dota

21
STI College JPH Bldg., Mac Arthur Highway, Banga City of Meycauayan, Bulacan Ang Paglalaro ng DotA: Bakit Pinasok ng Pinoy? Ipinasa kay: Joanna Dianne Jardin Asignatura: Filipino 1 Pagbasa at pagsulat tungo sa Pananaliksik Ipinasa nina: Ray Adrian P. Perez Paul John A. Villalobos

Upload: johsyut

Post on 01-Nov-2014

307 views

Category:

Documents


7 download

DESCRIPTION

FIle

TRANSCRIPT

Page 1: DOTa

STI CollegeJPH Bldg., Mac Arthur Highway, Banga City of Meycauayan, Bulacan

Ang Paglalaro ng DotA:Bakit Pinasok ng Pinoy?

Ipinasa kay:

Joanna Dianne Jardin

Asignatura:

Filipino 1 Pagbasa at pagsulat tungo sa Pananaliksik

Ipinasa nina:

Ray Adrian P. Perez

Paul John A. Villalobos

Page 2: DOTa

Pasasalamat

Ang mga Mananaliksik ay buong pusong nagpapasalamat una po sa mahal na Panginoon at aming mga magulang na tumulong upang magawa ang aming proyekto at sa mga estudyanteng sumagot sa aming survey upang mabuo ang aming pag sasaliksik at pag aaral, nag papasalamat din kami sa aming guro na si Joanna Dianne Jardin na nagbigay sa amin ng impormasyon at kalamaan kung pano naming mabuo ang aming pananalaiksik.

Page 3: DOTa

Paghahandog

Inihahandog naming ang pananaliksik na ito sa mga estudyante ng Sti College Meycauyan at sa iba pang kabataan upang malaman nila kung ano ang maidudulot ng pag lalaro ng DotA (Defence of the Ancient) sa kanilang buhay. At hinahandog naming ito sa kabataang kasalukuyang naaadik sa pag lalaro ng DotA(Defence of the Ancient).

Page 4: DOTa

KABANATA IANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Panimula

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili – ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.

Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball

Page 5: DOTa

machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.

Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wiiä, Xbox 360ä at Sony PlayStation 3ä (Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraftä. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17.

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games.

Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa, namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan, maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan.

Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral.

Page 6: DOTa

Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:

1. Bakit ka naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ?

2. Ano sa palagay mo ang naidudulot ng paglalaro ng DOTA sa iyong buhay?

3. Ano ang epekto ng DotA (Defense of the Ancient) sa iyong buhay?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral sa aspetong napili. Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa ng mga mag-aaral sa STI Meycauayan ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient). Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaang naidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga kagandahang naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ng mga magaaral.

Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan at mabigyan ng tamang kaalaman ang mga magaaral ng STI Meycauayan.

Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient).

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pag aaral na ito ay nakatuon lamang sa mga mag aaral ng STI Meycauayan upang mabigyan ng impormasyon, istatistika at kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na maging isang paraan ng paglinang ng iba’t-ibang disiplina sa iba’t-ibang larangan.

Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga taong direktang nakikinabang.

Page 7: DOTa

KABANATA IIMGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA

Mula pa noong taong 2001, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.

“Ang mga MMOG’s (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions, maaaring obserbahan ang

Page 8: DOTa

mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot”

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

Page 9: DOTa

KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang quantitative- analysis at comparison. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

Mga Respondente

Kung saan;

B = bahagdan ng sagot

R = kabuuang bilang ng mga respondente

N = kabuuang bilang ng sagot

Page 10: DOTa

KABANATA IV

PRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG DATOS

Ang Grap Bilang 1 ay bahagdan ng mga sumagot sa katanungang, bakit ka nag lalaro ng DotA (Defense of the Ancient)?

Sa Grap Bilang 1, ang sumagot ng A ay nakakuha ng pinakamataas na bahagdan na 45% na kung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan kung bakit sila ay nagiging masaya. Sumunod naman ang B na nakakuha ng 13% sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro lamang ng DotA (Defense of the Ancient) ay nakakawaldas ng kanilang pera at ang C naman ay may 42% na kung saan ang kanilang mga barkada o kaibigan ang dahilan kaya sila nahikayat na maglaro ng DotA (Defense of the Ancient).

Page 11: DOTa

Ang Grap Bilang 2 ay bahagdan ng mga sumagot sa katanungang, ano sa palagay mo ang naidudulot ng pagalalaro ng DotA (Defense of the Ancient)

Sa Grap Bilang 2, ang sumagot ng A ay nakakuha ng bahagdan na 32% na kung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan kung bakit sila nag kakapera dulot ng kanilang pakikipag pustahan. Sumunod naman ang B na nakakuha ng 52% sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro lamang ng DotA (Defense of the Ancient) ay pampalipas oras lamang at ang C naman ay may 16% na naniniwala na ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan kung bakit sila nagkakaroon ng mga bagong kaibigan.

Page 12: DOTa

Ang Grap Bilang 3 ay bahagdan ng mga sumagot sa katanungang, ano ang nagging epekto sa kanila sa paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient)?

Sa Grap Bilang 3, ang sumagot ng A ay nakakuha ng pinakamataas na bahagdan na 55% na kung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan na kung bakit nauubusan sila ng pera. Sumunod naman ang B na nakakuha ng 35% sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay nawawlan sila ng oras sa kanilang mga pamilya at ang C naman ay may 10% na respondent na naniniwala na hindi sila nakakapasok sa eskwela dahil sa paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient).

Page 13: DOTa

KABANATA IV

LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

Lagom

Sa pamamagitan ng aming surbey , sinukat ng mga mananaliksik ang damdamin, kaalaman, pananaw at kaugnayan ng mga respondente sa STI Meycauayan. May kabuuang 31 na respondent ang aming na likom na impormasyon ukol sa aming pananaliksik.

Konklusyon

Matapos ang masusing pagaanalisa sa mga datos at pag-uugany nito sa pag-aaral na isinagawa ng ilang eksperto, ang mga mananaliksik ay nakabuo ng mga sumusunod na konklusyon:

1. Karamihan sa mga nag lalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay mga lalaki at kaunti lamang ang naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) sa mga babae.

2. Kung pagsasamasamahin, malaki ang pera na nauubos ng kabuuang bilang ng respondente sa computer games at sa iba pa sa loob ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay, gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops upang maglaro lamang ng DotA (Defense of the Ancient).

3. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa iba, ay mula isa hanggang dalawampung (1 – 10) oras.

4. Ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. Base sa mga sagot ng mga respondente, mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.

5. Positibo pa rin ang pananaw ng mga respondent dahil mas binibigyan parin nila ng mas prayoridad ang kanilang pagaaral kahit meron mga negatibong silang nakukuha sa paglalaro nito.

Rekomendasyon

Sa panahon ngayon, marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng DotA (Defense of the Ancient).

Page 14: DOTa

Matapos ang aming masusing pag-aaral at pag-aanalisa ng mga datos at impormasyon, malugod naming inilalatag sa inyo ang aming mga rekomendasyon:

a. : Hango sa libro ni Jane M. Healy:

“Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat” – Derrick Walker (1984)

“Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala. Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado, mapatuwid ang baluktot, magawang impormasyon ang pang-unawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipang-ugnay, ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan” – Francis E. Kazemek

b. : Ang matematika, agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay, malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. Sa tulong ng mga computer, maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan, gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Sa tulong ng mga Computer Games, mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya.

Ito ay ang mga sumusunod:

I. Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games

a. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan, anti-sosyal na mensahe, kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo.

i. Pag-usapan ninyo ng anak ang nilalaman ng laro. Ibigay ang iyong pananaw tungkol sa mga isyu na maaaring mabuo. Maaari ring hamunin ang kakayahan ng bata na mag-isip sa paraang hindi awtoratibo. (Halimbawa, “Gagawin mo ba ang lahat upang manalo?” ”Mayroon pa bang ibang mas mahalagang mangyari kaysa sa manalo?”)

b. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin, mga gawaing pang-akademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro.

c. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro.

d. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal.

e. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro.

f. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pang-unawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro.

Page 15: DOTa

d. : Ayon sa mga pag-aaral, ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Sa pamamagitan ng mga Computer Games, mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao.

e. : Para sa mga magulang, maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang.

Halimbawa, ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral, kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan, at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema, marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak.

f. : Para naman sa mga kabataan, alam natin ang kasabihang “Time is gold”. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba’t ibang kompyuter games, may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ilan sa mga ito ay pag- aaral ng inyong mga leksyon, pagbabasa ng mga makabubuting babasahin, at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan.

g. : Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. Iba’t-iba ang uri ng mga kaibigan, ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi, mga “good influence” na kaibigan, samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga di-kabutihang bagay o yung mga “bad influence” na kaibigan.

Matutong umiwas sa mga masasamang halimbawa. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan.

h. : Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan, at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala.

i. : Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng tatlong bese sa isang araw, kung kaya’t matutong tayong magtipid. May kasabihan nga tayong mga Pilipino, “Lahat ng labis ay nakakasama”. Samakatuwid, ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. Ayon sa nakalap naming impormasyon, umaabot ng humigit kumulang Php. 150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan.

Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang ng pagbili ng makakain.

j. : Para sa ating gobyerno, sana’y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng masyadong paglalaro. Sana’y gumawa

Page 16: DOTa

sila batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa pagpapatupad nito.

Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Buhayin ang Larong Pilipino).

k. : Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies), Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila. Maaari pa rin namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating manlalaro.

Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours.

l. : “Play hard… study harder”

Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Ipinapahiwatig nito na maging isang responsableng manlalaro, isang manlalaro na hindi nakakalimot sa importansya ng edukasyon. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Isa rin siyang manlalaro na marunong mag-prioritize ng kanyang oras at gawain, na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti.

Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras.