dosen muda - repository.usm.ac.id
TRANSCRIPT
i
HALAMAN JUDUL
LAPORAN PENELITIAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA
DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL SEBAGAI
ALAT BANTU PEMBELAJARAN
Oleh :
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Susanto, S.Kom, M.Kom
B.Very.Christioko, S.Kom
Proyek Penelitian ini Dibiayai Oleh
Universitas Semarang dengan Surat Perjanjian
No. 267.16/USM.H8/L/2010
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
2011
DOSEN MUDA
ii
HALAMAN IDENTITAS DAN PENGESAHAN
LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN
1. a. Judul Penelitian
Bidang Ilmu
:
:
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial
Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Teknologi Informasi
2. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap dan Gelar
b. Jenis Kelamin
c. Golongan / NIS
d. Jabatan Fungsional
e. Fakultas / Jurusan
:
:
:
:
:
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Laki-laki
IIIb / 06557003102133
Pengajar
TIK / Teknologi Informasi
3.
Jumlah Anggota Peneliti
a. Nama Anggota Peneliti I
b. Nama Anggota Peneliti II
:
:
:
2 ( dua ) orang
Susanto, S.Kom, M.Kom.
B.Very Christioko, S.Kom
4. Lokasi Penelitian : Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian : 4 bulan
6.
Biaya Penelitian : Rp 2.500.000,-
( dua juta lima ratus ribu rupiah )
7.
Sumber Biaya : Universitas Semarang
Menyetujui,
Dekan Fakultas TIK,
Titin Winarti, S. Kom, MM
NIS. 06557003102049
Semarang, Maret 2011
Ketua Penelitian,
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
NIS. 06557003102133
Mengetahui,
Ketua Lembaga Penelitian
Universitas Semarang
Wyati Saddewisasi, M.Si
NIS. 06557000504077
iii
LEMBAR REVIEWER
1. b. Judul Penelitian
Bidang Ilmu
:
:
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial
Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Teknologi Informasi
2. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap dan Gelar
b. Jenis Kelamin
c. Golongan / NIS
d. Jabatan Fungsional
e. Fakultas / Jurusan
:
:
:
:
:
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Laki-laki
IIIb / 06557003102133
Pengajar
TIK / Teknologi Informasi
3.
Jumlah Anggota Peneliti
c. Nama Anggota Peneliti I
d. Nama Anggota Peneliti II
:
:
:
2 ( dua ) orang
Susanto, S.Kom, M.Kom.
B.Very Christioko, S.Kom
4. Lokasi Penelitian : Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian : 4 bulan
Menyetujui,
Dekan,
Titin Winarti, S. Kom, MM
NIS. 06557003102049
Semarang, Maret 2011
Ketua Penelitian,
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
NIS. 06557003102133
iv
ABSTRAK
Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal dengan Computer-Assisted Instruction (CAI) atau pengajaran dengan bantuan komputer. Salah satu model dan CAI ini adalah tutorial, yaitu suatu program pengajaran yang mengikuti sistem tutor yang dilakukan oleh pengajar atau instruktur. Oleh karena itu dipandang perlu untuk mengembangkan Media pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk mendukung perkuliahan. Media pembelajaran berbasis komputer tersebut dapat dipakai pengajar membantu siswa dalam mempelajari, dan memahami materi ajar, sehingga memberikan kemudahan dan tidak terikat jam perkuliahan.
ABSTRACT
Various types of computer-based technology applications in teaching is generally known as Computer-Assisted Instruction (CAI) or computer-assisted instruction. One model is a tutorial and CAI, which is a teaching program that follows the tutor system performed by the teacher or instructor. Therefore it is necessary to develop computer-based interactive learning media to support the lectures. The computer based instructional media can be used in teaching help students learn, and understand the teaching materials, so that providing convenience and are not tied to hours of lecture. Keyword: CAI, Interactive learning media, tutorial system
v
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan rahmat dan hidayahNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan
ilmiah dalam bentuk laporan penelitian dengan judul ”Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial Sebagai Alat Bantu
Pembelajaran” Penelitian ini dapat terselenggara karena adanya partisipasi dan
kerjasama dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati, para peneliti
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Pahlawansjah Harahap, SE, M.E selaku Rektor Universitas
Semarang yang telah memberikan ijin kepada peneliti dalam melaksanakan
penelitian.
2. Ibu Wyati Saddewisasi, SE, M.Si selaku Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian
Kepada Masyarakat, Universitas Semarang yang telah memberikan kesempatan
untuk melaksanakan penelitian.
3. Ibu Titin Winarti, S.Kom, MM selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan
Komunikasi Universitas Semarang yang telah memberikan dukungan dan motivasi
dalam melaksanakan penelitian.
4. Seluruh dosen, staf, dan karyawan serta mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi
dan Komunikasi Universitas Semarang atas kerjasamanya dalam membantu
pelaksanaan penelitian sehingga peneliti dapat menyelesaikan dengan baik.
Saran dan kritik sangat peneliti harapkan sebagai bahan acuan yang bersifat
membangun, sehingga pada penelitian-penelitian selanjutnya akan menjadi lebih baik
dan sempurna. Akhir kata peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi
FTIK USM khususnya dan peneliti media pada umumnya.
Semarang, Maret 2011
TIM PENELITI
vi
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... i
HALAMAN IDENTITAS DAN PENGESAHAN .......................................................... ii
LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN..................................................................... ii
LEMBAR REVIEWER ................................................................................................... iii
ABSTRAK ...................................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... v
DAFTAR ISI ................................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
1.1. Latar belakang ....................................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ............................................................................................... 3
1.3. Pembatasan Masalah.............................................................................................. 4
1.4. Tujuan Penelitian ................................................................................................... 4
1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................................. 4
1.6. Kerangka Berpikir ................................................................................................. 6
1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI........................................................................................... 9
2.1. Pengertian Pembelajaran ....................................................................................... 9
2.2. Konsep e-learning ................................................................................................ 10
2.3. Multimedia .......................................................................................................... 12
vii
2.4. Rekayasa Aplikasi Multimedia ............................................................................ 18
2.5. CAI (Computer Assisted Instruction) Model Tutorial ........................................ 18
2.5.1. Ciri Model Tutorial ....................................................................................... 22
2.5.2. Komponen Model Tutorial ........................................................................... 23
2.6. Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran ........................................................... 25
2.7. Learning Technology Systems Architecture (LTSA) .......................................... 34
2.8. Metodologi Penelitian Teknik Informatika ......................................................... 36
2.9. StoryBoard ........................................................................................................... 39
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................... 42
3.1. Pendefinisian Masalah ......................................................................................... 42
3.2. Pengamatan Sistem .............................................................................................. 43
3.3. Melakukan Analisis ............................................................................................. 44
3.3.1. Analisis Sistem ............................................................................................. 44
3.3.2. Analisis Kebutuhan ...................................................................................... 44
3.4. Perancangan Sistem ............................................................................................. 46
3.4.1. StoryBoard Program Alat Bantu Pembelajaran ............................................ 50
3.4.2. Merancang Isi dan Grafik ............................................................................. 53
3.4.3. Merancang Naskah ....................................................................................... 67
3.4.4. Memproduksi Sistem .................................................................................... 72
3.4.5. Mengetes sistem ........................................................................................... 74
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................ 75
4.1. Hasil Program Pembelajaran ............................................................................... 75
4.1.1. Tampilan Splash Program Pembelajaran ...................................................... 75
4.1.2. Menu Utama Program Pembelajaran ............................................................ 76
viii
4.1.3. Halaman kompetensi .................................................................................... 77
4.1.4. Halaman Menu Materi .................................................................................. 77
4.1.5. Halaman Menu Materi Pengenalan System Komputer ................................ 78
4.1.6. Halaman Menu Materi Central Processing Unit........................................... 79
4.1.7. Halaman Menu Materi Motherboard ............................................................ 79
4.1.8. Halaman Menu Materi Random Acces Memory (RAM) ............................. 80
4.1.9. Halaman Menu Materi Casing & Power Supply .......................................... 81
4.1.10. Halaman Menu Mengatur BIOS Komputer................................................ 86
4.1.11. Halaman Menu Merakit PC ........................................................................ 86
4.1.12. Halaman Menu Evaluasi ............................................................................. 87
4.1.13. Halaman Menu Simulasi ............................................................................ 88
4.1.14. Halaman Menu Referensi ........................................................................... 89
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA ......................................................................... 90
5.1. Pengujian ............................................................................................................. 90
5.1.1. Pengujian dengan white box ......................................................................... 90
5.1.2. Pengujian Black Box .................................................................................... 98
5.2. User Guide Program Alat Bantu Pembelajaran Perakitan PC ............................ 99
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................................... 113
6.1. Kesimpulan ........................................................................................................ 113
6.2. Saran .................................................................................................................. 113
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 114
PERSONALIA PENELITIAN ..................................................................................... 116
LAMPIRAN…………………………………………………………………………..118
ix
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 1.1. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 6
Gambar 2.1 .Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak .......................................................... 26
Gambar 2.2. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain
instruksional dan development ....................................................................................... 27
Gambar 2.3. Lima Layer LTSA...................................................................................... 35
Gambar 2.4. Komponen Sistem LTSA ........................................................................... 36
Gambar 3.1. Sistem Komputer dan bagian-bagiannya ................................................... 46
Gambar 3.2. State Diagram Alat Bantu ajar Materi Perakitan PC ................................ 47
Gambar 3.3. State Transition Diagram Demo Penggunaan alat Bantu ajar Perakitan PC
........................................................................................................................................ 48
Gambar 3.4. Perancangan Halaman Pembelajaran interaktif perakitan PC .................. 54
Gambar 3.5. Halaman Menu Utama ............................................................................... 55
Gambar 3.6. Halaman Materi ......................................................................................... 56
Gambar 3.7. Halaman Perancangan tutorial Mengenal System Komputer .................... 57
Gambar 3.8. Halaman Perancangan CPU ....................................................................... 58
Gambar 3.9. Halaman Perancangan Materi Motherboard .............................................. 59
Gambar 3.10. Halaman Perancangan Materi RAM ........................................................ 60
Gambar 3.11. Halaman Perancangan Casing & Power Supply ...................................... 61
Gambar 3.12. Halaman Perancangan Materi VGA Card ............................................... 62
Gambar 3.13. Halaman Perancangan Materi Optical Disk ............................................ 63
Gambar 3.14. Halaman Perancangan Materi Display Output ........................................ 64
Gambar 3.15. Halaman Perancangan Materi Keyboard & Mouse ................................. 65
Gambar 3.16. Halaman Perancangan Materi Evaluasi ................................................... 66
Gambar 4.1. Menu Instalasi Software ............................................................................ 75
Gambar 4.2. Tampilan Splash Program Alat Bantu ajar perakitan PC .......................... 75
Gambar 4.3. Menu Utama Program Pembelajaran Perakitan PC ................................... 76
Gambar 4.4. Halaman Kompetensi................................................................................. 77
Gambar 4.5. Halaman Menu Materi ............................................................................... 77
x
Gambar 4.6. Halaman Materi Pengenalan Sistem Komputer ........................................ 78
Gambar 4.7. Halaman Materi Central Processing unit .................................................. 79
Gambar 4.8. Halaman Materi Motherboard .................................................................. 80
Gambar 4.9. Halaman Materi RAM .............................................................................. 81
Gambar 4.10. Halaman Materi Casing & Power Supply .............................................. 82
Gambar 4.11. Halaman Materi VGA Card .................................................................... 83
Gambar 4.12. Halaman Materi Harddisk....................................................................... 83
Gambar 4.13. Halaman Materi Optical Disk .................................................................. 84
Gambar 4.14. Halaman Materi Display Output & Floppy Disk .................................... 85
Gambar 4.15. Halaman Materi Keyboard & Mouse ..................................................... 85
Gambar 4.16. Halaman Materi Mengatur BIOS Komputer .......................................... 86
Gambar 4.17. Halaman Materi Materi Merakit PC ....................................................... 87
Gambar 4.18. Halaman Evaluasi .................................................................................... 87
Gambar 4.19. Halaman Simulasi .................................................................................... 88
Gambar 4.20. Halaman Referensi................................................................................... 89
Gambar 5.1. Diagram Alir Proses Penilaian Evaluasi .................................................... 93
Gambar 5.2. Diagram Alir hasil Evaluasi...................................................................... 96
xi
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 1.1. Studi Awal CD Pembelajaran .......................................................................... 2
Tabel 2.1. Evaluasi setiap Metode Pembelajaran ........................................................... 13
Tabel 2.2. Format umum Storyboard.............................................................................. 39
Tabel 3.1. Bentuk Penilaian ............................................................................................ 49
Tabel 3.2. Story Board Memasang Processor ke Motherboard ...................................... 50
Tabel 3.3. Story Board Memasang RAM Motherboard ................................................. 51
Tabel 3.4. Story Board Memasang Motherboard ke cashing ......................................... 52
Tabel 3.5. Standard Kurikulum (Hardware & Merakit PC) ........................................... 67
Tabel 3.6. Strategi Tujuan Pembelajaran dengan alat bantu ajar ................................... 71
Tabel 5.1. Value test halaman evaluasi .......................................................................... 94
Tabel 5.2. Value test hasil evaluasi ................................................................................ 97
Tabel 5.3. Hasil pengujian navigasi................................................................................ 98
Tabel 5.4. User Guide Opening ..................................................................................... 99
Tabel 5.5. User Guide Materi Pembelajaran ................................................................. 99
Tabel 5.6. User Guide Tujuan Pembelajaran ............................................................... 100
Tabel 5.7. User Guide Pengenalan Sistem Komputer ................................................. 101
Tabel 5.8. User Guide Materi CPU ............................................................................. 102
Tabel 5.9. User Guide Materi Motherboard ................................................................ 104
Tabel 5.10. User Guide Materi RAM .......................................................................... 105
Tabel 5.11. User Guide Materi Cashing dan Power Supply ......................................... 107
Tabel 5.12. User Guide Materi VGA Card ................................................................... 108
Tabel 5.13. User Guide Materi Harddisk ..................................................................... 110
Tabel 5.14. User Guide Materi Optical Disk ................................................................ 111
1
BAB 1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Sistem pendidikan konvensional yang berlangsung saat ini mulai memiliki
kendala dalam kaitannya dengan kebutuhan pendidikan abad 21. Proses belajar
mengajar masih cenderung dalam pola yang searah, dimana peran pengajar lebih
mendominasi proses pembelajaran. Mahasiswa cenderung dipandang sebagai obyek
dengan kemampuan yang sama sehingga kemajemukan potensi mahasiswa tidak
terakomodasi dalam proses pembelajaran. Beberapa kelemahan dari model kelas
menurut Brady diantaranya adalah [9] :
1. Berfokus pada pengajar ( teacher – directed ) dari pada inisiatif siswa, sehingga
hanya menyerap secara pasif materi-materi yang diajarkan.
2. Model pembelajaran ini menuntut ketenangan kelas. Satu-satunya interaksi yang
dimungkinkan adalah interaksi antara pengajar dan siswa, sehingga membatasi
kerjasama grup dan interaksi antar mahasiswa di dalam kelas. Pertukaran ide
hanya akan dilakukan di luar jam kelas.
3. Pembelajaran dilakukan dengan aktifitas yang monoton meliputi kehadiran
pengajar, penjelasan di kelas, serta pemberian tugas di rumah. Hal ini sering
mengakibatkan kesalahan asumsi oleh pengajar bahwa kemampuan mahasiswa
adalah setara.
4. Performa dan pencapaian siswa dievaluasi hanya oleh pengajar dan umumnya
secara kuantitatif. Evaluasi dilakukan melalui kemampuan mahasiswa untuk
mengingat kembali materi yang telah didapatkan sebelumnya bukan dari
pemahaman siswa terhadap materi.
Berdasarkan kurikulum Program Studi S1 Teknik Informatika dan S1 Sistem
Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan komunikasi Universitas Semarang,
Organisasi dan Arsitektur Komputer adalah salah satu mata kuliah yang tergabung
dalam kelompok Mata Kuliah Keilmuan dan Keahlian (MKK). Materi yang diajarkan
2
adalah seputar hardware, software dan teknik merakit komputer. Selama ini mata kuliah
ini disampaikan secara teori saja untuk Program Studi S1 Sistem Informasi dan
penambahan praktek untuk Program Studi S1 Teknik Informatika.
Model pembelajaran yang dipakai dalam proses belajar mengajar memiliki
keterbatasan, yaitu monoaktif, minim visualisasi dan dibatasi oleh jam perkuliahan.
Oleh karena itu dipandang perlu mengembangkan suatu media pembelajaran yang dapat
membantu mahasiswa, untuk secara mandiri mempelajari, dan memahami materi ajar
tanpa dibatasi didalam ruang kuliah, sehingga memberikan keleluasaan dan keluwesan
bagi mahasiswa. E-learning dalam hal ini E-Media (electronic-media) adalah salah satu
altenatif jawaban, dengan pengembangan E-Media dalam bentuk CD/DVD
Pembelajaran Interaktif, akan dapat menggali kemampuan individual mahasiswa serta
menimbulkan daya tarik, sehingga diharapkan dapat melahirkan motivasi bagi
mahasiswa dalam meningkatkan prestasi dan hasil belajarnya. Disamping itu E-Media
juga diharapkan dapat menjadi suplemen pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur
Komputer, sehingga materi-materi yang kurang dipahami dapat di ekplorasi kembali
melalui E-Media ini.
Berdasarkan kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi
dan Cisco [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran Perakitan PC dari
yang beredar dan video perakitan dari internet.
Tabel 1.1. Studi Awal CD Pembelajaran
NO
Syarat E-learning menurut
Soekartawi (2003), Cisco (2001)
CD Tutorial Hardware
&
Perakitan PC
Video Hardware &
Perakitan PC dari You
tube
1.
Kompetensi
a. Menyebutkan macam-macam materi
yang dipelajari
b. Menjelaskan materi secara utuh
yang dipelajari
3
2.
Variasi Strategi Mengajar
a. Menggunakan komputer
b. menggunakan Komputer, gambar,
animasi, text dan suara
3.
Aneka Sumber Materi
a. Menggunakan buku
b. Menggunakan Internet
4
Pengayaan Pengetahuan & Belajar
a. Ada kajian dari buku teks
b. CD ROM
5. Model Pembelajaran khas E-learning
a. Dengan Multimedia
6
Evaluasi
a. soal
b. Hasil Evaluasi
Score 66,67 50
Dari keenam syarat-syarat e-learning diatas, CD pembelajaran yang ada saat ini
belum memenuhi persyaratan untuk dapat dikategorikan e-learning, maka untuk mengatasi
permasalahan pembelajaran di Universitas Semarang adalah dengan membuat alat bantu
sistem pembelajaran interaktif berbasis multimedia tentang Perakitan dalam bentuk CD
interaktif yang memenuhi unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi,
pengayaan pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning, dan evaluasi
sehingga dapat memberikan peningkatan pemahaman atau pengertian dalam proses belajar
oleh mahasiswa.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang tersebut diatas, maka dapat dirumuskan masalah-
masalah sebagai berikut :
Belum terdapatnya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia yang mampu
mencakup kompetensi, pengayaan pengetahuan belajar dan evaluasi sebagai suplemen
dalam proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer di
Universitas Semarang (USM) yang bersifat mandiri.
4
1.3. Pembatasan Masalah
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka penelitian ini dipertegas dengan batasan
masalah:
a. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan Pendekatan
Tutorial Sebagai Alat Bantu pembelajaran.
b. Rekayasa sistem ini tidak berbasis web, namun sebuah rekayasa sistem
pembelajaran berdasarkan metode Re-engineering berbentuk CD/DVD dengan
memanfaatan Flash MX atau Flash 8 dalam software Development.
c. Media pembelajaran interaktif ini untuk mendukung mata kuliah Organisasi dan
Arsitektur Komputer, yaitu materi perakitan Hardware dan Software, bukan
sebagai pengganti pengajar.
1.4. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk : terciptanya alat bantu ajar interaktif
berbasis multimedia yang memenuhi syarat e-learning seperti: kompetensi, variasi
strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, model
pembelajaran khas e-learning dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar
mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer yang kaya akan visualisasi.
1.5. Manfaat Penelitian
1. Manfaat praktis
a. Pengajar mata kuliah organisasi dan asritektur komputer dapat memiliki alat
bantu ajar berbasis multimedia yang dapat menjadi sarana untuk terjadinya
proses belajar yang menarik.
b. Tersedianya alat bantu ajar mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer
berbentuk CD/DVD Pemebelajaran Interaktif.
5
2. Manfaat Pengembangan IPTEK
a. Diperolehnya model pembelajaran student oriented dan model praktikum virtual
berdasarkan teori belajar Tutorial.
b. Tersedianya alat bantu ajar mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer
berbentuk CD/DVD Pemebelajaran Interaktif yang dapat mengarahkan
mahasiswa untuk dapat mengikuti materi berbasis multimedia, melakukan
simulasi penempatan hardware ke motherboard serta dapat mengukur
kemampuan mahasiswa, sejauh mana memahami perakitan komputer.
6
1.6. Kerangka Berpikir
Gambar 1.1. Kerangka Berpikir
Belum terdapatnya alat bantu ajar interaktif berbasis
multimedia yang mampu mencakup kompetensi, pengayaan
pengetahuan belajar dan evaluasi sebagai suplemen dalam
proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur
Komputer yang bersifat mandiri.
Alternatif
Solusi
Membuat Media Pembelajaran interaktif
berbasis multimedia, sebagai suplemen
untuk materi perkuliahan Organisasi dan
Arsitektur Komputer. Media Pembelajaran
akan dibuat dalam bentuk CD pembelajaran
Interaktif yang memenuhi syarat sebagai e-
learning.
Beradasarakan metode penelitian rekayasa
engineering,
media Pembelajaran ini dikembangkan
dengan tahapan-tahapan sebagai berikut.
1. Tahap 1 : Persiapan pembuatan E-
Media
2. Tahap 2 : Pembuatan E-Media
3. Tahap 3 : Pengujian Sistem
4. Tahap 4 : Evaluasi Sistem
Tujuan
Terciptanya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia
yang memenuhi syarat e-learning seperti: Kompetensi, variasi
strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan
pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning
dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar mengajar
mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer yang kaya
akan visualisasi dan memberikan keleluasaan kepada
mahasiswa untuk dapat mempelajari materi secara mandiri
tanpa terikat ruang dan jam perkuliahan.
Metode
Penelitian
RPL
Pengujian
Black Box &
White Box
System
Develompent
Life Cycle
E-Learning
Rekayasa
Sperangkat
Lunak
Teori Tutorial
Computer Aided
Instructional
L T S A
Multimedia
Pembelajaran
7
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini berisi gambaran secara umum pada masing-masing
bab, yang terdiri dari bab pendahuluan, landasan teori, metodologi
penelitian, perancangan dan implementasi software, hasil dan pembahasan
penelitian, kesimpulan dan saran.
BAB I – Pendahuluan
Bab pendahuluan membahas tentang latar belakang penelitian, permasalahan-
permasalahan penelitian, dengan melakukan identifikasi masalah hingga
rumusan masalah. Bab pendahuluan juga berisi mengenai maksud dan tujuan
penelitian, dan kerangka penelitian.
BAB II – Landasan Teori
Bab landasan teori dan kerangka pemikiran mengupas tentang tinjuan pustaka
yang ada, landasan teori yang digunakan untuk mendukung proses pembangunan
sistem, dan kerangka pemikiran mulai dari memahami masalah penelitian hingga
hasil penelitian
BAB III – Metode Penelitian
Bab metode penelitian menganalisa kebutuhan apa saja yang akan dijadikan
pedoman dalam penelitian, mulai dari studi pustaka hingga metode pengumpulan
data yang diterapkan dalam rangka menunjang penelitian.
BAB IV – Pengembangan dan Implementasi Software
Bab pengembangan dan implementasi software menguraikan tentang
perancangan, pengujian software dalam rangka menunjang penelitian
BAB V – Hasil dan Pembahasan
Bab hasil dan pembahasan menguraikan tentang hasil penerapan software pada
obyek penelitian, evaluasi dan validasi data yang diperoleh dari penelitian.
8
Bab VI – Kesimpulan dan Saran
Bab kesimpulan dan saran berisi tentang ringkasan temuan penelitian dan saran-saran
yang dibutuhkan guna pengembangan sistem lebih lanjut.
9
BAB 2BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Pembelajaran
Dua terminology yang perlu dijawab adalah ”apa arti multimedia” dan apa arti
dari “pembelajaran?” studi menunjukkan, jika terminology dapat didefinisikan dengan
tepat maka akan menghasilkan sesuatu yang bermakna .
Makalah yang menggambarkan landasan pedagogic, bahwa materi harus
mempertimbangkan gaya siswa yang berbeda-beda dan berbagai kemungkinan yang
ditawarkan dalam berbagai penyajian konsep. Penggunaan media dan visualisasi dalam
penyajian, mempunyai peranan penting dalam masyarakat intelektual [16].
Pemberian kebebasan kepada siswa merupakan pilihan yang sangat tepat dan
diinginkan untuk memperdayakan pengalaman belajar siswa secam lebih lanjut Sheal,
Peter menuliskan “Pencapaian pengalaman belajar 10% dari apa yang kita baca, 20%
dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50 % dan apa yang kita lihat dan
dengar, 70% dari apa yang kita katakan, dan 90% dad apa yang kita katakan dan
lakukan” [21]. Jeannette Von, Gordon Dryden” kita belajar melihat apa yang kita lihat,
apa yang kita dengar, apa yang kita kecap, apa yang kita sentuh, apa yang kita baui, apa
yang kita lakukan, apa yang kita bayangkan, apa yang kim intuisasikan dan apa yang
kita rasakan” [8].
Pengembangan dan penerapan media komputer memungkinkan menghadirkan
beberapa atau semua bentuk stimulus di atas dalam satu paket media, sehingga akan
diperoleh suatu multimedia yang mampu menangani berbagai keperluan dan kebutuhan
dalam pembelajaran.
Media tersebut di harapkan dapat membantu proses pembelajaran secara optimal.
Secara teoritis masih hanyak para ahli mengklasifikasikan berbagai jenis media
pembelajaran didasarkan pada bentuk, cara penampilan, tujuan penggunaan, dan
kekompleksan stimulus yang terlibat. Tetapi secara umum media dapat diartikan
sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
10
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan Minat peserta ajar sehingga mendorong
terjadinya proses belajar.
2.2. Konsep e-learning
E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang
pendidikan dalam bentuk sekolah maya (2). Melalui e-learning belajar tidak lagi
dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.
Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakuakn melalui e-learning mendorong
siswa untuk melakukan analisa dan sitesa pengetahuan, menggali, mengolah dan
memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri.
Seiring dengan evolusi proses belajar mengajar beberapa istilah diperkenalkan untuk
menspesipikasi inovasi dan kreasi yang telah muncul, beberapa diantaranya adalah : e-
learning, distributed learning, online learning, web-based learning, dan distance
learning. Zahm (2000) (5) mendiskripsikan computer-based training sebagai model
training yang didistribusikan melalui CD-ROM atau didownload melalui web dan
umumnya merupakan training berbasis multimeldia. Karon ( 2000 ) (6) mendiskusikan
masalah faktor kenyamanan dari computer-based training dengan mengatakan apapun
bentuk dari computer-based training baik yang network-based amupun yang
didistribusikan melalui internet menjanjikan kondisi yang lebih nyaman dinabdingkan
dengan training dengan model instructor-led.
Menurut NCSA secara umum dapat dikatakan bahwa e-learning adalah akusisi
dan penggunaan dari distribusi pengetahuan yang difasilitasi oleh perangkat elektronik
(7). Untuk saat ini perangkat tersebut didominasi oleh teknologi jaringan dan komputer
namun untuk kedepannya tidak menutup kemungkinan keterlibatan barbagi macam
saluran teknologi yang akan terus berkembang seperti telepon seluler dan PDA. E-
learning dikembangkan dengan menyerupai tatanan modul atau obyek pembelajaran
yang lebih kecil. E-learning juga memungkinkan akses secara linear maupun non-linear.
Dalam perkembangannya tidak semua produk e-learning secara ekslusif memanfaatkan
keberadaan perangkat elektronik, terkadang perpaduan model dan media pembelajaran
(hybrid blended learning) menjadi alteranatif solusi pembelajaran . Misalnya
pembelajaran jarak jauh yang dikombinasikan dengan pembelajaran langsung (direct
11
contact / ‘close at hand’ ) , kombinasi pembelajaran berbasis software debngan
interfensi menusia dengan mediasi komputer (melalui email atau chat ) maupun non-
komputer (melalui tatap muka atau telepon) atau kombinasi software dengan sumber
daya edukasional lainnya ( TV, Radio, Tape, Buku dan lain-lain ) (8). Kemajuan
teknologi telah memungkinkan perkembangan pembelajaran secara kolaboratif baik
secara synchronous maupun asynchronous. Synchronous training adalah tipe
pembelajaran dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar
sedang mengajar dan siswa sedang belajar. Sedangkan asychronous training adalah
proses pembelajaran yang “tidak pada waktu bersamaan” antara pengajar dan siswa.
Dalam perkembangannya e-learning mengalami percepatan pertumbuhan dan adopsi
dalam berbagai bidang pengajaran. Hal ini tidak terlepas dari kelebihan-kelebihan yang
ditawarkan e-learning yang diantaranya adalah :
1. Fleksibilitas waktu
E-learning memungkinkan siswa untuk muali belajar sesuai dengan waktu yang
diinginkan danketika waktu sudah tidak memungkinkan siswa dapat
menghentikannya saat itu juga. Banyak produk e-learning yang memilki fasilitas
bookmark dimana fasilitas ini akan membawa siswa ke halaman terakhir dari pelajarn
yang diakses sebelumnya. Oleh karena itu siswa dengan cepat dan nyaman dapat
melanjutkan pelajarannya (just-in time training ).
2. Fleksibilitas tempat
Produk e-learning dalam bentuk CD_ROM maupun web-based memungkinkan siswa
untuk mengakses materi pelajaran dimanapun selama tersedia infrastruktur teknologi
informasi tanpa dibatasi oleh ruang. Hal ini manjadi jawaban dari kendala model
pembelajaran di ruang kelas yang menuntut kehadiran siswa dan pengajar pada
tempat dan waktu yang sama.
3. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
Siswa cenderung memiliki gaya belajar yang berbeda-beda , olh karena itu wajar bila
di dalam kelas terdapat siswa yang mampu memahami materinpelajaran dengan cepat
dan terdapat siswa yang harus mengulang-ulang materi untuk memahaminya. E-
learning memungkinkan siswa untuk mengatur sendiri kecepatan belajarnya dimana
siswa yang mudah memahami suatu materi dapat melakukan pengayaan ke materi
12
selanjutnya , sedangkan siswa yang sulit memahami materi disediakan mekanisme
pengulangan hingga mencapai kepemahaman tertentu.
4. Standarisasi pengajaran
Pada model pembelajaran instructor-led perbedaan kemampuan dan metode yang
dimiliki oleh pengajar akan sangat mempengaruhi kualitas pembelajaran. Selain itu
stamina dari pengajar juga faktor penentu tingkat ketersampaian materi pada siswa.
E-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut, dalam artian materi pelajaran
akan disampaikan dengan kualitas yang sama setiap kali diakses.
5. Ketersediaan On-Demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, siswa dapat menganggapnya sebagai
“buku saku” untuk membantu memahami suatu materi tertentu di saat dibutuhkan.
2.3. Multimedia
Multimedia mengacu kepada proses komunikasi interaktif berasaskan komputer
yang mencakup penggunaan teks, grafik, audio, video dan animasi. Hasil dari
penggunaan berbagai media ini menghasilkan sesuatu pernyataan bahwa menggunakan
teknologi Multimedia kelihatan lebih hidup, dinamik dan mampu menarik perhatian
bagi pengguna.
Daya ingatan seseorang dapat menyimpan hanya:
a. 20% dari apa yang dibaca
b. 30% dari apa yang didengar
c. 40% dari apa yang dilihat
d. 50% dari apa yang disebut
e. 60% dari apa yang dibuat
f. 90% dari apa yang dibaca, didengar,dilihat, disebut dan dibuat secara bersamaan
Penggunaan Multimedia dapat memenuhi ciri yang keenam yaitu daya ingatan
seseorang dapat menyimpan sampai 90%. Hal ini dikarenakan Multimedia mempunyai
elemen-elemen teks, grafik, video, audio dan animasi yang dapat diaplikasikan secara
bersama-sama[1].
Demikian juga menurut Romi Satrio Wahono (2008) bahwa tujuan utama dalam
meningkatkan pemahaman dan penguasaan siswa terhadap suatu bahasan mata
13
pelajaran dibutuhkan suatu teknologi yang berbasis multimedia mengungkapkan bahwa
:
Tabel 2.1. Evaluasi setiap Metode Pembelajaran
Penggunaan Multimedia dapat memenuhi ciri yang tiga yaitu daya ingatan
seseorang dalam mengungkapkan kembali materi pelajaran yang diterima dalam 3 jam
mampu diungkap kembali oleh siswa sebesar 85% dan yang sangat signifikan sekali
pengungkapan kembali dalam 3 hari mampu mencapai 60%.
2.4 Kelebihan-Kelebihan Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan
Kehadiran teknologi Multimedia sebenarnya merupakan suatu peranan penting
bagi penyebaran media pengajaran. Hasil kajian yang didapatkan tidak lepas dari
kaitanya dengan Multimedia dalam pendidikan dengan mendapati penggunaan
Multimedia dalam proses pembelajaran dengan memberi kesan yang positif terhadap
proses pembelajaran antara lain adalah [1]:
a. Mendukung Pembelajaran yang Mandiri.
Penggunaan teknologi Multimedia memperbolehkan pembelajaran secara mandiri
dan dilaksanakan dengan lebih baik. Pelajar boleh memilih waktu, isi serta tujuan
pembelajaran dengan lebih cepat hal ini karena program Multimedia memberi
peluang serta kebebasan kepada pelajar untuk memilih apa yang digemari dari setiap
kemampuan individu. Siswa juga berpeluang belajar dengan pelajaran yang susah
secara berulang kali sehingga pemahaman dapat dicapai. Pembelajaran berbantukan
Multimedia sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
memenuhi keperluan pelajar yang berbeda dari segi keupayaan, intelegensi dan gaya
Metode Pengajaran Pegungkapan kembali
setelah 3 Jam
Pegungkapan kembali
setelah 3 hari
Memperdengarkan 70% 10%
Mempertunjukkan 72% 20%
Memperdengarkan dan
Mempertunjukkan 85% 60%
14
pembelajaran. Pembelajaran individu merupakan satu sistem dari berbagai dan
prosedur pembelajaran yang fleksibel dimana siswa diberikan tanggungjawab untuk
merancang dan melaksanakan pembelajaran mereka .
b. Meningkatkan Pencapaian Pelajar.
Pembelajaran dengan bantuan Multimedia dapat menyediakan pembelajaran yang
konsisten dan terjamin. Hal Ini didukung oleh Zol dalam penelitiannya, yang
mendapati perbedaan dalam peningkatan nilai setelah pelajar menggunakan metode
pembelajaran berbantukan Multimedia. Peningkatan nilai mungkin disebabkan
karena isi didalamnya telah dapat meningkatkan ketertarikan dalam pembelajaran.
Hasil yang didapatkan juga menunjukkan penggunaan pembelajaran dengan bantuan
Multimedia telah memberi perbedaan signifikan dalam pencapaian siswa.
c. Membantu Menyelesaikan Masalah Pengajar Dalam Pengajaran
Menurut artikel yang ditulis oleh Mohd Taib Osman dalam Dewan Budaya,
teknologi Multimedia telah membuka jalan baru dalam bidang pendidikan. Ciri-ciri
kandungan Multimedia yang lebih menarik, tidak membosankan, tidak jenuh, tidak
menyinggung perasaan menjadikan multimedia sangat sesuai bagi para pelajar,
terutama bagi pelajar-pelajar yang kurang cerdas. Contohnya, strategi pelatihan di
mana beberapa percobaan-percobaan perlu dilakukan oleh pelajar. Pembelajaran
menggunakan multmedia dapat memberikan tindak lanjut kepada pelajar. Dengan
ini secara tidak langsung dapat memberi pandangan yang sangat positif. Penggunaan
media dari bahan-bahan kertas atau cetakan seperti buku-buku, monograf, catatan-
catatan kuliah ringkasan masih dipergunakan dalam dunia pendidikan. Ini sedikit
banyak telah menimbulkan beberapa masalah di mana pemasalahan ini turut
melibatkan kedua belah pihak pengajar dan pelajar. Antara pemasalahan yang dapat
dilihat ialah pengurusan dan penyediaan catatan yang tidak teratur oleh pengajar.
Beban dengan membawa catatan yang banyak menyebabkan pelajar mengambil
jalan mudah dengan tidak membawa catatan dan hanya mendengarkan pengajar
dalam memberikan pelajaran dihadapannya. Di samping itu kelemahan pelajar
dalam mengemas catatan yang diberikan oleh pengajar secara bertahap
menyebabkan ada catatan yang tercecer. Namun masalah ini dapat diatasi dengan
15
penggunaan aplikasi Multimedia. semua catatan kuliah dan bahan-bahan mengenai
subjek dapat dimasukkan dalam satu program dan boleh dibawa kemana mana dan
boleh digunakan sewaktu waktu.
d. Membantu Imaginasi Terhadap Perkara Abstrak
Menurut Mohd Khalit et al., dalam kajiannya, dari hasil yang diperoleh
menunjukkan bahwa elemen-elemen media yang terdapat dalam pengajaran dan
pembelajaran berasaskan Multimedia seperti warna, musik, animasi dan visual boleh
menambahkan realisme dalam pembelajaran berupa pelatihan, pengujian, permainan
simulasi dan sebagainya. Dengan ini, elemen Multimedia dapat menjelaskan suatu
pengajaran yang kompleks menjadi mudah untuk dipahami dengan contoh-contoh
yang benar serta yang tidak dapat diterangkan dengan menggunakan teks.
e. Ketepatan Belajar dan Membentuk Kreatifitas Siswa.
Pengunaan Multimedia berbeda dengan pengajaran dan pembelajaran secara
konvensional yang memperlihatkan pengajar membaca teks di hadapan siswa sambil
siswa mendengarkan. Penggunaan Multimedia menjadikan pelajar lebih tepat dalam
belajar apabila didalamnya digunakan sisipan animasi dan sifat-sifat tertentu yang
diperankan untuk mengikuti tema kurikulum subjek itu sendiri. Selain itu,
penggunaan Multimedia ini mampu melahirkan siswa yang mahir dalam berfikir,
kreatif dan kritis. Ciri-ciri ini didukung oleh penelitian yang telah dibuat oleh Mohd
Khalit et. al yang menunjukkan penggunaan multimedia menggiatkan pelajar untuk
menggunakan dan membina pengetahuan yang baru. Hal ini akan menjadikan siswa
lebih kreatif dan inovatif dari segi pemikiran.
Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan
multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran antara lain[6]:
1. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks,
gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi
bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan
16
baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory
Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan
sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem
verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses
melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam
teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori
(bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang
dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk
representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi
informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk
image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode
visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan model yang dibentuk dari teks
dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan
mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta
didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara
lain : untuk mengarahkan perhatian peserta didik pada aspek penting dari materi
yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian
peserta dari topik utama), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung
pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar
belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya.
Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar
menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat
yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelumnya (prior knowledge) tinggi
tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan
peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya
gambar pada teks.
Berarti bagi guru/fasilitator cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan
kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasarnya
17
gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi
jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus
relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
2. Animasi
Bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan
untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya
anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan
ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses
pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika
dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat
dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki latar belakang
pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya
animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.
3. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak
hanya mengandalkan materi-materi dari guru, tetapi hendaknya menambah
pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai sumber ekstemal seperti narasumber di
lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-
sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu
penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non
linear memiliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan
pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas guru atau fasilitator
untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu
para peserta diklat dari berbagai sumber lain.
4. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjermahkan sebagai tingkat interaksi dengan media
pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki
multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan siswa) untuk
eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang
kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik
terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru &
siswa).
18
2.4. Rekayasa Aplikasi Multimedia
Berdasarkan hubungan antara belajar dan teori belajar, dapatlah dilihat betapa
pentingnya bagi para pendidik untuk mendalami serta mengikuti perkembangan teori-
teori belajar yang utama. Ini membolehkan mereka merancang sesuatu proses
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesinambungan dan menepati keperluan
pelajar dan juga keperluan masyarakat. Teori belajar juga perlu diberi perhatian di
dalam proses menyediakan bahan atau media pembelajaran itu sendiri. Sesuatu bahan
pembelajaran akan lebih berkesinambungan dan berkualitas khususnya dari aspek
kualitas belajar, sekiranya proses bagaimana seseorang pelajar itu belajar pelajaran
yang diambil. Pembentukan bahan pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan
teknologi terkini seperti mengikuti kursus multimedia atau pun halaman web juga
sewajarnya turut mengambil peranan teori belajar di dalam proses pembangunannya[2].
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar.
Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa
dosen atau tanpa kegiatan mengajar sedangkan mengajar meliputi segala hal yang
dilakukan dosen di dalam kelas. Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja
melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki dosen untuk
mencapai tujuan kurikulum .
2.5. CAI (Computer Assisted Instruction) Model Tutorial
Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata,
yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi,
guru pribadi,pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti
mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran
pribadi. (Sadily, 1996: 608).
Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk
pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara
efektif dan efisien (Hamalik, 2003: 73). Pemberian bimbingan berarti membantu para
19
siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu
siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar
agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti
mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan
pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran
yang diterapkan.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana
diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan
instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi
materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery
learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara
komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau.
Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan
melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer
menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana pola-
pola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai
berikut:
1. Komputer menyajikan materi
2. Siswa memberikan respon
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah
siswa dalam menempuh presentasi berikutnya.
4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :
1. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang
terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan
yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan
20
dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat
program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan
linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk
penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa
setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang
yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan
individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial
terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan
laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat
tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer
untuk bercabang dan interaktif.
2. Tutorial Intelijen
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa
dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang
terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian,
ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun
komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.
Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu :
1. Pengenalan (introduction)
2. Penyajian informasi (presentation of information)
3. Pertanyaan dan respon (question and responses)
4. Penilaian respon (judging responses)
5. Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses)
6. Pembetulan (remediation)
7. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
8. Penutup (Closing)
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193)
selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa
digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan
siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.
21
Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama
pembelajaran tutorial, yaitu:
1. Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum
2. Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa
aktif belajar mandiri
3. Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan,
kekuatan, kelambanan
4. Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai
tuntutan program
5. Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran
tutorial, yaitu:
1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang
dimuat dalam program
2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan
masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri
3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan
menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip pada
pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan
latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang
meliputi:
Adanya perbedaan individual dalam belajar. Ciri utama pembelajaran berbasis
komputer model tutorial adalah proses pembelajaran yang dilakukan secara individual
yaitu interaksi antara seorang peserta didik dengan software program yang ada dalam
komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa
itu sendiri.
1. Perhatian dan motivasi. Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial,
setiap materi dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk
22
animasi, grafik, gambar video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman dan
feedback yang mampu membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta
didik.
2. Prinsip Keaktifan. Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran
yang bersifat individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri
pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan program.
3. Prinsip keterlibatan langsung. Dalam pembelajaran berbasis komputer model
tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan sifat interaktif dari software program
tutorial yang memunginkan interaksi bersifat visual, audial maupun kinestetik.
4. Prinsip balikan dan penguatan. Salah satu komponen utama dalam pembelajaran
berbasis komputer model tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang
berupa pujian dan hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang
interaktif serta proses penguatan terhadap konstruksi pengetahuan siswa.
2.5.1. Ciri Model Tutorial
Terdapat beberapa hal yang menjadi ciri tutorial, dimana materi pelajaran dikemas
dalam bentuk prosedur sebgai berikut :
1. pendahuluan : pendahuluan berisi identitas Mata kuliah, identitas programer, judul,
pokok materi perkuliahan, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus
ditempuh.
2. Pokok Materi : materi yang dikemas dalam bentuk skrip tutorial ini dapat dibagi
kedalam dua bagian, yaitu bagian uraian materi (content) dan bagian evaluation.
Perbandingan antara luas materi dan banyaknya evaluasi untuk setiap frame harus
diselaraskan, dengan demikian tidak ada ketentuan baku bahwa setiap uraian materi
harus berapa jumlah soalnya. Bentuk soal yang biasa dikontruksi adalah multiple
choice atau pilian ganda. Hal ini dilakukan guna memudahkan desain link atau
keterhubungan antar deteksi jawaban benar dan salah dengan statement yang
diperlukan, misalnya jika jawaban adalah (a), maka benar atau salahnya jawaban (a)
yang dipilih inin akan memungkinkan statement apa yang bisa dimunculkan,
misalnya muncul statement sebagai respon “betul”, maka proses jawaban akan terus
23
berlanjut. Sebaliknya jika jawaban (a) itu adalah “kurang tepat”, maka belajar harus
diulang atau peserta didik harus mengulang kembali materi yang ditanyakan
tersebut.
3. Jenis Balikan atau respon : sebgagaimana dijelaskan pada bagian 2), bahwa dalam
tutorial diperlukan adanya desain balikan atau respon respon terhadap jawaban-
jawaban yang diberikan peserta didik dalam menjawab pertanaan yang diberikan.
4. Deteksi jawaban salah dan betul: untuk memberikan gambaran hasil akhir dari
sejumlah pertanyaan yang disajikan dan dijawab siswa, maka skor-skor akan
diperlihatkan diakhir program, sehingga berapa kali ia menjawab salah dan
mengulang materi dan berapa kali ia menjawab benar.
5. Soal formatif atau UTS, bisa bisa disajikan secara tersendiri diluar prosedur tutorial.
Dimana soal evaluasi ini tersendiri dibuat atau memiliki icon yang dirancang khusus
dalam menu utama dari model tutorial tersebut.
6. Melihat hasil, merupakan salah satu kontrol terhadap mastery leraning peserta didik
dalam menyelesaikan semua materi pembelajaran beserta soal-soal yang disajikan
dalam model tutorial. Dimana pada bagian ini bisa didesain dalam bentuk skor
angka atau grafik benar dan salah.
2.5.2. Komponen Model Tutorial
1. Pengenalan
a. Judul Program (Title Page) : suatu program tutorial diawali dengan tampilnya
halaman judul atau bentuk-bentuk lain yang dapat menarik perhatian siswa.
Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada
siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini
berikut adalah contoh desain tampilan judul program CAI Tutorial (perhatikan
bagian-bagiannya).
b. Identitas program, prompt atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan
memberikan petunjuk tentang apa yang harus dilakukan siswa. Contoh :
c. Objektifitas penyajian (Presentation of Objektif), pada bagian ini disajikan
tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang anda rancang.
24
d. Petunjuk (Direction), berisi informasi cara menggunakan program yang anda
buat diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. Contoh :
e. Stimulasi Prioritas Pengetahuan (StimulatingPrior Knoledge), berguna sebgai
appresiasi. Dalam program tutorial yang anda kembangkan bentuk dari stimulasi
prioritas pengetahuan dapat berupa synopsis dari materi yang terdapat dalam
program.
f. Inisial Kontrol (Initial student Kontrol), tampilan inisial kontrol berisi pilihan
bagi siswa untuk menggunakan program.
2. Penyajian informasi
a. metode penyajian atau metode presentasi, merupakan bentuk penyajian
informasi pembelajaran yang anda buat. Mode umum dari enyajian informasi
bisanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti gambar, grafik, foto
dan image yang dianimasikan. Contoh :
b. Panjang teks penyajian , informasi pembelajaran yang ingin disampaikan dalam
program turotial yang anda buat harus benar-benar berisi materi pokok dalam
bentuk kata-kata esensial. Demikian juga dalam menyajikan informasi dalam
bentuk grafik, animasi dan warna harus disesuaikan dengan kemampuan monitor
untuk menyajikanna (dukungan VGA Monitor Komputer). Contoh:
c. Grafik dsn animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang anda
buat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus
informasi pada materi yang disajikan. Penggunaan objek gambar, grafik, animasi
digunakan sebagai penguat informasi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat
efektif untuk menambah system belajar dengan komputer yang mampu
menjelaskan sesuatu yang dibatasi ruang gerak dan waktu. Conto:
d. Earna dan penggunaannya, seperti halnya dalam model drill, bahwa penggunaan
warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, objek, dimana warna harus
dapat memberikan kesan penguatnya. Penggunaan warna yang sesuai akan
berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan perhatian dan pemahaman
siswa terhadap informasi materi pembelajaran yang disajikan.
3. Pertanyaan dan Respon-respon
Ada pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu
memperhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana
25
kemampuan kemampuan siswa untuk mengingatkan dan memahami pelajran
tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar salah, menjodohkan,
pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat sedangkan respon diberikan untuk
menganalisis jawaban siswa.
4. Penilaian respon
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respon agar feedback dapat
diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa
serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses
berikutnya atau diulang kembali.
5. Pemberian balikan respon
Feed Back atau umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respon yang
diberikan siswa. Umpan balik dapat beerupa pesan-pesan dalam bentuk teks dan
bentuk ilustrasi grafik. Fungsi adanya umpan balik adalah untuk menginformasikan
apakah respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon yang diberikan
siswa benar, program akan memberikan reinforcement (penguatan) bagi siswa.
Namun jika respon siswa salah, maka program akan memberikan keterangan
punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikannya salah.
6. Remediation (Pengulangan)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang
dipelajarinya. Prosedure pengilangan yang paling umum adalah mengulang
informasi yang pernah dilihat siswa.
2.6. Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran
Rekayasa Perangkat lunak secara umum adalah aktifitas yang meliputi analisis,
desain, kontruksi, verifikasi dan menajemen kesatuan teknik maupun sosial untuk
menemukan solusi tertentu. IEEE mendifinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai
aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin dan sistematis kepada
pengembangan, operasi , dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa
perangkat lunak. Fondasi untuk rekayasa perangkat lunak merupakan bentangan proses.
Proses-proses rekaysa pernagkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-
bentangan teknologi secara bersam-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat
26
lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. Batu landasan menopang rekaysa
perangkat lunak merupakan fokus kepada kualitas.
Gambar 2.1 .Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke
dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek atau
kompleksitasnya . masing-masing fase tersebut adalah :
1. Fase definisi (Definition phase) berfokus pada “apa” (what) ; dimana pada definisi
ini pengembang peangkat lunak harus mengindentifikasi informasi apa yang akan
diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan , tingkat laku sistem seperti
apa yang diharapkan , interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang
ada dan kriteri apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses.
2. Fase pengembangan (Development phase) berfokus pada “bagaimana” (how) ; yaitu
dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan
bagaimana data dikontruksikan , bagaiman fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai
sebuah arsitektur perangkat lunak , bagaiman detil prosedur akan diimplementasikan
, bagaimana interface akan ditandai, bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke
dalam bahasa pemograman, serta bagaimana pengujian akan dilakukan.
3. Fase pemeliharaan (Maintenance phase) berfokus pada perubahan (change) yang
dihubungkan dengan koreksi kesalahan , penyesuaian yang dibutuhkan ketika
lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan
perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan
Tool
Metode
Proses
Fokus Kualitas
27
4. Pengembangan perangkat lunak pembelajaran pada penelitian ini menggunakan
model instruksional desain / development dengan diikuti model pendekatana sistem.
Model pendekatan ini umumnya merekomendasikan urutan aktifitas yang meliputi
analisis , desain , development, implementasi dan evalusi (ADDIE)
Gambar 2.2. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain
instruksional dan development
Arti penting pendekatan sistem adalah pemecahan proses perencanaan
ainstruksional dalam langkah kecil-keci, pengaturan langkah menurut logika, kemudian
penggunaan output di tiap-tiap langkah sebagai inputan di langkah berikutnya. Dengan
demikian output dari tahapan analisis, yang berupa deskripsi dari siswa, task yang
dipelajari, dan daftar dari tujuan instruksional yang hendak dicapai, disajikan sebagai
inputan pada tahapn desain. Dimana dalam tahapan ini deskripsi dan tujuan akan
ditranformasikan kedalam spesifikasi atau blue print menjadi aktifitas dan materi ajar.
Pada tahapn implememntasi pengajar, materi ajar, aktifitas, dan siswa secara bersama-
sama menggunakan produk dari tahapan development. Dan akhirnya, aktifitas
pembelajaran akan dievaluasi guna menetukan tingkat pencapaian dari tujuan awal
pembelajaran dan apakah dibutuhkan pembelajaran lebih jauh lagi.
Analisis
Desain
Development
Implementasi
Evaluasi
28
Gagne, wager, Golas dan Keller (2005) memperluas langkah ADDIE ke dalam petunjuk
prosedural yang lebih detil menjadi :
1. Analisis
a. Menentukan atas kebutuhan apakah pembelajaran dibutuhkan
b. Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif,
afektif dan motor skill.
c. Menentukan kemampuan awal siswa dan kemampuan yang diharapkan setelah
aktifitas pembelajaran.
d. Menganalisa konteks dan ketersediaan waktu.
2. Desain
a. Menterjemahkan tujuan pembelajaran keseluruhan ke dalam performa akhir dan
tujuan utama untuk tiap-tiap tahapan pembelajaran.
b. Menentukan topik pembelajaran atau poko bahasan serta waktu yang dibutuhkan
di tiap pokok bahasan.
c. Mengurutkan unit bahasan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
d. Mendefinisikan materi ajar aktifitas pembelajaran untuk tiap unit bahasan.
e. Mengembangakan spesifikasi penilaian atas bahasan yang dipelajari siswa.
3. Development.
a. Menentukan tipe aktifitas pemebelajaran dan materi ajar.
b. Menyiapkan draff aktifitas dan material
c. Mencobakan materi ajar dan aktifitasnya pada beberapa target pengguna.
d. Merevisi, menyempurnakan dan memproduksi material dan aktifitas
pembelajaran
e. Memproduksi latihan untuk pengajar atau materi tambahan.
4. Implementasi
a. Menyebarkan materi pembelajaran untuk diadopsi oleh pengajar maupun siswa
b. Menyediakan bantuan atau dukungan seperlunya.
5. Evaluasi
a. Implementasi rencana untuk penilaian siswa
b. Implementasi rencamna untuk evalusi program
c. Implementasi rencana untuk perawatan dan revisi.
29
Model desain instruksional yang paling luas dikenal dan menggunakan model
pengembagan ADDIE adalah model yang dikembangakna Walter Dick dan Lou Carey.
Model Dick dan Carey diawali dengan analisis kebutuhan untuk menentukan apakah
terdapat permasalahan , dilanjutkan kemudian dengan rekomendasi analisa konten
pembelajaran , siswa ,konteks pembelajaran dan konteks pada bidang apakah
ketrampilan / pengetahuan tersebut akan diaplikasikan . Analisis inisialisasi akan
menuntun pada tujuan yang lebih spesifik. Setelah langkah pengembangan material
pembelajaran dan prosedur guna implementasi strategi, model akan dilanjutkan dengan
evalusi dan revisi. Pada tahapan evalusi awal disrankan melakuakn evaluasi formatif
pada tahapan pembelajaran dengan skala yang pengujian yang kecil. Kemudian
dilanjutkan dengan evalusi summatif yang dilakuakn untuk menentukan tingkat
pencapaian yang diharapkan dari proses pembelajaran.
Secara lebih rinci IEEE 914) menyediakan panduan untuk perancangan dan
pengembangan pembelajaran berdasarkan model Dick dan Carey yang meliputi langkah
berikut
1. Analiasa kebutuhan instruksional dan siswa.
Analiasa kebutuhan instruksional adalah fase awal dari desain instruksioanl.
Motivasi dibalik penilaian kebutuhan adalah sebagai bekal dalam perancangan
instruksional yang diperlukan untuk menentukan adanya suatu kebutuhan
instruksional yang ditegaskan melalui identifikasi adanya gap antara kondisi
pengetahuan sekarang dengan yang diinginkan . Untuk memulai proses perancangan
instruksional perlu dipertimabangakan beberapa hal dari sudut pandang.
a. Pengajar
1) Sipakah yang akan terkena dampak langsung dari kebutuhan ini? atau
siapakah siswa yang berpotensi terkena dampak instruksional ini nantinya?
2) Prasyarat pengetahuan , ketrampilan atau pemahaman yang seperti apakah
yang dibutuhkan oleh calon siswa ?
3) Apakah tujuan yang diharapakan dari instruksional ?
b. Siswa
30
1) Perlunya masukan dari siswa yang berpotensi melalui jalur email, survey,
obesrvasi informal maupun formal berkaitan dengan kegiatan instruksional
2) Perlu diketahuinya jenis teknologi yang dimilki dan aktifitas instruksional
3) Perlunya dipertimbangkan penggunaan bahasa yang digunakan siswa untuk
menyerap kegiatan instruksional.
c. Lingkungan Pembelajaran
1) Adanya kurikulum yang digunakan atau standarisasi yang hendak dicapai
terakit dengan tujuan instruksional
2) Jika desain instruksional bergantung pada media , perlu dipertimabngakan
pula tingkat ketersediaan media yang dibutuhkan atau spesifikasi minimun
yang disyaratkan.
3) Analisa fasilitas yang telah ada sebelumnya .
2. Analisa Siswa
Pembelajaran akan lebih baik jika dirancang / dibuat dilingkungan audien
tertentu dibanding dengan merancang konten terlebih dahulu baru kemudian
menentukan audiennya. Akan lebih baik juga hal tersebut karena akan terhindar dari
proses perancangan yang didasari atas perkiraan pengajar apa yang seharusnya
siswa tahu atau seperti apa siswa tersebut jadinya. Sebagai tambahan untuk
menganalisa siswa perlu dipertimbangkan konteks pembelajaran terkait dengan
dimana proses pembelajaran akan dilakukan ?Apakah lingkungan cukup mendukung
dengan model pembelajaran yang akan ditawarkan ? Bagaimana siswa akan
mengaplikasikan materi ajar ?
Perlu menggunakan juga pengetahuan prasyarat yang harus dimilki oleh siswa
sebelum menggunakan unit instruksional yang akan dirancang . Beberapa hal utama
dari siswa yang perlu dipertimbangkan meliputi :
a. Karakteristik kognitif, seperti halnya ketrampilan belajar, model atau cara
belajar, serta topik pengetahuan sebelumnya.
b. Karateristik psychosocial, seprti halnya motivasi , perilaku dan sosioekonomi.
c. Karakteristik fisiologis, seperti halnya umur , suku bangsa, kultur, dan latar
belakang bahasa yang dikuasai.
31
Semua faktor-faktor tersebut akan membawa implikasi dalam pemilihan
strategi dan pengembangan materi instruksional. Metode yang digunakan dalam
menganalisa siswa dalam penelitian adalah melalui wawancara meliputi analisa
karakteristik siswa dan lingkungan.
3. Merancang Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran adalah deskripsi tujuan jelas dan singkat mengenai apa
yang dikuasai siswa setelah diberikan suatu unit instruksional . dari keseluruhan
aktifitas yang terlibat dalam proses perancangan pembelajaran, pengembangan
tujuan adalah salah satu tahapan yang sangat kritis.
Maksud dari pengembangan tujuan pembelajaran adalah :
a. Tujuan pembelajaran akan memberitahukan siswa hal-hal yang akan diketahui,
dipahami atau dapat dilakuakn setelah siswa mengikuti kesatuan instruksional.
b. Tujuan hendaknya jelas, lengkap dan benar.
c. Tujuan yang ditulis dengan benar akan menjadi dasar penilaian dan
membaritahukan kepada siswa bagaimana penilaian performa akan dilakuakan.
Metode yang dilakuakan :
1. Menentukan tujuan utam daru aktifitas pembelajaran (terminal objective).
2. Menentukan apa yang harus dilakuakn siswa untuk dapat mencapai tujuan
tersebut.
3. Menuliskan tujuan pembelajaran berdsarkan pada skill, task atau pengetahuan
tersebut diatas dengan kriteria sebagai berikut :
a. Pernyataan tindakan (performance statement) : meliputi daftar ketrampilan
atau pengetahuan yang akan dicapai oleh siswa.
b. Pernyataan kriteria (criteria statement) : deskripsi kondisi yang diperlukan
bagi siswa untuk menjalankan sebuah unit instruksional.
c. Pernyataan Kondisi (Condition Statemen): deskripsi kondisi yang dipelukan
bagi siswa untuk menjalankan sebuah unit instruksional.
4. Menentukan Staretgei Pembelajaran
Dalam pengembangan sistem pembelajaran pemograman Java ini peneliti
menggunakan strategi pembelajaran “nine events of instruction” yang
32
dikembangkan oleh R.Gagne’s (15), dimana proses pembelajaran terdiri atas hal
berikut ini :
a. Menarik perhatian
Dalam rangka meningkatkan perhatian siswa terhadap task yang akan dihadapi,
proses pembelajaran perlu diawali dengan cara-cara yang dapat membangkitkan
minat dan perhatian siswa, misalnya dengan melontarkan pertanyakan
provokatif melalui media gambar, audio, atau video.
b. Menyampaikan tujuan pembelajaran.
Setelah memberikan penguatan perhatian , perlu disampaikan kepada siswa
tujuan dari unit pembelajaran yang diharapkan dapat mengarahkan fokus siswa
pada materi yang disampaikan.
c. Menstimulasi ingatan tentang pembelajaran sebelumnya.
Dalam rangka untuk mengaitkan relevansi dan arti penting materi perlunya
dikaitkan materi ajar dengan topik pengetahuan sebelumnya, hal ini sangat
penting terutama untuk pembelajaran bagi orang dewasa.
d. Menyampaikan kontens
Penyampaian kontens dapat dilakukan dengan memanfaatkan berbagai media
selain pengajar, saluran audio, video, teks, dan animasi merupakan alternatif
yang dapat dimanfaatkan untuk menjaga intensitas fokus siswa selama
mengikuti aktifitas pembelajaran.
e. Menyediakan petunjuk bagi siswa
Penyediaan petunjuk penggunaan serta saran pengguanaan sumber daya yang
tersedia sebagai perluasan materi ajar dapat meningkatkan efektifitas startegi
pembelajaran.
f. Memberi kesempatan siswa untuk mencoba
Selama proses pembelajaran perlu disediakan peluang bagi siswa untuk
mencoba / mempraktekkan / membuktikan hal-hal yang telah dipelajari. Hal ini
dapat menjadi bahan pertimbangan penilaian tingkat kesiapan siswa untuk
menuju ke tahapan materi berikutnya serta meningkatkan partisipasi siswa
dalam proses pembelajaran.
33
g. Menyediakan umpan balik
Selama prases pembelajaran perlu disediakan juga mekanisme umpan balik yang
konstruktif dan bermaanfaat, misalnya jika siswa melakukan kesalahan ,
diskusikan konsekuensi kesalahan terhadap konsep yang dipelajari.
h. Melakukan penilaian pada proses pembelajaran
Penilaian komprehensi siswa dapat dilakuakn melalui tahapan formatif maupubn
sumatif, penilaian model ini juga memungkinkan desainer instruksional untuk
menialai kesesuaian daptasi pembelajaran.
i. Menguatkan ingatan
Review dan summary merupakan cara yang efektif dalam memprkuat ingatan
terhadap materi baru , sekaligus membantu siswa dalam mempertahankan hal-
hal yang telah dipelajari.
5. Mengembangkan Materi Pembelajaran
Material instruksional adalah semua perangkat tool yang digunakan selama
proses instruksional. Paket instruksional umumnya meliputi manual bagi siswa,
materi pembelajaran, pre dan post test, dan manual bagi pengajar. Materi
pembelajaran dewasa ini dapat diimplementasikan pada berbagai media meliputi
worksheet, handout, computer-based training, internet, materi audio / video. Pada
penelitian ini materi pembelajaran dikembangkan dengan media bantu komputer
dimana materi disusun menggunakan teks, audio, dan animasi yang dikemas dalam
cd-rom.
Untuk pengembangan material digunakan langkah-langkah pengembangan menurut
Dick dan Carey yang meliputi :
a. Review instruksionsl strategi
b. Riset literatur / material yang tersedia sebelumnya.
c. Pertimbangkan proses adaptasi dari materi yang sudah ada.
d. Menentukan perlu tidaknya pengembangan materi baru.
e. Pertimbangkan pilihan media yang tepat untuk menyampaikan materi
f. Review ulang setiap unit instruksional.
g. Mengembangakan petunjuk manual bagi siswa.
34
6. Evaluasi
Untuk memastikan tingkat efektifitas pembelajaran perlu adanya evaluasi sistem.
Evaluasi dapat dilakuan dalam tahapan proses pengembangan dan penyampaian
(delivery). Proses evaluasi dapat dilakukan dengan bantuan tabel atau kuesioner
untuk mendapatkan data dari audiens (responden).
2.7. Learning Technology Systems Architecture (LTSA)
LTSA adalah standar yang dikembangkan berdasarkan IEEE 1484 guna
mendukung pembelajaran, pendidikan, dan pelatihan dalam bentuk rancangan sistem
level tinggi beserta komponenkomponennya. Standar ini bukan hanya milik dunia
pendidikan formal saja tetapi juga diterapkan dalam dunia industri dalam bentuk
pelatihan–pelatihan.
Standar ini dimaksudkan agar pengembangan berbagai sistem untuk teknologi
pembelajaran memiliki plat form yang sama, sistemik, dan sistematis sehingga
komunikasi, integrasi, dan kolaborasi antarsistem di seluruh dunia dapat berlangsung
dengan baik. Sebagai contoh bila suatu produk Computer Assisted Learning dibangun
tanpa memperhatikan plat form yang ada, bisa terjadi produk ini tidak akan dapat
dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows atau Linux. LTSA
mencakup sistem yang sangat luas yang umumnya dikenal sebagai teknologi
pembelajaran, teknologi pendidikan dan pelatihan, pelatihan berbasis komputer
(computer-based training), computer assisted instruction, intelligent tutoring, metadata,
dan sebagainya. Arsitektur ini bersifat netral terhadap aspek pedagogi, isi, budaya, dan
platform sistem. LTSA terdiri dari lima lapis arsitektur, Setiap layer menggambarkan
sebuah sistem pada level yang berbeda. Layer yang lebih tinggi memiliki prioritas yang
lebih besar dan berpengaruh dalam analisis dan perancangan sistem. Dengan kata lain,
layer yang lebih tinggi merupakan abstraksi dari layer yang dibawahnya, sedangkan
layer yang lebih rendah merupakan implementasi dari layer yang di atasnya. Kelima
lapisan tersebut dari tertinggi hingga terendah adalah:
Lapis 1: Learner and Environment Interactions
35
Lapisan ini berfokus pada akuisisi, transfer, pertukaran, formulasi, dan penemuan siswa
terhadap pengetahuan dan/atau informasi melalui interaksi dengan lingkungannya. Teori
– teori belajar banyak berperan di sini.
Lapis 2: Learner-Related Design Features
Lapisan ini berfokus pada efek siswa pada perancangan sistem teknologi pembelajaran.
Teori – teori desain pembelajaran sangat berperan terutama yang berorientasi siswa
(student oriented).
Lapis 3: System Components
Lapisan ini mendeskripsikan komponen dasar arsitektur yang diidentifikasi pada lapis
ke-2 yang berfokus pada siswa.
Gambar 2.3. Lima Layer LTSA
Lapis 4: Implementation Perspectives and Priorities
Lapisan ini mendeskripsikan sistem pembelajaran dari berbagai perspektif dengan
mengacu pada lapis ke-3. LTSA telah memformulasikan lebih dari 120 stakeholder
perspective. Setiap stakeholder memiliki perspektif yang berbeda terhadap sistem
pembelajaran.
Lapis 5: Operational Components and Interoperability
Lapisan ini mendeskripsikan komponen dan antarmuka yang bersifat generik dari
arsitektur pembelajaran berbasis teknologi informasi seperti yang diidentifikasi pada
lapis ke-4. Dengan mengetahui standar interoperabilitas (codings, APIs, protocols) yang
36
digunakan maka dapat ditingkatkan pemahaman terhadap sistem dan dapat diketahui
interoperabilitas potensialnya.
Sedangkan komponen-komponen sistem LTSA, seperti nampak pada gambar 2,
terdiri dari:
1. Proses, yang meliputi entitas siswa, evaluasi, pelatih, dan pengiriman. Proses
dideskripsikan dengan batasan, input, proses (fungsionalitas), dan output.
2. Penyimpanan data, yang meliputi rapor siswa dan sumber daya pembelajaran.
Penyimpanan data dideskripsikan dengan tipe dari informasi yang disimpan dan
dengan metode search, retrieval, dan update. Aliran data, yang meliputi perilaku,
penilaian, informasi siswa, query, info katalog, lokator, materi pembelajaran,
multimedia, konteks interaksi, dan preferensi pembelajaran. Aliran data
ideskripsikan dengan konektivitas (one-way, two-way, static connections, dynamic
connections, dan sebagainya) dan tipe informasi yang dialirkan.
Gambar 2.4. Komponen Sistem LTSA
2.8. Metodologi Penelitian Teknik Informatika
Seperti ilmu-ilmu yang lain Teknik Informatika akan berdiri kokoh dan
berkembang bila memiliki metode kajiannya sendiri guna menemukan kebenaran.
Kebenaran merupakan realitas yang perlu digali dan ditemukan, meskipun sangat tidak
mungkin untuk menemukan semua kebenaran yang ada. Kebenaran dalam Teknik
Informatika meliputi kebenaran komputasi dan informasi serta penerapannya di dunia
37
nyata. Kebenaran yang dapat dipertanggungjawabkan adalah kebenaran yang diperoleh
melalui pengkajian ilmiah (sekalipun terdapat banyak aliran seperti positivistik,
rasionalistik, fenomenologik, dan sebagainya dalam merumuskan suatu kebenaran).
Pengkajian ilmiah (penelitian) menurut aliran positivistik atau postpositivistik yang
banyak dianut peneliti dalam Teknik Informatika merupakan upaya sistematis,
investigatif, objektif, logis, hati-hati, dan terencana yang selalu berusaha mencari
kebenaran
Kualitas suatu penelitian akan tampak melalui kontribusinya dalam pemecahan
masalah yang dihadapi masyarakat dan bagi pengembangan iptek. Oleh sebab itu
penentuan rumusan masalah perlu didasari aspek manfaat dari penelitian termasuk dari
sudut pandang ekonomi dan kebijakan. Usaha pencarian kebenaran ini terdiri dari empat
lapis, yakni filsafat ilmu, metode umum pemecahan/ pengatasan masalah, strategi
operasional, dan sekuen prosedural yang digambarkan sebagai pohon pengkajian ilmiah
dengan tiga cabang yang terdiri dari Pengembangan, Penelitian, dan Penilaian.
Pengkajian ilmiah dalam bentuk Penelitian Pengembangan, atau lebih tepat disebut
Penelitian Rekayasa dapat berupa:
a. Rencana (Plan),
b. Rancangan (Design),
c. Bangunan/ kontruksi (Construct),
d. Terapan (Applied), atau
e. Hasil pengembangan (Development) dari suatu Model, Sistem, atau Produk.
Rencana, rancangan, atau konstruksi dari model, sistem, atau produk hasil
penelitian rekayasa harus teruji berdasarkan metode formal, metode komputasi, maupun
pengujian- pengujian matematis dan metode cleanroom lainnya yang berbeda dengan
metode penelitian ‘Pure Research’. Namun tidak menutup kemungkinan digunakannya
metode- metode dari ‘Pure Research’ terutama pada tahapan identifikasi masalah
maupun pengujian, dan metode Penelitian Evaluasi pada tahapan evaluasi hasil.
Pengkajian ilmiah yang berbentuk ‘Pure Research’, atau biasa disebut Penelitian saja
(termasuk Basic Research), merupakan paradigma pengkajian ilmiah yang banyak
dianut para peneliti terutama yang beraliran positivistik. Pengkajian ini bertujuan untuk
mengetahui, membuktikan, dan memperoleh pengetahuan baru melalui pendekatan
sistematik, akuratif, dan probabilistik. Hasil atau kesimpulannya dapat berlaku umum.
38
Yang termasuk dalam bentuk pengkajian ilmiah seperti ini adalah penelitian:
a. Historis/ fenomenologis
b. Kasus
c. Deskriptif
d. Korelasional/ Asosiatif
e. Kausal Komparatif
f. Eksperimen
Penelitian Evaluasi merupakan pengkajian ilmiah yang bertujuan untuk memilih,
memperbaiki, dan memantapkan hasil kebijakan atau program yang telah dijalankan.
Hasil dari pengkajian ilmiah jenis ini berupa informasi guna mendukung pengambilan
keputusan yang bersifat khusus sehingga kesimpulannya tidak bisa berlaku umum.
Pendekatan yang digunakan bersifat sistemik dan berorientasi pada tujuan.
Dari penjelasan di atas, maka penelitian dapat pula dikelompokkan menjadi dua, yakni
Penelitian Rekayasa dan Penelitian Nonrekayasa. Hasil Penelitian Rekayasa dapat
berupa model, formula, algoritma, struktur, arsitektur, produk, maupun sistem yang
telah teruji, sedangkan hasil Penelitian Nonrekayasa dapat berupa teori dan keputusan
yang telah teruji pula secara empiris. (Lihat skema di halaman berikutnya).
Penelitian Rekayasa dapat berupa:
a. Forward Engineering: rekayasa yang dilakukan dari perencanaan, perancangan,
pembangunan, hingga penerapan, atau pada tahapan-tahapan pendek rekayasa,
misal dari perancangan ke pembangunan saja. Rekayasa dilakukan mulai dari
abstraksi yang lebih tinggi menuju ke setingkat atau beberapa tingkat lebih
rendah.
b. Reverse Engineering: merupakan rekayasa dari produk, sistem, atau prototipe
yang sudah ada menjadi blue print, formula, atau model, atau pada tahapan-
tahapan pendek rekayasa, misal dari pembangunan ke perancangan saja.
Rekayasa dilakukan mulai dari abstraksi yang lebih rendah menuju ke setingkat
atau beberapa tingkat lebih tinggi (Stefanus, 2005).
Re-engineering merupakan: pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-
komponen sistem yang dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja
atau pada keseluruhan tahapan/ abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan
39
komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk, sistem,
atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi. Langkah-
langkah dalam tahapan penelitian Re-engineering sebagai berikut:
1. Pengamatan Sistem
Tahapan ini bertujuan untuk melakukan pengamatan terhadap sistem yang
sudah ada.
2. Melakukan Analisis
Tahapan analisis bertujuan untuk mengetahui unsur-unsur apa saja yang belum
terdapat pada sistem yang ada.
3. Perancangan Sistem
Tahapan ini bertujuan melakukan perancangan sistem untuk melengkapi sistem
yang sudah ada menjadi sistem baru dengan menambahkan unsur-unsur yang
belum ada.
2.9. StoryBoard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
Multimedia. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor, salah satu
contoh format umum storyboard seperti dibawah ini :
Tabel 2.2. Format umum Storyboard
FILE
PROGRAM ISI KETERANGAN
Starting.Exe
Aplikasi induk yang berisi menu utama dan layout
dasar.
Yang diperlukan/ditampilkan:
-Menu Home
- Menu Silabus
- Menu Materi
- Menu Evaluasi
Merupakan file
“stand alone”
untuk memanggil
file home, silabus,
materi, evaluasi,
about, dan help.
40
- Menu About
- Menu Help
- Exit
- Music background
- Penunjuk hari dan jam
- Header dan footer
Home.swf
Berisi introduction yang menggambarkan seluruh
materi vector yang ada dalam materi Pada folder SWF
Silabus.swf
Berisi kajian kurikulum tentang vektor antara lain
tujuan
pembelajaran matematika, standard kompetensi,
kompetensi dasar, indikator, dan materi pokok.
Pada folder SWF
Materi.swf
File inti. Materi yang diuraikan:
1. Penger. Besaran,Skalar, Vektor
2. Notasi Geometri dan Analitis
3. Modulus Vektor
4. Vektor Satuan
5. Sudut antara Dua Vektor
6. Dua Vektor yang sama
7. Vektor Negatif
8. Penjumlahan dua Vektor
9. Pengurangan Dua Vektor
10. Perkalian Vektor dengan Skalar
11. Ruas Garis Berarah
12. Pembagian Ruas Garis
13. Dot Product
14. Proyeksi
Halaman dibagi menjadi tiga bagian.
Pada folder SWF
41
Dibuat 3 simulasi:
1. Simulasi notasi vektor (script)
2. Simulasi Penjumlahan Vektor cara jajargenjang
3. Simulasi nilai semua operasi pada dua vektor
yang dituliskan komponen vektornya.
Evaluasi.swf
Terdiri dari dua bagian, latihan dan evaluasi.
Pada Latihan diberikan 10 soal, dikerjakan user,
diberikan pembahasan.
Pada Evaluasi disiapkan soal-soal UN tentang
vektor (minimal
25 soal) dan dimunculkan 10 soal secara random
tidakberulang.
Pada folder SWF
About.swf Tentang Media dan Tim pembuat (sisipi spesial
thank you) Pada folder SWF
Help.swf Berisi trouble shooting Pada folder SWF
Music
berganti.swf
Berisi script pemanggil music latar.
Disiapkan 4 pilihan musik dengan initial
musik1.mp3,
musik2.mp3, music3.mp3, dan music4.mp3.
pengguna dapat mengganti musik latar dengan
me-rename menjadi nama2 di atas terlebih dahulu.
File mp3
dikumpulkan
dalam folder
AUDIO
Sumber : Romi satrio Wahono dalam Seminar Nasional The Power of ICT in
Education, Universitas Negeri Jakarta, 15 April 2008
42
BAB 3BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Pendefinisian Masalah
Berdasarkan kurikulum Program Studi S1 Teknik Informatika dan S1 Sistem
Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan komunikasi Universitas Semarang,
Organisasi dan Arsitektur Komputer adalah salah satu mata kuliah yang tergabung
dalam kelompok Mata Kuliah Keilmuan dan Keahlian (MKK). Materi yang diajarkan
adalah seputar hardware, software dan teknik merakit komputer. Selama ini mata kuliah
ini disampaikan secara teori saja untuk Program Studi S1 Sistem Informasi dan
penambahan praktek untuk Program Studi S1 Teknik Informatika. Untuk kegiatan
praktek, terdapat kendala yaitu minimnya sarana praktek dan terbatasnya jam pertmuan.
Namun demikian diberikan kebebasan kepada dosen pengampu untuk mengatur materi
mata pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa sesuai dengan standar kurikulum
yang telah ditentukan, dosen pengampu juga diberi kebebasan dalam pemakaian metode
dan program aplikasi yang digunakan dalam proses belajar mengajar agar siswa dapat
menguasai materi yang telah ditetapkan dalam standar kurikulumnya.
Program alat bantu sistem pembelajaran perakitan PC merupakan salah satu alat
bantu yang dipergunakan untuk membantu dalam metode pembelajaran agar
mahasiswa dapat mempelajari materi yang telah ditetapkan secara mandiri sehingga
mahasiswa dapat lebih memahami masing-masing materi dan indikator yang telah
ditentukan pada standar kurikulum dapat dicapai oleh mahasiswa. Program alat bantu
sistem pembelajaran Perakitan PC merupakan salah satu alat bantu yang dipergunakan
untuk membantu dalam metode pembelajaran agar mahasiswa dapat mempelajari
materi program lembar kerja yang telah ditetapkan secara mandiri sehingga mahasiswa
dapat lebih memahami masing-masing materi dan indikator yang telah ditentukan pada
standar kurikulum dapat dicapai oleh mahasiswa.
Hasil yang diharapkan dari Program alat bantu sistem pembelajaran Perakitan PC
yaitu untuk menambah pengetahuan dosen khususnya yang mengajar matakuliah
Organisasi dan Arsitektur komputer selain itu program alat bantu ini ini juga
43
diharapkan dapat membantu mahasiswa agar dapat lebih memahami materi-materi
hardware & Installasi Software dengan belajar mandiri melalui visualisasi proses-proses
pada perakitan PC. Proses-proses pada Perakitan PC kadangkala tidak cukup jelas kalau
hanya dengan visualisasi saja, ada beberapa proses yang memerlukan suara atau audio
untuk mendukung gambar yang divisualkan.
3.2. Pengamatan Sistem
Berdasarkan kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi
dan Cisco [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran Perakitan PC dari
yang beredar dan video perakitan dari internet.
Tabel 3.1. Studi Awal CD Pembelajaran
NO
Syarat E-learning menurut
Soekartawi (2003), Cisco (2001)
CD Tutorial Hardware
&
Perakitan PC
Video Hardware &
Perakitan PC dari You
tube
1.
Kompetensi
a. Menyebutkan macam-macam materi
yang dipelajari
b. Menjelaskan materi secara utuh
yang dipelajari
2.
Variasi Strategi Mengajar
a. Menggunakan komputer
b. menggunakan Komputer, gambar,
animasi, text dan suara
3.
Aneka Sumber Materi
a. Menggunakan buku
b. Menggunakan Internet
4
Pengayaan Pengetahuan & Belajar
a. Ada kajian dari buku teks
b. CD ROM
5. Model Pembelajaran khas E-learning
a. Dengan Multimedia
6 Evaluasi
44
a. soal
b. Hasil Evaluasi
Score 66,67 50
3.3. Melakukan Analisis
3.3.1. Analisis Sistem
Dari keenam syarat-syarat e-learning dalam tahap pengamatan sistem dari CD
pembelajaran yang ada saat ini belum memenuhi persyaratan untuk dapat dikategorikan e-
learning, maka untuk mengatasi permasalahan pembelajaran di Universitas Semarang perlu
melengkapi unsur-unsur yang belum ada antara lain:
Unsur-unsur kompetensi
Variasi strategi
Aneka sumber materi
Pengayaan pengetahuan & belajar
Model pembelajaran khas e-learning
Evaluasi.
3.3.2. Analisis Kebutuhan
3.3.2.1. Kebutuhan File
Dalam pembuatan program bantu Pembelajaran Perakitan PC membutuhkan
beberapa file yang dibutuhkan untuk mendukung pemakaian program, File file tersebut
antara lain :
1. File berekstensi FLA dan SWI yang berisi script dan SWF untuk menyediakan
animasi grafis pada materi pembelajaran
2. File WMVF dan Movie Clip yang digunakan untuk menjelaskan materi dalam
bentuk video tutorial.
3. File format gambar berekstensi JPG dan GIF untuk menyediakan informasi.
4. File autorun agar system dapa otomatis berjalan saat diaktifkan.
45
Perangkat lunak yang merupakan pendukung dari program alat bantu pembelajaran ini
antara lain :
a. Sistem operasi Windows 98 ke atas atau Windows NT.
b. Software untuk membuka animasi swf ( Flash Player ).
Untuk perancangan perangkat keras dengan personal komputer dengan spesifikasi
minimal sebagai berikut :
i. Prosesor Pentium IV ke atas.
ii. RAM 256 MB
iii. VGA card 32 MB.
iv. Kapasitas harddisk sebesar minimal 2 GB.
v. Sound card untuk mendengarkan audio
Fasilitas yang dimiliki untuk mendukung alat bantu ajar berbasis multimedia ini adalah :
1. Fasilitas untuk mengatur pembahasan materi yang akan diberikan kepada Siswa
2. Fasilitas untuk memantau hasil evaluasi dari siswa
3. Fasilitas untuk menampilkan materi pembahasan beserta evaluasinya
4. Fasilitas untuk menampilkan demo visualisasi Perakitan PC.
5. Diberikan fasilitas untuk untuk membuka bahan materi yang sesuai dengan
kurikulum Universitas Semarang secara berurutan disertakan dengan evaluasi
belajar agar siswa dapat mengetahui hasilnya.
6. Fasilitas untuk menampilkan demo dalam visualisasi pemakaian sistem Perakitan
PC Berbasis Multimedia .
7. Fasilitas untuk menampilkan simulasi dpenempatahan hardware Komputer untuk
dinilai kedtepatannya.
Pembahasan pada modul materi merakit dan troubleshooting komputer ini dibagi
menjadi tiga bagian yaitu :
1. Pengenalan Teknologi Komputer dengan pendekatan hardware (hardware
approach) yang menjelaskan bagian dari komputer secara keseluruhan baik secara
sistem maupun secara detil perbagian dengan pendekatan hardware untuk
46
mempermudah pengenalan komputer secara komprehensif dan aplikatif.
2. Merakit Komputer, menjelaskan bagaimana merakit komputer dengan tuntunan
praktis disertai dengan gambar dan penjelasan.
3. Setting BIOS, menjelaskan bagaimana mengatur BIOS setelah proses perakitan
hardware.
Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu :
1. CPU ( Central Processing Unit )/Processor
2. Memory ( RAM dan ROM )
3. Input/Output.
Gambar 3.1. Sistem Komputer dan bagian-bagiannya
Setelah materi dijelaskan baik melalui video penjelasan maupun demo pemsangan
/ perakitan, akan dilakukan evaluasi untuk mengukur sejauh mana pemahaman pemakai
atau user tentang materi yang dipelajari lewat CD interaktif.
3.4. Perancangan Sistem
Merancang konsep merupakan strategi agar siswa merasa nyaman dan mudah
dalam mengoperasasikan program alat bantu sistem pembelajaran akuntansi keuangan
dasar, untuk itu penulis mempunyai beberapa strategi sebagai berikut:
47
Gambar 3.2. State Diagram Alat Bantu ajar Materi Perakitan PC
Keterangan Konsep :
Pemilihan materi yang disajikan didasarkan atas materi yang akan
disampaikan secara berurutan dengan suatu persyaratan jika user ingin melanjutkan
ke materi pertemuan berikutnya diharuskan lulus dalam evaluasi pertemuan
sebelumnya. Pengisian data materi dikelompokkan berdasarkan permateri yang
hanya dibuat oleh user yang memiliki hak khusus dalam pengisian materi seperti
admin maupun dosen , setelah dipilih salah satu tombol pertemuan maka akan
ditampilkan materi yang telah diinput dari inputan data materi yang telah
dimasukkan. Sebagai tambahan pembahasan materi, diberikan sebuah link untuk
masuk ke pustaka materi. Setelah selesai membuka serta mempelajari materi user
diberikan lembar kerja untuk evaluasi belajar agar siswa dapat mengetahui hasil
belajar yang telah dicapai dengan ketentuan yang sudah diatur sebelumnya oleh
dosen.
Menu Materi
Submenu materi yang akan
dibahas
Pembahasan materi program
sesuai submenu yang dipilih
Submenu materi evaluasi
Evaluasi materi sesuai submenu
yang dipilih
48
Gambar 3.3. State Transition Diagram Demo Penggunaan alat
Bantu ajar Perakitan PC
Keterangan Konsep :
Diberikan visualisasi program agar siswa mengetahui cara penggunaan program
perakitan PC dalam bentuk audiovisual. Saat visualisasi materi ditampilkan, ditepi
bawah layar diberikan tombol untuk mengontrol visualisasi agar siswa dapat mengatur
tampilan visualisasi seperti: menghentikan visualisasi sementara, melanjutkan
visualisasi dan ke bagian tertentu pada visualisasi agar siswa dapat benar-benar
memahami visualisasi materi yang ditampilkan.
Elemen yang paling menyolok dalam pengembangan alat bantu ajar materi perakitan PC
adalah objectivies (tujuan pembelajaran), Activities (kegiatan pembelajaran), dan
assesement (penilaian hasil pembelajaran). Objectivies mendeskripsikan hal yang ingin
dicapai oleh siswa setelah proses pembelajaran. Activities merupakan hal yang
dilakukan oleh siswa dalam rangkamempelajari isi, perilaku atau ketrampilan yang
diajarkan. Dan assesement cara bagaimana instruktur menentukan apakah siswa telah
mengetahui pengetahuan, perilaku atau ketrampilan yang telajh diajarkan.
Penelitian pembelajaran ini kembangkan dengan mengacu pada model assessment
dalam bentuk summative assement bagi siswa. Model penilaian ini dikalukan pada akhir
penyampaian materi instruksi untuk mengatur ketercapaian kompetensi atau tujuan
khusus instruksional yang telah ditetapkan. Hasil dari penilaian akan dijadikan landasan
bagi siswa untuk melakukan akselerasi pada tahap pembelajaran selanjutnya atau
Menu Demo
Submenu Penggunaan Aplikasi
Visualisasi penggunaan
Aplikasi
49
repetisi terhadap materi pembelajaran hingga didapatkan hasil yang optimal sesuai
dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
Model penilaian yang diterapkan dalam penelitian ini dipaparkan dalam bentuk pilihan
ganda untuk menentukan satu pilihan jawaban yang paling tepat dari beberapa opsi yang
diberikan untuk menjawa suatu pertanyaan atau pernyataan yang diajukan .Bobot
penilaian dari masing-masing jawaban disesuaikan dengan kompetensi yang telah
ditetapkan.
Tabel 3.2. Bentuk Penilaian
No Daftar Penilaian Evaluasi Jumlah Tes
1 Menjelaskan Konsep dasar Sistem komputer Pilihan Ganda 10
2 Menjelaskan Central Processing Unit dan pemasangannya pada
Motherboard Pilihan Ganda 10
3 Menjelaskan fungsi, jenis dan bagian- bagian Motherboard
berikut pemasangannya pada Chasing Pilihan Ganda 10
4 Menejelaskan jenis dan fungsi RAM berikut pemasangannya pada
Motherboard Pilihan Ganda 10
5 Menejelaskan jenis, fungsi casing dan Power Supply berikut
pemasangannya pada Chasing Pilihan Ganda 10
6 Menejelaskan , fungsi dan kapasitas harddisk berikut
pemasanngannya Pilihan Ganda 10
7 Menejelaskan , fungsi dan jenis Optical Disk berikut
pemasanngannya Pilihan Ganda 10
8 Menejelaskan , fungsi -jenis Display Output dan Floppy Disk
berikut pemasanngannya Pilihan Ganda 10
9 Menejelaskan , fungsi -jenis Keyboard dan Mouse Pilihan Ganda 10
10 Menjelaskan proses pengaturan BIOS Pilihan Ganda 10
11 Menjelaskan Proses Merakir PC Pilihan Ganda 10
50
3.4.1. StoryBoard Program Alat Bantu Pembelajaran
Tabel 3.3. Story Board Memasang Processor ke Motherboard
Memasang Processor Ke Motherboard
Keterangan Visual Audio
Membuka Processor pada
dos dan memisahkannya
dari pendingin.
Lagu. Mp3
Narasi
Menyiapkan Soket tempat
prosesor dengan membuka
kunci dan melihat tanda
penempatan agar processor
terpasang dengan benar.
Lagu. Mp3
Narasi
Menempatkan processor
pada soket dan
menguncinya
Lagu. Mp3
Narasi
Menyiapkan pendingin
processor
Lagu. Mp3
Narasi
51
Memasang pendingin
processor pada tempatnya
dengan benar dan
menguncinya agar kuat dan
kokoh
Lagu. Mp3
Narasi
Menghubungkan kabel
kipas pada pendingin ke
bagian motherboard yang
bertulis CPU FAN
Lagu. Mp3
Narasi
Tabel 3.4. Story Board Memasang RAM Motherboard
Memasang RAM
Keterangan Visual Audio
Menyiapkan RAM yang
akan dipasang
Lagu. Mp3
Narasi
Melihat petunjuk tentang
RAM dan cara
pemasangannya
Lagu. Mp3
Narasi
52
Mengecek dan melihat
tempat untuk memasang
RAM
Lagu. Mp3
Narasi
Memasang RAM pada
tempat yang tepat dan
posisi yang benar (tidak
terbalik)
Lagu. Mp3
Narasi
Tabel 3.5. Story Board Memasang Motherboard ke cashing
Memasang Motherboard ke Cashing
Keterangan Visual Audio
Menyiapkan Mothrboard
dan komponen pendukung
untuk dipasang pada
Cashing
Lagu. Mp3
Narasi
Memasang mur
penyangga Motherboard
pada Cashing
Lagu. Mp3
Narasi
53
Memasang Motherboard
Pada Cashing
Lagu. Mp3
Narasi
Memasang baut pada
lubang motherboard untuk
mengaitkannya dengan
Cashing sehingga kuat
Lagu. Mp3
Narasi
Memasang kabel untuk
power, reset, speaker, usb
front, audio front
Lagu. Mp3
Narasi
3.4.2. Merancang Isi dan Grafik
Halaman alat bantu ajar Pembelajaran perakitan PC, didirancang sebagai berikut :
1. Halaman Opening
Halaman opening pembukaan pembelajaran perakitan Personal Computer adalah masuk
halaman pertama untuk menjalankan pembelajaran perakitan personal computer dengan
mengklik button bertuliskan ”Masuk” dan meng klik tombol [x] untuk keluar.
54
Gambar 3.4. Perancangan Halaman Pembelajaran interaktif perakitan PC
2. Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama berisi tombol-tombol untuk menuju ke menu Home,
kompetensi, Materi, simulasi, Referensi, About dan Help. Tiap mouse di arahkan ke
button yang di tuju akan menunjukan reaksi button yang dituju atau ada gerakan
animasi dari button yang dituju dan tiap button yang dituju di klik maka akan muncul
penjelasan di kotak sebelah kanannya yang berisi sesuai dengan materi yang diinginkan.
Keterangan Tampilan :
Tampil Text Pembelajaran Interactive Pembelajarab Interaktif
Perakitan PC
Icon Music On-Off untuk mengaktifkan dan menonaktifkan
music.
Icon masuk ke menu utama
Keterangan Animasi / Video
- Animasi 3 Dimensi
- Gambar gerakananimasi.
- Background : Gambar seperangkat komputer
- Text PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERAKITAN PC
Muncul.
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Tombol Keluar X
Pembelajaran Interaktif
Perakitan PC
Tombol Masuk
Masuk
55
Gambar 3.5. Halaman Menu Utama
3. Halaman Materi
Halaman Menu Utama berisi tombol-tombol untuk menuju ke menu pengertian
System , CPU, Motherboard, RAM, Casing, Power Supply, card VGA, Harddisk, CD
ROM, Display Output, Keyboard Mouse, dan Tombol kembali ke opening. Tiap mouse
di arahkan ke button yang di tuju akan menunjukan reaksi button yang dituju atau ada
gerakan animasi dari button yang dituju dan tiap button yang dituju di klik maka akan
muncul penjelasan di kotak sebelah kanannya yang berisi sesuai dengan materi yang
diinginkan.
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar belakang gambar transparan
o Button Menu Home, Kompetensi, Materi, Simulasi,
Referensi, about dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing,
Keterangan Animasi / Video
- Animasi Personal Computer
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Home
Materi
Kompetensi
Simulasi
Referensi
About
Help Sound On / Off
56
Gambar 3.6. Halaman Materi
[x]
Pengertian
Sistem
Komputer
C P U Motherboard R A M
Cashing &
Power Supply
Card VGA Harddisk CD ROM
Display
Output /
Monitor
Mouse &
Keyboard
Back
To
Menu
Sound
On-Off
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar belakang gambar transparan
o Button Menu Home, Kompetensi, Materi, Simulasi,
Referensi, about dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing,
Keterangan Animasi / Video
- Animasi Personal Computer
Narasi / Audio :
Sound7.wav
57
4. Halaman Menu Mengenal Sistem Komputer
Gambar 3.10. Halaman Perancangan Mengenal System Komputer
Gambar 3.7. Halaman Perancangan tutorial Mengenal System Komputer
Halaman materi Mengenal system Komputer berisi menu-menu tentang pengertian
bagian-bagian utama komputer dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan
mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon
demo. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi
dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
5. Halaman Materi Central Processing Unit
Halaman materi Central Processing Unit CPU berisi menu-menu tentang penjelasan
materi Central Processing Unit (CPU). Jenis-jenis CPU dari Intel, AMD, Cyric, dll.
Aritmatic Logic dari CPU. Meluruskan pendapat yang salah tentang CPU atau Cashing.
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran menenl system komputer
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan 3 bagian Penting komputer
- Video Demo bagian-bagian komputer
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evaluas
i
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Soun
d
Animasi PC
Monitor
Keyboard
58
dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo
yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang
CPU pada soket yang tersedia pada Motherboard. Setelah mempelajari materi ini user
dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Gambar 3.8. Halaman Perancangan CPU
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran Central Processing Unit (CPU)
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Ucon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan Central Processing Unit
- Video Demo pemasangan soket pada Motherboard
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evaluas
i
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Soun
d
Animasi PC
Monitor
Keyboard
59
6. Halaman Materi Motherboard
Halaman materi Motherboard berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis dan
kemampuan motherboard beserta bagian-bagiannya. Dari sub menu – sub menu tersebut
User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan
tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Motherboard pada cashing.
Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan
menekan mouse pada icon evaluasi.
Gambar 3.9. Halaman Perancangan Materi Motherboard
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran Motherboard
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan Motherboard dan baian-bagiannya
- Video Demo pemasangan Motherboard ke Casing
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Animasi PC
Monitor
Keyboard
Evaluas
i
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Soun
d
60
7. Halaman Materi Random Access Memory
Halaman materi Random Acces Memory berisi menu-menu tentang penjelasan
jenis-jenis RAM berikut pin dan peruntukkannya untuk komputer. Dari sub menu – sub
menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal
menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang RAM pada slot yang ada
di Motherboard. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat
evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Gambar 3.10. Halaman Perancangan Materi RAM
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran RAM
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan RAM dan jenis-jenisnya
- Video Demo pemasangan RAM pada Motherboard
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evaluas
i
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Soun
d
Animasi PC
Monitor
Keyboard
61
8. Halaman Cashing dan Power Supply
Halaman materi Cashing berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis Cashing
dan fungsinya. Selain itu juga dijelaskan tentang jenis-jenis power supply dan jumlah
wattnya berikut pemasangannya pada cashing. Dari sub menu – sub menu tersebut User
bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol
mouse pada icon demo bagaimana memasang power supply pada Cashing. Setelah
mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan
menekan mouse pada icon evaluasi.
Gambar 3.11. Halaman Perancangan Casing & Power Supply
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran Casing & Power Supply
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan Casing & Power Supply
- Video Demo fungsi power supply
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evaluas
i
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Soun
d
Animasi PC
Monitor
Keyboard
62
9. Halaman VGA Card
Halaman materi VGA Card berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis slot
VGA Card dan fungsi dari VGA Card. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa
belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse
pada icon demo bagaimana memasang memasang VGA Card. Setelah mempelajari
materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse
pada icon evaluasi.
Gambar 3.12. Halaman Perancangan Materi VGA Card
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran VGA Card
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan VGA Card
- Video Demo pemasangan VGA ke Motherboard
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evalua
si
Kembali Ke
Menu
De
mo
Sou
nd
Animasi PC
Monitor
Keyboard
63
10. Halaman Optical Disk
Halaman materi Optical Disk berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis
Optical Disk yaitu CD ROM, CD RW, DVD ROM, DVD COMBO, DVD RW berikut
fungsi-fungsinya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan
mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon
demo bagaimana memasang Optical disk. Setelah mempelajari materi ini user dapat
mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Gambar 3.13. Halaman Perancangan Materi Optical Disk
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran Optical Disk
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan Optical Disk
- Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evaluas
i
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Soun
d
Animasi PC
Monitor
Keyboard
64
11. Halaman Display Output
Halaman materi Harddisk berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis Display
Output yaitu Monitor CRT, Monitor LCD dan LCD Proyektor berikut kelebihan dan
kekurangannya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan
mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon
demo bagaimana memasang Display Output. Setelah mempelajari materi ini user dapat
mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Gambar 3.14. Halaman Perancangan Materi Display Output
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran Display Output
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan Display Output
- Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evalua
si
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Sou
nd
Animasi PC
Monitor
Keyboard
65
12. Halaman Keyboard & Mouse
Halaman materi Harddisk berisi menu-menu tentang penjelasan keyboard dan jenis-
jenis Mouse serta pemasangan menurut jenisnya. Dari sub menu – sub menu tersebut
User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan
tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Mouse dan keyboard. Setelah
mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan
menekan mouse pada icon evaluasi.
Gambar 3.15. Halaman Perancangan Materi Keyboard & Mouse
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran Keyboard dan Mouse
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
- Video Penjelasan Jenis-jenis keyboard & Mouse
- Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM
- Animasi Personal Computer
- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan
diatasnya
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Evaluas
i
Kembali Ke
Menu
Dem
o
Soun
d
Animasi PC
Monitor
Keyboard
66
13. Halaman Evaluasi
Halaman materi berisi soal-soal untuk mengukur tingkat kemampuan user . untuk
melanjutkan ke soal selanjutnya dan melihat nilai yang didapat.
Setelah menjawab soal, maka akan didapat nilai tentang kemampuan user dalam
mengtuasai materi.
Gambar 3.16. Halaman Perancangan Materi Evaluasi
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
Keterangan Animasi / Video
- Animasi Personal Computer
Narasi / Audio :
Sound7.wav
Lanjut Kembali Ke
Menu
Sou
nd
Animasi PC
Monitor
Keyboard
Nilai
67
3.4.3. Merancang Naskah
Dalam penelitian ini model pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan
pembelajaran berbasis komputer dengan teknologi multimedia. Model ini
memungkinkan untuk dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa serta
ketersediaan dukungan teknologi di lingkungan pembelajar dan pengajar. Materi
pembelajaran akan disampaikan dengan beberapa model karakter yang animatif,
dilengkapi dengan deskripsi teks serta narasi dari model pengajar yang akan
menjelaskan isi dari materi ajar. Seluruh materi ajar teritegrasi dalam satu aplikasi
dengan kontrol garfis yang memungkinkan siswa untuk memilih materi sesuai dengan
yang diinginkan. Sebelum membuat CD pembelajaran terlebih dahulu mengkaji
Standard kurikulum yang dipakai untuk acuan, seperti berikut dibawa ini
Tabel 3.6. Standard Kurikulum (Hardware & Merakit PC)
NO POKOK BAHASAN MATERI TUJUAN INTRUKSI UMUM
2 3 4
1
Menjelaskan sejarah
perkembangan Komputer
1. Komputer generasi
pertama.
2. Bagian-bagina komputer
generasi dpertama
3. Perkembangan komputer
dari tahun ke tahun
4. Perusahaan penggerak
perkembangan komputer
Mahasiswa memahami sejarah perkembangan
komputer dari generasi pertama sampai dengan
yang terbaru
2. Menjelaskan Konsep dasar
Sistem komputer
1. Tiga bagian penting
dalam sistem
komputer
2. Pengertian Software
3. Pengertian Hardware
4. Pengertian Brainware
5. Macam-macam Komputer
6. Input-Output
7. Tempat pnyimpanan
sementara dan permanen
Mahasiswa konsep dasar sistem komputer
meliputi bagian – bagian penting komputer dan
fungsi-fungsinya
3.
Menjelaskan Central
Processing Unit dan
pemasangannya pada
Motherboard
1. Jenis dan fungsi CPU
2. Bagian-bagian CPU
3. Soket
4. Clock Speed
5. FSB
6. Cache Memory
Mahasiswa dapat fungsi,jenis-jenis dan
perkembangan CPU, kemampuannya, dan cara
pemasangannya.
68
7. Over Clocking
8. Teknik pemasanngannya
dengan benar
4.
Menjelaskan fungsi, jenis dan
bagian- bagian Motherboard
berikut pemasangannya pada
Cashing
1. Jenis dan fungsi
Motherboard
2. Komponen Motherboard
3. Chipset Northbridge &
Shoutbridge
4. CMOS / BIOS
5. Port Paralel
6. Slot Expansi
7. Teknik pemasanngannya
dengan benar
Mahasiswa dapat fungsi,jenis-jenis dan
perkembangan motherboard. Memahami
komponen dan tempat untuk meletakkan
hardware komputer serta pemasangannya pada
cashing
5.
Menejelaskan jenis dan fungsi
RAM berikut pemasangannya
pada Motherboard
1. Memahami fungsi, jenis
dan perkembangan RAM
2. Memahami teknologi Dual
Chanel
3. Teknik pemasanngannya
dengan benar
Mahasiswa dapat fungsi,jenis-jenis dan
perkembangan RAM, dapat mensetting teknologi
dual chanel serta pemasangannya dengan benar.
6.
Menejelaskan jenis, fungsi
casing dan Power Supply
berikut pemasangannya pada
Chasing
1. Penjelasan tentanng jenis
Power Supply.
2. Penjelasan tentang jenis-
jenis cashing
3. Memahami kendali power
pada komputer
Mahasiswa dapat memahami jenis dan
perkembangan cashing-power Supply. Serta
teknik merrangkainya.
7.
Menejelaskan , fungsi dan
kapasitas harddisk berikut
pemasanngannya
1. Menjelaskan fungsi dan
Kapasitas harddisk
2. Menjelaskan jenis
harddisk: Paralel ATA-IDE
& ATA/ 66 (80 konduktor)
3. Jenis kabel penghubung
4. Teknik pemasangannya
Mahasiswa dapat memahami jenis dan
perkembangan Harddisk serta cara
pemasangannya dengan benar.
8.
Menejelaskan , fungsi dan
jenis Optical Disk berikut
pemasanngannya
1. Menjelaskan jenis dan
fungsi Optical Drive.
2. Port IDE Pada
Motherboard
3. Teknik pemsangan paralel
Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan
perkembangan Optical Drive serta cara
pemasangannya dengan benar.
9.
Menejelaskan , fungsi -jenis
Display Output dan Floppy
Disk berikut pemasanngannya
1. Menjelaskan jenis dan
fungsi Display Output
2. Menjelaskan jenis dan
fungsi Floppy Disk
3. Menjelaskan
perkembangan kedua
komponen diatas
4. Menjelaskan tentang
Resolusi Monitor dan
native Resolution
Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan
perkembangan Display output & Floppy Disk.
Setting Resolusi dan teknik pemasangan Floppy
Disk.
10. Menejelaskan , fungsi -jenis 1. Menjelaskan jenis dan Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan
69
Keyboard dan Mouse fungsi Display Output
2. Menjelaskan Port :USB,
PS-2, Serial .
3. Menjelaskan
pemasangannya
perkembangan keyboard dan Mouse, Port USB,
PS-2, Serial. Serta cara pemasangannya dengan
benar.
11. 0 Menjelaskan proses
pengaturan BIOS
1. Menjelaskan pengertian
BIOS .
2. Menjelaskan tentang Test
POS
3. Empatf ungsi utama BIOS
Mahasiswa dapat memahami secara umum sTes
POS dan konfugurasi BIOS
12. Menjelaskan Proses Merakit
PC
1. Menjelaskan langkah-
langkah merakit PC
2. Setting Konfigurasi BIOS
3. Troubleshooting
4. Installasi Sistem Operasi
5. Installasi Program Aplikasi
Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan dan
mempraktekkan teknik perakitan PC dengan
benar.
13.
Menjelasakan proses Intallasi
Sistem Opreasi
1. Langkah-langkah installasi
Windows XP
2. Install Driver Hardware
yang masih bermasalah
3. Install Komponen Baru
Mahamsiswa dapat memahami proses installasi
sistem operasi windows XP berikut
kelengkapannya.
Setelah melakukan pengkajian Kuruikulum, maka dipilih materi yang akan
dijadikan bahan pembuatan CD Pembelajaran, yaitu materi yang dalam
penyampaiannya ke mahasiswa membutuhkan visualisasi dan animasi agar mudah
dipahami.
Strategi pengembangan di tiap-tiap materi dalam sistem pembelajaran ini meliputi :
1. Usaha meningkatkan perhatian siswa
Peneliti akan melontarkan pernyataan-pernyataan provokatif seputar bagian-bagian
utama PC sebagai pembuka di tiap-tiap pokok bahasan.
2. Penyampaian tujuan belajar pada tiap pokok bahasan
Untuk menjaga ekspektasi siswa setelah mendapatkan lontaran-lontaran pertanyaan
dan pernyataan profokatif maka perlu disampaikan pula tujuan spesifik dari tiap-tiap
materi atau sub pokok bahasan perakitan PC. Tujuan tersebut dirancang dengan
mengacu pada tujuan pembelajaran secara umum yang telah ditentukan pada analisa
tujuan pembelajaran sebelumnya. Selain itu tujuan akan dijadikan sebagai tolak ukur
pencapaian siswa dalam menguasai materi sub pokok bahasan seperti bagaian-
bagian penting PC. dalam sistem pembelajaran yang dikembangakan tujuan
pembelajaran disampaiakan melalui teks / gambar animatif serta narasi audio dari
70
pengajar pada awal menjelang penyampaian isi materi tertentu.
3. Mereview kembali materi sebelumnya
Sebelum aplikasi pembelajaran menyampaikan isi materi perakitan PC yang
menjadi pokok bahasan , untuk menjaga serta mengaitkan relevansi arti penting
dengan materi sebelumnya maka dikembangkan sebuah sesi singkat yang akan
mereview materi dari pokok bahasan sebelumnya. Walaupun sistem pembelajaran
memberikan kendali proses belajar kepada siswa secara mandiri ( student-led )
namun pemahaman urutan materi serta keterkaitan antar materi akan lebih
memberikan pandangan pengetahuan kepada siswa yang lebih utuh .Model review
yang akan dikembangkan dalam pembelajaran ini meliputi :
a. Penyampaian ulang secara singkat (resume) materi pendukung atau materi
sebelumnya.
b. Pemberian pre-assessment / test awal berkenan dengan materi-materi
sebelumnya atau yang menjadi dasar dari materi yang akan dibahas pada saat
itu.
4. Penyampaian isi pokok bahasan
Penyampaian isi pembelajaran perakitan PC secara umum berbasis pada
pemanfaatan teknologi komputer multimedia yang akan menyatukan saluran audio,
teks, still-image maupun video dengan pola-pola yang interaktif dan atraktif.
Formasi tampilan sebagai user interface terbagi dalam 3 model utama yang akan
mengakomodir kebutuhan berikut ini :
Materi pembelajaran dengan pokok bahasan konseptual
Materi pembelajaran dengan pokok bahasan praktikal
Materi-materi tambahan meliputi informasi / petunjuk navigasi , penilaian,
greetings, dan lain-lain
5. Penyediaan petunjuk
Akan disediakan Petunjuk pemakian alat bantu ajar materi pembelajaran perakitan
PC untuk mempermudah pemakai.
6. Pemberian kesempatan siswa untuk mencoba
Berkenan dengan materi pembelajaran yang mengandung unsur praktis, maka
aplikasi pembelajaran perakitan PC dikembangkan dengan menyediakan mekanisme
yang memungkinkan siswa untuk mencoba ulang secara mandiri hal-hal atau teknik
71
yang telah dijelaskan / didemokan sebelumnya. Aplikasi pembelajaran
dikembangkan dengan membawa jendela sistem operasi secara dummy
kelingkungan pembelajaran dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah memahami
penjelasan langkah aplikatif suatu konsep. Aplikasi juga akan dirancang agar
berinteraksi dengan siswa selayaknya user berinteraksi dengan lingkungan kerja
nyata.
7. Penyediaan fasilitas Simulasi
Berkaitan dengan penyediaan petunjuk penggunaan bagi siswa , dikembangkan pula
mekanisme umpan balik yang memungkinkan siswa memahami suatu konsep
perakitan PC dengan menjalani tes pemahaman materi lewat simulasi penempatan
hardware pada Motherboard
8. Penilian
Mekanisme penilaian pada aplikasi pembelajaran dikaitkan dengan tujuan pada
masing-masing sub pokok bahasan , yang dikembangkan dalam bentuk quiz baik
untuk materi konseptual maupun materi praktis . Indikator pencapaian siswa akan
diukur dari tingkat keberhasilan siswa menjawab quiz. Sesi penilaian ini dilakukan
pada bagian akhir dari masing-masing sub pokok bahasan dengan dikembangkan
melalui media teks untuk menyampaikan materi soal serta dilengkapi dengan narasi
terkait dengan petunjuk penggunaannya.
Tabel 3.6. Strategi Tujuan Pembelajaran dengan alat bantu ajar
No Tujuan Sub Pokok Bahasan Media Metode Evaluasi
1 Menjelaskan Konsep
dasar Sistem komputer
Pengenalan sistem
Komputer CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
2 Menjelaskan Central
Processing Unit dan
pemasangannya bpada
Motherboard
Central Processing Unit
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
3 Menjelaskan fungsi,
jenis dan bagian-
bagian Motherboard
berikut
pemasangannya pada
Motherboard
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
72
Chasing
4 Menejelaskan jenis
dan fungsi RAM
berikut
pemasangannya pada
Motherboard
RAM (Random Acces
Memory)
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
5 Menejelaskan jenis,
fungsi casing dan
Power Supply berikut
pemasangannya pada
Chasing
Chasing dan Power Spply
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
6 Menejelaskan , fungsi
dan kapasitas harddisk
berikut
pemasanngannya
Harddisk
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
7 Menejelaskan , fungsi
dan jenis Optical Disk
berikut
pemasanngannya
Optical Disk
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
8 Menejelaskan , fungsi
-jenis Display Output
dan Floppy Disk
berikut
pemasanngannya
Display Output dan
Floppy Disk
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
9 Menejelaskan , fungsi
-jenis Keyboard dan
Mouse
Keyboard dan Mouse
CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
10 Menjelaskan proses
pengaturan BIOS
Mengatur BIOS
komputer CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
11 Menjelaskan Proses
Merakir PC
Perakitan PC keseluruhan CD Interaktif Tutorial
Pilihan
Ganda
3.4.4. Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi program alat bantu pembelajaran perakitan PC, ada beberapa
tahap yang harus dilakukan yaitu:
73
1. Peralatan produksi
Peralatan untuk memproduksi program visualisasi sistem pembelajaran membuat
dokumen dengan program lembar kerja terdiri dari hardware dan software.
Peralatan hardware terdiri dari:
a. Komputer Pentium IV dengan soundcard
b. Mikropon untuk merekam suara saat pembuatan narasi dan visualisasi
c. Speaker untuk memperdengarkan suara
Peralatan software terdiri dari:
a. Video turotial perakitan PC digunakan untuk membangun menu utama serta
mengkoordinir file file yang dibutuhkan dalam sistem Alat bantu pembelajaran
persakitan PC untuk mahasiswa dan Program aplikasinya.
b. Program Animasi Flash dipergunakan untuk membuat animasi dari bahan bahan
materi yang akan disajikan.
c. Program Camtasia untuk merekam materi program bantu aplikasi akuntansi
yang divisualisasikan dan menyimpannya dalam file video clip
d. Program Swishmax video diguanakan untuk menkonversi file file video (avi) ke
dalam bentuk shockwafeflash (swf) yang dijadikan gabungan dengan animasi
Flash
e. Program Notepad dipergunakan untuk membuat keterangan keterangan dalam
latar belakang menu utama Program alat bantu pembelajaran.
2. poduksi
Pada tahap praproduksi dilakukan beberapa persiapan untuk pembuatan program
alat bantu pembelajaran komputer akuntansi keuangan dasar pada perusahaan jasa
dan dagang :
a. Menentukan materi materi dari pembahasan pengenalan hardware dan perakitan
PC yang sesuai dengan kurikulum yang sudah ditetapkan.
b. Membuat video tutorial untuk masing-masing materi yang akan disajikan.
c. Membuat skenario atau narasi yang akan diaudiokan untuk mendukung
pembuatan animasi materi serta visualisasi materi program bantu aplikasi
komputer akuntansi.
d. Menyiapkan perangkat mikropon untuk merekam suara yang akan dilakukan
bersamaan dengan perekaman proses yang divisualisasikan
74
3. Produksi
Pada tahap produksi program alat bantu pembelajaran perakitan PC ada beberapa
proses yang dilaksanakan yaitu:
a. Membuat program yang berfungsi mengkoodinasikan ruang lingkup pemakaian
sistem alat bantu pembelajaran beserta membuat keterangan untuk masing-
masing materi program bantu perakitan PC yang divisualisasikan dengan video
tutorial.
b. Membuat pembahasan materi materi yang akan disajikan dengan memberikan
efek animasi beserta narasi menggunakan program Flash
c. Membuat visualisasi pemakaian program bantu aplikasi perakitan PC
menggunakan program Camtasia, saat perekaman proses juga sekaligus
dilakukan perekaman suara supaya antara proses dan suara dapat sinkron dan
mengkonversikan ke dalam file Shockwaveflash (swf) dengan program
Swishmax video.
d. Membuat beberapa modul dalam bentuk beberapa format file yang akan
digunakan sebagai acuan bahan pustaka materi yang disajikan.
3.4.5. Mengetes sistem
Setelah pembuatan program alat bantu pembelajaran perakitan PC selesai, maka
tahap berikutnya dilakukan uji coba pengoperasian program dengan tujuan antara lain:
a. Untuk mengetahui kemungkinan kesalahan program yang masih ada dan belum
terdeteksi saat pembuatan program
b. Untuk mengetahui apakah program alat bantu pembelajaran beserta visualisasinya
yang telah dibuat sudah sesuai de ngan tujuan pembuatan program yaitu sebagai alat
bantu pembelajaran yang dapat mengantisipasi kekurang pahaman mahasiswa
dalam memahami materi hardware dan perakitan PC secara cepat dan tepat .
Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan pengujian perangkat lunak yaitu
Black Box dan White Box sehingga dapat dilakukan perbaikan agar sistem dapat
dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatan sistem.
75
BAB 4BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Program Pembelajaran
Saat program dijalankan maka akan menampilkan menu pembuka yang berisi
tentang halaman konfirmasi ketersediaan Flash Player. Jika Belum tersedia klik icon
Install Player agar komputer diinstall Flash Player.
Gambar 4.1. Menu Instalasi Software
Bila komputer telah diinstall Flash Player, maka klik icon Pembelajaran untuk
masuk ke program pembelajaran perakitan PC berbasis Multimedia.
4.1.1. Tampilan Splash Program Pembelajaran
Gambar 4.2. Tampilan Splash Program Alat Bantu ajar perakitan PC
76
Tampilan splash merupakan tampilan awal dari program pembelajaran yang
berisikan animasi putaran beberapa image kemudian dilengkapi dengan animasi teks
pembelajaraan intreraktif perakitan PC, dalam tampilan ini juga diperdengarkan musik
background yang dapat di hidup matikan. Dalam splash ini disertakan button untuk
melanjutkan ke menu utama.
4.1.2. Menu Utama Program Pembelajaran
Menu utama program merupakan program induk yang digunakan untuk mengatur
seluruh bagian bagian dari sistem pembelajaran dengan beberapa animasi komputer
serta pilihan menu untuk memilih bagian dari slide berikutnya disertakan background
Gambar 4.3. Menu Utama Program Pembelajaran Perakitan PC
77
4.1.3. Halaman kompetensi
Gambar 4.4. Halaman Kompetensi
Halaman ini menampilkan keterangan dari tujuan perakitan PC yang dilengkapi
dengan animasi tulisan teks serta komputer berputar yang dilengkapi dengan
background suara
4.1.4. Halaman Menu Materi
Gambar 4.5. Halaman Menu Materi
78
Pada Halaman materi ini digunakan sebagai menu materi yang akan masuk ke
dalam tiap materinya dengan berbagai animasi dari tiap menu dilengkapi dengan
backgound suara
4.1.5. Halaman Menu Materi Pengenalan System Komputer
Gambar 4.6. Halaman Materi Pengenalan Sistem Komputer
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Pengenalan System
Komputer.Materi yang disampaikan meliputi bagian-bagian penting komputer dan
beberapa macam jenis Komputer. Disajikan dengan cukup menarik dengan
menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik
penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain
dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan
evaluasinya.
79
4.1.6. Halaman Menu Materi Central Processing Unit
Gambar 4.7. Halaman Materi Central Processing unit
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Central Processing unit (CPU).
.Materi yang disampaikan meliputi Jenis-jenis CPU fungsinya dan tips bagaimana
memilih CPU yang baik. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan
fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori
maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan
background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
4.1.7. Halaman Menu Materi Motherboard
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Motherboard. Materi yang
disampaikan berisi jenis-jenis motherboard, perkembangan motherboard, bagian-bagian
motherboarrd, Soket yang sesuai dengan Processor, Chipset dan bagian-bagian yang
lainnya. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang
disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun
80
visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara
serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
Gambar 4.8. Halaman Materi Motherboard
4.1.8. Halaman Menu Materi Random Acces Memory (RAM)
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi RAM. Materi yang disampaikan
berisi jenis-jenis RAM, perkembangan RAM, fungsi dan kegunaan RAM berkaitan
dengan Processor dari suatu PC, pemasanan dan bagaimana memilih RAM. Disajikan
dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari
penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada
slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang
menuju pada latihan evaluasinya.
81
Gambar 4.9. Halaman Materi RAM
4.1.9. Halaman Menu Materi Casing & Power Supply
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi casing & Power Supply. Materi
yang disampaikan meliputi jeni-jenis casing dan fungsinya dan seputar power suplly,
bagaimana memasanng power supply pada motherboard berikut fungsinya. Disajikan
dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari
penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada
slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang
menuju pada latihan evaluasinya.
82
Gambar 4.10. Halaman Materi Casing & Power Supply
4.1.10. Halaman Menu VGA Card
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi VGA Card. Materi yang
disampaikan meliputi fungsi dan jenis jenis VGA card serta bagaimana memilih VGA
card yang baik dan tepat untuk PC. Disajikan dengan cukup menarik dengan
menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik
penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain
dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan
evaluasinya.
83
Gambar 4.11. Halaman Materi VGA Card
4.1.11. Halaman Menu harddisk
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Harddisk. Materi yang disampaikan
meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih Harddisk dan
Pemasangan Kabel data & Kabel Power Pada Harddiks Paralel ATA (IDE). Disajikan
dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari
penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada
slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang
menuju pada latihan evaluasinya.
Gambar 4.12. Halaman Materi Harddisk
4.1.12. Halaman Menu Optical Disk
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Harddisk. Materi yang disampaikan
meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih Optical Disk dan
Pemasangan Kabel data & Kabel Power Pada Optical Disk. Disajikan dengan cukup
menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan
84
materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang
lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada
latihan evaluasinya
Gambar 4.13. Halaman Materi Optical Disk
4.1.13. Halaman Menu Display Output & Floppy Disk
Halaman ini merupakan Halaman dari Display Output & Floppy Disk. Materi
yang disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih
Display Output serta pemasangan Floppy Disk. Disajikan dengan cukup menarik
dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik
penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain
dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan
evaluasinya.
85
Gambar 4.14. Halaman Materi Display Output & Floppy Disk
4.1.14. Halaman Menu Keyboard & Mouse
Gambar 4.15. Halaman Materi Keyboard & Mouse
Halaman ini merupakan Halaman dari Mouse & Keyboard. Materi yang
disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis dan pertimbangan dalam memilih Display
Output serta pemasangan Floppy Disk. Disajikan dengan cukup menarik dengan
menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik
penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain
86
dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan
evaluasinya
4.1.10. Halaman Menu Mengatur BIOS Komputer
Halaman ini merupakan Halaman dari materi Mengatur BIOS Komputer, dalam
materi ini akan disampaikan bagaimana mengatur BIOS setelah proses perakitan
selesai. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang
disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun
visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara
serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya
Gambar 4.16. Halaman Materi Mengatur BIOS Komputer
4.1.11. Halaman Menu Merakit PC
Halaman ini merupakan Halaman dari materi Merakit PC, dalam materi ini akan
disampaikan bagian-bagian PC dan proses merakitnya. Disajikan dengan cukup
menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan
materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang
lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilitas button yang menuju pada
latihan evaluasinya
87
Gambar 4.17. Halaman Materi Materi Merakit PC
4.1.12. Halaman Menu Evaluasi
Gambar 4.18. Halaman Evaluasi
Halaman evaluasi dipergunakan bagi untuk melakukan evaluasi permateri dengan
kondisi munculnya soal secara acak dengan dibatasi oleh waktu dengan hasil akhir
dapat dilihat langsung oleh user dan hasil dari evaluasi tersebut sebagai acuan user
untuk mengamati perkembangan dalam penguasaan materi . User dapat memulai
menjawab soal soal dengan mengklik terlebih dahulu tombol start maka timer langsung
88
berjalan mundur, untuk menuju soal demi soal dengan mengklik tombol lanjut, dan
hasil yang dicapai dapat langsung ditampilkan
4.1.13. Halaman Menu Simulasi
Gambar 4.19. Halaman Simulasi
Halaman Simulasi digunakan sebagai sarana untuk mencoba bagaimana cara
merangkai atau mengenal sebuah komponen PC dengan membuatkan semacam puzzle
yang dapat dirangkai sedemikian rupa yang langsung kelihatan jawaban serta penusunan
yang benar dalam hal ini diberikan sebanyak tiga simulasi. Di dalam Halaman ini
dilengkapi suara background dan buuton untuk menuju ke simulasi berikutnya.
89
4.1.14. Halaman Menu Referensi
Gambar 4.20. Halaman Referensi
Halaman referensi digunakan untuk menampilkan bahan bahan referensi dari
materi yang dipergunakan dengan menampilkan animasi tulisan dari referensi tersebut
dilengkapi dengan animasi komputer berputar serta dilengkapi dengan background
suara
.
90
BAB 5
PENGUJIAN DAN ANALISA
5.1. Pengujian
Dengan pengujian white box dan black box, Alat Bantu pembelajaran perakitan
PC berbasis multimedia dapat untuk menguji sistem saat input dengan klik icon maupun
button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal
dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap Alat bantu ajar dalam pembelajaran
perakitan PC.
kompetensi, variasi mengajar, sumber materi, pengayaan pengetahuan belajar, khas
elearning dan evaluasi, patokan nilai berdasarkan keunggulan dan kekurangan Alat
bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC. Pengujian keberhasilan responden
dilakukan dengan pengujian Pre Test dan Post Test dengan jumlah 45 siswa dan 10 soal
per materi. Hasil secara rinci seperti dalam penjelasan dibawah ini.
5.1.1. Pengujian dengan white box
Metode pengujian Whitebox adalah suatu metode desain test case yang
menggunakan struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test case. Pengujian
white box mengasumsikan bahwa logic spesifik adalah penting dan harus diuji untuk
menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Inti dari pengujian white box adalah
menguji berdasarkan kesalahan ketika kita kita siap menguji semua objek diaplikasi dan
semua metode eksternal atau public dari objek. Sasaran dari pengujian ini adalah
memeriksa semua pernyataan program. Maksud dari pemeriksaan adalah mencari
kemungkinan kombinasi jalur statement program dan bukan berdasarkan pada semua
kombinasi jalur statement program dan bukan berdasarkan pada semua kombinasi jalur.
Sasaran lainnya adalah mengetahui validitas sistem melalui structural data internal.
91
Terdapat dua pengujian dengan menggunakan metode pengujian White Box, yaitu
berbasis jalur (basis path testing) dan control terstruktur (control structure testing).
Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian berbasis jalur. Dengan
menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian
ukuran kompleksitas logis dari perancangan procedural dan menggunakannya untuk
mengidentifikasi sekumpulan jalur eksekusi ndasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan
basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan diprogram setidaknya satu kali
selama pengujian.
Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasaan sistem dapat
dilakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah
digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
Untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak ini, penulis memilih 2 contoh
fungsi, yaitu : Proses penilaian evaluasi dan hasil evaluasi
92
5.1.1.1. Proses penilaian evaluasi
on(release){
_root.waktu.mulai = 1;
_root.waktu.detik = 0;
_root.waktu.menit = 2;
nomor_soal+=1;
if(_root.jawaban == _root.kunci){
_global.nilai += 10 ;
} else {
_global.nilai += 0 ;
}
_root.naik+=1;
gotoAndStop(45+(_root.hasil[_root.naik]));
//trace(_root.naik);
if(nomor_soal >10){
_root.waktu.mulai =1;
gotoAndStop(56);
}
}
1
2
3
4
5
6
93
Grafik alir halaman proses penilaian evaluasi adalah sebagai berikut
Gambar 5.1. Diagram Alir Proses Penilaian Evaluasi
a. Uji Basis Path
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadapat kompleksitas logis suatu
program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah.
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya :
V(G) = 16 – 16 + 2 = 2
Jadi Cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.2 adalah 2. Basis set yang
dihasilkan dari lajur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut :
1
2
3 4
5
6
V(G) = E - N + 2
94
Path 1 = 1,2,3,5,6
Path 2 = 1,2,4,5,6
Nilai V(G) 2 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks,
maka algoritma tersebut memenuhi criteria rekayasa perangkat lunak.
b. Value Test
Dari basis test yang dicoba, maka basis path yang dihasilkan 1,2,3,5,6 dan 1,2,4,5,6
terlihat bahwa sample telah dieksekusi.
Tabel 5.1. Value test halaman evaluasi
x Path Input Output Keterangan
1
2
1,2,3,5,6
1,2,4,5,6
Memilih jawaban
untuk sebuah soal
Memilih jawaban
untuk sebuah soal
Jawaban benar,
mendapat nilai 10.
menuju soal
selanjutnya
Jawaban salah,
mendapatkan nilai 0.
menuju soal
selanjutnya
percobaan sesuai
percobaan sesuai
95
5.1.1.2. Hasil evaluasi
//kanan._visible = false;
stop();
//hasilakhir=int((hasil/10)*100);
tampil_nilai = int((_global.nilai*2));
if (tampil_nilai<=50) {
komen5 = "Mungkin saatnya anda banyak membaca lagi";
}
else if ((tampil_nilai>50) && (tampil_nilai<90)) {
komen5 = "Pengetahuan anda cukup bagus";
}
else if (tampil_nilai>90) {
komen5 = "Great! Anda mendapat Nilai sempurna, j
angan jangan Anda mengulang lagi soal ini yang ke sembilan kali.";
}
gotoAndStop(58);
1
2
3
4
5
6
96
Grafik alir halaman Hasil evaluasi adalah sebagai berikut :
Gambar 5.2. Diagram Alir hasil Evaluasi
a. Uji Basis Path
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadapat kompleksitas logis suatu
program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah.
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya :
V(G) =7– 6 + 2 = 3
Jadi Cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.3 adalah 3. Basis set yang
dihasilkan dari lajur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut :
1
2
3 4
5
V(G) = E - N + 2
6
97
Path 1 = 1,2,3,6
Path 2 = 1,2,4,6
Path 2 = 1,2,4,5,6
Nilai V(G) 3 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks,
maka algoritma tersebut memenuhi criteria rekayasa perangkat lunak.
b. Value Test
Dari basis test yang dicoba, maka basis path yang dihasilkan 1,2,3, 6 ; 1,2,4,6 dan
1,2,4,5,6 terlihat bahwa sample telah dieksekusi.
Tabel 5.2. Value test hasil evaluasi
x Path Input Output Keterangan
1
2
3
1,2,3,6
1,2,4,6
1,2,4,5,6
nilai <=50
50 >nilai <=90
Nilai > 90
Keterangan
“Mungkin
saatnya anda
membaca lagi.”
Keterangan “Nilai
anda cukup
bagus”
Keterangan
“Great! anda
mendapat nilai
sempurna”
percobaan sesuai
Percobaan sesuai
Percobaan sesuai
98
5.1.2. Pengujian Black Box
Metode black box merupak pengujian interface oleh pengguna setelah system
selesai dibuat dan diujicobakan kepada pengguna. Metode pengujian ini didasarkan
pada spesifikasi sitem. Dalam system ini pengujian dilakukan dengan mengujikan
semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang
dilakukan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.
Aspek pengujian black box terhadap software alat Bantu ajar dalam pembelajaran
perakitan PC berbasis multimedia yaitu: Navigasi
Tabel 5.3. Hasil pengujian navigasi
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang diharapkan Hasil Uji
1 Klik Navigasi menu
Utama
Menjalankan menu utama Tampil menu utama Memenuhi
2 Klik Navigasi
mematikan suara
Mematikan musik Suara musik mati memenuhi
3 Klik navigasi sub menu Menjalankan ke halaman
sub menu
Tampil halaman sub
menu
Memenuhi
4 Klik navigasi
kompetensi
menjalankan ke halaman
kompetensi
tampil halaman
kompetensi
memenuhi
5 Klik navigasi materi Menjalankan ke halaman
materi
Tampil halaman materi
pembelajaran
Memenuhi
6 Klik navigasi simulasi Menjalankan ke halaman
simulasi
Tampil halaman
simulasi
Memenuhi
7 Klik navigasi Referensi Menjalankan ke halaman
referensi
Tampil halaman
referensi
Memenuhi
8 Klik nafigasi About Menjalankan ke halaman
about
Tampil halaman about Memenuhi
9 Klik nafigasi help Menjalankan ke ahalaman
help
Tampil halaman help Memenuhi
10 Klik navigasi keluar Keluar program Mengakhiri program memenuhi
99
5.2. User Guide Program Alat Bantu Pembelajaran Perakitan PC
Tabel 5.4. User Guide Opening
User Guide Opening
No Tampilan Materi Keterangan
1
Menjelaskan tentang
installasi Flash player.
Untuk PC yang belum
tersedia flash Player bisa
dilakukan installasi agar
program dapat berjalan.
Bagi yang sudah bisa
langsung masuk menu
pembelajaran
Tersedia tiga tombol yang
teridiri dari :
o Fasilitas installasi
Flash Player
o Lingk menuju program
pembelajaran
o Exit
2
Menjelaskan tentang proses
setelah menu pembelajaran
di pilih. Untuk masuk ke
menu utama bisa di klik
gambar pintu yang
bertuliskan masuk
Keterangan tampilan :
o Text Pembelajaran
Interactive Perakitan
PC
o Icon Music On-Off
untuk mengaktifkan
dan menonaktifkan
music.
o Icon masuk ke menu
utama
Tabel 5.5. User Guide Materi Pembelajaran
User Guide Materi Pembelajaran
No Tampilan Materi Keterangan
1
Menjelaskan tentang Materi
dan fasilitas pada Alat bantu
Ajar pembelajaran
Perakitan PC berbasis
Multimedia
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
100
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan tentang Materi
pemeblajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
Tabel 5.6. User Guide Tujuan Pembelajaran
User Guide Tujuan Pembelajaran
No Tampilan Materi Keterangan
1
Menjelaskan tentang Materi
dan fasilitas pada Alat bantu
Ajar pembelajaran
Perakitan PC berbasis
Multimedia
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan tentang Tujuan
pemebelajaran pada Alat
bantu Ajar pembelajaran
Perakitan PC berbasis
Multimedia
Keterangan Tampilan :
o Keterangan Tujuan
Pembelajaran
Perakitan PC
o Icon On-Off Music
o Icon Home
101
Tabel 5.7. User Guide Pengenalan Sistem Komputer
User Guide Pengenalan Sistem Komputer
No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi
Pengenalan System meliputi
bagian-bagian penting dan
hardware yang ada pada PC
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
mengenal system
komputer
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
bagian-bagian (hardware)
yang ada didalam PC
berbentuk Video
Keterangan Tampilan:
o Video Demo bagian-
bagian komputer
o Animasi Personal
Computer
o Animasi Icon Materi
ketika mouse
diletakkan diatasnya
102
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
Tabel 5.8. User Guide Materi CPU
User Guide Materi CPU
No Tampilan Keterangan materi Keterangan
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia. Materi
yanhg akan dibahas CPU
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
103
2
Menjelaskan materi Central
Processing Unit meliputi
Jenis, fungsi dan
peerkembangan
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
Central Processing
Unit (CPU)
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Ucon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
Central Processing Unit
yang ada didalam PC
berbentuk Video
Keterangan Tampilan:
o Video Demo
pemasangan CPU pada
Motherboard
o Animasi Personal
Computer
o Animasi Icon Materi
ketika mouse
diletakkan diatasnya
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
104
Tabel 5.9. User Guide Materi Motherboard
User Guide Materi Motherboard
No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia. Materi
yang akan dibahas
Motherboard
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi
Motherboard meliputi
Jenis, fungsi dan
peerkembangannya
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
Motherboard
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
Materi tentang Motherboard
berbentuk Video
Keterangan tampilan:
o Video Demo
pemasangan
Motherboard ke
Casing
o Animasi Personal
Computer
o Animasi Icon Materi
ketika mouse
diletakkan diatasnya
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
105
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
Tabel 5.10. User Guide Materi RAM
User Guide Materi RAM
No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia. Materi
yang akan dibahas RAM
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi
RAMmeliputi Jenis, fungsi
dan perkembangan RAM
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
RAM
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
106
3
Menjelaskan secara visual
Materi tentang RAM dan
pemasangannya berbentuk
Video
Keterangan Tampilan:
o Video Demo
pemasangan RAM
pada Motherboard
o Animasi Personal
Computer
o Animasi Icon Materi
ketika mouse
diletakkan diatasnya
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
107
Tabel 5.11. User Guide Materi Cashing dan Power Supply
User Guide Materi Chasing dan Power Supply
No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia. Materi
yang akan dibahas Chasing
dan Power Supply
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi Power
Supply & Casshng meliputi
Jenis, fungsi dan
perkembangan Power
supply dan Cashing
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
Casing & Power
Supply
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
Materi tentang Power
supply dan Cashing
berbentuk Video
Keterangan Tampilan :
o Video penjelasan dan
perakitan
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
108
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
Tabel 5.12. User Guide Materi VGA Card
User Guide Materi Card VGA
No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia. Materi
yang akan dibahas Card
VGA
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi Power
Supply & Casshng meliputi
Jenis, fungsi dan
perkembangan Card VGA
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
VGA Card
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
109
3
Menjelaskan secara visual
VGA dan pemasangannya
berbentuk Video
Keterangan Tampilan :
o Video pemasangan
VGA Card ke
Motherboard
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
o Animasi personal
computer
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
110
Tabel 5.13. User Guide Materi Harddisk
User Guide Materi Harddisk
No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia. Materi
yanhg akan dibahas
Harddisk
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi
harddisk meliputi Jenis,
fungsi dan peerkembangan
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
Harddisk
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
tentang Harddisk berbentuk
Video
Keterangan Tampilan :
o Video Demo
pemasangan
pemasangan
Harddisk
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
111
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
Tabel 5.14. User Guide Materi Optical Disk
User Guide Materi Optical Disk
No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi
1
Menjelaskan tentang Materi
pembelajaran yang tersedia
pada Alat bantu Ajar
pembelajaran Perakitan PC
berbasis Multimedia. Materi
yang akan dibahas Optical
Disk
Keterangan Tampilan :
o Menu utama dengan Latar
belakang gambar
transparan
o Button Menu Home,
Kompetensi, Materi,
Simulasi, Referensi, about
dan Help
o Lama sesuai kebutuhan, klik
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke
movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi Optical
Disk meliputi Jenis, fungsi
dan peerkembangannya
Keterangan Tampilan :
o Movie Pembelajaran
Optical Disk
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
112
3
Menjelaskan secara visual
Materi tentang Optical disk
berikut pemasangannya
berbentuk Video
Keterangan Tampilan :
o Video Demo
pemasangan kabel data
untuk CD ROM
o Icon Demo
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Icon Evaluasi
4
Menjelaskan aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
dijelaskan. Dimana siswa
diwajibkan menjawab 10
pertanyaan untuk mengukur
tingkat pemahaman
Keterangan Tampilan :
o Peraturan menjawab
soal
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Mulai
5
Menampilkan materi
evaluasi yang harus dijawab
oleh siswa agar dapat
diambil penilaian
Keterangan Tampilan :
o Soal dan jawaban
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
evaluasi siswa. Hasil ini
bisa menjadi alat ukur
pemahaman siswa terhadap
materi yang dipelajari
Keterangan Tampilan :
o Penilaian evlauasi
o Icon On-Off Music
o Icon Home
o Timer
113
BAB 6BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Dari hasil evaluasi terhadap software melalui pengujian black box maupun white
box, tidak ditemukan kesalahan sistem pada Alat bantu ajar berbasis multimedia ini, hal
tersebut sesuai dengan : Terbentuknya Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan
PC berbasis multimedia dengan pendekatan Tutorial berbentuk CD Interaktif yang
memenuhi syarat e-learning seperti: Kompetensi, variasi strategi mengajar, aneka
sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, Model pembelajaran khas e-learning
dan evaluasi.
6.2. Saran
1. Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC berbasis multimedia dengan
pendekatan Tutorial hanya dapat dipakai untuk pemahaman mahasiswa akan materi
perakitan PC secara kognitif. Alat bantu ini tidak dapat menggantikan praktek
perakitan PC, karena praktek perakitan PC membentuk keahlian atau skill. Dengan
masih adanya kekurangan yang ada, diperlukan pengembangan kearah sistem yang
diperkaya berbagai macam content sehingga pengkayaan materi bisa lebih
berkembang menjadi sistem pembelajaran mandiri berbentuk virtual praktek yang
mendekati praktek perakitan PC
2. Alat bantu pembelajaran yang dibuat ini masih sebatas membahas materi tentang
PC, sementara saat ini perkembangan Komputer lebih luas lagi. Untuk penelitian
yang akan datang perlu dikaji materi materi yang berkaitan dengan perkembangan
Komputer diluar PC seperti: Laptop, PDA, Komunikator, Mobile PC, IPOD,
Macintosh, dll.
114
DAFTAR PUSTAKA
1. AECT Task Force on definition and terminology, Association for Educational
Communications and Technology, 2001 akses january 2009 link
www.aect.org\standards
2. Azhar Arsyad. (2003). Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada 2
3. Gordon Dryden & jeannette Vos, The Learning Revolution, The Learning Web,
Selandia Baru, 1999.
4. Hamalik, Oemar. 2003. Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
5. IEEE Reference guide for isntructional and development.
http://webstage.ieee.org/organizations/eab/tutorials/reffguideforpdf/
mms01.htm Browse tanggal 20 february 2009.
6. Ismaniati. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer.
Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta 20
7. Jamalludin Harun ,Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam Pendidikan, http://e-
media.iwarp.com
8. Knowledge and Leraning System Group, NCSA, (2000). E-learning – A Review
of Literature, University Of Illionis AT Urbana-Champaign.
9. L. Brady. (1985) “Models and Methods of Teaching”, Prentice Hall of Australia.
10. Onno W. Purbo, Dr. (2002). “Teknologi e-learning”. Elex Media Komputindo.
Jakarta. 15
115
11. Reigelith, R.M (1983). “Isntructional-design theoris and models: an overview of
their current status”, Hilsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum
Associates, Publishers.
12. Romi Satria Wahono (2008) , Multimedia Pembelajaran: Pengembangan dan
teknik Pengembangan, http://www.dinus.ac.id/download/romi-multmedia-udinus-
1desember2007.pdf
13. Stefanus S., (2005), Reverse Engineering - Teori dan Aplikasi, Semarang: Badan
Penerbit Universitas Diponegoro, ISBN :979.704.311.8
14. Sutrisno, E-learning di Sekolah dan KTSP, http://edukasi.net/artikel/
index.php?id=60, akses : 240209, 20:33”
15. Zahm, S. (2000). “no question about it – e-learning is here to stay: A quick of
history od the e-learning evaluation”. E-learning,1 (1) 44-47.
116
PERSONALIA PENELITIAN
Ketua Peneliti
Nama lengkap dan gelar : April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
NIS : 06557003102133
Pangkat / Gol : Penata Muda / III B
Jabatan : Dosen
Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan
Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi
Jurusan : Teknologi Informasi
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Alamat Kantor : Universitas Semarang
Jl. Soekarno Hatta Semarang
Anggota Peneliti I
Nama lengkap dan gelar : Susanto, S.Kom, M.Kom
NIS : 06557060687098
Pangkat / Gol : Lektor / III B
Jabatan : Dosen
Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan
Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi
Jurusan : Teknologi Informasi
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Alamat Kantor : Universitas Semarang
Jl. Soekarno Hatta Semarang
Anggota Peneliti II
Nama lengkap dan gelar : B.Very Christioko, S.Kom
NIS : 06557003102129
Pangkat / Gol : Penata Muda / III A
Jabatan : Dosen
Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan
Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi
Jurusan : Teknologi Informasi
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Alamat Kantor : Universitas Semarang
Jl. Soekarno Hatta Semarang