donjon clinton r nixon

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    Auteur du jeu Clinton R. Nixon

    http://crngames.com

    Clinton R. Nixon 2002

    Merci Jared Sorensen davoir lu ce texte une des premires tapes de son dveloppement et davoir apport descontributions de valeur. Merci galement Ralph Mazza, Mike Holmes, Vincent Baker et tous les membres de The Forge

    (www.indies-rpgs.com) qui ont particip au dveloppement de Donjon. La rencontre avec des concepteurs de nombreux

    autres jeux a prot celui-ci. Les inuences directes sont ldition originale de Donjons et Dragons mentionne plus haut,

    avec laquelle nous avons fait nos premires armes, et Sorcerer and Elfs de Ron Edwards les deux ont russi pondre

    leurs oeufs dans nos esprits et nous infecter et la magnique troisime dition de Donjons et Dragons, qui nous a fait

    penser : cela pourrait tre amusant de sy remettre pour voir ? . Un merci tout particulier Ron Edwards pour avoir lanc

    ce d et x la barre aussi haut. Nous sommes tous le fruit dun matre penser. Un merci de dingue Zak Arntson, qui

    a co-dvelopp ce jeu avec moi. Son inuence est partout prsente, et si une ide vous semble amusante, vous pouvez tre

    sr quil y a laiss son empreinte. Enn, merci aux joueurs qui ont test mon jeu : Zak Arntson, Christopher Chinn, James

    Yasha Cunningham, Matthew Moore et Ralph Mazza.

    Le titre original du jeu, choisi en 2002, nentretient aucune relation dlibre avec toute autre oeuvre ou marque dpose

    inexistante au moment de la cration du jeu et/ou dont lauteur ignorait lexistence.

    Version franaise

    Narrativiste dition 2012

    Le texte brut de ce jeu est distribu en licence Creative Commons : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/

    La maquette et les illustrations ne sont pas couvertes par cette licence. Elles appartiennent Narrativiste dition ou leurs

    auteurs respectifs.

    RalisationPhilippe Monneron (traduction)

    Fabien Deneuville (http://www.footbridge-online.net),Philippe Dapelo, David Girardey (relectures)

    Philippe Dapelo (maquette et direction)

    IllustrationsPeter Mullen(couverture)

    Russ Nicholson (illus p. 7,17,19,34,49,54,65,81,86,90)

    Emmanuel(quatrime de couverture, ill. p. 56,59,84)

    Andy Atom Taylor (tuiles gomorphiques, ill. delcran, p 11,43,53)

    Donovan Gesting(che de personnages)

    Brian Gladsart Thomas (ill. p. 76,77,100,101,123)

    Sergio Prez Crespo (illu. p. 26,119)http://legiondecuervos.blogspot.com/

    Rocio Toru Chan(ill p. 31)http://daidai-no-toru.deviantart.com/

    Guido Quaranta(ill. p. 23,71,72,107,111,112,113,114,115,116,117,118)http://guidoq.deviantart.com/

    IllynReaver(ill. originale p. 4,5)http://illynreaver.deviantart.com

    Rafael Sanches (ill. p.20,45,46,69,78,79)http://rafaelsanches.deviantart.com

    Peter Seckler (ill. p.99,102 en licence Creative Commons)

    RemerciementsLes tables de synthse ont t dveloppes partir de

    celles cres pour ldition espagnole. Merci Fransisco

    Castillo de Conbarba.es pour son appui ldition

    franaise et tous ceux, auteur du jeu, illustrateurs

    bnvoles et professionnels, sans oublier les joueurs, qui

    ont rendu possible la ralisation de cet ouvrage.

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    Combat 50Commencer un combat 52Distance et mouvement 55

    Attaquer et se dfendre 57Dgts et Rsistance aux Blessures 58

    Magie 62Mots magiques 64Lancer des sorts 65Objets magiques 70

    Faire fonctionner Donjon 74Lorganigramme de la partie 76Dans les profondeurs 83

    Votre premire aventure 98Synopsis 100La ville 100Chapitres de laventure 101PNJ et monstres 105

    Annexes 120Fiches de personnage 122Fiche de ville 128Fiche de crature 129

    Fiche daventures 130Gloire aux hros 132Faq 133

    Introduction 6Comment ce jeu t son apparition 6De quoi il est question 7

    Concepts de base 8

    Cration des personnages 14Concept initial 16

    Attributs 16Classe ou race 18Niveau 19Rsistance aux Blessures physiques 19Provisions et richesses 19Sauvegardes 19Capacits 20Rpartir les ds 23

    Exemples de cration de personnages 24

    Argent et biens 28Le test de dpense 30

    Acheter des objets 31Acheter plus de provisions 31Acheter des faveurs 32Vendre des objets 33Armes et armures 34

    Provisions 37Se servir de ses Capacits avec la Richesseet les Provisions 38Possessions permanentes 39

    Rsolution 40Attributs et Capacits 42Actions non contestes 43Actions contestes 44La Loi de la Russite et la narration 45chec et dgts 46

    Sommaire

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    Nous nous sommes soudain aperus que cela nous plaisait. Nous avons dcid de laisser tomber ce quisemblait relever du bon sens, et de faire en sorte que chaque Russite un jet de d provoque quelquechose. Quand je cherchais avec succs un passage secret, il y en avait un. Quand jessayais dentendre desbruits avec succs, il y avait un bruit.

    Cela se passa comme dans un rve, et en rentrant chez moi, javais la tte pleine dides. Une centainede-mails, des douzaines de coups de tlphone, et quelques modications plus tard, Donjon tait n.

    C

    e jeu est dabord et avant tout li lmerveillement que vous avez ressenti la premire foisque vous avez jou un jeu de rle de fantasy. (Si cest votre premier jeu de rle ce queje trouverais amusant, mais tout aussi gnial le but est dtre sr que vous ressentiez cetmerveillement comme je lai ressenti la premire fois).

    Je me souviens bien de ma premire partie. Je jouais la premire version de Donjons et Dragons(D&D), et mon personnage tait un elfe. Je ne connaissais pas du tout les rgles, mais je savais que jepouvais jouer de lpe et lancer des sorts, et je trouvais a gnial. Les rgles semblaient assez simples,et je me souviens que ce que je prfrais, ctait de pouvoir essayer nimporte quoi. Les autres joueursavaient dj pratiqu le jeu depuis un bout de temps et ils faisaient ce dont ils avaient lhabitude. Mais moi,jessayais peu prs tout ce que je pouvais, et je mclatais.

    Prcisons que ce jeu nest pas une satire. Il peut conduire des situations marrantes, mais cest avanttout un produit de ma passion un hommage ce qutait lexploration de donjons dans le garage de

    vos parents, et ce que pourrait tre aujourdhui lexploration de donjons dans votre garage vous . Cejeu doit permettre aux joueurs de faire face des situations prilleuses et de faire des trucs cool. Je merappelle aussi avoir t attaqu par des espces de choses normes dans le genre moustique appelesstriges la premire fois que jai jou, et avoir t frustr parce que je ne pouvais pas essayer de les chasser laide dun brasier cre. Les moustiques naiment pas la fume, mtais-je dit, alors pourquoi ne pasessayer la mme tactique contre ces choses ?

    Enn, il est question de victoire. Ne vous laissez pas abuser par le fait que vous tes tous des amis : letravail du MJ est de sapproprier ce que vous dites, de le tordre dans tous les sens et de lutiliser votredtriment. Pensez au MJ comme un gnie un gnie malque. Vous faites des voeux, et il essaie deles tourner son avantage. Le travail du joueur est de ne pas laisser le MJ faire cela : pensez des actionssympa quil ne peut contrecarrer, construisez des personnages qui sont de joyeuses machines tuer, etcrasez tous les ennemis quil peut vous envoyer dans les pattes.

    Ce jeu est diffrent de ce quoi vous avez t probablement habitu si vous tes un vieux routier delexploration de donjons, vous navez sans doute pas rencontr de systmes de jeu qui permettent auxjoueurs de crer eux-mmes des situations comme celles-ci. Si vous tes un adepte du jeu narratif intellodavant-garde tout-le-monde-il est gentil, et que vous avez lhabitude que les joueurs dirigent tout, vous

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    Chapitre

    navez probablement pas eu la chance de vous vautrer ainsi dans le sang de vos ennemis.

    Dans ce livre, lauteur sadresse directement vous. Aussi, pour en rendre la lecture aussi facileque possible et vous permettre de jouer rapidement, vous trouverez quelques repres visuels.Les exemples gurent en italique dans le corps du texte, et les tableaux sont numrots. Lesautres remarques gurent dans la marge sous cette forme :

    Rglages: ce sont des options que les joueurs et le MJ peuvent dcider dutiliser.Chaque encadr vous prcisera si on peut utiliser ce rglage pendant la partie, ou si ondoit prendre la dcision de lutiliser avant la partie.

    Indications pour les joueurs: certains des concepts de Donjon peuvent avoir desimplications qui napparaissent pas au premier abord. Les indications pour les joueurscontiennent des notes de lauteur expliquant plus en dtail des concepts pour les aider jouer plus efcacement Donjon .

    Indications pour le MJ : les joueurs ayant beaucoup de pouvoir de narrationdans Donjon, le MJ a besoin de bonnes indications concernant la manire de lesmaintenir dans le rang. Les indications pour le MJ regorgent de moyens de taper sur

    les personnages (et les joueurs).

    Notes de conception: ceci explique pourquoi certaines rgles sont conues decette faon dans Donjon.

    Notes sur ldition franaise: des prcisions sur le texte original, dessimplications et des rglages du systme publis aprs la sortie de Donjon,

    et inclus dans la prsente dition franaise.

    Rsums des rgles : la n de chaque chapitre, un rsum des rgles estprsent. La plupart sont repris dans l'cran du Maitre du Donjon. Vous pouvez les copierpour les utiliser en substitution, si vous ne le possdez pas, ou en complment, an de disposerde tout le ncessaire sans avoir chercher dans le livre durant la partie.

    I: Concepts de base

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    Attribut: les caractristiques fondamentales dune crature. Cest un terme

    courant utilis pour dcrire quel point un personnage ou un adversaire estfort, malin, veill, vif, solide et inuent. Dans Donjon, les attributs sontcommuns tous les tres vivants

    Capacit: une aptitude spciale dune crature. Ce sont les qualits quicaractrisent un personnage ou un adversaire et qui en font un tre unique.Chaque type de crature dans Donjon est constitu de diffrentes capacits.

    Classe : loccupation dun personnage, ou son rle dans un groupe.

    Guerrier , Bibliothcaire , et Magicien de Nod sont des classesadquates.

    D20 : un d vingt faces. On les trouve dans des magasins de jeux ououblis derrire les tagres de nimporte quel joueur.

    Donjon: ne pas confondre avec la dnition du dictionnaire, o il sagitde la tour principale dun chteau. Donjon , dans le contexte de ce jeu, estune zone dlimite o les personnages joueurs (PJ) se dplacent et vivent desaventures. Cest la zone o a lieu une aventure.

    Matre de Jeu: ce joueur, au lieu de crer et de jouer un personnage, crelaventure et contrle tous les adversaires des joueurs pendant la partie. Il estaussi appel MJ. An de lui tmoigner le plus profond respect, je recommandequon lappelle le Matre du Donjon.

    Mdiane: le nombre du milieu lorsque vous ordonnez trois nombres parordre numrique croissants. Par exemple, 2 serait la mdiane des nombres 1,2 et 5. Cest donc diffrent de la moyenne.

    Narrer: cest juste un mot compliqu pour dire dcider ce qui se passe .

    Personnage joueur: ou PJ. Cest un personnage de ction quun joueurcre et utilise comme son reprsentant dans le monde du jeu comme unpion de Monopoly.

    Personnage non-joueur : ou PNJ. Cest un personnage de ction quinest pas contrl par un joueur. Au lieu de cela, il est contrl par le MJ et

    utilis pour interagir avec les personnages des joueurs.

    Avis au lecteur press et

    au dbutant

    Dans ce livre, lauteur sadresse vous directement, avec parfoisdes digressions. La plupartdentre elles gurent dans lamarge. Vous pouvez donc lesviter si vous souhaitez jouerrapidement votre premirepartie.

    De mme, vous pouvezsauter le prsent chapitreintroduction et vous aiderdans votre lecture des diffrentsrsums de rgles la n dechaque chapitre, qui vousfourniront une comprhensionrapide du fonctionnement dujeu... en particulier si ce nestpas le premier du genre quevous dcouvrez .Si ctait le cas,rassurez-vous, les premiers passont toujours un peu hsitants,mais les rgles de bases

    forment un ensemble logiqueet deviendront rapidement uneroutine pour vous.

    En cas de doute, nhsitez pas poser vos questions sur leforum du site www.narrativiste.eu, dautres joueurs se ferontprobablement un plaisir devous aider. Vous y trouverezgalement les ches entlchargement et des aides de

    jeu.

    Pour rendre Donjon encore plusfacile mettre en oeuvre, diversaccessoires sont disponibles,notamment un cran du Matredu Donjon, reprenant lesprincipales tables et rsum,ainsi quun ensemble de tuilesgomorphiques vous permettantde crer votre Donjon lavole, et dy faire voluer vosaventuriers.

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    Chapitre

    Race: cela ne correspond pas au sens du mot dans le monde rel. DansDonjon (et dans la plupart des jeux de rle de fantasy), une Race est en faitune espce part, habituellement anthropomorphe. Les gobelins, les ogres,les centaures ou les humains sont tous des Races.

    Sauvegardes: ces chiffres indiquent votre capacit rsister aux effetsnfastes de la magie.

    Scne : Cest lunit de base dune partie de Donjon. Une scne estune unit lie une rencontre . Cette rencontre na pas tre favorableou dfavorable, mais peut simplement tre une interaction cohrenteavec lenvironnement aboutissant une dcision. Des exemples de scnespeuvent tre une conversation avec un PNJ, la dcouverte dun obstacle surle chemin du PJ et dun moyen pour lviter, ou un combat tout entier. Nerien faire dautre que voir quelque chose, marcher sur un sentier, entrer dansune pice ou la quitter ne constitue pas des scnes. Les scnes sont parfoisappeles des rencontres.

    Test: cest un jet de d particulier. Quand vous jetez des ds, que le MJ enjette aussi, et que vous comparez les rsultats, cest un test.

    Le systme de Donjon utilise des jets simultans de plusieursds. Quand vous voyez un score, cela se rfre un nombrede ds gal ce score, et tous les exemples qui suivent utilisentdes ds vingt faces, ou D20.

    Dans les rgles de ce jeu, vous devrez comparer des jets de ds (on appellecela un Test). Cest le coeur de Donjon, et il sagit dune modication de latechnique utilise dans les rgles du jeu Sorcerer.

    Voil comment cela fonctionne. Chaque joueur jette un nombre de dsen fonction de la situation. (Il sagit presque toujours dun score de Capacitou de sauvegarde, plus lattribut qui y est associ.) Les deux rsultats sontensuite compars pour dterminer les russites. Chaque joueur repre sond le plus lev. Le joueur dont le rsultat est le plus bas perd, et tous les dsdu vainqueur qui dpassent le d le plus haut du perdant sont des russites.

    Si les deux joueurs ont le mme rsultat, mettez ces ds de ct et regardezles suivants. Continuez ainsi jusqu ce que vous obteniez un vainqueur.Le vainqueur compte tous les ds dgalit comme des russites, plus lesrussites calcules daprs les rgles normales. Si par hasard tous les ds

    Rglage

    Type de d

    Il nest pas ncessaire dutiliserdes ds vingt faces dans Don-jon. Un groupe de joueurs peut

    utiliser des ds de nimportequel nombre de faces tant quilsse servent de ds qui sont tous

    du mme type.

    Le nombre de faces des dspeut avoir deux consquences

    dans le jeu : la variabilit des r-ussites et le nombre dgalits.Avec des ds ayant moins de

    faces, il y a des chances lgre-ment plus leves quun joueur

    jetant moins de ds que sonadversaire gagne. Avec des ds

    vingt faces, le rsultat est plusfacile prdire. La frquence

    plus leve dgalits lie lutilisation de ds avec un

    nombre de faces plus rduitproduit une augmentation dunombre de russites lors des

    Tests.Choisissez clairement quel

    type de ds vous allez utiliseravant que le jeu ne commence.

    Lauteur dsapprouve ce-pendant lutilisation de ds dun

    autre type que les ds vingtfaces , et les joueurs de Donjonpurs et durs sont encourags

    se moquer des petits rigolos quile feraient.

    I: Concepts de base

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    sont des galits, les deux joueurs jettent un d de plus et les comparent. Si lersultat est encore une fois une galit, rptez lopration jusqu ce quun

    vainqueur ait t clairement dsign.

    Ce nest pas si compliqu que cela en a lair. Considrez cet exemple :

    Un joueur jette 5 ds : (4, 7, 9, 11, 12) et le MJ jette 4 ds : (6, 12, 15, 18).Le MJ gagne, et les ds ayant obtenu 15 et 18 sont compts comme des russites, ce

    qui fait un total de deux Russites.

    Un autre exemple :

    Un joueur jette 5 ds : (3, 11, 12, 13, 15) et le MJ jette 5 ds : (5, 8, 10, 13, 15).

    Le joueur gagne avec quatre Russites. Le 13 et le 15 sont des galits, ce qui fait quele joueur et le MJ regardent le d suivant. Le 12 du joueur est le plus lev, et ses 11 et12 sont plus levs que le 10 du MJ.

    Presque tous les jets de ds dans Donjon combineront un Attribut(cf. Chapitre 2 : Cration des personnages) et une capacitapplicable ce jet. Votre MJ vous aidera dcider ce quil fautjeter, mais vous devriez piger facilement le truc.

    Il y aura peut-tre pas mal de choses que vous voudrez faire, mais pourlesquelles vous naurez pas de Capacit. Dans ce cas, vous jetterez seulementles ds correspondant un Attribut.

    La loi des russites

    La loi des russites est la loi la plus importante de Donjon. Celle-ci tablitque :

    1 russite = 1 fait ou 1 d

    Cela signie que pour chaque russite que vous obtenez, vous pouvezsoit dcider dafrmer un fait au sujet de votre action, soit prolonger cetterussite sous la forme dun d de bonus utilisable pour un jet li ce que vous

    venez de faire.

    Par exemple, Christophe a dit que son personnage cherchait quelque chose dans la fort.Il na pas dit ce que son personnage cherchait, seulement quil utilisait ses pouvoirs de

    perception pour voir ce qui sy trouvait. Il obtient trois russites son jet. Il doit maintenant

    dcider ce quil fait avec ces russites. Il dcide dafrmer deux faits : il voit un petit groupedorcs, et ils sont occups allumer un feu. Il utilise sa dernire russite comme un d de

    Simplication

    D6 et D10

    Il ne faut pas prendre cequafrme lauteur au tropau srieux. Comme il le ditlui-mme, cette insistance surles D20 a surtout pour but deparodier Dungeons & Dragons.Vous pouvez parfaitementutiliser dautres ds et le jeu sentrouvera dynamis en diminuantla longueur des rafales. Si vous

    utilisez des D10, il ny a aucunemodication faire, si vousutilisez des D6, considrez sim-plement chaque 5 et 6 commeune Russite.

    Rglage

    Un d au minimum dans

    les jets

    Si un joueur na aucun d pour

    effectuer son jet (par exempledans le cas o il na pas deCapacit applicable, et/ou sonHabilet est tombe zro)il obtient quand mme un dau minimum. Si cest un jetdopposition, son opposant ob-tient alors un d supplmentaire.

    Simplication: loi de la Russite2.0

    1 Russite = 1 fait ET 1 d (au

    lieu de lun ou lautre). Ce bonusdoit tre utilis pour laction dujoueur suivant immdiatementcelle-ci.

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    Chapitre

    bonus pour sapprocher des orcs sans faire de bruit.

    Concept initial

    Les joueurs et le MJ devraient se runir avant de commencer

    jouer pour discuter du style dunivers dans lequel ils veulent jouer.Mme si les parties de Donjon se passent toujours dans un mondefantastique, il existe de nombreuses variations dans ce genre.

    Lunivers peut tre celui dun conte de fes, plein de gobelins curieux, desoldats coiffs de chapeaux de champignons, et de chevaliers ceints dargentmonts sur des libellules. Ou il peut tre plong dans un rude ge sombre,avec des trolls carnivores, des sorciers dmoniaques, et de lacier rougi de sangde toutes parts. Le monde pourrait mme tre situ dans un lointain futur

    les personnages pourraient explorer des stations lunaires abandonnes etse servir de fusils rayons et de pouvoirs psi pour se protger contre desprdateurs extra-terrestres et des astronautes zombis.

    Une fois que les joueurs et le MJ ont une bonne ide de ce quoi ressemblele monde dans lequel ils vont jouer, chaque joueur devrait rchir au type depersonnage quil souhaite incarner. Cela peut ntre quune ide grossire cestade, mais les lments considrer sont les suivants:

    Est-ce que mon personnage pense dabord ou frappe dabord ? Est-ce que mon personnage fait une forte impression sur les autres,

    ou est-ce quil reste dans lombre ? Est-ce que mon personnage sattire souvent des ennuis, ou est-il

    souvent matre de la situation ? Est-ce que mon personnage se sert de la magie ou dune grosse

    pe massive ? Ou des deux ? Est-ce que mon personnage matrise une situation avec son esprit

    autoritaire et son charme, ou est-ce quil grogne et fait jouer ses muscles ?

    Attributs

    Une fois que vous avez en tte une description grossire dutype de personnage que vous voulez incarner, vous devezcrer vous devez dterminer les valeurs de ses Attributs. Les

    Attributs sont :

    Virilit (VIR), la mesure de la force brute et de la puissance. Elle est utilisepour les actions physiques, pour dterminer le poids total darmure et darmesque vous pouvez porter, et pour les Dgts inigs.

    Rglage

    Niveau de srieux

    Une chose importante dterminer pour le groupe avantla partie est le niveau de srieuxdu jeu. Donjon est un jeu duntype trs particulier dans lequelles joueurs ont la possibilit de

    contribuer autant que le MJ llaboration des situations.

    Jouer une partie avec pas mal

    dhumour peut tre plaisant,mais cela peut aussi tre barbantavec les mauvais joueurs.

    De mme, certains joueurspourraient ne pas apprcierlhorreur viscrale dun jeu

    sinistre du type rouille et sang.

    Ce choix doit tre fait avantque le jeu ne commence, et

    voici les possibilits : MonthyPython et les Geeks (plus que

    le maximum), Tarte--la-crme(beaucoup de blagues), Pince-sans-rire (plein dallusions auxclichs du jeu de rle pris trs

    au srieux par les personnages),Humour noir, Srieux, Rouilleet Sang (horreur fantastique).Le MJ et les joueurs devraientse concerter an de se mettre

    daccord sur ce rglage.

    II: Cration des personnages

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    Crbralit (CER), la mesure du niveau intellectuel et de connaissance.Elle est utilise dans les affrontements faisant intervenir lesprit, pourjeter des sorts et se souvenir demporter le matriel adquat pour partiren aventure.

    Discernement (DIS), la capacit penser clairement et avec sagesse.Appel couramment sens commun , utilis pour percevoir des chosescaches ou peu claires, pour rsister linuence des autres, et pour ignorerles effets de la magie affectant lesprit.

    Habilet (HAB), la capacit dagilitet de vitesse. Elle est utilise dans lesactions demandant de la nesse et de latechnicit, comme attaquer avec unearme ou esquiver des coups.

    Carrure (CAR), la capacit subiret absorber douleur et souffrance.Elle est couramment appele trempe , et elle est utilise pourencaisser des dgts, rsister lafatigue et la magie affectant lecorps.

    Sociabilit (SOC), une mesurede votre charme et de votrepouvoir charismatique.Les personnes ayantun haut niveau deSociabilit peuventtre aussi effrayantesquattirantes. Elle est utilise pour marchander de lanourriture, convaincre ou intimider les gens.

    Chaque Attribut commence avec une valeur entre un et six. Zroindique une absence totale de comptence, trois est quivalent lamoyenne humaine, et six est une valeur surhumaine.

    Pour crer les valeurs de vos Attributs, vous aurez besoin de trois ds six faces (D6), exactement comme ceux que vous pouvez trouver dansla boutique de jeu du coin de la rue ou dans une bote de Monopoly. Jetezces ds et regardez le rsultat mdian (la mdiane). Ce chiffre est la valeurde votre premier Attribut. Faites de mme pour les six Attributs danslordre.

    Rglage

    Dtermination desvaleurs des Attributs

    La mthode de dterminationdes valeurs des Attributsutilise ici est trs alatoire etnaboutira pas souvent au typede personnage que le joueurenvisageait initialement. Cestune manire de faire utilisedans les jeux de rle classiquesde fantasy, et je lai donc incluse

    pour des raisons de nostalgieet de respect. Il peut tre trsintressant de laisser les dsdcider quand cest possible.Cependant, quand les joueursont une ide trs nette de leurpersonnage, ils ont besoindutiliser une autre procdure.

    Ce rglage vous propose 5options

    1. Standard: la mthode dcritedans le texte principal.

    2. Standard avec plancher:

    si en additionnant toutes lesvaleurs on obtient 15 ou moins,le joueur peut relancer tous sesds.

    3. Bonus au choix du joueur:comme dans la mthodestandard avec plancher, mais lejoueur ajoute 1 un Attribut et

    soustrait 1 un autre aprs avoirlanc les ds.

    4. Jets alatoires rpartis par

    le joueur : le joueur jette desds comme dans la mthodestandard avec plancher.Cependant, il place les rsultatsobtenus dans les Attributs deson choix. Ceci donne plusde choix au joueur tout envitant les valeurs extrmes

    dans les Attributs. Vous pouvezcependant limiter le nombre de

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    Chapitre

    Christophe dtermine les valeurs pour son personnage, Fiera lIndiffrente. Ses jets de ds,

    et les valeurs des Attributs qui y sont associs ressemblent cela :

    Jet : 1, 5, 6 = Virilit de 5

    Jet : 1, 2, 2 = Crbralit de 2

    Jet : 4, 4, 4 = Discernement de 4

    Jet : 2, 5, 5 = Habilet de 5

    Jet : 3, 4, 6 = Carrure de 4

    Jet : 1, 1, 6 = Sociabilit de 1

    Classe ou Race

    Chaque joueur cre la Classe ou la Race de son personnagelors de cette tape, en inventant simplement un nom pour lacaractriser. Une Classe ou Race peut tre tout ce que lon veut,dans la mesure o le MJ lestime adapte sa campagne. Une

    Classe ou Race peut avoir un nom simple, comme Voleur ou Elfe , ouun nom plus complexe, comme Chevalier de la Lance

    dArgent ou Troll aux Os de Granit .La seule diffrence relle entre une Classe et une Race

    rside dans la nomenclature. Un personnage avec uneClasse est suppos tre un humain, car les humains vivent

    sur la totalit du globe et possdent des dizaines de milliersde cultures ou de carrires possibles. Une Race, au contraire,

    est un groupe uni dune seule espce au sein duquel tousont les mmes Capacits. En crant votre personnage avecune Race, vous dnissez en fait lespce entire.

    Exemples de Classes : Mercenaire, Archologue, Sorcier auxrobes pourpres, claireur des tendues sauvages, Bricoleur.

    Exemples de Races : Gnome des galets, Homme-singe desforts, Gobelin au nez rouge, Ogre urbain, Homme-Dragon aux

    Dents grinantes.

    Deux joueurs du mme groupe ne devraient pas crer despersonnages de la mme Classe ou Race. La diversit dune

    quipe est importante dans Donjon.

    ds obtenus 21.

    5. Valeurs au choix du joueur:

    Le joueur reoit 21 points quilrpartit sa guise entre les six

    Attributs. Aucune valeur ne peut

    tre infrieure 1 ou suprieure 6. Ceci donne au joueur plus

    doptions, mais peut aboutir des personnages avec des

    attributs fantasques.

    Le MJ opre ce rglageavant la partie. Chaque joueur acependant la possibilit dopter

    pour la mthode standard.

    II: Cration des personnages

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    Rglage

    Humains et autres races

    Un MJ peut dcider avant lapartie que les humains ne sontpas lespce ou race dominantedans sa campagne. Si cest le cas,le MJ peut dterminer une autrerace dominante, que ce soientdes elfes, des gobelins ou desaliens la peau bleue.

    Dans ce cas, la race choisiepermet une multitude decarrires ou de classes. Toutesles autres espces, dont leshumains, sont traites commedes races normales, suivant lesrgles.

    Si, par exemple, ce sont lesgobelins qui sont lespcedominante, les personnagespeuvent tre : Gardien deGrotte, Exploseur de Potirons,ou Chasseur de Larves.

    Le MJ peut aussi permettre toutes les espces davoirdes classes varies. Dans cecas, les races fonctionnentun peu diffremment : tousles membres dune race (lexception des humains) ontla mme Capacit principale.Tous les personnages ontensuite une Classe (ainsi, vouspourriez avoir, par exemple,

    un Troll des Rochers ayant laClasse Rdeur des Montagnes),ce qui dtermine leur Capacitsecondaire.

    En toute honntet, cest unemanire infrieure de jouer Donjon, et on devrait lacritiquer, mais mon bon petitcoeur dauteur ma forc vouslaisser cette possibilit.

    Niveau

    T

    ous les personnages commencent habituellement le jeu auNiveau 1. Notez-le sur votre feuille de personnage.

    Le MJ peut parfois permettre aux joueurs de crer des

    personnages un niveau suprieur la normale. Dans ce cas,crez un personnage de niveau 1 en utilisant ce chapitre, puis utilisez les rglesdavancement du chapitre Faire fonctionner Donjon pour augmenter leniveau de votre personnage.

    Rsistance aux Blessures physiques

    La Rsistance aux Blessures physiques est une mesure de laquantit de dgts quun personnage peut encaisser avant de

    devenir gravement bless. Cela fonctionne diffremment desautres valeurs qui dnissent votre personnage dans la mesureo vous ne jetterez jamais de ds pour les dterminer.

    Les personnages commencent avec peu de points en Rsistance auxBlessures physiques ; cependant, cela augmentera de partie en partie mesure que votre personnage deviendra plus rsistant et shabituera souffrirdavantage.

    Provisions et Richesse

    Les provisions sont une mesure de votre tat actuel de prparation des aventures en donjon. Cest un dcompte abstrait des biensque vous portez pour vous aider dans vos preuves. Ce sont deschoses telles que la nourriture, une corde, des perches de dix

    pieds, des crampons et des piquets de tente.

    La richesse est la mesure de vos nances pices dor, gemmes, et toutcela. Elle sert acheter des armes et armures, ainsi que plus de provisions.

    Sauvegardes

    Les sauvegardes sont des valeurs chiffres utilises pourdterminer la capacit dun personnage rsister la magie et divers problmes. Il y a deux Sauvegardes dans Donjon.

    Sauvegarde contre lIllusion et la Confusion : cette sauvegarde est utilisepour rsister toute magie qui affecte lesprit, que ce soit des illusions, la

    confusion, ou dautres formes de magie manipulant lesprit. Normalement,on jette les ds pour cela avec le Discernement.

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    Chapitre

    Sauvegarde contre le Poison, la Paralysie et la Transformation : cetteSauvegarde est utilise pour viter toute sorte de manipulation du corpsnaturelle ou magique. Cela peut tre par le poison, la maladie, le fait dtretransform en grenouille par magie, la paralysie, ou toute autre forme de

    magie affectant le corps. Normalement, on jette les ds pour cela avec laCarrure.

    Capacits

    L

    a dernire chose, et la plus importante quil vous reste fairepour crer un personnage est de dterminer ses Capacits. LesCapacits sont ce qui fait quune Classe ou une Race est unique

    les choses quelles font et que tout le monde ne peut pas faire.Dans Donjon, vous inventez les Capacits de vos personnages.

    Vous devez choisir une Capacit principale et quatre Capacits secondaires.Une Capacit principale caractrise une Race ou une Classe : cest uneCapacit assez tendue qui fait la rputation des membres de cette Race ouClasse. Une Capacit principale devrait tre polyvalente.

    Les Capacits secondaires participent de faon moins importante ladnition de la Race ou de la Classe. Ce sont des Capacits qui aident la Race

    ou la Classe, mais qui sont dune nature beaucoup plus spcique. Voici desexemples de certaines Races ou Classes pour illustrer cela, avec chaque foisla Capacit principale indique en premier :

    Mercenaire : Frapper les gens avec des armes, Courir et charger,Enfoncer les portes, Intimider, Encaisser des dgts en combat rapproch.

    Sorcier aux robes pourpres : Lancer des sorts, Comprendre leslangues des dmons, viter la magie, Mentir avec conviction, Iniger desdgts aux dmons.

    Troll aux os de granit : Encaisser toutes sortes de dgts, Jouer lidiot, Manger des pierres et dautres choses solides, Bondir par-dessus lesgouffres, Frapper mains nues.

    Elfe : Faire un avec la nature, Lancer des sorts en rapport avec lanature, Utiliser des arcs, Attaquer avec des pes longues, Trouver des portessecrtes.

    Noble : Inuencer les gens, Connaissance de lhraldique, Esquiveren combat rapproch, Marchander avec les autorits, Monter cheval.

    Notez daprs les exemples ci-dessus la diffrence entre les Capacitsprincipales et les Capacits secondaires. Un Mercenaire peut utiliser nimporte

    Prcision

    Choisir ses Capacits

    Donjon est constitu deplusieurs sous-systmes de

    rgles : un pour les Dgts, unpour linitiative, un autre pourles provisions, etc... Cela peut

    servir de guide au choix desCapacits

    Si une capacit ajoute demanire permanente un d

    un de ces sous-systmes, ilsagit dune Capacit Principale(par exemple, un guerrier ayant

    expert au combat larmeblanche )

    Une Capacit est normale sielle apporte un d lun de cessous-systmes, mais seulement

    dans certaines circonstances

    particulires (voir varianteSpcicit et Limite)

    Variante Spcicit et Limite.

    la Spcicit est le sous-systme ou le jet affect par

    la Capacit. La limite dnitles conditions dans lesquelles

    la Capacit est active. Ondoit alors utiliser une Russite

    pour crer un Fait et leverainsi les limites en gnrant les

    conditions ncessaires pourlutilisation dune capacit. Par

    exemple, un Paladin peut obtenirun bonus en combat seulementlorsquil affronte des craturesou des personnages contraires sa foi. Il devrait alors utiliserune russite pour crer un faitrattachant ses adversaires aux

    ennemis de sa foi.

    Ne pas autoriser les

    Capacits donnant des bonus auPillage (ou limitez srieusement

    II: Cration des personnages

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    quelle arme sa disposition, mais un Elfe ne peut utiliser quune pe longueou un arc. (En fait, les deux peuvent utiliser nimporte quelle arme. Enrevanche, lElfe ne peut se servir de sa capacit quavec un arc ou une pelongue).

    Le Troll aux os de granit peut absorber des dgts venant de nimportequelle source, que ce soit une arme, une pierre qui lui tombe dessus, le feu oula magie. Le Mercenaire peut encaisser plus de dgts que lindividu moyen,mais seulement en combat. Les piges, les coups dans le dos et le fait detomber le blesseraient normalement.

    Le Noble peut utiliser sa Capacit principale dans toute situation sociale.Le Sorcier aux robes pourpres est galement efcace dans les situationssociales, mais seulement sil ment.

    Une Capacit principale devrait affecter tous les jets de ds dun domainequelconque tous les jets dattaque, de dgts, dinuence, de dissimulation.Une Capacit secondaire devrait tre limite de telle faon quelle nagisseque dans des situations spciques.

    La contrainte lie une Capacit secondaire peut venir de lquipement, deladversaire, ou de quoi que ce soit dautre. Voyez par exemple la diffrenceentre le Sorcier aux robes pourpres et le Troll aux os de granit. Ils ont tous lesdeux une Capacit permettant daugmenter leurs dgts. (Frapper mains

    nues est utilis pour faire plus de dgts en frappant des choses.)Le Sorcier aux robes pourpres peut utiliser sa Capacit enattaquant un dmon, que ce soit avec la magie ou une pe. Le

    Troll aux os de granit, dun autre ct, peut faire des dgts nimporte quoi, mais il doit frapper avec ses mains.

    Puisque vous pouvez inventer nimporte quelleCapacit, vous aurez peut-tre besoin cette tapede discuter avec le MJ et de dnir ce que font

    vos Capacits. Si vous souhaitez par exemplefrapper dans le dos, vous devriez crer laCapacit Frapper dans le dos. Cela dit,comment Frapper dans le dos fonctionne-t-il ? Votre MJ est familiaris avec les rgleset peut vous aider rgler ces questions.(Frapper dans le dos augmenterait vos dgtschaque fois que vous frapperiez un adversaire

    vous prsentant le dos. Ou alors cela pourraitaugmenter votre jet dattaque chaque fois que

    vous frapperiez un adversaire vous prsentant

    leur effet, car elle risque dedsquilibrer le jeu)

    Suggrez aux joueursde prendre une Capacitde Dfense. Cela peut treune forme dabsorption

    des Dgts, une capacit decascadeur expert de lesquiveou au contraire une capacitde combat permettant descontre-attaques meurtrires.

    Suggrez aux joueursde prendre au moinsune comptence qui leurdonne un contrle narratif.Habituellement, il sagitde tout ce qui concerne

    les sens, la recherche, laconnaissance du monde, etc.Cela leur permettra durant lapartie dinventer beaucoupdlments qui leur servirontpour faire avancer lhistoire,mais aussi pour sauver leurpeau.

    Il nest pas vraiment utilede pousser le nombre de dsau-del de 10, le nombre deRussites naugmentant que

    faiblement ou tant limit.

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    Chapitre

    le dos. Votre Capacit ne pourrait toutefois pas faire les deux la fois. Cestpour cela quil est important quelles soient bien dnies avant la partie.)

    Capacits magiques

    Vous avez probablement remarqu que, ci-dessus, le Sorcieraux robes pourpres a comme Capacit principale Lancer dessorts, et que lElfe a Lancer des sorts en rapport avec lanature comme Capacit secondaires. Une Capacit gnrale

    pratiquer la magie Lancer des sorts, Projeter de la magie, ou quoi que cesoit dautre doit tre prise comme une Capacit principale.

    Si vous voulez une magie dun type particulier, vous pouvez la prendrecomme Capacit secondaire. Des exemples seraient Lancer des sorts en rapportavec la nature, Furtivit mystique, Crer des illusions, ou Psychokinsie.

    Toutes ces Capacits sont de la magie base sur des sorts, et utilisent lesystme de magie dcrit dans le Chapitre 6 : Magie. Si vous crez un personnagequi utilise la magie base sur des sorts, vous devriez lire ce chapitre avant decommencer jouer. Il vous indique comment dnir votre style de magie etchoisir vos Mots Magiques, ce que vous aurez faire pour nir de crer votrepersonnage.

    Cependant, il nest pas ncessaire davoir de la magie base sur des sorts

    pour possder une Capacit de nature magique. Par exemple, si vous voulezcrer une petite crature alerte dont lunique talent magique est de faire de lalumire, vous pouvez choisir Faire de la lumire en tant que Capacit. Si

    vous voulez que vos mains senamment pendant les combats, vous pouvezchoisir Mains de Flamme, et le dnir comme un bonus aux dgts lorsque

    vous frappez avec vos mains. Dans la mesure o toutes les Capacits utilisentle mme systme de rsolution, et sont prises en compte de faon identique,ces types de Capacits ne sont pas surpuissantes, mme si elles sont de naturemagique.

    Capacits puissantes

    Il se peut que certains joueurs prennent des Capacits que leMJ trouve trop puissantes pour sa partie. Cela devrait tre trsdifcile, puisque toutes les Capacits sont prises en compte defaon identique.

    Si vous tes le MJ, et quun joueur a une Capacit qui semble trop puissante,discutez avec lui dune faon de la modrer. La plupart des Capacits

    Indication pour lesjoueursChoisir des Capacits

    La possibilit qui vous estofferte de choisir nimportequelle Capacit pour votre

    personnage peut apparatrecomme un d. Souvenez-vous

    que les actions couronnesde succs vous permettentde narrer ce qui se produit

    et prparez vos Capacits enfonction de cela.

    Si vous choisissez une capacittelle qu Entendre les bruits,

    vous pourriez vous en servir tout moment, pas seulement

    quand le MJ demande un jetde ds. Un jet de ds russi

    vous permettrait de crer unerencontre en disant que votre

    personnage entend des pasderrire lui, le bruit fait par un

    aigle gant dans les arbres, ouencore le grattement produit

    par un norme ver se dplaantdevant vous dans un tunnel.

    Si vous choisissez une Capacittelle que Trouver des portes

    secrtes, vous pourriez lutiliserpour trouver un raccourci defaon viter de gros ennuisdans un souterrain, ou mme

    lutiliser pour trouver un chemin

    an de fuir un combat qui netourne pas lavantage de votrepersonnage.Souvenez-vous

    aussi que les russites peuventtre utilises comme des dsde bonus pour un autre jet,et choisissez des Capacits

    qui peuvent tre utilises encombos.

    Si vous choisissez une Capacittelle que Vitesse des anciens,

    vous pourriez lutiliser pouraugmenter votre initiative en

    combat.

    II: Cration des personnages

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    puissantes peuvent tre transcrites dans des Capacits parfaitement adaptes Donjon.

    Christophe veut jouer un Homme-Dragon aux dents grinantes. Il crit Immunisau feu comme Capacit secondaire. Son MJ remarque quil nexiste aucune Capacit

    dimmunit dans Donjon. Elle lui demande : Est-ce que cela ne marcherait pasmieux avec Rsistant au feu ? De cette faon, nous pouvons la prendre en compte plusfacilement. Christophe approuve, et prend Rsistant au feu.

    Si la Capacit ne peut absolument pas tre modre un niveau adapt votre partie, une bonne solution est de xer une limite son utilisation parle joueur. Les Capacits les plus puissantes sont convenables lorsquelles nesont utilises quune fois par rencontre. Si vous tes un joueur et que vous

    voulez une Capacit qui vous semble surpuissante, suggrez-le votre MJ.

    Christophe, le joueur compliqu du groupe, a aussi Rgnration comme Capacitsecondaire. Son MJ fronce des sourcils. Mais, Corinne, gmit-il, Je ne peux menservir que quand je suis bless. Corinne secoue la tte. Ce nest pas une limite sufsante

    pour une Capacit secondaire.

    Et si jen fais Rgnration des dgts dHabilet ? demande Christophe.

    OK a me semble juste. Mais tu ne peux ten servir quune fois par rencontre,ajoute Corinne. Sinon, tu pourrais ten servir systmatiquement chaque rencontre

    jusqu ce que tous tes dgts dHabilet soient guris.

    Rpartir les ds initiaux

    la n de la cration du personnage, aucune valeur ne devrait treattribue la Rsistance aux Blessures, aux deux Sauvegardeset aux cinq Capacits sur votre feuille de personnage. Vousavez initialement 20 ds rpartir dans ces valeurs de la faon

    qui vous semble la mieux adapte. Cependant, vous ne pouvez pas avoir plusque votre niveau +3 dans chacune de ces valeurs.

    Vous devez avoir aussi un score de Richesse et un score de Provision.Attribuez lune 5 ds et lautre 3 ds pour dterminer vos scores initiauxen Richesse et en Provisions.

    Votre personnage est maintenant termin et prt jouer.

    Si vous choisissez des Capacitstelle que Frapper et charger etFrapper avec une pe large,vous pourriez vous prcipitersur un adversaire, en utilisantles russites pour augmenterleffet de votre Capacit le

    frapper avec votre pe.

    Si vous choisissez des Capacitstelles que Trouver un trsoret valuer, vous pourriezchercher un trsor, lvaluer, etensuite faire un jet pour piller,en utilisant les russites dechaque jet pour constituer unnorme stock de ds.

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    Chapitre

    Quelques exemples de cration de personnage

    Trois joueurs, Laurent, Gilles et Christophe, sasseyent avec leur Matre du Jeu, Corinne, pour crer leurs personnagesde Donjon. Ils ont dcid que leur manire de jouer serait assez srieuse, mme si aucun ne soppose un peu dhumour,et Corinne dcide que les valeurs des Attributs seraient dtermines en suivant la mthode de la rpartition des valeurs au

    choix du joueur.

    Roland lclaireur des contres sauvages

    Laurent: Cette fois, je veux jouer un personnage qui me permettra de faire beaucoup de narration. Je pense quequelquun qui peut trouver les monstres et tout connatre leur sujet serait ce quil y a de mieux. Je vais jouer un humain

    sa Classe sera claireur des tendues sauvages. Il crit sa Classe sur sa feuille de personnage.

    Il a 21 points rpartir dans ses Attributs et annonce : Je veux que ce personnagesoit observateur un niveau presque surnaturel, mais il doit aussi tre vif, pour

    ne pas se faire tuer. Je vais lui donner un score vraiment lev de Discernement etdHabilet. Je ne pense pas quil soit fort ou imposant cependant gars du genremalin et calme. Il rpartit ses points et arrive au rsultat suivant : Virilit 2,Crbralit 3, Discernement 6, Habilet 5, Carrure 3 et Sociabilit 2.

    Gilles : Super. Aragorn. Youpi !

    Laurent se tourne vers lui : H, mec. Si tu veux faire descommentaires, sors la tte de ce livre. Sinon, garde a pour toi. De toutefaon, ce type nest en rien comme Aragorn. Il utilise une machette etgrimpe aux arbres.

    Comme Capacits, Laurent a dj en tte une ide de Capacitprincipale : Sa Capacit principale est Pister. Je devrais pouvoir

    men servir pour trouver des traces laisses par des gens, desmonstres, ou quoi que ce soit dautre que je voudrais rencontrer.Comme Capacits secondaires, il pense trois choses quipourraient laider : Se dplacer furtivement dans les forts,

    Monter aux arbres et Se battre la machette. Il na

    pas dautre ide, cependant.

    Christophe intervient : Et pourquoi pas Connaissancedes animaux sauvages ? Tu pourrais afrmer telle

    ou telle chose au sujet des cratures que tu trouverais.Laurent trouve que cest parfait et lajoute. (Il est fortement conseill de vous faire aider par les autres joueurs au coursde la cration de votre personnage.)

    Tout ce qui reste faire Laurent est de rpartir ses 20 ds initiaux. Il met quatre ds, le maximum, dans la Capacit

    principale de Roland, puisquil veut quil soit trs fort dans ce domaine. Il veut que Roland soit relativement rsistant, furtifet quil ait un niveau correct en combat ; il met donc trois ds dans Rsistance aux Blessures, Se dplacer furtivement dans

    II: Cration des personnages

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    les forts et Se battre la machette. Il ne sinquite pas beaucoup de la magie affectant lesprit, ce qui fait quil ne metquun d Sauvegarde contre lillusion et la confusion, et il met deux ds dans tout le reste.

    En ce qui concerne Provisions et Richesse, il attribue cinq ds Provisions et trois Richesse.

    Azar, le Sorcier aux robes pourpresGilles tait en train de lire un autre jeu de rle pendant que Laurent crait son personnage. Il lve les yeux et dit :Jaime bien lide de jouer quelquun qui utilise la magie, mais une magie qui tourne autour des dmons. Je vais luidonner la classe Sorcier aux robes pourpres.

    Christophe et Laurent sesclaffent : Tu joues toujours ce personnage !Gilles sourit avec mpris. Et il est toujours gnial, alors la ferme. Il crit cette Classe sur sa feuille de personnage et

    poursuit : Ce type est aussi faible quon peut limaginer face aux forces des autres mondes quil invoque, mais il est malin,et sa chair est devenue dure comme du cuir et rsistante. Ce nest pas le genre de type que vous aimeriez connatre, mais en

    plus il est galement particulirement effrayant. Il rpartit ses points dAttributs, ce qui donne au nal 1 en Virilit, 6

    en Crbralit, 2 en Discernement, 3 en Habilet, 5 en Carrure et 4 en Sociabilit.

    Gilles continue : Bon, Lancer des sorts doit tre ma Capacit principale. Quest-ce que je peux faire dautre pourrendre ce personnage sympa ?

    Christophe lance : Euh... et faire un autre personnage, quest-ce que tu en dis ?

    Gilles grogne : Continue comme a, mon gars, continue. Nous verrons quel personnage sera en train de boiter quandnous serons jusquaux genoux dans des excrments humains sous Da Nang.

    Christophe rit : Mec Da Nang ? Pourquoi ?

    Toccupes grimace Gilles. Laurent est-ce que tu peux me donner un coup de main ?

    Laurent intervient: Que penses-tu de Comprendre les langues des dmons ? Tu pourrais faire un jet pour comprendrece quun dmon te dit, et utiliser les russites pour raconter ce quil ta dit.

    Gilles approuve : Cest norme. a et Iniger des dgts aux dmons au cas o lun dentre eux chappe mon

    contrle. Mmm... quoi dautre ? Jaimerais bien tre en mesure de jeter des ds supplmentaires dans les Tests de dgtscontre la magie, et mentir aux gens. viter la magie et Mentir avec conviction sonnent bien.

    Comme Laurent, Gilles met quatre ds dans la Capacit principale de son personnage, Lancer des sorts. Il se me de

    la magie affectant lesprit, il met donc galement quatre ds dans Sauvegarde contre lillusion et la confusion. Avec les 12 dsquil lui reste dpenser, il en met trois dans Mentir avec conviction et dans Sauvegarde contre le poison, la polymorphieet la transformation, et deux dans tout le reste.

    Il met aussi cinq ds dans Richesse et trois ds dans Provisions pour nir son personnage.

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    Chapitre

    Fiera la Femme-Dragon aux dents grinantes

    Corinne demande Christophe : Quel genre de personnage as-tu lintention de jouer ? Christophe dit : Je pensaisjouer un non-humain peut-tre une jolie femme-dragon.

    Laurent : Mec, tu joues toujours des lles.

    Christophe : Ferme ta gueule avant que je te la fasse fermer. De toute faon, il y a plein dHommes-Dragons, non ?Corinne opine. Elle fait partie des Hommes-Dragons aux dents grinantes, un groupe dHommes-Dragons forts mais quine volent pas. Je pense que je vais lappeler Fiera. Il marque la Race de Fiera sur sa feuille de personnage. Elle va tredenfer, mais na pas facilement de rapports avec les gens. Ce nest pas parce quelle est mchante, pourtant, bien que ce soitce que les gens simaginent mais plutt parce quelle est timide, et elle pense que les gens ne laccepteront pas, ce qui faitquelle est toujours en train dessayer de se prouver quelque chose. Il prend ses 21 points et les rpartit ainsi : Virilit 5,Crbralit 3, Discernement 4, Habilet 4, Carrure 4 et Sociabilit 1.

    Gilles lve les yeux de nouveau : Mec, cest juste Donjon. Arrte avec tout ce background et cre juste une lle prte

    se battre pour quon puisse jouer tout de suite.

    Christophe : H, jaime bien ce personnage. Tu es juste nerv parce que nous ne jouons pas au jeu auquel tu voulaisjouer cette semaine. Gilles marmonne et retourne son livre. OK, Capacits. Christophe pense voix haute : Bon,Cracher des ammes, bien sr. Et comme cest sa Capacit principale, je peux men servir en combat ou pour dtruire

    des choses inammables, daccord Corinne ? Elle opine de nouveau. OK. Voyons. Je vais ajouter Peau paisse pour

    absorber des dgts.

    Corinne : Mais cest une Capacit secondaire. Quelle sorte de dgts veux-tu viter ?

    Christophe rchit une seconde. Tous les dgts venant de choses tranchantes elles auront du mal pntrer sa peau.

    Je prends aussi Rsistant au feu, Intimidation et Rngrer les dgts dHabilet. Souviens-toi, nous avons parlde celui-l, Corinne.

    Elle approuve. Oui a me semble tre une Capacit correcte, tant que tu ne peux ten servir quune seule fois parscne. Et tes ds ?

    Christophe met quatre ds dans Intimidation pour que cela colle avec la faible Sociabilit de Fiera et met aussi quatre

    ds dans Rsistance aux Blessures, puisquelle est cense tre rsistante. Il met trois ds dans Cracher des ammes, undans Rgnrer les dgts dHabilet, et deux dans tout le reste. Il termine en mettant cinq ds dans Provisions, et troisdans Richesse.

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    (voir aussi les mthodes alternatives et les conseils en rglages)

    1- Munissez-vous de la che de personnage gurant en annexe (pourvue dundessin de personnage adapt au vtre ou vierge) et dnissez le concept gnral dupersonnage

    2-Attributs: jeter 3d6, conserver la mdiane et affecter ce chiffre un Attribut. Cela

    reprsente le nombre de D20 de cet ATTRibut. Si la somme est infrieure 15 lejoueur peut relancer tous ses ds.

    3- Choisir la Classe( occupation , mtier ) et la race (humain ou autre)

    4- Dbutez au Niveau 1

    5- PROvisions et RIChesse : affectez 3 lun, 5 lautre. Ce niveau reprsente lenombre de D20

    6- Choisissez 1 CAPacit principale: elle caractrise une classe /race. UneCAPacit principale devrait affecter tous les jets de ds dun domaine quelconque tous les jets dattaque, de Dgts, dinuence, de dissimulation.

    7- Choisissez 4 CAPacits secondaires

    8- Choisissez des Mots Magiques: 4 si la CAPacit principale est magique, 2 si uneCAPacit secondaire est magique, sinon aucun.

    9- Rpartissez 20 points(qui reprsentent le nombre de D20) entre Rsistance auxBLEssures physiques, SAUvegarde contre lillusion, SAUvegarde contre les poisons,CAPacits (pour chaque, valeur Max = 3+NIV du personnage)

    10-Possessions permanentes: au niveau 1, une arme, une armure et une autrepossession au choix du joueur

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    Chapitre

    Dans Donjon, la quantit dargent et de biens que votre personnage possde nest pas quantiecomme une quantit concrte. Vous ne trouverez nulle part dans le jeu dindications comme20 doublons ou toute autre absurdit du mme genre.

    la place, votre personnage a un score de Richesse, qui est une indication sans plus de prcision de sa

    situation nancire actuelle, et un score de Provisions, qui est une indication de son tat de prparationpour les aventures simplement, quel point son sac est rempli.

    Le score de Richesse est principalement utilis quand votre personnage est en ville pour acheter desarmes, des armures ou dautres objets. On sen sert aussi pour augmenter son score de Provisions et pourcorrompre ou inuencer les gens. Le score de Provisions est utilis seulement quand on est lextrieuren aventure.

    Le Test de dpense

    Tous les usages de Richesse et de Provisions dans ce chapitre utilisent une mthode standardde rsolution appele un Test de dpense. (Vous trouverez plus dinformations sur les Testsdans Rsolution.) Les tapes dun Test de dpense sont les suivantes :

    Dcidez du nombre de ds que vous prlevez sur vos scores de Richesse ou de Provisions. (Celasera indiqu dans le texte.) Si le test est russi, ces ds seront enlevs votre score.

    Si vous faites un Test de dpense de Richesse, ajoutez votre Sociabilit au nombre de ds quevous lancez ; si vous faites un Test de dpense de Provisions, ajoutez votre Crbralit au nombre de dsque vous lancez.

    Lancez ces ds et comparez-les ceux lancs par le MJ. (Le nombre de ds que le Matre de Jeulance sera indiqu dans le texte galement.)

    Si vous russissez, vous obtenez lobjet ou le service que vous essayiez dobtenir. Les ds quevous avez utiliss sont enlevs au score de Richesse ou de Provisions. Si vous chouez, vous nenlevezpas ces ds.

    La Loi des Russites (dcrite brivement dans Concepts de base, et plus amplement dans Rsolution)ne sapplique pas aux Tests de dpense.

    III: Argent et biens

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    Acheter des objets

    L

    es personnages ne peuvent acheter dobjets que dans les villes. Pour acheter un objet, faitesun Test de dpense de Richesse contre un nombre de ds dtermin daprs la table 3-1 :

    Valeur des objets et des services. Une Majoration est toujours ajoute au nombre de ds

    du MJ. La Majoration est un score qui diffre en fonction de la ville et de la nature desbiens que le personnage essaie dacheter, et qui est dcrit en dtail dans le chapitre Faire fonctionnerDonjon.

    Si vous russissez ce jet, votre personnage reoit lobjet quil essayait dacheter. Si vous chouez, votrepersonnage ne peut pas acheter le mme objet ou service chez ce vendeur. Il peut aller voir un autreforgeron, conducteur de diligence, aubergiste, sil y en a un, mais le premier vendeur ne voudra pas avoir faire avec lui tant que sa Richesse na pas augment, ou alors jusqu ce que le MJ ait dcid que lasituation a chang (le personnage fait une faveur au vendeur, un magicien jette un sort augmentant la

    Sociabilit du personnage, ou quelque chose du mme genre).

    Table 3-1 : Valeur des objets et des servicesDs de majoration valeur des objets ou services

    0Truc bon march (une bire, une nuit dans une table ou unesalle commune, un plat)

    3

    Cot modr (un trajet de 15 km en voiture cheval, unechambre pour une semaine, une information correcte, un bijouen argent)

    6

    Un truc cher (un voyage bord dun bateau, une bonne

    information, une charette et un cheval, un anneau dor incrustdun rubis)

    9Un truc trs coteux (une petite maison, un quipage dechevaux, quelques vaches, une livre dpices rares)

    Le MJ est libre dassigner un objet une Valeur situe parmi celles indiques ci-dessus. Si un objet peuttre considr comme tant dun cot suprieur modr, mais nallant pas jusqu tre cher un chiende combat, par exemple vous pourriez lui assigner une Valeur de 4 ou de 5

    Acheter plus de provisions

    Les autres ressources que votre personnage peut acheter en ville, ce sont des Provisions.Si vous tes chez un vendeur de Provisions et que vous voulez augmenter votre score deProvisions, faites un Test de dpense de Richesse contre le score actuel de Provisions de

    votre personnage, plus la Majoration de la ville pour les Provisions. Tous les ds de russitesont ajouts aux Provisions de votre personnage.

    Laurent veut augmenter le score de Provisions de son personnage avant de partir en aventure. Il a un score actuelde Richesse de 9 et de Provisions de 4. En plus, sa Sociabilit est de 2 et la Majoration de Provisions de la ville est de 3.

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    Chapitre

    Il choisit de jeter 6 de ses jets de Richesse pour augmenter ses Provisions. Son total est donc de 8 ds (6 de Richesse + 2 deSociabilit). Le MJ jette 7 ds (4 de Provisions + 3 de Majoration). Les rsultats des ds sont :

    Laurent : 3, 6, 9, 10, 12, 14, 17, 20.

    MJ : 2, 7, 8, 11, 14, 15, 16.

    Laurent a deux russites, donc il augmente le score de Provisions de son personnage de 2, le portant 6. SaRichesse est maintenant de 3.

    Acheter des faveurs

    Vous pouvez dpenser

    la Richesse de votrepersonnage, que ce soiten ville ou en aventure,

    pour quil corrompe ou inuence unPNJ. Pour ce faire, faites un Test dedpense de Richesse contre le scoreactuel de Richesse du PNJ, plus sonDiscernement.

    Si vous russissez ce jet, vouspouvez ajouter le nombre derussites que vous avez obtenues aunombre de ds que vous jetterez laprochaine fois que votre personnagetentera toutes sortes de propositionssociales avec le PNJ inuenc. (Endautres termes, ce jet modie lejet de tentative sociale de votrepersonnage. Ce nest pas la tentativesociale en elle-mme.)

    Le personnage de Gilles, Azar, parleavec le Baron Duval, le seigneur local. Ila besoin de traverser ses terres pour chasserle Flau de lAube Dore, un ennemi surles traces duquel il est. Jusquici le baron arefus, mais Azar a beaucoup dargent, etdcide de sinsinuer dans ses bonnes grces

    en en dpensant un peu. Gilles dcide de

    III: Argent et biens

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    dpenser 8 des 12 points de Richesse dAzar. Il jette 4 ds pour la Sociabilit dAzar, plus 8 pour la Richesse, contre 2pour le Discernement de Duval, plus 10 pour sa richesse actuelle. Il obtient 2 russites, et perd 8 en Richesse. Gilles peutmaintenant ajouter 2 ds au jet correspondant sa demande auprs du Baron de traverser ses terres.

    Vendre des objets

    Il se peut qu un moment votre personnage veuille vendre une arme, une pice darmure, unchteau, ou tout autre objet. Il y a deux faons de le faire.

    Vendre lobjet pour de la Richesse : vous jetez un nombre de ds gal la Valeur delobjet, plus votre Sociabilit, et le MJ jette un nombre de ds gal votre score actuel de Richesse, plusla Majoration du marchand. Toutes les russites que vous obtenez sont ajoutes la Richesse de votrepersonnage. Si vous chouez, lobjet est quand mme vendu il na pas t vendu un prix sufsant

    pour augmenter votre score de Richesse. Vous noterez quil est plus difcile de gagner en Richesse envendant un objet quand votre Richesse est dj leve.

    Troquer lobjet (ou service) : si le MJ dcrte quun acqureur serait intress par lobjet de votrepersonnage, vous pouvez ajouter un nombre de ds gal sa Valeur un Test de dpense de Richessepour lchanger contre un objet quelconque. Si vous chouez ce Test, vous navez pas perdu lobjet.Ceci est souvent une bien meilleure affaire nancirement que vendre lobjet comme dans le paragrapheci-dessus.

    Si le personnage vend un service, le MJ et le joueur doivent se mettre daccord auparavant sur uneValeur. Le jet pour changer le service contre de la Richesse, ou pour lutiliser dans le cadre dun achatultrieur a lieu une fois que le service a t effectu.

    Le personnage de Christophe, Fiera, a une norme hache (dune Valeur de 4) dont il souhaite quelle se dbarrasse.Christophe considre les possibilits :

    Il peut faire en sorte que Fiera vende la hache. Il jetterait alors 1 pour la Sociabilit de Fiera, plus 4 ds pour la hache,contre la Richesse actuelle de Fiera qui est de 5, plus la Majoration du marchand de 3. Il se rend compte que ses chancesde gagner de la richesse ne sont pas leves.

    Il peut faire en sorte que Fiera utilise la hache dans le cadre dun achat. Le marchand a une armure, et Fiera pourraittre intresse par une chemise de mailles (Valeur de 2). Il peut faire un Test de dpense de Richesse et ne dpenser aucun dde Richesse, en utilisant la hache pour lchange. Il jetterait 1 pour la Sociabilit de Fiera, plus 4 ds pour la hache, contrela valeur de la chemise qui est de 2 plus la Majoration du marchand de 3. Il dcide de dpenser deux de Richesse pouraugmenter ses chances et passer 7 ds contre 5, et il tente dchanger la hache contre la chemise de mailles.

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    Chapitre

    Armes et armures

    Dans Donjon, les armes sont quanties concrtement de mme que les armures, et elles sont

    extrmement importantes. Les armes et les armures sont dcrites en termes de jeu par leurpotentiel provoquer ou empcher des dgts, ce qui est appel Classement des dgts (CD).Le CD est calcul en regardant la table 3-2 : Armes et armures. Notez que les descriptifs

    de cette table ne sont pas gravs dans le marbre. Le joueur peut dcrire les armes et les armures de sonpersonnage comme il lentend : si le joueur veut que son personnage porte une hache de guerre naineet des peaux dours, dcidez quel est le potentiel de dgts dune hache de guerre naine, et combien dedgts des peaux dours peuvent empcher.

    Cependant, si vous ne pouvez utiliser que certaines armes (parce que vous avez une Capacit secondairecomme Frapper avec une pe elque), le CD de ces armes doit tre dni avant que la partie ne

    commence.

    Aucune arme normale (quun personnage de taille humaine peut manier) ou armure ne peut causer ouarrter plus de 4 ds de dgts.

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    Table 3-2 : Armes et armures

    Classement des dgts Exemple darme ou darmure

    Armes de corps corps

    -1 Poings et pieds

    0 Petite arme (matraque, dague)1

    Arme moyenne (pe courte, masse, marteau,gourdin)

    2Grande arme (pe large, pe longue, marteau de

    guerre)3 Arme norme (hallebarde, pe deux mains)

    +1 Arme tranchante (pes, haches)

    Armes dattaque distance

    1 Objets lancs

    2 Arc court, arbalte de poing3 Arc long, arbalte lgre

    4 Arc composite, arbalte lourde

    Armures

    1 Armure de cuir ou matelasse, bouclier

    2 Cuir clout, chemise de mailles

    3 Armure dcailles, haubert

    4 Armure de Plaques

    Poids

    Toutes les armes et armures ont un score de Poids. Le score de Poids est toujours gal auClassement des dgts naturel de larme. Le Poids est compar la Virilit du personnagepour dterminer ses effets. Si le personnage nutilise aucun objet avec un poids suprieur sa Virilit, il ny a pas deffet.

    Si une arme a un Poids suprieur la Virilit du personnage, les chances qua le personnage de toucher

    avec cette arme sont diminues par la diffrence entre les deux. Si un personnage porte une armure avecun poids suprieur sa Virilit, son Habilet est pnalise par la diffrence entre les deux.

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    Table 3-2-2 : poids

    Malus au Combat Autres malus

    Poids Arme (CD arme) > VIR Nombre de ds en moins =[VIR - CD] Larme doit tre utilise deux mains (pasde bouclier, de torche, ou tout objet tenudans lautre la main)

    Poids de larmure (CD armure)>VIR

    Nombre de ds en moins =[HAB - CD]

    Un malus quivalent en dplacement peuttre attribu

    Le personnage de Laurent, Roland, a une Virilit de 2, une Habilet de 5 et une Capacit secondaire Se battre lamachette de 3. Malheureusement, Roland se trouve en possession dun harnois blanc (RD 4) et dune pe large (RD 3).

    Quand Roland porte larmure, son Habilet est diminue de 2 ds (Poids 4 Virilit 2). De plus, sil utilise lpe, ses

    chances de toucher sont diminues dun d.

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    De plus, un personnage doit avoir un score de Virilit suprieur au poids dune arme de mle de faon pouvoir lutiliser une main. Si une arme a un poids suprieur ou gal la Virilit dun personnage,elle doit tre utilise deux mains, ce qui empche le personnage dutiliser en plus delle un bouclier, unetorche, ou tout autre objet tenu la main.

    Les armes dattaque distance sont traites exactement comme les armes de corps corps, en tenantcompte des dgts. Elles nont pas, en revanche, de score de porte, indiquant combien elles peuventtirer. La porte est la mme pour toutes les armes dattaque distance, except les objets lancs, et elleest indique dans le chapitre Combat.

    Les armes dattaque distance demandent, dans la plupart des jeux de rle, certains types de munitions ches, carreaux, ou billes. Par dfaut, on considre dans Donjon que vous avez assez de tout cela, detelle sorte que vous navez pas vous en proccuper.

    Si votre MJ veut garder le dcompte de vos munitions, il vous le dira avant que la partie ne commence.Dans ce cas, 10 munitions cotent autant quune arme de RD 1 (Majoration + 1 d).

    Armes inhabituelles

    Dans la mesure o Donjon est un jeu pris en main par les joueurs, des armes inhabituellespeuvent facilement apparatre. Quand un joueur a une ide darme qui semble vraiment peutraditionnelle, le MJ et le joueur doivent se mettre daccord sur les dgts (et le cot) de cettearme.

    Christophe joue un personnage, Fiera, qui peut cracher des ammes. Les ammes sont une arme assez inhabituelle,mais Corinne, le MJ, pense que cest une trs bonne ide. Elle demande Christophe combien de dgts il souhaite que les

    ammes fassent.

    Bon, ce nest pas si norme, mais il sagit de ammes, donc cela fait trois points, OK ? demande Christophe.

    Bien, dit le MJ. Cela veut dire que tu vas devoir acheter une arme de Valeur 3 quoi penses-tu, alors ?

    Peut-tre que Fiera doit suivre un certain rgime, dit Christophe. Je dois acheter des produits exotiques et les porter

    avec moi pour les manger.

    Provisions

    Les Provisions lquipement des aventuriers runissant un ensemble dobjets ne servantni frapper les gens ni viter dtre frapp napparaissent pas sous la forme dune listesur votre feuille de personnage. Ce type de comptabilit pointilleuse est bon pour les jeuxpauvrement conus. la place, votre personnage a un score de Provisions. Ce score est une

    indication de son tat gnral de prparation laventure, et une mesure de la quantit de trucs quil a

    dans son sac. Quand votre personnage est en aventure et que vous voulez un objet donn, faites un Testde dpense de Provisions contre un nombre de ds daprs la Table 3-3 : Jet de Provisions.

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    Chapitre

    Si Azar tait face une porte derrire laquelle il sait que se trouve un trsor gigantesque, et que son joueur, Gilles, voulaitquil sorte un outil de crochetage qui lui donnerait deux ds de bonus pour ouvrir la porte, le MJ jetterait :

    3 ds (automatique) + 2 ds (Capacit : Crocheter les serrures 2) = 5 ds.

    Si vous russissez ce jet, vous retrouvez lobjet que vous cherchiez dans votre sac dos (ou dans toutautre endroit de rangement). Si vous chouez, vous navez pas la possibilit de retrouver le mme objettant que vous navez pas augment votre score en Provisions.

    Les objets peuvent avoir des Capacits, exactement comme les personnages. Ces Capacits sont desCapacits secondaires, et sajoutent aux ds du personnage quand il les utilise. Un objet ne peut avoir unscore de Capacit quentre 1 et 4, moins dtre magique.

    Vous ne pouvez pas rcuprer darmes, darmures ou dobjets magiques dans vos Provisions. Si vousessayez de retrouver un objet qui est trop volumineux pour entrer dans votre sac dos ou tre port enbandoulire, vous aurez une pnalit.

    Table 3-3 : Jet de Provisions3 ds Automatique

    + x ds Valeur de lobjet (voir Table 3-1 : Prix des objets et des services)

    + 1-4 ds ou score de Capacit de lobjet (Capacit et Valeur ne doivent pas tre cumules ;choisissez la plus grande des deux).

    + 3 ds Lobjet nest pas quelque chose que vous transportez habituellement (un troll avec unluth, par exemple) ou est trop volumineux pour vos Provisions.

    Se servir de ses Capacits avec la Richesse et les Provisions

    Dans tous les cas ci-dessus, vos Capacits peuvent augmenter le nombre de ds que vous jetez,

    comme expliqu dans le chapitre Rsolution. Avoir une Capacit comme valuer la valeurdune arme peut grandement augmenter vos chances dobtenir une arme avec un bon prix.Quand vous avez une Capacit applicable une action quelconque dcrite dans ce chapitre,

    vous pouvez ajouter son score en ds au nombre de ds que vous jetez.

    Le personnage de Christophe, Fiera, achte une hache deux mains qui a une valeur de 4. Elle a une Capacit dIntimidation de 4. Il dcide de dpenser seulement 2 en Richesse pour essayer dobtenir la hache, et jette 2 pour la Richesse,

    plus 1 pour sa Sociabilit, 4 pour sa Capacit Intimidation, pour un total de 7 ds. Le MJ jette 4 ds pour la Valeur de lahache, plus la Majoration de 3, soit un total de 7 ds.

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    Le personnage de Kimberley, Zoe, un Splologue de niveau 3 a une Capacit Sac dos rempli ras bord de 5. Elleveut retrouver une bouteille de verre de son sac dos pour conserver un chantillon de certains champignons troglodytesquelle a trouvs. Elle prend 1 de ses Provisions, ajoute 4 pour sa Crbralit, plus ses 5 ds de Sac dos rempli rasbord totalisant ainsi 10 ds pour ce jet. Le MJ jette les 3 ds de base pour les Provisions, plus la Valeur de lobjet, quelle

    estime 2, ce qui totalise 5 ds. La capacit de Zoe a grandement augment ses chances davoir avec elle une bouteille deverre, et a limit les Provisions quelle a dpenses.

    Possessions permanentes

    P

    endant une aventure, votre personnage gagnera toutes sortes de possessions des biensquil a farfouill dans ses Provisions, des choses quil trouve sur les ennemis ou dans descachettes trsor. Vous pouvez le faire se servir de tout cela pendant laventure.

    Votre feuille de personnage indique vos possessions permanentes, cependant. (Au niveau 1, il sagitdune arme, une armure et dune autre possession. Vous aurez la possibilit daugmenter le nombrede possessions permanentes que dtient votre personnage par lexprience.) Au dbut de chaqueaventure, vous devez effacer toutes les possessions lexception des possessions permanentes de

    votre personnage. Ces possessions permanentes qui sont les vtres peuvent changer dune aventuresur lautre, cependant ce qui est important est le nombre de vos possessions au dbut de laventure.

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    Chapitre

    Le Matre de Jeu ou un joueur peut demander un Test nimporte quel moment pour dterminer si un personnagerussit accomplir une action. Comme expliqu plus haut dansle chapitre Concepts de base, un Test est un jet de ds utilis

    pour dterminer le succs dune action.

    Attributs et Capacits

    Lors dun test, le joueur jette normalement un nombre de dsgal lAttribut du personnage qui est le plus appropri latche. La Table 4-1 : Adquation des Attributs donne la liste destches courantes qui sont dans le champ de tel ou tel Attribut.

    De plus, le joueur ajoute normalement une Capacit approprie (ou une

    Sauvegarde) si le personnage en a une. Le MJ est larbitre nal qui juge deladquation ou non de telle ou telle Capacit, mais il est de la responsabilitdu joueur de mentionner si son personnage a une Capacit approprie.(Une seule Capacit peur tre utilise par action, mais si le personnage a desobjets qui ont des Capacits appropries la tche, leurs valeurs peuvent treajoutes aussi.) Un joueur peut ajouter le score dune Capacit adquate aunombre de ds quil jette chaque fois quun Test est mentionn dans cesrgles moins que linverse ne soit spci.

    Table 4-1 : Adquation des Attributs

    Attribut Tches courantes

    VirilitSoulever des poids, enfoncer des portes, tirer quelquundune rivire, grimper un mur ou une falaise, blesserquelquun

    CrbralitSe souvenir de la faiblesse dun monstre, rsoudre unenigme, une devinette ou un problme de math, dcoderun autre langage, lancer des sorts

    Discernement

    Remarquer des choses, rsister la magie affectant lesprit,

    entrer en empathie avec quelquun ou quelque chose,percevoir des intentions

    HabiletEsquiver, courir sur une courte distance, sauter hors dunezone pige, crocheter des serrures, drober quelquechose (pickpocket), toucher quelquun

    CarrureRsister aux dgts, la magie affectant le corps, au

    poison ou une maladie, courir sur une longue distance

    SociabilitConvaincre un monstre de ne pas vous manger, un

    bandit de ne pas vous voler, ou un roi de vous accorder le

    passage, faire de bonnes affaires avec votre quipement

    Indication pour les joueursLa Loi des Russites est votre

    amie

    La Loi des Russites vousrend trs puissant, en tant

    que joueur. Si vous vousservez dune Capacit comme

    couter, du bruit seraentendu si vous russissez. Il

    est mme possible que vous enentendiez si vous ne russissezpas, mme si dans ce cas cest

    le MJ qui vous dira quelle

    sorte de bruit vous entendez.Cela signie que vous avez

    le contrle de laventure, ladiffrence de la plupart des jeux

    de rle de fantasy o vous nepouvez faire que les choses que

    le MJ a prpares pour que vousles fassiez.

    De plus, les ds de bonusque vous recevez sont trs utiles

    quand vous navez pas assez

    de ds pour avoir de bonneschances de russir une action.Disons que vous voulez sauter

    par-dessus une large fosse,tellement large que la difcult

    est classe comme Trsdifcile. Vous navez pas deCapacit Sauter, et vous ne

    pensez pas que vous y arriverez.Il y a un arbre ct, et vous

    avez la Capacit Monteraux arbres 6. Vous pouvezmonter larbre et utiliser les

    russites comme des ds debonus lorsque vous vous lancez

    de larbre par-dessus la fosse.

    Si vous vous tes demandcomment les personnagestravaillent ensemble dansDonjon, vous avez votre

    rponse avec la Loi desRussites. Vous pouvez utiliser

    vos russites comme des dsde bonus pour laction dun

    ami aussi facilement que vouspourriez les utiliser pour une de

    vos actions.

    IV: Rsolution

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    Indication pour le MJ

    La Loi des Russites estvotre amie vous aussi

    Le fait que les joueurs noncentdes faits quand ils russissentne vous rend pas pour autantimpuissant en tant que MJ.Souvenez-vous, vous deveznarrer ce qui se passe quandils russissent, donc collez aumaximum ces faits. Leurs faitssont comme des voeux faits un gnie ouverts votre

    interprtation. Si vos joueursdeviennent trop orgueilleux,dclarant ici quils trouvent untrsor et l quils tombent dansun lit de plumes, mettez-leur lapression. Peut-tre ont-ils trouvun anneau dor do des dentssortent et mordent le doigtautour duquel il est pass. Peut-tre tombent-ils dans un lit deplumes mais il sagit du dos duplus gros oiseau quils ont jamais

    imagin.

    RglageNeutralisation des ds

    galit hors combats

    Pendant un combat, les ds galit comptent pour desrussites (voir processus gnraldu test), mais en dehors descombats, vous pouvez lesconsidrer comme des checs.Ceci permet de diminuer lenombre de russites, moinsutiles en dehors des combats.

    Actions non contestes

    Q

    uand un Test est rsolu entre un personnage et un obstacle(escalader un mur, regarder dans lobscurit, sauter par-dessusun gouffre), on le qualie de non contest. Le joueur et le

    MJ choisissent lAttribut le plus adquat du personnage pourlaction concerne, comme on la vu plus haut, et le joueur jette un nombrede ds correspondant ce score, plus celui de toute Capacit, Sauvegardeou Capacit dobjet approprie, ce qui donne le total des ds quil jette pource Test. Le MJ jette un nombre de ds appropris la difcult de laction,comme lindique la Table 4-2 : Difcult des actions non contestes.

    Laurent veut que son personnage, Roland, traverse la nage le courant rapide dunerivire souterraine. LAttribut le plus appropri est la Virilit, et Roland na pas de

    Capacit de Nage, mais il a un anneau avec la Capacit Magique : otter dans leau 2,ce qui est appropri la situation. Le niveau actuel du Donjon est de 2, et traverser lanage cette rivire est une tche difcile.

    Laurent jettera 4 ds (2 pour la Virilit de Roland, plus 2 pour lanneau) et le MJjettera 8 ds (2 pour le Niveau du Donjon, plus 6 pour une tche difcile).

    Quand un joueur doit faire un test noncontest bas sur la perception, sa difcult est

    dtermine de faon un peu diffrente.Dans la mesure o Donjon est un

    jeu largement contrl par lesjoueurs, ceux-ci peuvent dire :

    Mon personnage scrutelobscurit, et il jettera les ds

    pour dterminer ce que sonpersonnage voit. Dans cescas-l, le MJ devrait xer ladifcult suivant le degr de

    contrle quil souhaite avoirsur la scne. Sil souhaiteavoir peu de contrle, ilxe la difcult sur Facile.Sil veut sassurer un niveaumoyen de contrle (leniveau par dfaut), il xela difcult Moyen. Silveut matriser la situation

    sans changement, il xela difcult Dment. Souvenez-vous cependant que le MJ naura jamais un

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    Chapitre

    contrle total, mme dans le cas dun chec complet des personnages.

    Aprs avoir travers la rivire, Roland trouve un chemin menant plus loin sous terre. Laurent veut quilregarde au sol pour trouver les traces des dernires cratures qui ont emprunt ce chemin. Le MJ na pasdide dtermine de ce quil voudrait trouver au bout du chemin, donc elle xe la difcult Moyen.

    Laurent jettera 10 ds (le 6 en Discernement de Roland, plus le 4 pour sa Capacit de Pister), et leMJ jettera 5 ds (2 pour le niveau du Donjon, plus 3 pour une tche Moyenne).

    Table 4-2 : Difcults des actions non contestesDifcult de la tche Ds du MJFacile (enjamber une clture) 0Moyen (escalader une trentaine de mtres avec

    lquipement adquat)3

    Difcile (escalader une falaise leve avec un quipement,escalader une trentaine de mtres sans quipement)

    6

    Trs difcile (escalader une falaise pic et humide) 9

    Dment (escalader du verre) 12

    Note: Le MJ ajoute toujours le Niveau du Donjon (cf. Faire fonctionner Donjon) au nombre de ds indiqu ci-dessus.

    Actions contestes

    Quand un personnage tente une tche en rencontrant loppositiondun autre personnage ou dun PNJ, il sagit dune actionconteste. Pour ces Tests, le joueur jette les ds normalement(Attribut plus modicateurs) et le MJ fait de mme pour le

    PNJ. Si les personnages de deux joueurs agissent lun contre lautre, les joueursjettent les ds normalement lun contre lautre.

    Une fois arriv de lautre ct de la rivire, le groupe rencontre un petit claireur gobelin. Legobelin senfuit en courant pour alerter ses amis, et Christophe veut que Fiera larrte. Pour ce

    faire, elle devra lattraper. Fiera se met piquer un sprint, donc lAttribut le plus appropri estlHabilet, qui est un de ses meilleurs Attributs.

    Christophe jettera 5 ds (5 pour lHabilet de Fiera, et pas de Capacitapproprie), et le MJ jettera 7 ds (lHabilet du gobelin, de 5, plus une

    Capacit, Sprinter comme sil avait le derrire en feu de 2).

    IV: Rsolution

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    La Loi de la Russite et la narration

    A

    lors, que faites-vous de toutes ces russites ? Dans Donjon,il y a une rgle concrte indiquant ce que chaque Russitesignie. La Loi des Russites spcie que :

    1 Russite = 1 fait ou 1 d

    Quand un joueur russit un Test, il obtient un certain nombre de russites.Pour chacune dentre elles, il peut noncer un fait prcis au sujet de la russitede son personnage, ou transformer la russite en un d de bonus pour uneaction lie ce Test. (Cette action est normalement laction suivante dupersonnage. Cependant, ce nest pas ncessairement le cas.) Le joueur nepeut pas afrmer des faits hors de propos des faits concernant quelque

    chose dtranger son action et la russite de laction est prsume moinsque le joueur ne dcide du contraire.

    Le personnage de Gilles, Azar, cherche une porte secrte, et Gilles obtient trois russitesavec son jet. Il utilise ses trois Russites pour des faits, et ces faits sont :

    Il y a une inscription dmoniaque autour de la porte.

    Elle est dans le mur nord de la pice.

    Il y a une cl dans la serrure.

    Il aurait pu dire : La porte nest pas verrouille ou La porte ne fait quun mtre dehaut, ou mme Azar ne trouve aucune porte.

    Aprs quun joueur ait ainsi nonc des faits, le MJ les reprend dans sanarration et raconte la suite de laction, en vriant quil a effectivementutilis tous les faits introduits par le joueur. Le MJ est libre dajouter desinformations nouvelles dans la suite de laction, ou de dvelopper les faitsen question.

    Le MJ raconte la tentative dAzar de trouver une porte secrte : Azarregarde autour de lui, la recherche dune porte secrte, et il retourne unetenture sur le mur nord. Il trouve une porte entoure dune inscriptiondmoniaque, avec une cl sur la serrure, dcore avec un crne ornement au-dessus. Quatre phalanges dpassent de sous de la porte, comme si quelquunavait essay de louvrir en la griffant de lintrieur.

    Si le joueur rate son Test, la situation sinverse. Les russites du MJ peuventtre utilises pour spcier des faits au sujet de lchec du joueur, ou pour

    donner des ds de bonus au MJ pour une action concernant le personnagede ce joueur.

    Notes de conceptionH, je suis meilleur

    aux niveaux infrieurs !

    Vous remarquerez probablementbien vite que vous avez demeilleures chances avec desactions qui ne correspondentpas vos Capacits quand voustes aux niveaux infrieurs.Quand vous gagnerez desniveaux, le niveau moyendes donjons o vous irez enaventure augmentera, et vous

    aurez besoin de Capacits quiaugmentent beaucoup plusvite que les Attributs pouraccomplir la plupart des tches.Par exemple, une tche dedifcult moyenne dans undonjon de niveau 1 donne au MJ4 ds lancer. Un personnageavec un score mme moyendans un Attribut aura unechance de gagner. Dans undonjon de niveau 10, la mmetche donne au MJ 13 ds, une

    quantit contre laquelle unpersonnage aura besoin duneCapacit sil espre avoir unechance de gagner.

    Ceci est tout fait volontaire.Quand vous jouez Donjon,votre personnage nest pas leseul gagner de lexprience :vous apprenez aussi commentjouer. Aux niveaux infrieurs, lesjoueurs devraient se sentir libres

    de tenter toutes sortes didesen jouant, et leurs chances derussir seront plus leves.Lorsquils gagnent des niveaux,leurs choix devront tre pluscibls. De plus, tout en gagnantdes niveaux, vous gagnez desobjets, la fois normaux etmagiques, et cela vous aiderabeaucoup. Vous dcouvrirezbien vite que les difcultsapparentes des personnages dehaut niveau sont rapidementaplanies par leur quipement.

  • 8/10/2019 Donjon Clinton R Nixon

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    Chapitre

    Aprs que le MJ ait spci les faits, le joueur doit narrer lchec de son personnage, en vriantdavoir bien utilis tous les faits introduits par le MJ. Lchec de laction est prsum moins que le MJne dcide du contraire. Le joueur peut ajouter de nouvelles informations la suite des vnements, maisle MJ peut arrter sa narration nimporte quel moment. Si le joueur essaie de sen tirer en exploitant

    toutes les vilenies que le MJ lui a lanc la gure, le MJ devrait caqueter comme une hyne, puisredevenir trs calme dun seul coup en regardant xement le joueur dun mauvais oeil. Cela devrait luidonner une bonne leon.

    Plus tard, Azar essaie descalader un mur. Gilles jette les ds pour un Test et choue, tandis que le MJ engrange deuxrussites. Les faits du MJ sont :

    Azar tombe du mur et atterrit sur un tas dordures.

    Des rats schappent des ordures.

    Gilles raconte : Azar lche son appui sur le mur et glisse, atterrissant sur un tas dordures. Il entend un sifement, et

    des rats senfuient des ordures, chacun de la taille dun chien. Lun deux commence se mtamorphoser en une formehumaine et dit : Matre...

    Corinne, le MJ, larrte : Attends ! Matre ? Je ne pense pas ! Donc, lun deux se mtamorphose en une formehumaine et vous fait un grand sourire mauvais... La partie continue.

    checs et dgts

    Parfois, un Test est directement associ une menace de dgts par exemple, si le Testconsiste viter un pige, monter une haute falaise, ou de se glisser sous un plafonddescendant avant quil ne touche le sol. Si lchec au Test peut provoquer des dgts, le MJdoit lannoncer au joueur avant que le Test ne soit fait.

    Si le Test est rat, une des russites doit tre utilise comme d de bonus pour le Test de Dgts.Le joueur jette un total de ds correspondant son score en Carrure plus les modicateurs ventuels,et le MJ jette un total de ds correspondant lAttribut ou la Capacit la plus approprie du PNJ

    qui soppose lui, ou bien, si aucun PNJ ntait en opposition, au niveau actuel du Donjon, plus lesmodicateurs bass sur le degr de svrit des dgts. Cest gnralement Moyen (+ 3 ds), mais celapeut tre augment ou baiss si le MJ pense que cest ncessaire. Leffet spcique des dgts sur lespersonnages est dtaill dans le chapitre Combat, mais en bref, chaque russite du MJ dans un Test dedgts enlve une Rsistance aux Blessures du personnage concern.

    Le personnage de Christophe, Fiera, essaie descalader le mme mur que celui quAzar escaladait plus tt pendantlaventure. Le MJ prvient Christophe que sil choue au Test, Fiera tombera et subira sans doute des dgts. Christophe

    prend le risque et lance les ds, et le MJ obtient deux russites. Le MJ dit : Je vais utiliser toutes ces russites comme des

    ds de bon