dornelles; tiago fortes modificando possibilidades artísticas manipulando estímulos visuais...
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RESUMO
Este trabalho discorre brevemente sobre a arte virtual, a computação gráfica, a
arte contemporânea. Observo a contemporaneidade sob a visão da tecnologia digital e
faço uma analogia estabelecendo uma relação comum entre estes dois universos
(digital e real) que aparentemente mostram-se paralelos, com a possibilidade de
representação do mundo que a computação gráfica adquiriu.
Mostro através de argumentos, que a arte é o resultado daquilo que o homem
conquistou através de descobertas ferramentais para traçar seus registros do mundo
em que ele se depara. E neste contexto, assevero que os computadores são as mais
novas ferramentas que acrescentam novas possibilidades a arte, através das imagens
sintéticas e manipuladas.
Mostro também, através dos meus trabalhos, que a arte faz parte do homem e
que agora, este faz parte de um mundo virtual.
Com o objetivo de despertar a importância de cada detalhe artístico neste
ambiente, ressaltando detalhes dentro de intervenções fotigraficas. Para validar meus
argumentos, utilizo-me de imagens sintéticas e intervenções fotograficas de minha
autoria feitas a partir do campus da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul.
Palavras-chave: Imagens Sintéticas, Arte contemporânea, Manipulação Digital
de Fotografias.
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SUMÁRIO
1 – INTRODUÇÃO............................................................................................. Pag.06
2 - ASPECTOS TÉORICOS................................................................................ Pag.10
2.1 A fotomontagem incorporada na Arte e na História............................................. Pag.10
2.2 A Manipulação Digital no Campo Artístico-Contemporâneo................................ Pag.12
2.3 Virtual: Um Caminho entre a Complexidade e a Arte.................................. Pag.15
2.4 O Jogo entre o real e o ficcional na sintetização das imagens............................ Pag.17
3 – DESENVOLVIMENTO.................................................................................. Pag.19
3.1 Primeiro ensaio................................................................................................... Pag.20
3.1.1 Do papel ao modelagem digital.......................................................... Pag.20
3.1.2 Fotomontagem.................................................................................... Pag.24
3.2 Demais ensaios.................................................................................................. Pag.27
3.2.1 Primeiro passo - A escolha da imagem.............................................. Pag.28
3.2.2 Segundo passo - Modelagem Digital.................................................. Pag.29
3.2.3 Terceiro passo – A texturização......................................................... Pag.30
3.2.4 Quarto passo – Enquadramento........................................................ Pag.32
3.2.5 Quinto passo – Iluminação................................................................. Pag.33
3.2.6 Sexto passo – Arte final...................................................................... Pag.33
4 – ANALIZE DAS OBRAS.................................................................................. Pag.35
4.1 Graffiti................................................................................................................. Pag.35
4.2 Bonecos.............................................................................................................. Pag.36
4.3 Beleleu................................................................................................................ Pag.37
4.4 Arara................................................................................................................... Pag.38
5 – CONCLUSÃO.............................................................................................. Pag.39
6 – REFERÊNCIAS............................................................................................ Pag.40
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INTRODUÇÃO
Em um espaço universitário encontra-se uma variedade cultural inigualável a
qualquer outro lugar. Existe uma riqueza cultural que vai das comunidades estrangeiras
(africanos, turcos, americanos, paraguaios, argentinos) como também de outros
estados (sejam paulistas, gaúchos, paranaense, mato-grossenses), além do povo
nativo. Todos misturados em um único ambiente, que no fim acaba tendo uma
identidade só, uma comunidade acadêmica.
Porém, aqueles que desfrutam deste ambiente, nunca repararam na intensidade
significante o produto desta miscigenação, a beleza deste conjunto de personalidades.
E nestas condições, passam diariamente pelos corredores, departamentos e blocos de
aulas, milhares de acadêmicos, de diversos cursos, que além de estarem estudando
estão em um ponto determinante de suas vidas onde a emoção, razão e
responsabilidade, podem tornar o ambiente confuso e talvez desgastante e cansativo,
podendo causar um grande número de desistências.
O que e como a arte pode representar esta realidade?
Optei por um método original e dinâmico, aproveitar o ambiente acadêmico, a fim
de torná-lo um ambiente mais estimulante e menos tedioso a se encarar nestes anos,
explorando os detalhes artísticos que se encontram neste mesmo espaço. E, fazer com
que os olhos dos estudantes se voltem e valorizem o patrimônio que é dado a todos.
Expandir nossa capacidade de ver significa expandir nossa capacidade de compreender uma mensagem visual, e, o que é ainda mais importante, de criar uma mensagem visual. A visão envolve algo mais do que o mero fato de ver ou de que algo nos seja mostrado (DONDIS, 2004, p. 13).
Através da tecnologia da imagem digital, apresentarei ao longo deste TCC, que
representei um mundo entre o real e o ficcional, naquilo que já era existente e que
antes passava despercebidamente aos olhos daqueles que freqüentam o meio
acadêmico. A proposta dos meus trabalhos é gerar um novo olhar sobre o campus da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Fazer surgir um olhar que ressalte o
conteúdo e as riquezas que este ambiente possui e, que por muitas vezes é
desvalorizado, até mesmo pelos próprios universitários que, desconhecendo detalhes
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de tamanha importância, deixam passar despercebido aos seus olhos.
Muitos dos elementos paisagísticos que são levados a total descaso, são obras
feitas por artistas, inclusive muitas delas são feitas pelos próprios acadêmicos e,
compõem parte do ambiente da universidade, podendo ser considerado, como um
marco cultural na universidade. Sugiro como exemplo os grafites feitos nas paredes
externas do Estádio Morenão, criados pelos acadêmicos de Artes Visuais que foram
levados a descaso em 2008, a ponto de serem ameaçados a ser cobertos por tinta
branca, sem notar que desta forma, talvez até agressiva, anularíamos totalmente uma
força de expressão artística que caracteriza de maneira tão pessoal a composição do
cenário da UFMS.
Neste trabalho, meu objetivo é despertar o olhar de contemplação dos
acadêmicos ao cenário natural, de convívio diretamente ligado ao cotidiano deles,
apartir de uma intervenção fotográfica e inserindo através de softwares, imagens
sintéticas, compondo uma imagem a partir de elementos já existentes no contexto
paisagístico deste ambiente.
Através deste processo, tento chamar a atenção dos universitários e
freqüentadores deste campus, numa linguagem dinâmica e jovial, para os elementos
artísticos que constituem este espaço. E, desta forma, venho lembrar da existência e do
porquê de cada detalhe artístico nesta universidade, e também que por trás de cada
expressão existe um artista que a criou com um determinado propósito, valorizando
assim, cada minucioso espaço conquistado pelos estudantes e cada autor em sua
integridade.
Além disso, tento desbloquear, por via de minha pesquisa e com argumentos
(históricos, artísticos e matemáticos) que os valham, superando as balizas que barram
a manipulação digital e que são contrárias a sua presença no círculo da arte, em
especial dentro do Curso de Artes Visuais da UFMS. Também tento defender por meio
destas mesmas obras que, a partir da compreensão do potencial criativo ampliado
pelas ferramentas fornecidas pelo ambiente digital, uma nova linguagem irá aos poucos
se integrar, criando novas expressões e novos espaços, sem inibir o sentido criativo do
artista.
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Para que não se crie nenhum malentendido, pela leitura das minhas
argumentações, contidas nos próximos capítulos, quero destacar que a arte digital é
considerada uma das vanguardas da produção artística atual. De acordo com Arlindo
Machado:
“Nos últimos anos, no terreno das práticas significantes designadas pela
rubrica geral da media art, começaram a se delinear algumas características
estruturais e determinados modos construtivos que parecem marcar, de
maneira cada vez mais nítida as formas expressivas deste final de século. Tais
formas estão sendo definidas em primeiro lugar pela inserção de tecnologias de
informática na produção, na distribuição e no consumo de bens audiovisuais e,
em segundo lugar pelos progressos no terreno das telecomunicações com
consequente estreitamento do tempo e do espaço em que se move o homem
contemporâneo.” (Machado, 1997, pag 236)
Assim deixo claro que considero que a Arte caminha para o digital apesar da
existência de preconceitos dentre algumas pessoas que apenas “lidam” com técnicas e
linguagens de uma arte tradicional (cerâmica, pintura, escultura). Esse é o contexto no
qual minha obra é criada dentro do Curso de Artes Visuais da UFMS. Portanto, quando
cito o preconceito contra a arte digital, ou virtual, estou me referindo às condições que
esse curso criou, priorizando apenas as artes tradicionais em detrimento das artes
digitais. Isso pode ser visto no pequeno espaço de cargas horárias destinadas para as
disciplinas de cunho tecnológico, bem como pelo número reduzido de professores
especializados nessas técnicas.
No mais, minha argumentação procura dar conta da importância da expressão
artística através do uso de sistemas de computadores e de suas regras matemáticas,
localizando no mundo das artes, artístas que anteriormente já se utilizavam dessas
regras matemáticas como é o caso de Escher.
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Fig. 01, Grafitti,Tiago Fortes ,2009
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2 - ASPECTOS TEÓRICOS
2.1 - A FOTOMONTAGEM NA ARTE E NA HISTÓRIA
Durante as pesquisas das obras ligadas à fotografia, deparei-me com as
imagens de Jerry Uelsmann, artista norte americano que produzia fotomontagens a
partir de filmes fotográficos.
Suas fotografias foram categorizadas como arte de estética surrealista. Seu
trabalho consistia na montagem com captura de imagens em preto e branco. Ele
unificava partes de fotos diferentes, transformando-as em uma só imagem, valendo-se
de filmes e ampliação, sem o uso de computadores ou qualquer artifício digital,
causando um efeito surpreendentemente real.
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Com o decorrer do tempo, e agora, em nossa contemporaneidade, os processos
estilísticos semelhantes a essas obras passaram a ser digitalizados, sem perder sua
essência artística, mas garantindo, assim, uma facilidade para o artista em seus
procedimentos, tornando o computador uma nova ferramenta para suas criações. Uma
Fig. 2.1, The Committee Fig. 2.2, Untitled, 1982
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vez que nos encontramos numa era digital e livre, sem abandonar os pincéis, sem
prejudicar a fotografia, sem submeter qualquer arte a um processo de declínio, a
imagem sintética trata-se de um somatório de tudo aquilo que o artista foi capaz de
produzir desde seus primórdios até a nossa contemporaneidade, mesclando a arte e a
tecnologia, apontando uma nova etapa da arte.
A arte e o significado da arte, a forma e a função do componente visual da expressão e da comunicação, passaram por uma profunda transformação na era tecnológica, sem que tenha se verificado uma modificação correspondente na estética da arte. Enquanto o caráter das artes visuais e de suas relações com a sociedade e a educação sofreram transformações radicais, a estética da arte permaneceu inalterada, anacronicamente presa à idéia de que a influencia fundamental para o entendimento e a conformação de qualquer nível da mensagem visual deve basear-se na inspiração não-cerebral. (DONDIS, 2004, p. 01).
Na produção de uma fotografia digital, o processo de capturar e produzir
imagens ainda são os mesmos que o processo da fotografia fotoquímica: o objeto
reflete a luz que passa por uma lente, e entra em uma câmara escura. É no processo
de registro da imagem que esses dois métodos se diferenciam, nos quais, a câmara
fotoquímica registra suas imagens em filme fotográfico enquanto a câmara digital as
registra em um sensor fotossensível.
Outra conveniência da fotografia digital é o armazenamento da imagem.
Enquanto no meio fotoquímico a imagem fica registrada em películas plásticas, no meio
digital a imagem é registrada, dividida em pixels e codificada em sinais elétricos,
correspondentes a equações numéricas.
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2.2 A MANIPULAÇÃO DIGITAL NO CAMPO ARTÍSTICO-CONTEMPORÂNEO
Em uma abertura, ainda muito estreita, as fotografias digitais (que vieram não
para substituir o que já foi conquistado, mas para facilitar as condições do fotógrafo)
passaram a ser aceitas como arte recentemente, atravessando as barreiras
preconceituosas que tentam intimidá-las e conquistando o espaço contemporâneo.
A mesma evolução deve ocorrer com todas as capacidades humanas envolvidas na pré-visualização, no planejamento, no desenho e na criação de objetos visuais, da simples fabricação de ferramentas e dos ofícios até a criação de símbolos, e, finalmente, à criação de imagens, no passado uma prerrogativa exclusiva do artista talentoso e instruído, mas hoje, graças às incríveis possibilidades da câmera, uma opção para qualquer pessoa interessada em aprender em reduzido número de regras mecânicas. (DONDIS, 2004, p. 02).
Avante a tudo isto, outras artes estão dominando também o espaço
contemporâneo, estas são as manipulações fotográficas através de softwares. Porém,
elas ainda não estão libertas das críticas contrárias que provocam uma polêmica
discussão entre os artistas.
Muitos puristas se prendem ao fato de que a manipulação digital não preserva a
originalidade da imagem e se esquecem que a arte não significa somente a
representação do real, mas na verdade, é a transmissão de uma mensagem específica.
Afinal, essa concepção limita uma nova linguagem artística desprezando, sem notar, a
expressão que caracteriza em alto grau a geração deste século. Porém:
Há o consenso que o artista contemporâneo deve viver o seu tempo, sua produção artística deve refletir, instigar e interferir no presente. Vivemos numa era imersa na tecnologia digital, que transformou a sociedade nos últimos 50 anos. A arte contemporânea não poderia passar por esta experiência, intocada. (FERRAZ, 2008, p. 4)
No entanto, a intenção da imagem manipulada não é aproximar a realidade
factual como é o objetivo da fotografia, mas sim provocar uma percepção de universos
diferentes, o que é o objetivo da chamada livre expressão, Segundo Donis A. Dondis
(DONDIS, 2004), “Por si só, a reprodução do meio ambiente não constitui uma boa
expressão visual”. Quando o artista transpassa sua idéia-alvo ao expectador, causando
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algum efeito intencional em sua leitura, a imagem deixa de ser apenas mera figura, e
passa a ser uma imagem artística.
Em qualquer nível de avaliação sempre inconstante do que constitui a arte aplicada ou belas-artes, toda forma concebível tem uma capacidade incomparável de informar o observador sobre si mesma e seu próprio mundo, ou ainda sobre outros tempo e lugares, distantes e desconhecidos. Essa característica mais exclusiva e inestimável de uma vasta gama de formatos visuais aparentemente dissociados. (DONDIS, 2004, p. 184).
É conveniente também considerar que, numa civilização, onde aquele que não
tem o conhecimento fundamental computacional é apontado como analfabeto e é
excluído ou substituído por outra pessoa que possua esta informação. Denota-se que a
arte digital é uma tendência de tranformação e que ela está se infiltrando no século XXI,
mesmo se deparando com uma série de preconceitos estéticos que a abominam. E são
nestas condições que venho demonstrar, por via dos meus trabalhos, os valores da arte
digital, pois:
O cinema, a televisão e os computadores visuais são extensões modernas de um desenhar e de um fazer que têm sido, historicamente, uma capacidade natural de todo ser humano, e que agora parece ter-se apartado da experiência do homem. (DONDIS, 2004, p. 01).
Aristóteles diz que arte é “o conjunto de meios e procedimentos através dos
quais é possível a obtenção de finalidades práticas ou a produção de objetos; técnica.” (
ARISTÓTELES apud FERRAZ, 2009), porém, esta visão exprime uma conclusão
absolutamente racional e pouco abrangente.
Tanto que se tenta traduzir o que é arte, banalizamo-a, pois não existe uma
descrição exata para se dizer afinal o que ela é, pois ao qualificá-la, limitaríamos a
importância do sentido visual que ela exerce sobre nossas vidas e a nossa capacidade
de observação. Dondis afirma que: “O maior perigo que pode ameaçar o
desenvolvimento de uma abordagem do alfabetismo visual é tentar envolve-lo num
excesso de definições.” (DONDIS, 2004).
Apesar de poder ser interpretada pela ciência e pela estético, ela não pertence a
nenhum deles, mas na verdade, os engloba em sua imensurável definição. A arte
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enfim, pertence ao campo interpretativo, ou vice-versa. Afinal, ela se designa pela sua
maior função: expressar algo em específico.
E, desta forma, para encontrar onde a imagem sintética poderia se localizar
neste vasto conceito que é a arte, é necessário conhecer as definições que existem
para a bela-arte e para a arte aplicada. É claro que em nenhum momento da história a
definição da arte se desloca ou se define, mas podemos conceituá-la como uma arte de
contemplação ou aplicada.
Neste parâmetro, elegi, para conceituar a arte digital, o diagrama mais próximo
deste princípio, extraido da obra de Donis A. Dondis, que tenta expressar as tendências
artísticas atuais da seguinte forma:
Encontraríamos então, a arte virtual, mais especificamente, as minhas obras, em
uma combinação dos dois tipos de conceitos, pois nelas reúno diversas possibilidades
da pintura (subjetividade, liberdade, irreal) e da fotografia (objetividade, mecânica, real).
Por sua vez, Ruskin, representante do grupo artístico-filosófico da Bauhaus,
afirmava que: “A arte é una, e qualquer separação entre belas-artes e artes aplicadas é
destrutiva e artificial.”.
Deveras, já que a concepção contemporânea das artes visuais tem de avançar
para além desta polaridade, uma vez que esta limita o horizonte do artista e causa
intermináveis discussões que ocasionam uma atmosfera alienada e aflita. Se
aceitarmos este ponto de vista, estaremos abdicando a importância da comunicação
visual e analisando de forma preconceituosa e superficial.
Fig. 3
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Outro aspecto que faz levar a arte digital em consideração, é o fato de que
através da imagem sintética, podemos agrupar a arte em suas diversas categorizações
em uma única técnica. Por exemplo, é possível fazer uma disposição de formas e de
cores de maneira fantasiosa, como no abstracionismo; causar o efeito de estranheza do
maneirismo; fazer distorções e transformações de objetos como era muito comum no
surrealismo, e; a audácia abstrativa do futurismo, com sua a idéia de movimento e de
dinamismo da realidade. Não utilizando estes caracteres como um plágio ideológico,
mas utilizando-me deles como referência para inspirações. E isso, comprova a
adaptação da arte aos tempos tecnológicos e digitais que hoje vivemos.
A partir deste ponto de vista, é fácil reconhecer que a manipulação digital, não
mais que uma arte e não só um movimento, é um culminar da capacidade criativa e
imaginativa de um artista, compreendida em campos como o abstrato e o inconsciente.
2.3 VIRTUAL: UM CAMINHO ENTRE A COMPLEXIDADE E A ARTE
A arte virtual pode também ser uma visão para além do real e autêntico,
transbordado de expressividade, reflexão, e técnicas matematicamente complexas.
Sim, matemática. É totalmente complacente a união entre a arte, a história e a ciência.
Mesmo as imagens geradas a partir de equações podem ser consideradas arte, se essas equações forem fruto da criatividade e da capacidade do descobridor que manifesta sua habilidade e originalidade inventiva. (AZEVEDO, 2003, p.4)
E isso foi o que Maurits Cornélio Escher (aponto-o como um nobre exemplo)
desafiou e comprovou, com suas esplendorosas obras de arte. Ele foi primeiramente
contemplado e aceito pelos matemáticos e cientistas (mesmo não tendo qualquer
noção da matemática aplicada), e só posteriormente respeitado como um verdadeiro
artista.
Uma das principais contribuições da obra deste artista está em sua capacidade
de gerar imagens com impressionantes efeitos de ilusões de óptica, com notável
qualidade técnica e estética. Tudo isto, respeitando as regras geométricas do desenho
e da perspectiva, mas em um intuito que lhe fazia desviar da exatidão.
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Escher procurava fugir do óbvio, podemos observar que sempre existe um clima
misterioso envolvendo suas imagens, provocando a sensação de um mundo real, e,
simultaneamente impossível.
Em síntese, o que a obra de Escher nos fez perceber é que o mundo da Matemática e o mundo da Arte não são tão distintos quanto possa parecer. Embora por vezes se estabeleça uma oposição entre a Arte como emoção e Matemática como razão, a verdade que Escher nos dá a ver é que os domínios estético e racional não são passíveis de ser separáveis (PAPPAS, 1998).
A arte se trata da consolidação universal de todos os modos de enxergar aquilo
que vivenciamos nos nossos mais diversos âmbitos e concepções. E para provar que a
arte é um somatório de interdisciplinaridades, invoquei o nome deste grandioso artista,
a fim de expandir o pensamento e o olhar puritano que, preconceituosamente, rejeita a
arte matemática que contemporaneamente é aplicada através de ferramentas virtuais.
Fig 4, Auto-Retrato de Escher
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“A computação gráfica vista como ferramenta indicaria que temos um artista responsável pela arte gerada. Mesmo as imagens geradas a partir de equações podem ser consideradas arte, se essas equações forem fruto da criatividade e da capacidade do descobridor que manifesta sua habilidade e originalidade inventiva.” (AZEVEDO, 2003, p.4)
O que ainda falta é a aceitação das ferramentas digitais, próprias de nossa
contemporaneidade. O artista contemporâneo, ao contrário do artista moderno, que
busca o novo, busca a experimentação de técnicas e instrumentos novos visando à
produção de outros significados e, mais além, a arte contemporânea, por sua vez,
pretende propor um pensamento sobre a própria arte, sobre sua linguagem e função.
Contemporâneo quer dizer pertencente ao nosso tempo, o que se produz agora. A ênfase está no termo nosso tempo, agora, não no “fazer”. É aqui que entram as divergências na definição do termo Arte Contemporânea. Muita gente acha que quem faz arte hoje já é artista contemporâneo. Outros exigem uma atitude diferente. Definem a arte como lidando com ciência, pesquisas, com novas mídias, com o mundo virtual, instalações, performances, happenings, flash-mobs etc. A querem efêmera, passageira, sobrevivente apenas nos vestígios que deixa, em forma de documentação. (TOMASELLI, 2008)
Enfim, existem contestações que apresentam propositores das mais variadas
teses, ora defendendo o desenho tradicional, ora o desenho assistido por computador.
Mas, o que nos parece importante acima de tudo, é que a discussão seja ampliada, e
que se quebrem os paradigmas, mas sem retirá-los de debate.
Na verdade, acredito que as novas gerações deveriam criar suas obras nas mais
variadas opções e escolhas que o mundo e seu desenvolvimento podem lhes oferecer.
Isso em função de suas capacidades pessoais, e de adaptação aos métodos propostos.
2.4 O JOGO ENTRE O REAL E O FICCIONAL NA SINTETIZAÇÃO DAS IMAGENS
Voltando a sintetização da imagem, podemos traduzir que sua efemeridade,
atemporalidade e o ambiente que recria a realidade com tamanha perfeição, a ponto de
chegar a por em questão a sua própria legitimidade, é o que define suas mais
importantes características estéticas. Pierre Levy alega: “A virtualização é oposta à
atualização, pois não se trata de uma solução, mas sim uma “mutação de entidade”,
uma deslocação da entidade no espaço” (LEVY, 1996, p. 16).
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A imagem digital reúne as possibilidades da pintura (subjetividade, liberdade,
não realidade) e da fotografia (objetividade, mecânica, realidade), que trazem um ar
tenro de uma sobrenaturalidade ilusória e, simultaneamente real.
O virtual existe como potência, não é, portanto, um conceito oposto ao real, mas é oposto ao conceito atual. A atualização e a virtualização são dois conceitos diferentes. A atualização é uma solução de um determinado problema, um resultado de fatores que se conjugam e originam uma solução. (LEVY, 1996, p. 16)
É esta a sensação que desejo provocar nos observadores de minhas obras. E é
este o objetivo a ser traçado com as imagens que produzo a partir de softwares
específicos no espaço acadêmico já referido.
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3 - DESENVOLVIMENTO
Uma maneira de se entender a área de computação gráfica, é subdividi-la em
três grandes subgrupos, que, resumidamente, são de acordo com Azevedo (2003):
a) a síntese: as representações visuais de objetos criados pelo computador a partir das especificações geométricas e visuais de seus componentes; b) o processamento: é o processamento das imagens na forma digital e suas transformações; c) a análise de imagens: para a obtenção de características desejadas
Posso dizer que meu trabalho foi executado em duas etapas as quais
apresentarei ao longo deste tópico que explicará minha metodologia.
Na primeira fase, meu trabalho se constituiu como uma simples fotomontagem,
no qual criei uma escultura digital e a inseri em uma fotografia que indicava uma parte
do cenário natural da UFMS, que mistura a imagem bidimensional com a imagem
sintética tridimensional.
Na segunda fase apresento maior amadurecimento na criação da obra. Com o
estímulo de um projeto científico, orientado pelo Professor Dr° Helio Augusto Godoy de
Souza, pelo qual recebi uma bolsa pela UFMS, pude recorrer a um curso
especialização de computação gráfica em Curitiba.
Este curso intensivo do software 3D Studio Max, realizado pela Cadritec (curso
autorizado pela Autodesk), foi essencial para transformar todo o aspecto visual e
criativo do meu trabalho de conclusão de curso (TCC).
Com a ampliação de conhecimento deste software obtive uma maior liberdade
para a criação de obras artísticas. Pude recriar as dimensões do mundo dentro do
computador, abrindo um leque de possibilidades jamais imaginado, principalmente no
que se diz respeito à modelagem digital e iluminação.
Nesta segunda etapa, eu crio uma modelagem digital, e recrio o espaço,
aproveitando-me de elementos que já existiam e dando ênfase a eles. Desta forma,
envolvo o espectador de forma que o faça sentir a confusa idéia de um espaço entre o
real e o ficcional coincidentemente.
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3.1 PRIMEIRO ENSAIO
3.1.1 DO PAPEL À MODELAGEM DIGITAL
Antes de chegar ao processamento do computador, há passos muito importantes
a serem realizados e indispensáveis para levantar a defesa da imagem digital no campo
da arte.
Em primeiro lugar é necessário o planejamento da fotografia. Para se ter melhor
a perspectiva de como seria uma foto e o efeito que ela poderia causar com um detalhe
tridimensionalizado. É importante ter um history-board, um projeto em desenho, técnica
muito importante e usada até hoje no cinema e pode ser vista na imagem que se segue:
A partir dessa idéia, o próximo passo é ir a campo e registrar e coletar o máximo
número de fotos, até que se escolha a melhor imagem, valendo-me do conceito de
enquadramento, iluminação, limpeza da imagem e todos aqueles quesitos que se faz
julgar o que deve ser uma boa qualidade fotográfica.
Fig. 5, History-board
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No andamento do trabalho, estes pequenos detalhes se tornam essenciais desde
seu desenvolvimento até o fim da obra.
A partir da imagem escolhida, enfatizo a iluminação da foto e, para isso, é
necessário realizar um estudo de luz e sombra na imagem. Devo discernir a qualidade
da luz, apontando a luz incidente, difusa e a luz direta ,para isso utilizo-me do software
Adobe Photoshop ( Programa de manipulação de imagem digital).
�A figura seguinte é derivada da imagem escolhida. Pode-se notar que as áreas
brancas são as sombras, permitindo a idéia da direção da luz na imagem, uso a
imagem em negativo por ser mais fácil de indentificar as aréas com sombra
Fig. 6, Estudo fotográfico
Fig. 7.1, Fotografia escolhida Fig. 7.2 Estudo de luz e sombra
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Em seguida, valho-me de um específico software (3d Studio Max) que
proporciona a modelagem digital do detalhe que caracterizará a ornamentação principal
da obra e que surtirá o efeito desejado.
Este processo equivale ao que chamamos de escultura digital e é modelado
através de malhas que se assemelham a um bloco de argila, usando os princípios de
escultura, cuja matéria faz parte da grade curricular do curso de Artes Visuais-UFMS,
esse “bloco de argila digital”, criada a partir de cálculos matemáticos, tem as mesmas
propiedades da argila natural, assim o Mouse do computador se transforma em um
espátula, cortando e modelando a “argila digital”.
Com a escultura concluída no processo de modelagem digital, é preciso criar a
luz precisa para tornar a escultura selecionada conveniente e coerente com o ambiente
em que ela se situará. E, é aí que se aplica o conhecimento adquirido em aulas de
fotografia, das luzes incidente, difusa e direta e sua determinada direção.
Fig. 8, Modelagem digital
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Com a iluminação já arranjada, e a escultura feita em sua malha, o passo
imediato que dou no processo de sintetização da imagem é a aplicação de uma textura
plausível para o objeto que será editado.
Por conseguinte, ainda ulitizando-me do software, faço proveito do recurso da
câmera virtual, passando a escolher o melhor ângulo para concretizar a escultura de
maneira apropriada ao ambiente aproveitado e, visualmente, plausível ao expectador
que contemplará a imagem final.
Fig. 10, texturização
Fig. 9, Ajuste de iluminação
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Logo, sobreponho o detalhe tridimensional na fotografia bidimensional,
observando com cuidado a melhor maneira que a imagem garantirá sua composição.
3.1.2 Fotomontagem
Eu considerava também o conceito de profundidade e proporção afim de tornar a
escultura mais realista, através do que fotomontagem poderá garantir.
Posteriormente, usando uma técnica denominada “chroma key” (função que,
apartir do reconhecimento de uma determinada cor, é apagado os pixels da cor
reconhecida) é retirado o fundo e feita a fotomontagem, com ferramentas do
Photoshop, software usado em manipulações fotograficas digitais.
Fig. 11, Ajuste de enquadramento e pespectiva
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Ainda usando o Photoshop é feito uma serie de tratamentos para que a imagem
gerada pelo 3D Studio Max se aproxime ao máximo da imagem base.
Fig. 12, Chroma key
Fig. 13, ajustes finais
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O resultado obtido:
Fig. 14, Primeiro resultado obtido
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3.2 – DEMAIS ENSAIOS
Agora farei uma demonstração de como minhas obras passaram a ser realizadas
depois do curso intensivo de 3D Stúdio Max, que tive a oportunidade de participar
durante o mês de julho na Cadritec, em Curitiba-PR. E devo citar que a realização do
curso foi fundamental para adquirir o conhecimento necessário, e ser possível realizar a
obra a seguir.
Nesta etapa, como já havia mencionado, aproveito-me de detalhes já existentes
dentro da universidade. Dou-lhes certa ênfase a partir do efeito da modelagem digital e
envolvo o espectador numa ilusória perspectiva entre o real e o ficcional.
A obra se desenvolve, também, a partir da escolha fotográfica de um elemento
preterido, e valho-me ainda dos mesmos conceitos de enquadramento.
A partir da escolha da imagem, devo criar no 3D Studio Max, a malha que
acomodará a modelagem, o dimensionamento e o ângulo. Esta malha proporcionará a
visualização total do objeto modelo para aplicar e nela aplico a textura e a iluminação
mais próxima do real.
Fig.15, Fotografia escolhida como base
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3.2.1 PRIMEIRO PASSO - A ESCOLHA DA IMAGEM.
Em primeiro lugar é necessario fazer um estudo de imagens, que será a base da
obra, capturando de diferentes ângulos a aréa de interesse.
Fig.16, Estudo fotográfico
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3.2.2 SEGUNDO PASSO - MODELAGEM DIGITAL
A modelagem é feita através de uma malha constituída de polígonos, que irá
simular uma massa, como a argila usada em técnicas de escultura clássica.
Fig.17, Representação dos polígonos
Fig.18.1, Modelagem da cabeça
Fig.18.2, Modelagem da mão e spray
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3.2.3 TERCEIRO PASSO – A TEXTURIZAÇÃO
Para a texturização é necessário que eu “recorte” e “abra” a imagem, através dos
recursos que o software oferece, para aplicar a malha em cada minucioso detalhe da
imagem. Este recorte será uma ferramenta fundamental que me servirá de
mapeamento da figura e me orientará ao longo de todo o engenho da obra:
Desta forma, a texturização se torna muito mais eficaz e a probabilidade de
coerência será muito maior para com os efeitos de iluminação e de texturização, pois
assim terei acesso a todos os ângulos da imagem, me aproximando daquilo que seria
real.
Fig.19.1, Mapeamento da textura Fig.19.2, Mapeamento pintado
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Fig.20.1, Mapeamento aplicado na cabeça
Fig.20.2, Mapeamento pintado do spray
Fig.20.3, Mapeamento aplicado no spray
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3.2.4 QUARTO PASSO – ENQUADRAMENTO
Depois é preciso encaixar as imagens para torná-las convenientes às suas
devidas proporções, ou seja, procuro a proporcional distância e dimensionamento entre
a mão e o corpo do objeto e repousarei o olhar do palhaço, a fim de tornar a imagem
convincente aos olhos do espectador. Tudo isto também é garantido pelas ferramentas
do software:
É necessário escolher o melhor ângulo para enquadrar a imagem em sua total
perspectiva. Para isso, recorro à câmera virtual existente no próprio software, assim
como configurar a lente da camêra digital para que simule a mesma lente usada durate
a captura da imagem.
Fig.21, Enquadramento
Fig.22, Detalhe do ajuste de câmera
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3.2.5 QUINTO PASSO – ILUMINAÇÃO
Logo depois da modelagem da escultura digital, devo atribuir a iluminação gráfica
que o software reproduz, respeitando o aspecto visual da luz incidente, difusa e
também da luz direta:
3.2.6 SEXTO PASSO – ARTE FINAL
Nesta etapa, me utilizo do Photoshop para criar um adorno na imagem que está
sendo desenvolvida. Nesse caso começo aplicando um retoque no Céu.
Fig.24, Retoque no céu
Fig.23, Ajuste da iluminação
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Em seguida, usando uma mesa digitalizadora, desenho um cabelo e crio uma
desfocagem na imagem, com o objetivo de despertar uma ênfase no trabalho que
desenvolvi, chegando assim à conclusão da obra.
Fig.25, retoque no cabelo e desfoque ao fundo
Fig.26, Trabalho concluido
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4 - Análises das obras
Considerando que cada arte é singular e que cada uma delas tem um significado
especial, optei por desenvolver uma pequena análise de uma a uma para avália-las.
4.1 GRAFFITI
No que se diz respeito a constituição física, a obra envolve uma espécie de
interação entre os diversos elementos espaciais, tais como manchas, formas, áreas
internas e externas em um flexível dinamismo e contraste.
Em relação ao índice de temporalidade, é fácil notar que são imagens atuais,
primeiramente na percepcção das paisagens as quais elas se encontram, mas o efeito
se dá principlamente pelos efeitos digitais.
Fig. 27, Composição da primeira obra
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4.2 BONECOS
Esta obra realça um dos váriados elementos espalhados pelo campus. Após
reparar a degradação nesses mosaicos de cerâmica, dei vida a três deles, deixando um
no estado original, esperando despertar o interesse de alguém em restaurar, assim o
cedendo também uma vida nova.
Fig. 28, Composição da segunda obra
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4.3 BELELEU
Seguindo a mesma linha de pensamento da primeira imagem, criei a obra
abaixo. Nela, percebemos também que existe uma manifestação espontânea de
pessoas envolvidas na universidade, não deixando de ser artística. Percebemos que os
acadêmicos também procuram interagir com o ambiente que estão julgados a
habituarem-se até a conclusão de seus cursos.
Em específico esse trabalho inicialmente é um lambe-lambe produzido por Denis
Feliz, ex-acadêmico do curso de artes visuas.
Fig. 29, Composição da terceira obra
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4.3 ARARA
Nesta quarta, e última obra, usufruí de mais um elemento existente da UFMS.
Nela, eu exalto este ambiente, criando vida onde encontramos diversos funcionários de
enorme importância para a UFMS, pois também devemos uma preocupação com eles,
já que da mesma maneira que existe um desgaste ao estudante, existe um desgaste
daqueles que que trabalham para manter o equilíbrio funcional da Universidade.
Fig. 30, Composição da quarta obra
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5 - CONCLUSÃO
Aquilo que marca o destino do homem sempre é anunciado através de algum
meio de comunicação. Na margem do confronto entre o paralelismo e o encontro, a
complexidade virtual é o que define o século XXI na ciência, na história e na arte.
Em uma linha que entrelaça a ciência e a arte, a manipulação digital poetiza a
matemática e a transforma em um diálogo harmonioso, vivo e abstrato trazendo sintonia
e equilíbrio com ambas as disciplinaridades.
E o que seria a arte senão a encorporação universal de todos os pensamentos
humanos, racionais e emocionais?
A tecnologia proporciona ao homem mais um método alternativo para compor
suas obras, sem tirar dele a capacidade imaginativa ou talentosa, mas abrindo mais
uma aba do grande leque técnico da arte.
Contudo, para aceitar a arte digital, é necessária uma visão atualizada, ampla e
maleável da realidade, para que se possa aceitar, absorver e usufruir das novas
combinações que as tendências tecnológicas oferecem.
Meu trabalho consiste-se em uma ressignificação de elementos. Busco
estabelecer relações entre a criação artística manual e o desenho produzido com o
auxílio do computador, indicando possíveis mudanças e caminhos a serem seguidos.
Em síntese, é com essa relação de integração entre máquina e homem, entre
tecnologia e o ambiente, e na idéia de que a arte deve sempre superar seus limites,
junto daquilo que o homem é capaz de produzir, que concluo meu trabalho final.
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6 - REFERÊNCIAS
AZEVEDO, Eduardo. Computação Gráfica: teoria e prática : P. 3-27. Rio de Janeiro:
Elsevier. 2003.
DONDIS, Donis A.. Sintaxe da Linguagem Visual. Trad. Jefferson Luiz Amargo. 4ª
tiragem. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
FERRAZ, Fabrícia Gouveira. Computadores fazem arte: a arte na era digital. São Paulo,
2008
LÉVY, Pierre. O Que é o Virtual? São Paulo: Editora 34, 1996, P.16.
MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário. Edusp: São Paulo, 1993.
MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. Campinas, Papirus, 1997.
TOMASELLI, Maria. O que é arte contemporânea? Disponível em:
http://to.plugin.com.br/artcont.htm 2008