dos dispositivos móveis como uma plataforma para conteúdo transmídia
TRANSCRIPT
DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO UMA PLATAFORMA
PARA CONTEÚDO TRANSMÍDIA
Medos Privados em Lugares Públicos
Dispositivos móveis como uma plataforma de conteúdo transmídia
Jogos para celulares, experiências de narrativas móveis ou de geolocalização, realidade aumentada (banco de dados navegáveis)?
Celular como mídia central da plataforma de conteúdo para dispositivos móveis?
Televisão, Cinema e Videogames: migração transmídia para a mobilidade?
Propriedades das mídias móveis
Janet Muray identificou quatro características do meio digital em que a narrativa pode operar:
Processual – capacidade de executar uma série de regras (geolocalização / interativo)
Participativo – reagem às informações que inserimos neles (geolocalização / interativo)
Propriedades das mídias móveis
Enciclopédico – possuem uma grande capacidade de armazenamento, induzindo a uma expectativa enciclopédica.
(narrativo / imersivo) Espacial – representam espaços navegáveis
pelos quais podemos nos mover.
(narrativo / imersivo)
Storyworld móvel
Anotações de projetos espaciais: imediaticidade e imersão
Games baseados em localização: interatividade e imersão
Narrativas móveis: imersão e interação
Anotações de projetos espaciais
“Como o nome sugere, fornece informações sobre um espaço, quer na forma de texto, imagem, áudio ou vídeo, acessível através de assistente digital pessoal (PDA) ou celulares no espaço em questão.” (Ruston, p.103)
Games baseados em localização
“Oferece um foco, baseado em regras, e uma experiência objetiva orientada para o mundo real como um jogo de tabuleiro, usando elementos de histórias para facilitar o jogo.” (Ruston, p.103)
Narrativas móveis
“Narrativas móveis oferecem experiências mais abrangentes daestrutura narrativa do que jogos baseados em localização, tecendo um conjunto de ficção e localidade, o mundo real e o mundo da história.” (Ruston, p. 103)
Anotações de projetos espaciais
Yellow Arrow (<http://yellowarrow.net/v3/>) – espaços etiquetados com mensagens de texto
Murmur (http://murmurtoronto.ca/) – registro de histórias orais sobre as cidades.
Jogos baseados em localização
Botfighters (2001-2005) - jogo pervasivo projetado pela empresa sueca It's Alive! e o grupo britânico Blast Theory: o jogador representa um robô num mundo futurista...
Narrativas móveis
Ficção locativa 34N118W (Jeremy Hight, Jeffrey Knowlton, Naomi Spellman, 2002): Os participantes exploram uma pequena área no centro de Los Angeles, transportando um tablet PC que mostra um mapa da vizinhança.
Her Long Black Hair (Janet Cardiff ’s, 2005): soundwalk (http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/longhair.html)
TrackingAgama (USC Interactive Media Division’s, 2004–2006): lendas urbanas (http://cinema.usc.edu/interactive/research/trackingagama.cfm)
Definições
Según Vacas Aguilar: […] el móvil no es sólo un nuevo soporte de transmisión sino un nuevo medio, con nuevos formatos, sistemas de financiación y un nuevo lenguaje audiovisual derivado del tamaño de las pantallas y del carácter esencialmente interactivo del terminal móvil.
Definições
[…] será la diversificación instrumental (respecto de los terminales) y de servicios (respecto del acceso) la que, de manera un tanto inopinada, extraiga a la telefonía móvil del ámbito estricto de la tecnología de voz para convertirla en una tecnología de acceso a datos, iniciando así un proceso de mediatización.
cinema, televisão, mobisódio
“O Celular tem funcionado com papel de destaque como um dispositivo narrativo na narrativa cinematográfica, enquanto o mobisódio representa a narrativa televisiva no Celular.” (Ruston, 7)
Televisão e transmídia
Mundo épico: imersão e agência
Mundo lúdico: agência, imediaticidade e audiência transmídia
Mundo real: imersão e imediaticidade
Agência
“Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangíveis, experimentamos o segundo prazer característico dos ambientes eletrônicos – o sentido da agência. Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas.” (MURRAY, 2003. p.127)
Imersão
“A concentração é tão intensa que não há atenção de sobra para pensar sobre qualquer coisa irrelevante, ou se preocupar com problemas. A auto-consciência desaparece e o sentido do tempo fica distorcido.”
Csikszentmihalyi Mihályi (2002 (1992): 71)
Interatividade / Participação
“Interatividade se refere à manipulação direta das mídias no que concerne à tecnologia e participação se refere às interações sociais e culturais que ocorrem em torno das mídias” (Jenkins, 2009, p.398-9).
Agência e interatividade
• “Devido ao uso vago e difundido do termo ´interatividade´, o prazer da agência em ambientes eletrônicos é frequentemente confundido com a mera habilidade de movimentar um joystick ou de clicar com um mouse. Mas atividade por si só não é agência.” (MURRAY, 2003. p. 128)
• “A agência, então, vai além da participação e da atividade” (MURRAY, 2003. 129)
Agência e interatividade
“A agência é um prazer sentido pelo interator, um resultado fenomenológico da interação, um sentimento que não deve ser confundido com o processo técnico de interagir, com participação ou com atividade.”
“Agência envolve um interator que formula intenções, expressa essas intenções, e compreende a resposta do sistema em função da intenção. Para formar uma intenção, a experiência interativa tem que oferecer razões para formar intenções, (Há um monstro que vem em minha direção. Eu quero correr!); oferecer "verbos" para expressar essas intenções ("Se eu mover o joystick para a direita, eu vou mover nessa direção");, e oferecer uma resposta compatível com essa intenção (“Estou conseguindo fugir!"). MATEAS, Michael. Interaction and Agency. Grand Text Auto. (2006). Disponível em: <http://grandtextauto.org/2003/08/06/interaction-and-agency/>.
Agência e interatividade
“A noção de interatividade está ligada às idéias de agência e controle. A interligação desses conceitos fornece os prazeres fundamentais para as audiências se envolverem com textos interativos.”
(Elizabeth Jane Evans. Character, audience agency and transmedia drama. p. 6)
Narrativas móveis
Compressão espaço-temporal: ‘lugar’ Desestabilização do local: evento/espaço/tempo Múltiplas perspectivas: visão monocular do cinema
Dispositivos móveis (TV móvel, Celular) imersão x imediaticidade
“Deve-se encarar os dispositivos móveis sem fio, principalmente com as amarras da televisão, aparelhos de som, telas de computador, e assim por diante; em outras palavras, como um novo canal de distribuição de conteúdo feito para usos tradicionais e plataformas de Internet? Ou será que precisamos considerar os dispositivos móveis (e as redes por trás deles) como um novo meio, com suas propriedades e potenciais?” (Kelly, 2006: 69)
mobilidade, interatividade, portabilidade
“Se a ontologia da televisão é a imediaticidade, então a ontologia do telefone móvel é a conectividade.“ (Ruston, 124)
Entretenimento ou comunicação?
“O conteúdo televisual disponível em telefones celulares pode ser considerado ‘televisivo’ ou é transformado pelo contexto de visão e de tecnologia da plataforma para o ponto onde ele deve ser reconstruído como qualquer outra coisa?” (Evans, 117)
Características dos dispositivos móveis
Tela pequenaNarrativas curtasMobilidade do CelularImersão x espaços públicos
TV (móvel)
Experiências de recepção com a TV móvel: isolamento x coletivo
Dispositivo portátil: espaço hibrido (público + privado)
Imediaticidade da TV exclui o drama televisivo Texto (TV) e contexto (Móvel)
Celular como alternativa para a TV
A televisão geminada com a portabilidade do Celular representa uma garantia para o engajamento na narrativa transmídia.
Potencial narrativo dos dispositivos móveis como uma alternativa para a televisão.
Jogos para dispositivos móveis
“Os jogos oferecem uma forma diferente de engajamento do que o drama de televisão, com mais ênfase na interação direta do que em uma relação envolvente com o personagem e a narrativa.” (Evans,137)
Qual é a natureza específica do envolvimento com o drama televisivo?
TV Móvel
Sprint PCS oferece MobiTV e Verizon oferece Vcast - ambas oferecem serviços de televisão e conteúdo de vídeo para celular nos Estados Unidos.
Em 2005, uma parceria da Fox com a Verizon gerou os micro-episódios de um minuto de 24: Conspiracy.
Mobisódios: 24 hs, conspiracy
(Televisão: 24 hs, 4º temporada) 24: conspiracy (2005): é “idealmente adaptado às
dimensões técnicas e propriedades da telefonia móvel.” (Dawson, 2007: 237)
Ps.; no ‘primeiro’ mobisódio uma mulher não identificada (Beverley Bryant) mata um homem e passa a carregar informações de um cartão de acesso no seu computador. O homem é funcionário do Ministério da Defesa.
Mobisódios: 24 hs, conspiracy
Videografismo na TV Baixa resolução de imagem e
qualidade dos mobisódios; Uma trama e 4 personagens Split-screen: (episódios para TV)
Franquia transmídia
“Para Jenkins, a franquia de mídia é o meio pelo qual os produtores de mídia corporativa produzem sinergia e dessa estrutura surgem as estratégias narrativas da ‘narrativa transmídia’ que estendem as experiências em vários sites da experiência cultural. Posicionados como parte de uma mesma história, os vários componentes da narrativa transmídia tornam-se "a arte de construir mundos...” (Derek, p. 7)
Cinema e Transmídia
O mundo de história gerado pela narrativa transmídia transcende e engloba a noção de gênero cinematográfico: “O universo é maior do que o filme, maior até, do que a franquia – já que as especulações e elaborações dos fãs também expandem o universo em várias direções.” (JENKINS, 2008, 158)
Cinema e Transmídia
Mundo de histórias guardam traços dos aspectos formais dos gêneros (ficção cientifica, suspense); da sua estilística (drama, mistério); ou fazem referências a universos híbridos (realidade, ficção), como é o caso dos ARGs.
Mundo ficcional e imersivo
Experiência ‘global e única’ Projeto concebido como transmidia
deste o seu inicio Dispersão textual Storyworld Hiperdiegese Capacidade negativa
Mundo ficcional
“O termo narrativa transmídia assumiu um significado específico relativo à criação de um amplo, coerente mundo ficcional que é entregue ao público em vários formatos.” (LONG, 2007: 48).
Mundo sequencial expandido
Experiência ‘global e múltipla’ Design do mundo de história
compartilhado Rede interligada de narrativas Narrativas de mundos como marcas Extensões: Sinergia e franchise
Definição de franquia
“Pode-se tentar definir a franquia de mídia como uma propriedade intelectual, cuja implantação de um mundo imaginário através de diferentes espaços de mídia através de uma série de linhas de produtos, estruturas criativas e / ou nós de distribuição é gerida ao longo do tempo.” (Derek, p. 25)
Franquia como rede de conteúdo
“A franquia de mídias nas últimas três décadas construiu uma esfera cultural compartilhada de interesses através de redes de conteúdos que tanto podem persistir quanto mudar com o tempo, em troca de colaboração entre os vários locais de produção (muitas vezes dispersos nas plataformas de mídia ou nos limites geográficos).” (Derek, p. 6)
Mapeamento e overdesign
Estratégia criativa que diferencia o produto da franquia de mídia é o mapeamento detalhado do universo que se destina a ser explorado para além das fronteiras da história. No overdesign é priorizado o trabalho da direção de arte e o estilo da mise-en-scêne, com o objetivo de “criar uma infra-estrutura para as redes de conteúdos que incentivem a exploração do potencial de toda a história sistemicamente projetada para o mundo.” (JOHNSON, 2009, p. 184)
Heróis fora de órbita (Galaxy Quest, 1999) de Dean Parisot.
Análise de expansão - franquia
Coleção de histórias mono-mídia: “O exemplo mais comum é uma ‘franquia’, onde um livro, um filme e talvez um videogame; todos contribuem com histórias distintas para um (storyworld) ‘mundo da história’ global.”
(DENA, C. http://www.futureofthebook.org.au/featured-articles/do-you-have-a-big-stick/)
Análise de expansão - storytelling
Coleção de mídias que contam uma história: “Por exemplo, um projeto de entretenimento em duas telas, onde a atenção do público migra de um programa de TV para um site e vice-versa.”
(DENA, C. http://www.futureofthebook.org.au/featured-articles/do-you-have-a-big-stick/)
Conglomerado de funções
Planejamento integrado Delegação da coordenação criativa Transmidiação como processo
Executivos criativos (?)
Showrunner: “Termo desenvolvido na industria da televisão na década de 1990 como um meio de descrever o trabalho dos executivos criativos, que supervisionam o processo de produção e unificação de uma série de obras como produto de uma única voz.” (JOHNSON, pg. 174)
Coordenação criativa (?)
“Como Caldwell e outros tem sugerido, entretanto, showrunners da televisão operam uma produção cada vez mais descentralizada e um ambiente no qual os desafios de trazer a unidade para a produção contínua da produção de televisão ter sido agravada por uma multiplicação da produção relacionada a HQs e videogames online.” (JOHNSON, p. 174)
Design do mundo de história compartilhado
Financiamento Gênero: propriedades específicas Publico alvo versus público potencial Mídia Alcance da participação (personagens, histórias,
geografias, mídias, etc) Tecnologia (serviços / apps / plataformas) Inscrições: critérios / orientações Processos de inscrições Processo de Edição
Design do mundo de história compartilhado
Canonicidade / continuidade Jurídico (direitos autorais, registro/marca, remix, etc) Comercial (Produção criativa, merchandising, etc.) Mundo da Bíblia / Wiki Comunidade (interação, comunicação, funções) Marketing (pré-lançamento) Marketing (pós-lançamento) Políticas de pirataria Arranjos do mundo (http://sharedstoryworlds.com/2011/03/shared-story-world-design-overview/)
Mundos possíveis
Mundo como artefato de comunicação Circulação dos sentidos Relações subjetivas e intersubjetivas Interdiscurso e intradiscurso Processos cognitivos e imaginativos
Considerações finais
De que modo se pode compreender a experiência ‘global’ da narrativa transmídia se para Henry Jenkins (2006), “cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game e vice-versa.”?
Considerações finais II
A competência e a expertise do produtor transmídia é suficiente para o planejamento de um produto que circula, simultaneamente, nas redes discursivas e em diferentes plataformas, nas quais as narrativas se complementam?
Casos de estudo
Castigo final http://www.castigofinal.com.br/ Diário de Sofia http://www.diariodesofia.com.br/ Julie e os Fantasmas http://superconectadoss.blogspot.com/2
011/03/quase-anjos-3-e-julie-e-os-fantasmas.html
Descolados http://www.descolados.com/site/index.ph
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