o jogo numa perspectiva psicopedagógica é fundamental para a
construção das diversas situações de aprendizagem uma vez que este oferece meio
de estruturação importante, através do brinquedo e da verbalização.
Conforme ressalta as teorias vygotskyanas os jogos e as brincadeiras
propiciam à criança uma importante fonte de desenvolvimento do esquema corporal,
de aquisições de novas experiências, de novas modalidades de aprendizagens,
como também um convívio socializados.
Ferreira (2001, p. 22) ressalta que "a modalidade de aprendizagem é como
uma matriz, um molde, um esquema, de operar que utilizamos nas diversas
situações de aprendizagem".
3.6.1 A conscientização do esquema corporal
Boneco de pano
Tem como objetivos desenvolver a conscientização do esquema corporal,
trabalhar cada parte do corpo identificando-a pelo nome, sentir internamente cada
parte do corpo e perceber o nível de tensão de cada aluno.
Para esse jogo é utilizados como recursos o som, música suave de
relaxamento e as próprias crianças.
Para desenvolvê-lo, sugere que as crianças deitem no chão ou na carteira.
E, ao som da música, ir nomeando cada parte do corpo, pedindo aos participantes
para amolecerem como boneco de pano.
3.6.2 A lateralidade
Brincar de trânsito
Tem como objetivo desenvolver a conscientização da lateralidade
internalizar direita e esquerda através das brincadeiras, fazer do brinquedo o objeto
da lateralidade.
Nos jogos brincar de transito utiliza-se como recursos carrinhos desenhos ou
reais, bicicletas, ou as próprias crianças.
Para desenvolvê-lo, sugere uma conversa informal sobre o transito, todos
sabem atravessar a rua, ou ouvir as experiências das crianças, em seguida, montar
uma sinalização de transito e conduzir a brincadeira de acordo com o que é proposto
na sinalização.
É imprescindível anotar como está a lateralidade das crianças, as que estão
mais soltas ou mais presas conforme o que se pede: parar no sinal vermelho, no
pare, virar à esquerda, à direita, voltar, seguir em frente e outros mandados.
3.6.3 A interação espacial
Quebra-cabeças
Tem como objetivos, possibilitar a identificação das possibilidades de
espaço. Desenvolver a coordenação visual motora, trabalhar a coordenação motora
fone e aumentar a capacidade de concentração.
Nos jogos de quebra-cabeças, são utilizados como recursos, fotos,
desenhos ou paisagens cortadas em quatro ou mais partes, variando a quantidade
de acordo com a idade e maturação da criança.
Jogo da cadeira
Para esse jogo é utilizados como recursos, som, música alegre, cadeiras de
acordo com o numero de crianças menos um, não perpassando a um total de 11
para 12 crianças.
Tem como objetivos, relacionar o próprio corpo com o espaço, e outros
objetos, desenvolver o equilíbrio geral do corpo, evitando cair, permitir com esse
equilíbrio que a criança ordene objetos no espaço.
Para desenvolvê-lo, sugere uma conversa sobre a brincadeira. Em seguida
colocar a musica e, de acordo com a interrupção da mesma, as crianças deverão
sentar nas cadeiras de costas umas ora as outras, a criança que sobrar sem
conseguir cadeira sairá do jogo. Ao passo que a brincadeira vai prosseguindo, vai-se
retirando uma cadeira. Ganha o jogo, a criança que ocupar a ultima cadeira.
3.6.4 A orientação temporal
No que tange a orientação temporal, são sugeridos alguns jogos como:
agendados afazeres, seu bobo está ai, linha do tempo pessoal.
Para desenvolver esse jogo, serão utilizados como recursos, papel de
desenhos, lápis de cor, fotografias, gravador e questionário.
Ao desenvolvê-lo, sugere uma conversa informal sobre como construir a
linha do tempo pessoal a partir do próprio tempo de vida da criança. Em seguida,
apresentar para esta, três perguntas de cada vez. Orientá-la para que pergunte à
mamãe o que não souber de si mesma. Como exemplo: a data de aniversário, o
nascimento do primeiro dentinho, seus primeiros passos, suas primeiras palavras,
etc. comentar em sala de aula os resultados obtidos, montar exposição num quadro
sobre cada criança, com o nome e a foto de cada uma.
3.6.5 A coordenação dinâmico-manual
Para desenvolver a coordenação dinâmico-manual, precisamos trabalhar
fortemente com os seguintes recursos, recortes, pinturas, colagens, palavras
ritmadas e modelagens.
Essas atividades têm como objetivos, desenvolver as capacidades manuais
da criança para outras atividades que a vida exige.
A arte é uma forma da criança entrar em contato consigo e com o universo.
Quando se desenvolve algum trabalho artístico com crianças é sempre bom deixá-
las seguirem seus próprios caminhos. Porém, não devemos esquecer que a arte se
faz presente como linguagem. Trata-se de um produto das relações do homem com
o meio, desde as primeiras manifestações gráficas nas grutas pré-históricas.
Os temas a serem trabalhados pelas crianças quando fazem arte podem ser
sugeridos das mais diferentes maneiras. Passeios variados, visitas a exposições,
museus e artistas, ou melhor ainda, artistas e artesãos vindo visitar a instituição para
compartilhar com a criança sua arte. O contato com livros e vídeos sobre artistas,
museus ou obras de arte, que podem ser vistos ou folheados individualmente ou em
grupo, enriquecem e ampliam a imaginação e a criatividade da criança. Conhecer as
várias artes que os homens fizeram e produziram através da história, aprender a
respeito dos trabalhos de arte de diferentes grupos brasileiros, pode ser uma forma
interessante de integrar as diferentes aprendizagens que a criança tem na
instituição.
Interessante também é conhecer as produções artísticas de seu próprio
grupo cultural, de seus familiares e vizinhos, convidando-os por vezes para que
venham encontrar, conversar e até trabalhar com as crianças, ou que enviem sua
produção para elas verem, isso pode ser uma forma gostosa e efetiva de promover
as relações com famílias.
A educadora cabe organizar o espaço diversificando superfícies e locais,
deixando vários materiais e instrumentos disponíveis. Pode-se introduzir algumas
idéias e algumas técnicas de mistura de tintas e materiais. Quando se tem liberdade
e recursos, as crianças fazem o que gostam de fazer. Por vezes algumas regras se
fazem necessárias para aperfeiçoar o uso do material.
O papel fundamental do Educador é de interação, num trabalho cujo
principal objetivo é o próprio processo de fazer, brincar, pintar, rabiscar e de sugerir,
cujo principal produto é também o próprio processo de criar e fazer junto, de abrir
um espaço gostoso de convivência e parceria. Porque é neste interagir, nesta
emoção compartilhada, que acontece o desenvolvimento tanto da criança, quanto do
educador.
Nestas brincadeiras artísticas partilhadas, por exemplo, pedir as crianças
para que desenhem, inicialmente com giz de cera, o lugar em que elas estão. A
pintura pode ser individual ou coletiva.
Quando procuramos nesses desenhos, com os olhos do coração,
encontramos mamães, papais, educadores, árvores, bruxas malvadas, colegas,
carrinhos, aviões, foguetes, lobos maus e mais um montão de coisas que podem
existir nesse local.
Crianças bem pequenas de dois anos ou menos, adoram mexer com cores e
massinhas feitas de farinha, água, sal.
Enfim, a arte de brincar fazendo arte deve ser privilegiada nas instituições
infantis, propiciando às crianças contato consigo mesma e com o universo que as
rodeia.
3.6.6 A coordenação visual-motora
Para desenvolver a coordenação visual-motora são sugeridos vários jogos
como: quebra-cabeças citados anteriormente, palavras cruzadas, caça palavras,
jogo dos sete erros, labirinto e jogo da memória.
São atividades (jogos) que têm como objetivos, trabalhar a memória próxima
e a velocidade da coordenação visual-motora da criança.
3.6.7 O vocabulário
Para desenvolver o vocabulário, são sugeridas pela autora mensurada
anteriormente os seguintes jogos: palavras cruzadas, caça-palavras, e tempo de
rima.
Estes têm como objetivos, enriquecer o vocabulário, praticar sons finais,
praticar rimas, assimilar palavras novas.
Os recursos utilizados são os próprios participantes, que devem apresentar
palavras que rimem com a palavra-chave escolhida. O jogador que falar a última
rima escolhe a próxima palavra-chave.
3.6.8 A fluência e codificação
Os jogos como: adivinhações, jogo da memória, dominó de sinônimos.
Estes têm como objetivos, desenvolver a comunicação da criança, a fluência
pela rapidez exigida do pensamento, a codificação do vocabulário proposto, ou seja,
codificar com precisão as palavras que ela lê, fala, ouve.
3.6.9 A articulação
Breves canções
A música tem como objetivo promover contato físico entre uma criança e
outra, possibilitar a experiência corporal com sons e letras, verificar a memorização,
razão das letras contidas nas canções.
O trabalho com música ajuda a criança pequena a desenvolver-se e
socializar-se.
Crianças em torno de um ano e meio, embora ainda não falem, se
expressam através de movimentos, sons e ritmos, essas adoram ouvir músicas e
demonstram grande satisfação com o canto dos pássaros, das cigarras e dos gritos.
A convivência com diferentes sons e ruídos é muito importante, trazendo
novas descobertas e com elas o conhecimento e a exploração do diferente e do
novo.
A primeira descoberta dos sons e do ritmo se dá através do próprio corpo e
do ambiente ao redor, a criança vai rompendo continuamente os esquemas
repetidos das experiências anteriores e vai explorando novos caminhos.
Os sons da natureza, com seus diferentes ruídos dão muito prazer as
crianças, já o barulho de um avião, carro, muitas vezes a incomodam. Mas todas
essas experiências ampliam o repertorio de linguagem e sentimentos.
Ao ouvir os diversos sons, a primeira coisa que as crianças pequenas fazem
é escutar com muita atenção e, em seguida, vem a tentativa de imitação, dançando
em forma de brincadeira.
Quando um educador seleciona algumas canções para trabalhar com as
crianças, é importante que ela ofereça a elas um repertorio variado, pois cada região
do Brasil tem suas músicas típicas que foram influenciadas pelas várias culturas que
compõem o nosso país.
Quando a criança escuta uma música, ela se concentra e tende a
acompanhá-la, cantando e fazendo movimentos com o corpo. Isso desenvolve o
senso do ritmo. Aprendendo a ouvir, a criança pode repetir uma música, recriando-a.
é importante segundo Mirian de S. L. Oliveira, que educadores valorizem o ato de
criação da criança para que ela seja significativa no seu contexto de
desenvolvimento.
O ato de ouvir música, cantar, dançar é uma das brincadeiras mais
prazerosas da infância e dos adultos também.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O escopo da presente monografia foi de historiar os jogos no Brasil e suas
influências culturais, mostrando a partir daí a relação entre o jogo, a criança e a
educação no entorno cultural e histórico, colocando uma ponte entre passado e
presente e projetando o futuro.
Para mostrar como os jogos e brincadeiras são fundamentais para a criança,
nos baseamos nas concepções de Piaget e de Vygotsky para orientarmos nosso
trabalho.
Estes autores têm concepções diferentes sobre a importância das
brincadeiras e jogos para as crianças, no entanto, os dois concordam que a
brincadeira evolui e se modifica. Para Piaget, essa evolução acompanha o
desenvolvimento da inteligência e do pensamento, enquanto para Vygotsky ela se
deve a mudança que ocorrem na interação da criança com o meio social, em relação
das diferentes posições que ocupa e das diferentes tarefas que lhe são colocadas.
Assim, cada um desses autores dirige a sua atenção para aspectos distintos
do processo de evolução da brincadeira, reconhecendo nele diferentes momentos.
No terceiro capitulo enfatizamos sobre a aprendizagem significativa com a
utilização de jogos e brincadeiras na escola, relacionando a cultura do aluno, a
realidade e a capacidade de simbolizar esta realidade, para que seja possível o
estabelecimento das pontes necessárias. Nesse sentido, o aprendiz modifica o
contexto e, ao mesmo tempo, é modificado por ele, participa da cultura através da
continuidade e da ruptura e contribui para sua transformação.
É, nesse capítulo, que, também, damos ênfase, maior, ao contexto da
educação infantil. Passamos por um breve histórico até chegarmos ao estado de
Goiás. Até concluir que é dentro da instituição de educação infantil que a criança
desenvolve, de forma ordenada, as suas experiências e aprendizagens; sendo o
lúdico e o educador os grandes responsáveis para este feito.
A relação de aprendizagem passa a ser um sistema complexo de interação.
O professor ensina e da mesma forma é ensinado com as experiências adquiridas
em sala. Dá-se muito freqüente esse tipo de relação, principalmente, na educação
infantil. Conquanto, o educador, mesmo sendo o mediador e cúmplice do
desenvolvimento da criança, deve-se valer da particularidade de cada uma delas.
Respeitando, assim, essa individualidade a ponto de auxiliar no desenvolvimento
desse talento próprio.
Bem sabido se faz que o ato de brincar seja de suma importância para
melhorar a aprendizagem e a memória da criança. Já que esta tem o seu eixo na
fantasia e na alegria. E são esses atos que a envolve auxiliando a na compreensão
e inserção no mundo dos “adultos”.
Pelo jogo que se é galgado um arrebatamento natural da criança, sendo
que, através dele ela se esforça instintivamente para alcançar o objetivo do
folguedo. Aprende-se, consequentemente, com o brincar, a vislumbrar metas,
depreender escopo em sua vida e em seu meio.
Através desses jogos, pode-se ensinar, pode-se intervir e ajudar os alunos,
onde a diferença não reside efetivamente nos instrumentos (jogos), mas sim nos
fins, quer dizer, no compromisso do profissional com aquele que contrata os seus
serviços, profissionais, esses, interessados no bem-estar do sujeito, qualquer que
seja a duração do desejo.
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