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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
Jogos eletrônicos: uma nova ferramenta metodológica no
ensino de Física
Por: Jarbas Ribeiro Damaceno Júnior
Orientadora
Profa. Mary Sue
Rio de Janeiro
2013
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
Jogos eletrônicos: uma nova ferramenta metodológica no
ensino de Física
Apresentação de monografia à AVM Faculdade
Integrada como requisito parcial para obtenção do
grau de especialista em Tecnologia Educacional.
Por: . Jarbas Ribeiro Damaceno Júnior
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AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha irmã Fátima por todo
apoio e incentivo. Sem a sua
participação e conselhos, este trabalho
monográfico não teria sido concluído.
4
DEDICATÓRIA
Dedico esta monografia a minha esposa
Cynthia e aos meus filhos Hugo, Ivo e
Taís. Vocês são a minha fonte de
inspiração e a razão de toda a minha
existência. Amo vocês!
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RESUMO
Pretendemos demonstrar que nos dias de hoje se faz necessária à
utilização de novas ferramentas metodológicas em sala de aula, visando sanar
as deficiências de nossos alunos, e tornar o ensino de física mais interessante.
Para tal, vamos apresentar como se desenvolve uma aula de física na
atualidade, e sugerir a utilização de jogos eletrônicos como apoio ao ensino e
como ferramenta de avaliação.
6
METODOLOGIA
Foi realizada uma pesquisa bibliografia de livros e textos disponíveis na
internet sobre a utilização de jogos eletrônicos como ferramenta de
aprendizagem. O ponto de partida para este trabalho monográfico foi à
pesquisa realizada durante a disciplina “Educação, Mídia e Cibercultura”.
Posteriormente, durante o desenvolvimento da disciplina “Informática
Educativa”, foram sugeridos outros autores que desenvolveram e estudaram a
utilização de jogos eletrônicos aplicados ao ensino.
Por fim, foram escolhidos e analisados vinte jogos eletrônicos aplicados
ao ensino de física, e que foram confrontados com as práticas atuais de ensino
em sala de aula, visando estabelecer um ganho pedagógico na utilização dos
mesmos.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I - O Ensino de Física no Ensino Médio 10
CAPÍTULO II - Jogos Eletrônicos como Ferramenta Educacional 20
CAPÍTULO III – Jogos Eletrônicos no Ensino de Física 29
CAPÍTULO IV – Prática com Jogos em Sala de Aula 40
CONCLUSÃO 44
BIBLIOGRAFIA 46
ÍNDICE 49
8
INTRODUÇÃO
Com relação ao ensino de Física no ensino médio, tem-se observado
que há uma excessiva preocupação com o a utilização de fórmulas, isto é, esta
disciplina vem sendo apresentada com uma estrutura muito próxima à da
Matemática: os princípios são postulados, suas consequências são teoremas e
suas aplicações se restringem à solução de problemas numéricos. Este modo
de apresentar a Física transmite ao estudante deste nível uma visão
deformada desta ciência, uma vez que ela não foi, e continua não sendo,
estruturada e desenvolvida daquela maneira. Com todo este cenário, há a
necessidade da utilização de outras ferramentas que visem melhorar o
desempenho e o interesse dos alunos em relação à física.
Muitos são os artigos, trabalhos e livros publicados a respeito da
possibilidade da utilização de jogos eletrônicos em proveito da educação. Já
existe um consenso de que a utilização dos mesmos pode ser muito proveitosa
e profícua (Greenfield, 1988; Antunes, 2002 e Mendes, 2006). Na verdade, o
grande desafio por parte dos educadores é entender porque um aluno é
competente na utilização de um vídeo game e não é competente em uma
situação escolar e educativa. Dentre os muitos ganhos na utilização desta nova
ferramenta, está o fato de que o aluno pode aprender de forma lúdica,
interessante e descontraída. Ele pode se divertir ao mesmo tempo em que está
aprendendo, não sendo obrigado a ficar preso a uma coisa estática como um
livro. Acrescenta-se a estes fatos o desenvolvimento da criatividade e um
aumento na rapidez nas respostas quando estimulado.
Portanto, acredita-se que a utilização de jogos eletrônicos poderá
contribuir no sentido de que o aluno consiga melhorar o seu desempenho e
compreensão dos fenômenos físicos apresentados nas aulas de ensino médio.
Este trabalho monográfico pretende apresentar uma sugestão de como
a utilização de jogos eletrônicos pode ser inserida no conteúdo programático
9
do ensino médio da disciplina de Física. Para que este objetivo seja alcançado,
iremos inicialmente apresentar a maneira como a disciplina vem sendo
desenvolvida aos alunos do ensino médio. Faremos também uma análise da
legislação brasileira, e de como ela influencia o planejamento da disciplina nas
escolas.
Em uma segunda etapa, será realizada uma análise da utilização de
jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizagem, incluindo seus
antecedentes históricos, e sua utilização em outras disciplinas.
Posteriormente, será feita uma avaliação de diversos jogos eletrônicos
que poderão ser utilizados no ensino de Física, e que já estão disponíveis no
mercado. Os jogos com potencial de ajudar no desenvolvimento da disciplina
foram utilizados para compor o conteúdo programático sugerido pelo trabalho
monográfico.
A escolha destes jogos levou em consideração que os fenômenos
físicos e os conceitos a serem estudados devem estar relacionados com a vida
diária do estudante. Com isto, pretende-se demonstrar ao aluno que o assunto
que ele estuda nas aulas de Física é, geralmente, encontrado em sua casa,
nos esportes, no lazer etc., bastando que ele saiba observar atentamente o
que ocorre em sua volta.
Como produto final, apresentamos uma proposta de conteúdo
programático para o ensino médio e que mescla a maneira tradicional de
ensinar, com a utilização dos jogos eletrônicos.
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CAPÍTULO I
O ENSINO DE FÍSICA NO ENSINO MÉDIO
Um professor que trabalha na área de ciências exatas já deve estar
acostumado com a postura dos alunos em relação à sua matéria. A grande
maioria dos discentes desenvolveu, pelas mais diferentes razões, atitudes
negativas em relação à Matemática, Física ou Química. Durante a resolução
de algum problema, que deve ser solucionado através da linguagem dos
números e das relações formais, é muito comum o desânimo, a rejeição, e por
que não dizer, a repulsa. Aliados a este bloqueio, há também a clara e nítida
dificuldade em interpretar o problema, pois os alunos não entendem o que está
sendo perguntado. Muitos se sentem orgulhosos em dizer que odeiam
Matemática ou Física, apesar de reconhecerem que o professor explica muito
bem, ou que é uma excelente pessoa (Heineck, 1999; Klajn, 2002).
Os alunos já estão acostumados a relacionar a Física apenas à
cansativa e entediante tarefa de fazer contas, lidar com números ou resolver
problemas de forma mecânica e com a utilização de fórmulas. Fica muito difícil
para um professor, que se depara com esta dificuldade, tentar convencer o
aluno de que vivemos imersos em um cotidiano cheio de simbologias e
invenções que foram concebidas a partir de relações lógicas.
É muito comum o vestibulando escolher a carreira que irá concorrer, em
função de optar por provas discursivas que não sejam da área de ciências
exatas. Um aluno que sonhou a vida inteira em ser Engenheiro, por exemplo,
trata de sepultar os seus sonhos antes mesmo de fazer o Exame Nacional de
Ensino Médio (ENEM), por acreditar que não se sairia bem nas questões de
física ou matemática.
Mesmo após a realização do ENEM, o candidato continua preso ao mau
desempenho na área de ciências exatas, pois ele deve se inscrever no
11
Sistema de Seleção Unificada (SISU) para concorrer a uma determinada
carreira. O SISU é o sistema informatizado gerenciado pelo Ministério da
Educação (MEC) no qual instituições públicas de ensino superior oferecem
vagas para candidatos participantes do ENEM. O problema deste sistema é
que algumas instituições adotam pesos diferenciados para as provas do
ENEM. Assim, quando o candidato se inscrever para um curso em que a
instituição adotou peso diferenciado para determinada prova do ENEM, o
sistema fará automaticamente o cálculo, de acordo com as especificações da
instituição, gerando uma nova nota.
Em geral, as universidades atribuem um peso diferenciado para as
provas da área de ciências exatas. Conforme estabelecido pela Portaria
Normativa nº 21, de 5 de novembro de 2012, que dispõe sobre o SISU, em seu
artigo 19, parágrafo 1º, inciso I (Brasil, 2012, p. 5) “a nota final do estudante
poderá variar de acordo com a ponderação dos pesos eventualmente
estabelecidos pela instituição para cada uma das provas do ENEM”. Podemos
verificar a aplicabilidade deste artigo, no Edital nº 223 de 25 de outubro de
2012 para acesso aos Cursos de Graduação 2013 da Universidade Federal do
Rio de Janeiro: para os candidatos aos cursos de engenharia, a prova de
matemática do ENEM possui peso 4 e a prova de redação possui peso 3; para
os candidatos ao curso de direito, a prova de matemática possui peso 1 e a
prova de redação 3 (Brasil, 2012a, p.23).
Apesar destes óbices, acreditamos que o professor de Física deve estar
comprometido com uma abordagem correta dos conteúdos desenvolvidos em
sala de aula, e que esteja em conformidade com a LDB e com os Parâmetros
promulgados pelo Governo. Além deste compromisso, o docente deve se
esmerar para mostrar ao aluno que todo o conteúdo desenvolvido na sala está
intimamente relacionado com a sua vida no dia-a-dia.
1.1 O Ensino de Física e a Legislação Brasileira
12
Promulgada em 20 de dezembro de 1996 a Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional (LDB) estabeleceu o seguinte em seu artigo 26:
Os currículos da educação infantil, do ensino fundamental e do ensino médio devem ter base nacional comum, a ser complementada, em cada sistema de ensino e em cada estabelecimento escolar, por uma parte diversificada, exigida pelas características regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e dos educandos. (BRASIL, 2013, p.19)
A LDB acarretou uma reforma curricular para o ensino médio, na qual
ficou estabelecida a divisão do conhecimento escolar em três áreas distintas:
Linguagens, Códigos e suas Tecnologias; Ciências da Natureza, Matemáticas
e suas Tecnologias; e Ciências Humanas e suas Tecnologias.
Em virtude dessa reformulação, o Ministério de Educação estabeleceu
os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (Brasil, 2000;
Brasil, 2002). Embora a segunda versão amplie a proposta anterior, ela não
mudou a essência da primeira. A intenção dos PCN foi definir os objetivos
educacionais do ensino médio em relação aos currículos da base nacional
comum em suas três áreas, relacionadas nos parágrafo anterior. Ao analisar o
PCN, nos deparamos com o seguinte parágrafo que discorre sobre o ensino de
física:
Não se trata, portanto, de elaborar novas listas de tópicos de conteúdo, mas, sobretudo de dar ao ensino de Física novas dimensões. Isso significa promover um conhecimento contextualizado e integrado à vida de cada jovem. Apresentar uma Física que explique a queda dos corpos, o movimento da lua ou das estrelas no céu, o arco-íris e também os raios laser, as imagens da televisão e as formas de comunicação. Uma Física que explique os gastos da “conta de luz” ou o consumo diário de combustível e também as questões referentes ao uso das diferentes fontes de energia em escala social, incluída a energia nuclear, com seus riscos e benefícios. Uma Física que discuta a origem do universo e sua evolução. Que trate do refrigerador ou dos motores a combustão, das
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células fotoelétricas, das radiações presentes no dia-a-dia, mas também dos princípios gerais que permitem generalizar todas essas compreensões. Uma Física cujo significado o aluno possa perceber no momento em que aprende, e não em um momento posterior ao aprendizado. (BRASIL, 2000, p. 23)
Com certeza, qualquer professor de Física fica satisfeito ao identificar no
PCN um embasamento para o seus pontos de vista. Infelizmente não é está à
realidade encontrada nas salas de aula. A grande maioria dos livros didáticos é
desenvolvido com uma ênfase muito grande nos concursos para ingresso em
escolas públicas, ou para capacitar um aluno a prestar o vestibular. Devido a
este tipo de ênfase, o professor se vê pressionado a desenvolver todo o
conteúdo previsto pelo livro, pois se trata de um assunto que “cai no
vestibular”. Segundo este ponto de vista, encontramos a principal justificativa
para que o aluno estude Física no ensino fundamental ou médio: “ela cai em
concursos de seleção para a Aeronáutica”, ou então “ela cai no ENEM”. Mas
seria este o real motivo para que o aluno estude⁄aprenda Física?
1.2 O Sentido do Aprendizado de Física
Por que estudamos Física? Essa é uma pergunta que muitos estudantes
de ensino médio se fazem, principalmente quando encontram dificuldades na
matéria. Estranhamente os alunos já tem contato com o ensino de ciências
desde o início da educação básica. O aprendizado na área de ciências e,
posteriormente, de física, é iniciado no ensino fundamental, e espera-se que o
mesmo seja aprofundado no ensino médio, conforme estabelecido na LDB em
seu artigo 35:
O ensino médio, etapa final da educação básica, com duração mínima de três anos, terá como finalidades: I - a consolidação e o aprofundamento dos conhecimentos adquiridos no ensino fundamental, possibilitando o prosseguimento de estudos;(...) IV - a compreensão dos fundamentos científico-tecnológicos dos processos produtivos, relacionando a
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teoria com a prática, no ensino de cada disciplina. (BRASIL, 2013, p.24)
Após a promulgação da LDB, os PCN foram elaborados com a intenção
de orientar o ensino das disciplinas e de suas articulações dentro de cada
área. Nas Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros
Curriculares Nacionais relacionadas com a disciplina de Física temos que:
A presença do conhecimento de Física na escola média ganhou um novo sentido a partir das diretrizes apresentadas nos PCN. Trata-se de construir uma visão da Física que esteja voltada para a formação de um cidadão contemporâneo, atuante e solidário, com instrumentos para compreender, intervir e participar na realidade. Nesse sentido, mesmo os jovens que, após a conclusão do ensino médio não venham a ter mais qualquer contato escolar com o conhecimento em Física, em outras instâncias profissionais ou universitárias ainda assim terão adquirido a formação necessária para compreender e participar do mundo em que vivem (BRASIL, 2002, p. 59)
Na verdade, este parágrafo do PCN trata de dois pontos interessantes
que merecem ser destacados. Primeiramente, acreditamos que os
entendimentos dos conceitos básicos de Física permitirá ao estudante ser
capaz de intervir e participar da realidade relacionando os mesmos com os
fatos do cotidiano. O outro ponto importante é desmistificar a justificativa de
que todos os estudantes pretendem seguir a carreira científica, fato este que
não é verdadeiro.
Podemos salientar que um dos grandes benefícios trazidos pela LDB de
1996 foi mudar o entendimento sobre a importância do ensino médio. Esta
fase do ensino escolar era entendida como uma preparação para o ensino
universitário, na qual os alunos vislumbravam, prioritariamente, a possibilidade
de passar no vestibular. No entanto, agora se entende que o objetivo da escola
média deve, assim, estar voltado para a formação de jovens, independente de
sua escolaridade futura (Kawamura e Hosoume, 2003)
15
Portanto, podemos afirmar que ensinar Física significava fazer
compreender aos alunos uma série de conhecimentos, de forma resumida ou
não, e que seriam retomados na continuação de seus estudos. Esses
conhecimentos estavam presentes nos livros didáticos de uma forma bem
tradicional: algarismos significativos, mecânica, hidrostática, termologia,
termodinâmica, óptica geométrica etc.
De fato a LDB criou uma nova identidade dada ao Ensino Médio, que
passou a ser entendido como sendo a etapa final da educação básica.
Portanto, espera-se que ao concluir esta etapa o aluno esteja em condições de
partir para a realização de seus projetos, sejam eles pessoais ou coletivos.
(Ricardo, 2003).
O Ensino Médio irá preparar não só para o prosseguimento dos estudos, mas também para que o aluno possa fazer escolhas e, tanto quanto possível, decidir seu futuro, que pode não ser um vestibular, mas um curso profissionalizante, por exemplo. (RICARDO, 2003, p.9)
Desde que me formei, em 1990, até os dias de hoje, sou tratado como
uma pessoal fora dos padrões da normalidade. Afinal sou um professor de
física! No entanto, da minha experiência como aluno e como professor sei que
ensinar e aprender não é nada fácil. Sempre procurei ler muito os trabalhos de
outros professores, e que relatam suas experiências em sala de aula, visando
compará-las com as minhas e, possivelmente, aproveitar algumas sugestões.
De acordo com Gleiser, 2000:
O ensino de física deve sempre expressar sua característica mais fundamental: física é um processo de descoberta do mundo natural e de suas propriedades, uma apropriação desse mundo através de uma linguagem que nós, humanos, podemos compreender. (GLEISER, 2000, p.4)
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É justamente neste ponto que reside o grande desafio para um
professor de física. Traduzir um fenômeno físico, utilizando-se de uma
linguagem que, na maioria das vezes, matemática. Ao nos depararmos com a
LDB e os PCNs, podemos achar que teremos a nossa missão facilitada, pois a
área das Ciências da Natureza e Matemática tem objetivos formativos comuns
aos da área de Linguagens e Códigos, como interpretar e produzir textos, além
de utilizar diferentes formas de linguagem, a exemplo de gráficos, imagens e
tabelas. Existe também objetivos comuns a área das Ciências Humanas, como
a compreensão histórica das ciências ou de questões sociais, ambientais e
econômicas, associadas à ciência e à tecnologia. A intenção é que a
interconexão entre as áreas estabeleça melhor o contexto para os
conhecimentos científicos e para as competências e habilidades a eles
associadas. (Menezes, 2000).
Portanto, teoricamente, o professor de Física tem uma série de
ferramentas ao seu dispor para desenvolver um excelente trabalho. Uma
legislação e orientações que o ampara (LDB e PCNs), além de uma série de
trabalhos e artigos científicos que relatam experiências de outros profissionais
da área (Heineck, 1999; Klajn, 2002). No entanto, é sabido que ainda não
houve uma implementação efetiva dos PCNs em sala de aula (Ricardo 2003,
Menezes 2000). Vamos procurar entender melhor porque está acontecendo
isto.
1.3 As Dificuldades para a Implementação dos PCNs
Sabemos que a LDB, aprovada em 1996, procurou trazer um avanço no
sistema de educação de nosso país, ao entender a escola como um espaço de
participação social, valorizando a democracia, o respeito, a pluralidade cultural
e a formação do cidadão. Talvez, a grande proposta era a de que a escola
ganhasse um significado especial para os estudantes e para os professores.
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Com a elaboração dos PCNs, procurou-se oferecer subsídios aos
professores para ajudar e apoiar a implantação da reforma pretendida.
Infelizmente, o que vemos na prática, é um distanciamento entre o que foi
proposto e a prática nas escolas.
Durante a fase de planejamento escolar, é muito comum a visita de
representantes de editoras de livro didático, que oferecem seus produtos aos
professores trazendo a chancela “nova edição”, além da já tradicional
“conforme novo acordo ortográfico”. Como possuo um acervo razoável de
livros de física de minha época de estudante (Gonçalves, 1976; Ramalho,
1976; Bonjorno, 1979; Álvares, 1982) tenho a oportunidade de fazer uma
comparação entre os novos e os antigos livros didáticos. O que vejo são livros
novos, com figuras e diagramações modernas, materiais multimídia contendo
animações, simulações, vídeos etc. No entanto, se eu for analisar a essência
do conteúdo apresentado, encontro a mesma espinha dorsal da década de 70,
os mesmos exercícios resolvidos, as mesmas questões de vestibular, as
mesmas demonstrações de fórmulas. Além da modernidade tipográfica das
edições e os dos novos recursos computacionais, não encontro nada que
indique que passamos por uma nova proposta educacional.
Com relação aos materiais que são utilizados nas escolas públicas e
privadas, o cenário também não será animador. O que mais encontramos são
os livros em “Volume Único”, e que o aluno não consegue levar em sua
mochila (devido ao peso do mesmo), ou então o famoso “apostilado”, recheado
com conteúdos resumidos e questões de concurso. Visando não centrar o
trabalho apenas na minha vivência e experiência, procurei pesquisar artigos
relacionados com outras áreas do conhecimento e de outras regiões do país.
De acordo com Moraes (2007), diversos estudos revelaram que as
propostas contidas nos PCNs de Língua Portuguesa ainda não foram capazes
de influenciar a capacidade de leitura dos alunos. A autora desenvolveu um
trabalho por meio de contato e observando diretamente as atividades
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realizadas pelos professores em sala de aula e as principais dificuldades
enfrentadas pelos mesmos, além de frequentar algumas aulas.
Durante as minhas participações nas aulas, procurei conversar com os alunos sobre o que eles achavam das aulas de Português e da escola, em geral. A desilusão e a decepção por parte de muitos alunos quanto ao futuro são preocupantes. Os alunos afirmam, em geral, não gostar da escola. Não vêem a hora de acabarem os estudos. Ressaltam que tudo é chato demais e que não vêem como a escola poderia lhes ajudar a ter um futuro melhor. Um deles enfatizou: “Estudar não dá futuro não. Não vejo a hora de terminar a escola. Vou sair daqui e meus amigos vão me arranjar um emprego no mercado. Aí já era”. (MORAES, 2007, p. 6)
Retornando a análise para o tema central do trabalho, Ricardo (2003)
procurou discutir alguns conceitos presentes nos PCNs, apontando para a
necessidade de rever não só o conteúdo a ser ensinado, como também as
práticas educacionais presentes na escola.
Observa-se ainda que há uma distância a ser vencida entre a proposta e a prática, cujo sucesso depende da superação de algumas dificuldades, dentre as quais se destacam: falta de espaço para discussão das propostas do MEC em seu todo e para a elaboração coletiva do projeto político-pedagógico da escola; ausência de programas de formação continuada; desencontro de informações entre as instâncias federais, estaduais e a escola; pouco material didático disponível verdadeiramente compatível com os PCNs e outras. (RICARDO, 2003, p.11)
Além das dificuldades encontradas para a sua implementação, várias
críticas foram feitas ao processo de elaboração dos PCNs, tais como: falta de
envolvimento da sociedade e das universidades, insuficiência dos prazos para
que os docentes-pesquisadores emitissem suas opiniões e até a influência de
organismos internacionais (UNESCO) que financiam a educação no Brasil
(Cunha, 1996; Neves, 2000).
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Com todo este cenário, percebemos que se faz necessário à procura
por novas práticas educacionais, que façam a transição para o novo cenário
desejado pela nova LDB, e que torne a escola um local em que todos, alunos e
professores, se sintam felizes e realizados por ocuparem aquele espaço.
20
CAPÍTULO II
JOGOS ELETRÔNICOS APLICADOS A EDUCAÇÃO
Foi-se o tempo em que a maioria dos meninos jogava bola na rua e
soltava pipa durante as férias; enquanto isso, as meninas brincavam de
boneca e de casinha com as colegas. Sem sombra de dúvida, desde a
chegada dos jogos eletrônicos no cotidiano das pessoas, este hábito foi sendo
modificado. Mesmo diante das queixas dos pais, as crianças passam o dia
inteiro na frente de algum dispositivo que contenha um jogo eletrônico. E olha
que opções não faltam: estes jogos podem ser utilizados em dispositivos como
o Atari, PlayStation1, PlayStation2, Master System, Nintendo, Super Nintendo,
Nintendo DS, WI, além de softwares instalados no computador, acessados
pela internet ou no telefone celular, dentre outros.
Com relação à aprovação ou reprovação por parte dos pais, a situação
não se modificou ao longo do tempo. Se antes o grande castigo (punição) era
ficar em casa sem poder brincar, nos dias de hoje é não poder utilizar o jogo,
ou então não usar o computador ou celular.
A primeira dúvida que paira na cabeça dos pais é saber se este
interesse em jogos eletrônicos é um hábito bom ou um hábito ruim. Este
questionamento por parte dos mesmos também chega ao universo dos
educadores. Seria esta atividade apenas uma maneira de ocupar o tempo
ocioso? Há como direcionar esta predileção em proveito da educação?
2.1 Possibilidade de Uso de Jogos Eletrônicos na Educação
Ao compararmos a maneira tradicional de aprender e a manipulação de
jogos eletrônicos, podemos destacar que, dentre os ganhos na utilização desta
nova ferramenta, está o fato de que o aluno pode se divertir ao mesmo tempo
em que está aprendendo, não sendo obrigado a ficar preso a uma mídia
21
estática como, por exemplo, um livro. Acrescenta-se a estes fatos, o
desenvolvimento da criatividade e o aumento na rapidez das respostas quando
estimulado pelos jogos. De acordo com Muñoz (2009):
Assim, o jogo, como um elemento que constitui a nossa cultura, não deve ser compreendido como uma mera atividade que se encerra no seu próprio ato. Mas que transcende o seu momento. Ele promove o desenvolvimento social, emocional e cognitivo do indivíduo. (MUÑOZ, 2009, p.2)
Não é apenas o questionamento por parte dos pais e educadores que
nos faz pensar. Verifica-se que o baixo rendimento escolar e a falta de
interesse dos alunos na escola abriram o caminho para um número muito
grande de pesquisas e propostas de trabalhos, quer seja no ensino
fundamental e médio, quer seja no ensino superior, pautada na utilização de
jogos eletrônicos (Greenfield, 1988; Antunes, 2002 e Mendes, 2006).
Sobre o assunto, Mendes (2006) identificou e classificou os jogos
eletrônicos em três categorias: Jogos comerciais, jogos educativos e jogos
eletrônicos com ferramentas educacionais. O objetivo desta classificação foi
agrupar os jogos em categorias relacionando-os com as maneiras como eles
educam.
Na primeira categoria (jogos comerciais) ficaram agrupados os jogos
que são lançados com o objetivo de serem vendidos para o maior número de
consumidores. A característica dos mesmos é possuir objetivos educativos,
sem terem sido desenvolvidos mediante uma pedagogia escolar. Como
exemplo de jogo comercial há o 50 Cent: Bulletproof, que é baseado na
carreira do rapper 50 Cent. No jogo, o cantor procura a vingança contra um
assassino que tentou matá-lo. É considerado um jogo educativo por mostrar a
dura realidade para as crianças e adolescentes, evitando assim o interesse em
se envolverem com gangues (Mendes, 2006). Por outro lado, considerei um
game como violento, superficial e sem mensagem alguma.
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Na segunda categoria temos os jogos que foram desenvolvidos para
cumprir objetivos de ensino (jogos educativos), possuindo um formato mais
próximo dos currículos escolares. Estes exploram, ao mesmo tempo,
conteúdos de matemática, física, etc., além de outros que estão voltados para
a formação e treinamento técnico em nível médio e superior. Como exemplo
de jogos educativos foram citados por Mendes (2006), dentre outros, Conta
outra vez (matemática) e Bellatrix (física).
Conta outra vez é um jogo que foi elaborado e desenvolvido pela
Coordenadoria Pedagógica e pela Faculdade de Educação da UERJ. Trabalha
o conteúdo de frações e é voltado para o quinto e o sexto anos do ensino
fundamental. A proposta do mesmo é oferecer ao professor um recurso que foi
desenvolvido com o intuito de auxilia-lo e de mostrar aos alunos que é possível
aprender Matemática de forma divertida, usando a imaginação, o raciocínio
lógico e a criatividade.
O Bellatrix foi desenvolvido pela fundação Educarede, com apoio da
Fundação Telefônica e deveria ser acessado em www.museudotelefone.org.br.
(não disponível no momento). Foi produzido com fundamentos científicos e
históricos das telecomunicações, contemplando de forma interativa e lúdica os
principais marcos históricos até 1940, iconografia da história das
telecomunicações e imagens do acervo histórico. O game mostra a invenção
do telefone, passando pelo sistema magneto até o início do sistema
automático. À medida que o jogador passa de fase, ele tem contato com
conteúdos relacionados às Ciências (como a explicação sobre a propagação
do som e propagação por fios), e assuntos relacionados à História (como a
oficina onde foi inventado o telefone, fotos de família, etc.).
No site há duas versões: a primeira denominada “Bellatrix para
professores” e contêm uma série de atividades e temas que podem ser
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tratados em sala de aula a partir do game “Bellatrix e o Palácio do Tempo”. A
segunda versão é o próprio game Bellatrix para ser jogado pelos alunos.
Por fim, há a terceira categoria de jogos que podem ser empregados em
ambientes educacionais formais, sendo utilizados como um instrumento de
ensino. Como exemplo de jogo eletrônico com ferramentas educacionais há o
Sim City. Este game foi classificado desta forma por apresentar os problemas
sociais e de saneamento de uma cidade e também desenvolver o lado
administrador do jogador.
Outro bom exemplo é o game Civilization. O objetivo dos jogos da série
é desenvolver um grande império desde o início, quando os primeiros homens
deixam de ser nômades e constituem uma civilização. O jogo começa nos
tempos antigos, o jogador vai evoluindo e descobrindo vários temas como, por
exemplo, a roda, literatura, energia, matemática, o bronze, o ferro, arquitetura
e assim por diante.
2.2 Jogos Eletrônicos no Ensino das Ciências
O contato dos alunos com as ciências se dá desde que ele ingressa na
escola. De acordo com a LDB em seu artigo 26 (Brasil, 2013, p.19) “Os
currículos da educação infantil, do ensino fundamental e doensino médio
devem ter base nacional comum [...] e devem abranger, obrigatoriamente, o
estudo da língua portuguesa e da matemática”. Além das aulas na escola,
todos nós convivemos com uma rotina de pagamentos, compras e aceitação
de crediários com muita desenvoltura. Mesmo assim os alunos continuam
afirmando que odeiam a Matemática. Seria a utilização de jogos eletrônicos
uma solução para a resolução destas animosidades com relação às ciências
exatas?
2.2.1 Jogos Eletrônicos no Ensino de Matemática
24
Visando avaliar a aplicabilidade de jogos eletrônicos como ferramenta
no ensino de matemática, iremos analisar dois jogos eletrônicos disponíveis no
site Escola Games, e que está sendo utilizado durante as aulas de informática
na Escola Babylândia Atuação, localizada na cidade de Niterói, RJ, para os
alunos do ensino fundamental I. A proposta da Escola é trabalhar com
computadores conectados à Internet e programados com softwares
educacionais, visando enriquecer o conhecimento tecnológico do aluno.
Escola Games é um site gratuito de jogos educativos para crianças a
partir de 5 anos e, de acordo como o mesmo, todos os jogos são
desenvolvidos com acompanhamento pedagógico para que elas aprendam
brincando. Na versão atual do site há 51 jogos cujos temas se relacionam à
língua portuguesa, à matemática, à geografia, à história, à ciências, ao inglês e
ao meio ambiente. A opção por jogos desse ambiente ocorre diretamente na
internet. Para ter acesso aos mesmos, o usuário deverá acessar
http://www.escolagames.com.br.
1º jogo: ROBÔ LÓGICO
Neste jogo o aluno deve controlar o Robô Lógico e pegar todos os
parafusos que estão espalhados em uma fábrica. Para garantir vidas extras, o
jogador deve acessar os computadores e responder às operações
apresentadas que envolvem adição e subtração (no nível fácil), multiplicação e
divisão (no nível difícil). A proposta do jogo é “mostrar aos alunos que fazer
contas pode ser bem divertido, principalmente com a ajuda de um robozinho
tão simpático!”. Considerei que o jogo apresenta propostas interessantes e
bem diversificadas, no entanto, acredito que o game perde um pouco o foco de
jogo eletrônico e acaba se concentrando apenas em uma tarefa de realizar
várias contas.
2º jogo: DIVIDINDO A PIZZA
25
A proposta do jogo é reforçar o conceito de frações com os alunos.
Primeiramente o jogador é apresentado a este conceito, onde é utilizada uma
pizza dividida em uma série de fatias. Posteriormente, ele é submetido a uma
série de perguntas a respeito de representação fracionária e soma de frações,
sempre com a utilização de fatias de pizzas. Após ser aprovado nesta série de
perguntas, o aluno avança de fase, onde é permitido que o mesmo entregue
uma série de pizzas, devendo clicar o local correto para a entrega das mesmas
e utilizando as teclas de direção do teclado. Ao passar por esta segunda fase,
ele é submetido à outra bateria de perguntas, com um grau de dificuldade
maior, e assim vai avançando de fase.
Nestes dois jogos, percebe-se que a grande motivação da criança é
passar de fase rapidamente, para poder utilizar o teclado lutando com inimigos,
ou então entregando as pizzas. De qualquer forma, notamos que a mesma vai
aprendendo o conteúdo formal existente no jogo, sem perceber que está
estudando, se comparado com a atividade de ler um livro. Se perguntarmos se
ela prefere ler um livro ou acessar o jogo, com certeza fará a opção pelo jogo.
2.2.2 Jogos Eletrônicos no Ensino de Geografia
Com intuito de avaliar a aplicabilidade dos jogos eletrônicos no ensino
de geografia, analisamos dois jogos educativos, também pertencentes ao site
Escola Games:
1º jogo: Mapa mundi:
Jogo educativo de geografia, com os continentes e oceanos do planeta
Terra. A finalidade do jogo é estimular as crianças a conhecerem o mapa
mundi, seus continentes e oceanos. O jogador, pilotando um avião com os
cursores do computador, é convidado a participar da etapa chamada “plano de
vôo”. Sua missão é encontrar todas as estrelas que estão espalhadas pelo
planeta, antes do combustível do avião acabar. Trata-se de um jogo
26
interessante, em que o jogador deve utilizar um minimapa, oportunidade esta
em que conhece os continentes e oceanos do planeta Terra.
2º jogo: Papagaio Brasil
Trata-se de um jogo com estados brasileiros e suas capitais. Nele,
aparece o mapa do Brasil, dividido em Estados, porém sem os nomes, e o
jogador precisa clicar no estado que o papagaio está solicitando. Ao acertar,
aparecem três opções de capitais e o jogador deve clicar na capital correta.
Por exemplo: o jogador deve apontar no mapa onde se localiza o Distrito
Federal. Ao acertar sua localização, abre-se a opção para o jogador marcar
qual a capital do Distrito Federal dentre as seguintes opções: São Luís, Belém
ou Brasília.
Considerei os dois jogos interessantes, e bastante apropriados para um
aluno de ensino fundamental, e que está inicando seus estudos de Geografia.
Acredito que será mais agradável guiar um avião pelos continentes e oceanos,
e acertar qual estado em que o papagaio quer voar, do que estudar debruçado
em um mapa ou em um livro de geografia. Porém, por não ser um licenciado
da área, procurei o respaldo de especialistas.
Vários pesquisadores têm estudado as mudanças ocorridas com o uso
das tecnologias e o que isto está acarretando no ensino. Destacamos
Vesentini (2009, p. 65), que ressalta o novo papel da escola e do ensino de
Geografia no século XXI, afirmando que “as novas gerações lêem menos que
as anteriores e, em contrapartida, passam mais tempo na frente do vídeo ou
do monitor”.
De acordo com Pereira, Araújo e Holanda (2011, p. 42), “o educador
deve ter consciência de que os games fazem parte da realidade do educando”.
Seguindo esta linha e defendendo a utilização dos jogos eletrônicos como
ferramenta metodológica ao ensino, quer por aproximar professor e alunos ou
27
os próprios alunos, os autores colocaram que “o uso dos jogos eletrônicos
poderá proporcionar um ambiente novo em sala de aula, onde o real e a ficção
se relacionam para o surgimento de novas questões”. (Pereira, Araújo e
Holanda, 2011, p.42). Ainda, para os autores supracitados:
Um dos caminhos que pode eliminar os resquícios do modelo tradicional ainda presente no ensino de Geografia é o uso das novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. Dessa maneira, a utilização de jogos eletrônicos pode promover estímulos tanto para a melhor compreensão do assunto (...) "o jogo não assume o papel do professor em ensinar o conteúdo. Os jogos apenas têm o papel de auxiliar o educador no processo de ensino".(PEREIRA, ARAÚJO e HOLANDA 2011, p.41).
No desenvolvimento de seu trabalho, Pereira, Araújo e Holanda (2011),
pontuaram dez jogos eletrônicos que podem ser utilizados em sala de aula. A
título de ilustração, destacamos dois jogos:
Os Blocos Econômicos: neste jogo o aluno irá apontar os países que pertencem a cada bloco econômico (MERCOSUL, União Européia, entre outros). Podemos associar a este game as seguintes questões do livro didático: a nova ordem mundial e os blocos econômicos; as organizações internacionais e regionais, entre outros. Climas do Brasil: aqui, o aluno irá relacionar cada tipo de clima a sua descrição, este jogo é ideal para que ele possa compreender as características climáticas de cada região do país. Tal game pode ser associado a temáticas como: a dinâmica do clima e a circulação das massas de ar no Brasil; a classificação dos climas no Brasil e outros aspectos como, por exemplo, os impactos ambientais e as alterações climáticas. (PEREIRA, ARAÚJO e HOLANDA, 2011, p. 43)
Portanto, ao analisar trabalhos de diversas áreas, que envolvem as
ciências exatas e as ciências humanas, encontramos concordâncias de
opiniões e de idéias, o que nos faz questionar se os jogos eletrônicos seriam
uma boa ferramenta metodológica para também apoiar o ensino de Física.
28
Sendo assim, iremos analisar alguns jogos disponíveis no mercado e na
internet voltados para o ensino de Física.
29
CAPÍTULO III
JOGOS ELETRÔNICOS NO ENSINO DE FÍSICA
Ao longo deste capítulo, iremos analisar alguns jogos eletrônicos que
foram desenvolvidos para serem aplicados como uma ferramenta para o
ensino de física. O objetivo desta análise é avaliar o potencial dos mesmos, e
pontuar alguns que poderão ser utilizados pelos professores em sala de aula
ou, então, como tarefa extraclasse.
Encontramos alguns sites especializados, e destacamos o “Só Física”,
“Ludo Educativo”, e o “Escola Games”. O site “Só Física” apresenta duas
opções para os jogos eletrônicos: a primeira por meio do link “jogos on-line”; a
segunda, por meio da aquisição, por compra, do CD Física Divertida.
Produzido pela empresa Spin-offAptor com apoio da Universidade
Estadual Paulista (Unesp), o game Ludo Educativo foi baseado em um jogo
indiano, o Pachisi, cujo objetivo é fazer com que o jogador chegue até o final
de um tabuleiro, respondendo corretamente às questões que aparecem no
percurso. Já o site “Escola Games” é o mesmo que foi apresentado no capítulo
anterior em jogos aplicados ao ensino de matemática e geografia.
Analisaremos, abaixo, os três sites e as quatro opções de jogos encontradas.
3.1 Jogos do Site “só física” link jogos on-line
Este link possui apenas três jogos, e que foram analisados conforme a
seguir:
Afunda ou flutua. Inicialmente o jogador conhece a densidade dos líquidos em
que objetos serão abandonados (ácido sulfúrico, água pura, água salgada,
azeite e mercúrio). Posteriormente, ele deve calcular a densidade dos corpos
que serão abandonados nos líquidos, dividindo o valor da massa pelo volume
30
dos mesmos. Com o resultado desta divisão, o jogador usa seus
conhecimentos de hidrostática para dizer se os objetos afundam ou flutuam.
Para ganhar o jogo é necessário acertar 10 vezes, não podendo errar mais de
3 vezes. Trata-se de um jogo simples em que o aluno deve saber que os
corpos com maior densidade do que o líquido afundam e os de menor
densidade flutuam. Além deste conhecimento, ele também deve calcular o
valor da densidade dos objetos, ao dividir os valores da massa pelo volume
que são fornecidos pelo jogo.
Neutralize as cargas: O jogador deve fazer com que a carga elétrica
inicialmente apresentada seja neutralizada por processo de contanto usando
três valores de cargas elétricas conhecidas. Para ganhar o jogo é necessário
acertar 5 vezes, não podendo errar mais do que 3 vezes. O jogo procura
explorar os conhecimentos do aluno em relação à Eletrostática, mais
especificamente a respeito do processo de eletrização por contato. Na
verdade, qualquer aluno que tenha conhecimento a respeito de soma de
números inteiros (- 2 + 1 + 5 = + 4), será bem sucedido no jogo.
Calorimetria: Trata-se de um jogo que apresenta questões de física na forma
de múltipla escolha. Ele aborda conteúdos a respeito de calorimetria, escala
termométrica, termodinâmica e mudança de estado. A cada acerto a
temperatura da água aumenta 200C, e o objetivo é que o jogador faça com que
água entre em ebulição atingindo a temperatura de 100ºC, acertando as
questões apresentadas. Para ganhar o jogo é necessário acertar 5 vezes, não
podendo errar mais do que 3 vezes. Apesar de interessante, observei que o
jogo repete as perguntas durante uma mesma rodada, mesmo que o jogador
acerte a mesma na primeira oportunidade. Observei também que o total de
questões explorado pelo jogo é muito limitado.
A propaganda do site afirma que JOGOS ON-LINE é uma seção
dedicada ao aprendizado de um jeito descontraído, estimulando a capacidade
de interpretação do conteúdo a partir de jogos. No entanto, entendo que os
31
jogos apresentados são uma cópia dos exercícios constantes dos livros
didáticos. Talvez o aluno prefira utilizar os jogos a fazer exercícios em livros,
mas os games analisados não exploram o verdadeiro potencial existente nos
jogos eletrônicos.
3.2 Jogos do CD Física Divertida
O CD Física Divertida contém 15 jogos que têm como proposta auxiliar
no aprendizado da Física, envolvendo os conteúdos de Mecânica, Termologia,
Óptica, Ondulatória e Eletromagnetismo. Ele é recomendado para professores,
escolas (laboratório de Informática) e alunos do Ensino Médio.
Quebra-cabeça Cinemático – A proposta do jogo é completar um quebra-
cabeça acertando cinco questões sobre Cinemática. O jogo é dividido em três
níveis, sendo que o primeiro apresenta questões de cunho teórico, o segundo
uma mescla de teoria e problemas e o terceiro apresenta apenas problemas.
Após selecionar o nível desejado, o jogador irá marcar as respostas
correspondentes às perguntas sorteadas, clicando sobre as alternativas. Para
completar o quebra-cabeça de cada nível é necessário acertar cinco questões,
sem errar mais que duas. Algumas perguntas apresentadas no jogo são bem
interessantes.
Viagem de Férias – A finalidade do jogo é testar os conhecimentos sobre
velocidade média. Inicialmente, o jogador é instruído a respeito da maneira que
deve calcular o tempo ou a velocidade média do percurso, conforme as
indicações das placas e as marcações dos relógios ou dos velocímetros. Para
vencer o jogo são necessários cinco acertos, sem errar mais de duas vezes. O
jogo comete o equívoco de não ensinar as regras de aproximação que são
exigidas para acertar as questões. Apesar deste óbice, e do fato de que o
aluno deverá utilizar uma calculadora para achar a resposta certa, o jogo
apresenta algumas situações interessantes relacionados com o cálculo de
32
velocidade média. Para vencer o jogo são necessários 5 acertos, sem errar
mais de 2 vezes.
Navio Pirata – O objetivo do jogo é testar os conhecimentos sobre
lançamentos de projéteis, utilizando a fórmula de alcance máximo (fornecida
pelo jogo). Para tal, o jogador deverá acertar o projétil do canhão no navio
pirata, indicando corretamente a velocidade inicial com que este é lançado em
função do ângulo dado e da distância do navio. Para vencer, o jogador deverá
afundar o navio pirata, podendo utilizar sete projéteis de munição. Se
conseguir acertá-lo cinco vezes, errando no máximo duas, ele vencerá o jogo.
O jogador também recebe a instrução de como deverá apresentar a resposta,
arredondando o resultado com duas casas decimais. Na verdade, para chegar
a resposta correta, o aluno deverá efetuar as seguintes operações: multiplicar
o alcance fornecido por dez, dividir pelo valor do seno do dobro do ângulo
dado, e extrair a raiz quadrada do número encontrado. Trata-se de uma tarefa
entediante, e que o estudante só conseguirá realizá-la utilizando uma
calculadora científica.
Força Resultante – A finalidade do game é testar os conhecimentos sobre
cálculo geométrico de forças resultantes aplicadas em um corpo. O jogador
deve arrastar cada vetor força resultante até o centro do bloco, conforme um
exemplo apresentado nas instruções. Mais uma vez, para vencer o jogo é
necessário acertar cinco respostas sem errar mais do que duas vezes. Trata-
se de um jogo interessante, que trabalha a percepção do aluno. Ao participar
do game, o jogador realmente aprenderá a aplicar a regra do paralelogramo
utilizada pela física para o cálculo de força resultante.
Montanha-russa – O objetivo do jogo é fazer com que o carrinho da
montanha-russa complete todo o percurso, acertando as questões sobre
conversão de energia mecânica. As instruções a respeito do jogo apresentam
uma breve descrição de como se dá a transformação de energia potencial
gravitacional em energia cinética, e a forma com que o jogador deve fazer
33
conversões de energia para o carrinho se movimentar na montanha-russa.
Durante a execução, o aluno deverá efetuar diversas contas, com a utilização
de máquina calculadora, pois o mesmo deverá extrair a raiz quadrada de
diversos números, que não possuem uma resposta exata, e com o
arredondamento para duas casas decimais. A única utilidade para este jogo é
que o mesmo ajudará o aluno a decorar a fórmula apresentada.
Gangorra de Equilíbrio – A finalidade do jogo é testar os conhecimentos
sobre as condições de equilíbrio estático de uma gangorra. O jogador deve
acertar a distância que duas pessoas de pesos diferentes devem ficar do ponto
de apoio da gangorra, para que o sistema formado pelos dois corpos e a
plataforma fique em equilíbrio estático, ou seja, não gire. Para calcular
corretamente, o jogador é apresentado a uma fórmula que deve ser utilizada
em cada etapa do jogo. O resultado final deve ser digitado com duas casas
decimais, sendo necessário utilizar a regra de arredondamento apresentada
nas instruções. Este jogo também só é útil para a memorização da fórmula
utilizada.
Escalas Termométricas – O objetivo do jogo é dominar os cálculos de
conversão entre as escalas termométricas (Celsius, Fahrenheit, Réamur,
Kelvin, Rankine e Newton). O jogador tem que digitar o valor da temperatura
de acordo com a escala sorteada, a partir do valor em escala Celsius. Para
realizar as conversões, ele deve utilizar os valores de fusão e vaporização em
cada temperatura, conforme os dados fornecidos pelo jogo. Este game
apresenta três escalas que já foram praticamente abolidas dos livros didáticos
(Réamur, Rankine e Newton), sendo que a escala Newton é totalmente
desconhecida no ensino médio. Este game apenas ajuda o aluno a gravar
como converter uma escala termométrica por meio de “regra de três” e a
memorizar os pontos fixos das mesmas.
Lâmina Bimetálica – A finalidade do game é evitar que a lâmina entorte,
calculando a dilatação dos materiais. Para tal, o jogador deve acertar a
34
variação entre a dimensão final e inicial do material apresentado, utilizando
seus conhecimentos de dilatação térmica e as fórmulas e unidades de medidas
apresentadas. A cada erro, a temperatura do disjuntor aumenta, fazendo com
que a lâmina bimetálica entorte. Com 3 erros, ela desarma o circuito de
iluminação. Mais um jogo que apenas ajudará o aluno a memorizar as
fórmulas.
Acerte os Balões – A finalidade deste game é testar os conhecimentos sobre
transformações de gases ideais, em situações onde uma das grandezas é
constante (pressão, temperatura ou volume). O jogador deverá clicar sobre o
balão que possuir o valor correspondente à transformação sorteada, após
utilizar uma das três fórmulas apresentadas. Para ganhar o jogo é necessário
acertar cinco respostas, sem errar mais que duas vezes. A vantagem deste
game sobre os demais que necessitam de cálculo, é que as opções de
respostas já são apresentadas, e o jogador não ficará envolvido nas regras de
arredondamento. Outro jogo que apenas ajudará o aluno a memorizar as
fórmulas.
Temperatura de Equilíbrio – O jogador testará seus conhecimentos de
calorimetria, verificando a temperatura de equilíbrio em uma troca de calor.
Durante sua execução, o aluno deverá escolher, entre as opções dadas, a
temperatura correspondente ao sistema de equilíbrio. Para isso, deve-se
considerar que o meio onde ocorre a troca de calor é totalmente isolado, ou
seja, os corpos trocam calor apenas entre si. Para ganhar o jogo é necessário
acertar cinco respostas, sem errar mais de duas vezes. Trata-se de um game
de aplicação de fórmulas, e que envolve a utilização de números com três
casas decimais. A vantagem do mesmo é que o jogador poderá escolher a
resposta sem necessitar se envolver com aproximações decimais. Este jogo
também só será útil para a memorização de fórmulas.
Casa dos Espelhos – O objetivo do jogo é testar os conhecimentos sobre
associação de espelhos planos. O game apresenta duas situações: em uma
35
delas, tem-se o ângulo de associação e o jogador deve encontrar o número de
imagens correspondentes. A outra situação ocorre quando se tem o número de
imagens e o jogador precisa encontrar o ângulo da associação. Para chegar a
resposta correta, o jogador deve calcular o número de imagens formadas ou o
ângulo entre os espelhos utilizando uma fórmula apresentada pelo próprio
game. Trata-se de um jogo de utilização de fórmulas, que apresenta como
vantagem sobre os demais do CD, o fato de encontrar números inteiros, sem a
necessidade de utilizar máquinas de calcular ou efetuar arredondamentos.
Mais um jogo que apenas ajudará o aluno a memorizar as fórmulas.
Associando Lentes–O jogador deve encontrar a distância focal equivalente,
utilizando os conhecimentos sobre associações de lentes esféricas. Nas
instruções do jogo, o aluno é esclarecido a respeito da teoria envolvida no
desenvolvimento da fórmula utilizada no game. Para vencer o jogo é
necessário acertar cinco respostas, sem errar mais de duas vezes. Na
verdade, o jogo trabalha com uma fórmula totalmente em desuso nos livros
didáticos.
Macaco-pêndulo–O jogador deve descobrir o tempo em que o macaco levará
para ir de uma árvore à outra, utilizando-se de conhecimentos sobre
movimento pendular. O aluno determina o tempo utilizando a fórmula do
período em um pêndulo simples. A atividade limita-se a utilizar o comprimento
do cipó fornecido em metros (em geral um número com três casas decimais
tais como 1103,3 metros ou 794,35 metros), dividir o valor encontrado por dez,
extrair a raiz quadrada do resultado encontrado, multiplicar pelo valor de π
(3,14 que não é fornecido pelo jogo), e depois arredondar o valor encontrado
para um número inteiro. Não identifiquei nenhum propósito na utilização do
jogo.
Reconhecendo a Força Eletrostática – O jogador deve usar os
conhecimentos sobre Lei de Coulomb e de geometria para o cálculo de vetores
resultantes. Neste game o aluno deve posicionar os vetores apresentados em
36
suas respectivas cargas, levando em consideração que cargas de sinal
contrário se atraem e de mesmo sinal se repelem. Para vencer o jogo, é
necessário completar corretamente três sistemas de cargas, sem errar mais de
duas vezes. Trata-se de um jogo interessante, em que o aluno poderá colocar
em práticas diversos conceitos ao mesmo tempo, sem se prender a cálculos e
utilização de fórmulas.
Iluminando a Sala – O objetivo do jogo é fazer com que o aluno utilize os
conhecimentos de associações em série, paralelo e mistas para, utilizando a
Lei de Ohm, indicar qual a corrente total que circula no circuito. A cada acerto,
uma luminária é acesa. Para ganhar, o jogador deve acertar cinco
associações, fazendo com que a sala fique iluminada. No entanto, não se pode
errar mais de duas vezes. Trata-se de uma série de exercícios a respeito de
circuito elétricos, tal qual encontramos nos livros didáticos utilizados em
qualquer escola.
Os quinze jogos oferecidos possuem um perfil semelhante. Trabalham
apenas a aplicação de fórmulas (algumas em desuso) e para conseguir jogar,
o aluno deve, na maioria dos mesmos, utilizar uma máquina calculadora, e
depois arredondar os valores encontrados. Destacamos, como exceção, os
jogos: Quebra-Cabeça Cinemático, Força Resultante, Reconhecendo a
Força Eletrostática. Também pontuamos os seguintes jogos, que poderão ser
utilizados em uma atividade extraclasse, como reforço aos exercícios
desenvolvidos em sala de aula: Viagem de Férias, Montanha-russa,
Gangorra de Equilíbrio, Escalas Termométricas, Lâmina bimetálica,
Acerte os Balões, Temperatura de Equilíbrio, Casa dos Espelhos e
Iluminando a Sala. Não recomendo a utilização dos jogos Navio Pirata,
Associando Lentes e Macaco-pêndulo, pois acredito que não agregarão
nenhum conhecimento ao aluno.
3.3 Jogos do Site Ludo Educativo
37
Os conteúdos de quatro disciplinas do ensino médio - química, física,
matemática e biologia - foram transformados em um jogo online, que está
disponível gratuitamente no site ludoeducativo.com.br.
Além dos jogos, este game possui um sistema que pode ser utilizado
para acompanhar desempenho dos alunos, como notas e número de jogadas.
Para ter acesso a esta ferramenta o professor deve primeiro criar uma turma e
posteriormente cadastrar os alunos nas respectivas turmas. Também existe
um filtro entre as escolaridades e as matérias contidas no jogo, além do filtro
que determina qual turma será visualizada. Desta forma, o site foi desenvolvido
com a intenção de que o professor tenha as opções de convidar seus alunos
para jogar, ver o desempenho de cada aluno, analisar o desempenho da
turma, criar um ranking apenas com seus alunos e ver as questões que eles
mais erram.
No site, o aluno e o professor possuem acesso a diversos links. Dentro
da área de ensino de Física há disponível no link “ludo vestibular” opções para
o ensino médio do primeiro, segundo e terceiro anos.
De fato o jogo é uma adaptação do jogo Ludo, onde o jogador clica em
um dado que o faz avançar o número de casas indicado. Há casas em que não
há indicações de perguntas, mas em algumas ele deve responder as questões
que aparecem, e vai avançando na medida em que acerta as mesmas.
A aplicabilidade para o ensino de física está no fato de que o banco de
perguntas foi montado com base em questões de múltipla escolha que já foram
utilizadas em provas de vestibular. Trata-se de questões difíceis e, para
respondê-las, o jogador deve conhecer bem a teoria e as fórmulas, além de ter
que fazer contas constantemente. Portanto, este jogo deve ser utilizado para
verificar a aprendizagem do aluno, em relação ao que foi ensinado em sala de
aula. Em resumo, o jogo é um grande simulado on-line.
38
O diferencial deste aplicativo reside no fato de que o professor poderá
acompanhar o desempenho dos alunos, e verificar as questões que tiveram o
maior ou menor índice de acertos. No entanto, acredito que ele somente
deverá ser aplicado em turmas que tem a intenção de prestar o vestibular.
Segundo o site, o ludo educativo está se tornando o jogo mais procurado entre
as pessoas que querem entrar em uma universidade, contando com mais de
um milhão de acessos.
3.4 Jogos do Site Escola Games
O único jogo deste site que pode ser utilizado em uma aula de física é o
jogo “Sistema Solar”. Mesmo que a proposta do site seja o de disponibilizar
games para o ensino fundamental, este jogo pode muito bem ser utilizado por
alunos do ensino médio. Trata-se de um jogo educativo a respeito dos planetas
do Sistema Solar. A proposta do mesmo é que o jogador viaje pelos oito
planetas do nosso Sistema: Mercúrio, Vênus, Terra, Marte, Júpiter, Saturno,
Urano e Netuno.
O jogo inicia com um breve histórico a respeito do Sistema Solar.
Posteriormente, o aluno é apresentado ao primeiro planeta do sistema
(Mercúrio) e aprende algumas características do mesmo. Logo após esta
introdução, o jogador conhece uma série de armas que serão utilizadas para
que o mesmo viaje desde o planeta Mercúrio até o próximo planeta do Sistema
(Vênus). Para alcançá-lo, ele deverá lutar com diversos inimigos utilizando as
armas disponíveis, e que serão disparadas com o manejo das teclas de
direção do teclado. Ao atingir o próximo planeta, ele terá outra apresentação a
respeito das características do novo planeta, e assim por diante, até chegar ao
último planeta do Sistema (Netuno).
Neste jogo, percebe-se que a grande motivação da criança é passar de
fase rapidamente e poder utilizar o teclado lutando com inimigos. De qualquer
forma, o jogo foi desenvolvido de uma forma que possibilita que o jogador
39
aprenda o conteúdo formal existente no mesmo, sem perceber que está
estudando, quando comparado com a atividade de ler um livro.
Sendo assim, foi concluída a análise de vinte jogos eletrônicos aplicados
ao ensino de física. No próximo capítulo, iremos pontuar alguns jogos que
comporão o conteúdo programático que será proposto por este trabalho.
40
CAPÍTULO IV
PRÁTICA COM JOGOS EM SALA DE AULA
Ao longo do capítulo anterior, analisamos detalhadamente 20 jogos
eletrônicos e identificamos o seguinte:
a) O jogo ludo educativo possui aplicação em qualquer ano do ensino médio,
mais especificamente para alunos que pretendem fazer o exame de vestibular;
b) Oito jogos tem aplicação no conteúdo de mecânica (sistema solar, quebra-
cabeça cinemático, viagem de férias, navio pirata, força resultante, montanha-
russa, gangorra de equilíbrio e macaco-pêndulo);
c) Cinco jogos tem aplicação no conteúdo de calorimetria e termodinâmica
(escalas termométricas, lâmina bimetálica, acerte os balões, temperatura em
equilíbrio e calorimetria);
d) Um jogo tem aplicação no conteúdo de hidrostática (flutua ou afunda);
e) Dois jogos tem aplicação no conteúdo de óptica (casa dos espelhos e
associando lentes);
f) Três jogos tem aplicação no conteúdo de eletricidade. (neutralize e carga,
reconhecendo a força eletrostática e iluminando a sala).
Em função desta divisão, identificamos que nove dos jogos analisados
(45% do total) poderiam ser aplicados em conteúdos que normalmente são
desenvolvidos no primeiro ano do ensino médio (mecânica e hidrostática).
Consideramos, também, que apenas três destes jogos (sistema solar, força
resultante e equilíbrio eletrostático) possuem uma estrutura que foge aos
padrões tradicionais de ensino de física, sem explorar a manipulação de
fórmulas e cálculos matemáticos. Portanto, iremos apresentar um conteúdo
programático que englobe a aplicação de jogos eletrônicos apenas para o
conteúdo desenvolvido no primeiro ano do ensino médio, explorando dois
destes jogos (sistema solar e força resultante), e incluindo os jogos quebra-
cabeça cinemático e flutua ou afunda.
41
O jogo quebra-cabeça cinemático apresenta uma mescla de perguntas
teóricas e aplicação de fórmulas, mas sua utilização será importante para o
aluno fixar o conteúdo aprendido neste primeiro contato com a física, e que
servirá de base para os demais assuntos a serem desenvolvidos ao longo do
ensino médio. Já o jogo flutua ou afunda trabalha com aplicação de fórmulas,
no entanto, atua com curiosidades do dia-a-dia tal como “o que afunda ou
flutua na água?” ou então “por que um prego afunda e um navio gigante
flutua?”, fato este que poderá prender ou atrair a curiosidade do aluno.
Neste momento seria bom salientar que a amostragem realizada ao
longo do desenvolvimento deste trabalho monográfico não correspondeu as
minhas expectativas. Acredito que o desenvolvimento de jogos eletrônicos
aplicados ao ensino de física ainda é incipiente, e que tende a melhorar à
medida que a demanda por games aumente.
Mesmo discordando da abordagem de alguns jogos, sabemos que o
desenvolvimento dos mesmos não é nada fácil.
O grande problema com os jogos é que a competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Além disto, a maioria dos jogos explora conceitos extremamente triviais e não tem a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes problemas é fazendo com que o aprendiz, após uma jogada que não deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro conceitual envolvido na jogada errada. (...) Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano. (VALENTE, 1993, p.10-11)
Também acredito que uma avaliação mais pormenorizada poderia ser
obtida com a participação de alunos, e de uma metodologia científica voltada
para a avaliação de jogos eletrônicos aplicados a educação, conforme
proposto por Savi, Wangenheim, Ulbricht e Vanzin (2010).
4.1 Prática com Jogos Aplicada ao Primeiro Ano
42
Primeiro Ano do Ensino médio:
Primeiro bimestre: Conteúdo programático
Introdução: Evolução da física; Finalidade da física; Ramos da física.
Cinemática: Cinemática escalar; Cinemática vetorial; Movimento circular.
Jogo: Quebra-cabeça cinemático
Segundo bimestre: Conteúdo programático
Dinâmica: Princípios fundamentais; Forças no movimento circular; Gravitação
universal; Energia; Conservação da quantidade de movimento.
Jogo: Sistema solar
Terceiro bimestre: Conteúdo programático
Estática: Equilíbrio de um ponto material; Equilíbrio de um corpo extenso.
Jogo: Força resultante
Quarto bimestre: Programático
Hidrostática: Pressão em fluidos; O princípio de Pascal; Empuxo e o princípio
de Arquimedes;
Jogo: Flutua ou afunda.
A nossa proposta ao professor é que, dentro do possível, desenvolva as
atividades de cada aula observando que os jogos eletrônicos sugeridos devem
ser inseridos o mais breve possível dentro de cada conteúdo, visando motivar
os alunos e fazê-los perceber alguma aplicação para o que estão aprendendo.
Além do mais, antes de aplicá-los, o professor deverá fazer uso dos mesmos,
visando poder orientar os alunos em caso de dúvidas.
Será muito importante que a escola tenha uma sala de informática com
acesso a internet, pois a nossa sugestão é que o aluno também seja avaliado
pelo professor durante a execução dos mesmos.
43
4.2 Avaliação
Sugerimos que a avaliação do bimestre não seja feita apenas com
provas e testes, e que sejam incluídas, na nota final, as atividades
relacionadas com os jogos eletrônicos. Sendo assim, o professor deverá dispor
de uma carga horária para avaliar os alunos durante a execução dos games.
Propomos então a seguinte distribuição de pontos:
60% para provas e testes;
30% para a execução de jogos;e
10% para os exercícios e participação em sala de aula.
4.3 Ensino de Física Aplicado ao Vestibular
Apesar de não ser o foco principal deste trabalho monográfico, a
utilização dos jogos constantes do site “Ludo Educativo” seria bem proveitosa
para o aluno que tenha a intenção de prestar o exame de vestibular. Para
tanto, sugerimos que o professor faça a utilização deste jogo, em conjunto ao
que foi apresentado no item anterior.
Portanto, o professor deverá cadastrar a sua turma no site em questão,
e verificar o desempenho dos alunos conforme ferramenta disponível. Em
função da utilização deste jogo propomos a seguinte distribuição de pontos:
50% para provas e testes;
30% para a execução de jogos previstos na proposta curricular;
10% para a execução do ludo educativo; e
10% para os exercícios e participação em sala de aula.
44
CONCLUSÃO
Vivemos em uma sociedade em constante transformação. O professor
deve ter consciência disso e buscar, constantemente, novos conhecimentos,
visando renovar o seu perfil, e adequar-se a linguagem, também renovada, de
seus alunos.
Com a LDB de 1996 os currículos do ensino fundamental e médio
passaram a compreender uma base nacional comum que deve ser
complementada por uma parte diversificada, de acordo com as características
Regionais. Também foi sugerida pela nova Lei uma flexibilização dos
currículos, na medida em que se admite a incorporação de disciplinas que
podem ser escolhidas levando em conta o contexto e a clientela.
O desenvolvimento da disciplina de Física teria tudo para ganhar um
novo sentido a partir das diretrizes apresentadas nos PCNs e que foram
desenvolvidos com o intuito de complementar a nova LDB. Os parâmetros
sugerem uma construção para a Física que esteja voltada para a formação de
um cidadão contemporâneo, atuante e solidário, com instrumentos para
compreender, intervir e participar na realidade.
Sendo assim, a intenção é de que os alunos, mesmo que, após a
conclusão do ensino médio não venham a ter mais qualquer contato escolar
com a disciplina, ainda assim terão adquirido a formação necessária para
compreender e participar do mundo em que vivem. No entanto, não
observamos ganhos no atual sistema de ensino. Não só o desenvolvimento da
disciplina em sala de aula, mas também os livros didáticos disponíveis no
mercado não atendem aos novos requisitos emanados pela nossa sociedade.
A disciplina de física, e as ciências exatas, como um todo, continuam
sendo um grande obstáculo para os alunos, de uma forma geral. Cabe ao
professor buscar uma alternativa para melhorar o desempenho dos alunos, e
45
cumprir a sua missão de desenvolver a sua disciplina de forma profícua,
eficiente, prazerosa e útil.
É neste contexto que surge a possibilidade de utilização de jogos
eletrônicos em sala de aula. Nossos alunos, em geral, tem uma grande
afinidade com games, visto que as crianças sempre gostaram de brincar, e
esta atividade está intimamente ligada à “atividade” de aprender. De fato,
aprendemos muito ao brincar, e com o advento dos jogos eletrônicos, esta
perspectiva não é diferente.
Várias disciplinas já utilizam os games como ferramenta pedagógica no
decorrer de seu desenvolvimento em sala de aula. Verificamos a sua utilização
nas disciplinas de geografia e matemática, e percebemos que se trata de uma
ferramenta adequada e eficiente para os dias de hoje.
Tivemos a oportunidade de analisar detalhadamente vinte jogos
eletrônicos aplicados ao ensino de física, o que nos deu uma perspectiva de
encontrar o mesmo desempenho encontrado em outras disciplinas.
Analisamos alguns jogos interessantes, e que podem, com tranquilidade,
serem utilizados em sala de aula, quer como apoio, quer como uma ferramenta
efetiva para ensino e avaliação. No entanto, percebemos que os jogos
eletrônicos aplicados ao ensino de física não possuem o mesmo grau de
desenvolvimento dos games pesquisados em outras disciplinas.
Entendemos que o trabalho desenvolvido por esta monografia pode
avançar. Concluímos que os jogos eletrônicos aplicados à disciplina de física
ainda irão evoluir bastante, e que os mesmos também podem e devem ser
testados baseados em uma metodologia científica adequada e com a
participação de alunos. Mas sem dúvida, os games já são uma realidade em
nosso sistema de ensino, e podem muito bem serem utilizados em sala de aula
conforme sugerido por esta monografia.
46
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ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO 2
AGRADECIMENTO 3
DEDICATÓRIA 4
RESUMO 5
METODOLOGIA 6
SUMÁRIO 7
INTRODUÇÃO 8
CAPÍTULO I
O Ensino de Física no Ensino Médio 10
1.1 - O Ensino de Física e a Legislação Brasileira 11
1.2 – O sentido do aprendizado de Física 13
1.3 – As Dificuldades para a Implementação dos PCNs 16
CAPÍTULO II
Jogos Eletrônicos como Ferramenta Educacional 20
2.1 - Possibilidade de Uso de Jogos Eletrônicos na Educação 20
2.2 - Jogos Eletrônicos no Ensino das Ciências 23
2.2.1 - Jogos Eletrônicos no Ensino de Matemática 23
2.2.2 - Jogos Eletrônicos no Ensino de Geografia 25
CAPÍTULO III
Jogos Eletrônicos no Ensino de Física 29
3.1 - Jogos do Site “só física” link jogos on-line 29
3.2 - Jogos do CD Física Divertida 31
3.3 - Jogos do Site Ludo Educativo 37
3.4 - Jogos do Site Escola Games 38
CAPÍTULO IV
Prática com Jogos em Sala de Aula 40
50
4.1 - Prática com Jogos Aplicada ao Primeiro Ano 41
4.2 – Avaliação 43
4.2 - Ensino de Física Aplicado ao Vestibular 43
CONCLUSÃO 44
BIBLIOGRAFIA 46
ÍNDICE 49