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Dos conceitos à fase secreta
Flavio Faria
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Iníc
io
Definição História Apelo
AbordagensSegredoJogadoresElementos
Jornada Roteiro
Partida do dia
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GamificaçãoÉ o uso estruturado de elementos e mecânicas de jogos em situações que não são de entretenimento com o intuito de motivar as pessoas a atingir um determinado objetivo.
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A História
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A História
Termo criado em 2002 pelo consultor Nick Pelling
Utilizado para descrever interfaces com aparências de jogos
em transações eletrônicas
Criado propositalmente “feio”
Em 2010 aparece no google trends
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O Apelo
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O Apelo
Gerações Y, Z e Millennials compõem a grande massa de
trabalho
Linguagem dos jogos é natural
Encararam o trabalho e o desafio dos jogos como
complementos
Envolve as pessoas em nível emocional
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O Apelo
Aumenta o engajamento
Mesmo para a geração X traz motivação pela competição
Ao se aplicar em vários contextos permite visões completas
dos funcionários
Nos próximos anos deverá ser utilizada pelas empresas como
mecanismo de gestão e motivação dos funcionários
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Abordagens baseadas em Jogos
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Abordagem baseadas em Jogos
Nem tudo que é baseado em jogo é Gamificação
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Design Gamificado
Estética de jogo
Abordagem Divertida
Sem uso estruturado de
elementos de jogo
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Jogos Sérios
Estruturalmente são jogos
Com objetivo sério
Também são classificados
como simuladores
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Jogos
Utilizam toda a filosofia e
elementos existentes
Fins de entretenimento
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Logo...
Propósito Sério
Diversão
Jogável
Gamificação Jogos Sérios
Design
GamificadoJogos
Não
Jogável
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Logo...
Filosofia de
Jogos
Elementos de
Jogos
Jogável Fins de
Diversão
Design
Gamificado
Gamificação
Jogos Sérios
Jogos
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O Segredo
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Por quê você joga?
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O Segredo
A Gamificação atua na motivação intrínseca dos jogadores, de
maneira muitas vezes emocional;
Motivação intrínseca é a realização de uma atividade por
satisfação própria mais do que pela expectativa de uma
recompensa em separado.
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O Segredo
Deve-se identificar os gatilhos
motivacionais para a
gamificação funcionar;
Assim Gamificação não é
programa de recompensa.
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Aspectos Motivacionais: Relacionamento
A motivação por relacionamento parte da necessidade de estar conectado aos
demais;
Status social e conexões entre os jogadores costuma satisfazer estas
necessidades;
O senso de pertencer a um grupo ou comunidade pode motivar mais do que dar
medalhas e pontos aos jogadores;
A Gamificação precisa prover meios de conectar os jogadores e permitir que eles
conversem, compartilhem informações e deem feedbacks mutuamente.
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Aspectos Motivacionais: Autonomia
Autonomia tem a ver com liberdade e auto-gestão;
As pessoas não gostam de se sentir controladas ou sufocadas;
Sem permitir a autonomia as empresas costumam minar a
cultura de inovação e a criatividade;
A Gamificação deve permitir aos jogadores algum grau de auto-
gestão e de controle do que estão fazendo.
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Aspectos Motivacionais: Domínio
Domínio é o processo de se tornar habilidoso em uma atividade ou processo e,
eventualmente, dominá-lo, se tornando um especialista.
Deve-se manter um balanceamento de desafio aos seus jogadores conforme o
seu domínio cresce, criando assim um fluxo de dificuldade.
Se o domínio do jogador não for testado a sua motivação começa a diminuir.
Devemos permitir que os jogadores adquiram domínio de forma autogerida.
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Aspectos Motivacionais: Propósito
Propósito é a nossa necessidade de ter significado em nossos atos.
Queremos sentir que estamos fazendo algo, que fazemos parte de algo
maior.
Podemos dar este senso ao permitir que os jogadores se ajudem
mutuamente. Ações altruístas costumam fazer as pessoas se sentirem
bem consigo mesmas.
Pode-se explorar a troca de seus pontos ou conquistas por caridade.
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Aspectos Motivacionais
Gamificar
Relacionamento
Autonomia
Domínio
Propósito
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Jogadores e Arquétipos
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O que significa para você?
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O que significa para você?
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O que significa para você?
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Arquétipos
Conceito de origem na Filosofia e Psicologia
Imagem primordial de algo ou alguma coisa
Reside no nosso inconsciente coletivo
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Arquétipos de Jogadores
Bartle realizou um estudo em 1996 sobre tipos de jogadores
Encontrou 4 tipos diferentes de jogadores
As técnicas e elementos de jogos atuam de formas diferentes
conforme o arquétipo, motivando mais ou menos
Um bom projeto de Gamificação considera os arquétipos para
motivar corretamente os jogadores
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Socializadores
Prezam o jogo pela
oportunidade de sociabilização
Preferem jogos cooperativos
Trabalhos conjuntos
Cerca de 80% dos jogadores
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Realizadores
Buscam sensação constante
de vitória
Realizar todas as atividades
Se destacam de forma leal
Cerca de 10% dos jogadores
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Exploradores
Buscam todas as possibilidades
Querem todos os por quês do
jogo
Valorizam o reconhecimento pelo
domínio
Cerca de 10% dos jogadores
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Predadores
Entram no jogo para vencer
Querem sempre ser os
melhores
Muitas vezes prejudicam os
demais
Cerca de 1% dos jogadores
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Elementos de Jogos
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Quais elementos?
Legend of Zelda Breath of the Wild
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Quais elementos?
Forza Horizon 3
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Quais elementos?
Street Fighter V
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Quais elementos?
FIFA 2013
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Pontuação
Elemento mais simples para se trabalhar na Gamificação;
Pontos são dados ao se completar determinadas tarefas;
Ajudam a criar senso de progresso, gerenciar as recompensas,
atribuir conquistas, posição em placar, entre outros;
Pontos também podem ser acumulados e transformados em
nível de experiência (eXperience Points – XP).
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Medalhas (Badge)
Medalhas, ou troféus, são o próximo nível de feedback.
Elas representam o atingimento de determinadas conquistas.
Geralmente são utilizadas para recompensar atividades repetitivas e suas
conquistas.
É interessante utilizarmos conquistas divertidas e engraçadas para motivar mais
os jogadores.
Podemos utilizar também conquistas inversas, para reconhecer comportamentos
“negativos”.
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Níveis e Ranking
Níveis são utilizados para reconhecimento do investimento prolongado de
um jogador em determinada atividade.
Conforme o investimento cresce, o nível deve crescer de forma
correlacionada, assim como o ranking do jogador dentro da equipe.
Os rankings devem ser permanentes e transparentes, para que todos
possam ver e comentar!
Tem relação direta com os níveis de experiência (XP).
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Placares de Líderes
Placares de líderes são uma maneira efetiva de mostrar rapidamente ao jogador onde ele
está posicionado.
Muitas vezes o placar de líderes apresenta, além da pontuação, também as medalhas do
jogador.
Os placares podem ser absolutos ou relativos.
Placares absolutos apresentam a posição absoluta dos líderes dentro da “competição”.
Placares relativos demonstram a posição do jogador em relação aos demais,
independente se ele está no topo.
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Fases
As fases são entendidas sob a ótica de decomposição do
objetivo do jogo.
Representam uma seção do objetivo do jogo que precisa ser
atingido e o seu relativo grau de complexidade.
Buscam viabilizar o senso de fluxo e evolução no atingimento
de um objetivo.
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Missões
Representam as tarefas que um membro da equipe, ou a própria equipe,
precisam cumprir para se atingir uma fase, entrega ou objetivo do jogo.
De acordo com a complexidade de uma determinada missão e para que
seja possível a atribuição da missão a vários membros da equipe é
possível se quebrar em submissões.
Utiliza-se para a manutenção das sensações de fluidez e evolução pelos
jogadores.
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Quais elementos?
Foursquare
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Quais elementos?
Nike +
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Quais elementos?
Mercado Livre
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Jornada do Jogador
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Jornada do Jogador
Como será a experiência do Jogador dentro do jogo?
Como ele irá atingir a maestria e domínio do jogo?
Como desafiar o jogador para que ele não perca a motivação?
Preparar a jornada do jogador não é obrigatório, mas é
importante
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Jornada do Jogador
Baseado na proposta de Amy Jo Kim
Embarque / Newbie
Construção de Hábitos / Jogador Regular
Maestria / Jogador Entusiasta
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Jornada do Jogador
Para o engajamento, no início se trabalha com recompensas
extrínsecas (programa de recompensas)
Na criação de hábitos devemos transformar a motivação em
algo intrínseco
Na maestria devemos aumentar o desafio ao jogador para
levá-lo a novos patamares e manter a motivação
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Roteiro para Gamificar
![Page 54: Dos conceitos à fase secreta Flavio Faria · gestão e de controle do que estão fazendo. Aspectos Motivacionais: Domínio Domínio é o processo de se tornar habilidoso em uma atividade](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022030315/5c00941f09d3f20f068b60ce/html5/thumbnails/54.jpg)
Roteiro para Gamificar
Co
nfi
gu
raç
ão
Estabelecer o escopo
Construir o sistema de Gamificação
Ex
ec
uç
ão
Estabelecer o Objetivo
Estabelecer as Fases
Definir as Equipes
Refinar as Conquistas
Acompanhamento e Feedback
Ava
lia
çã
o
Avaliar as Medições
Avaliar a Motivação
Retroalimentar e ajustar o modelo
![Page 55: Dos conceitos à fase secreta Flavio Faria · gestão e de controle do que estão fazendo. Aspectos Motivacionais: Domínio Domínio é o processo de se tornar habilidoso em uma atividade](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022030315/5c00941f09d3f20f068b60ce/html5/thumbnails/55.jpg)
Destravar a fase secreta
![Page 56: Dos conceitos à fase secreta Flavio Faria · gestão e de controle do que estão fazendo. Aspectos Motivacionais: Domínio Domínio é o processo de se tornar habilidoso em uma atividade](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022030315/5c00941f09d3f20f068b60ce/html5/thumbnails/56.jpg)
Encarando o Chefão
Muito se fala sobre Gamificação
Muito se promete sobre Gamificação
E se o meu dia a dia empresarial fosse como um jogo?
E se eu gerisse minha equipe como um jogo?
E se eu medisse os resultados do meu time como um jogo?
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Explorando a Gamificação no dia a dia
Reconhecer a boa execução das atividades com pontos
Conclusão de missões e fases dentro de parâmetros de
sucesso resulta em conquistas
Reconhecimento baseado no acúmulo de pontos e conquistas
Selecionar jogadores pelo nível de experiência X dificuldade da
fase
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Decomposição de Objetivos e Gamificação
Objetivo
Estratégico
Objetivo de
Projeto / Meta
de Operação
Entregas
Macro-
Atividades
Atividades
Operacionais
Decom
po
siç
ão
Domínio da Gestão
Objetivo
Principal -
Chefe Final
Objetivo do
Jogo - Chefe
Fases
Domínio do Jogo
Missões
Atividades
Pontuadas
Instância do Jogo
Instância do
Processo
Atividade do
Processo
Domínio do
Processo
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Motor de Pontuação
atividadeAções do
Jogador
Objetivo da
atividade
Penalidade
Premiação
Incrementa
Pontuação
do Jogador
atividadeAções do
Jogador
Objetivo da
atividade
Premiação
Incrementa
Pontuação do
Jogador -
Validação
Decrementa
Pontuação do
Jogador -
Operacional
Penalidade
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Placar de Líderes no apoio a Gestão
Placar de
Líderes
Por Jogador
Por Equipe
Por Jogo
Por Processo
Por Papel
Acumulado
![Page 62: Dos conceitos à fase secreta Flavio Faria · gestão e de controle do que estão fazendo. Aspectos Motivacionais: Domínio Domínio é o processo de se tornar habilidoso em uma atividade](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022030315/5c00941f09d3f20f068b60ce/html5/thumbnails/62.jpg)
Suavizar controles e atividades de compliance
Transformar o cumprimento de controles em pontos e
conquistas
Motivação pelo cumprimento
Alivia-se a carga “burocrática”
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É uma oportunidade nova, há muito a explorar e
descobrir
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Porém já existem resultados...
![Page 65: Dos conceitos à fase secreta Flavio Faria · gestão e de controle do que estão fazendo. Aspectos Motivacionais: Domínio Domínio é o processo de se tornar habilidoso em uma atividade](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022030315/5c00941f09d3f20f068b60ce/html5/thumbnails/65.jpg)
Pesquisa em Contexto Real
Gestão do processo de gerenciamento de requisitos em
método ágil
11 analistas de negócio
Duração de 2 meses e meio
Pontuação, Nível de Experiência, Placar, Missão e Medalhas
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Pontuação e Nível de Experiência
Nível de Experiência = 1 + divisão Inteira(∑Pontos / 1000)
Missão: Todas as estórias de usuário atingirem o último status
Nova Refinada
Aprovada Homologada
Reprovada
+ 10 pontos
+ 10 pontos+ 10 pontos
- 10 pontos
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Medalhas
Cheguei a tempo! – Todas as estórias concluídas no prazo
Não deixo nada para trás! – Conclusão de todas as estórias
Deixa comigo que eu garanto o escopo! – Mesmo jogador identificou todas as estórias
You Shall not Pass! – Mesmo jogador fez todas as validações
Deixa comigo que eu garanto! – Todas as estórias do jogador sem reprovação
Todas as estradas levam a Roma! – Todas as estórias foram rastreadas
Não é que fizeram o que eu pedi! – Todas as entregas corresponderam ao pedido
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Comparação com o Modelo Atual
20,00%
10,00% 10,00% 10,00% 10,00% 10,00%
0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
80,00%
20,00%
30,00% 30,00%
20,00%
10,00%
0,00%
70,00%
60,00% 60,00%
70,00%
80,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
90,00%
Missão Pontuação Medalhas Experiência Placar Gamificação
Não consegue opinar Menos Motivado Indiferente Mais Motivado
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Visão de Potencial
30,00% 30,00% 30,00% 30,00% 30,00% 30,00%
20,00%
0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
70,00% 70,00% 70,00% 70,00% 70,00% 70,00%
80,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
90,00%
Missão Pontuação Medalhas Experiência Placar Gamificação Req. Gamificação Outros
Não consegue opinar Será pior Tanto faz Será melhor
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Para saber mais
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Para saber mais
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Para saber mais
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Para saber mais
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Para saber mais
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O Palestrante
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O Palestrante
2002Sega
Dreamcast
1999Sony
Playstation
1997Nintendo
64
1992Sega
Mega Drive
1988Sega
Master System
1982Atari
26001981
1999FASP
Ciência da Computação
1996ETESP
Técnico PD
2001Banco
Itaú
2000Dualtec
Informática
1998Saliens
Informática
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O Palestrante
2010Microsoft
XBox 360
2009Nintendo
DS
2008Nintendo
Wii
2005Microsoft
XBox
2004Nintendo
GBA
2003Sony
Playstation 2
2008FGV
Gestão Financeira
2005FASP
Engenharia de Sistemas
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O Palestrante
2017Nintendo
Switch / Xbox One X
2015Nintendo
WiiU
2013Microsoft
XBox One
2012Nintendo
3DS
2014IPT-USP
Engenharia de Computação
2017FIAP
2013Porto
Seguro
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Versão de Demonstração
Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC-SA
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Versão Completa
Título Provisório
Final do 1º
Semestre
2018
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Que comecem os jogos!