가상현실과 혼합현실 기술의 휴먼 팩터에 대한 진단
한국교육학술정보원조용상 , Ph.D
[email protected]: /zzosang Twitter: @zzosang
정보과학교육연합 학술대회(2016. 1. 11)
디바이스 개발 동향
< Oculus Rift 제품 구성 > < 삼성전자 기어 VR >
< HTC VIVE 제품 구성 > < Google 카드보드 & Daydream >
< Sony Playstation VR > < Intel Alloy Project >
분야별 활용 사례
게임 /엔터테인먼트
< https://www.zerolatencyvr.com/ > < https://thevoid.com/ >
광고 /마케팅 /소매유통
< https://vr.ebay.com.au/ > <http://www.ikea.com/us/en/about_ikea/newsitem/040516_Virtual-Reality>
영화 /스토리텔링
< https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/ >
언론 /저널리즘
< http://www.immersivejournalism.com/hunger-in-los-angeles-machinima-video >
<http://www.immersivejournalism.com/project-syria-premieres-at-the-world-economic-forum/>
의료
< http://www.samsung.com/ae/launchingpeople/ > < Seattle Harborview Hospital>
VR & MR 관련 이슈
“ 어떤 사람들은 HMD 를 사용하는 콘텐츠를 볼 때 어지럽거나 속이 메스꺼울 때가 있어요 . 왜 그렇지요 ?” – ‘VR sickness’, ‘simulator sickness’, ‘motion sick-ness’
“HMD 를 쓰면 화면을 눈 가까이에서 보게 되는데 괜찮을까요 ?”
건강 관련 이슈
• 어지러움 , 현기증 , 두통 , 메스꺼움 등을 느끼고 심지어 구토 증세까지 호소• HMD 는 사용자의 눈 가까이에 밀착시키는 형태이고 빛을 눈에 투과시켜
영상을 보이게 하는 기술 • 광과민성 증후군 ( 포켓몬 증후군 , 닌텐도 증후군 )
“HMD 를 쓰고 돌아다니다가 벽에 부딪히거나 선에 걸려서 넘어질 수도 있어요 . 특히 보행이나 운전 중에는 사용하는 것은 각별히 주의해야 합니다 .”
“ 이게 현실이야 ? 가상세계야 ? 너무 몰입하면 혼란이 올 수도 있다고 해요 .”
안전 관련 이슈
• VR, MR 기술은 사용자의 머리 움직임과 방향뿐만이 아니라 사용자의 위치와 자세까지도 콘텐츠 체험에 반영하여 positional tracking 활용→ 과도한 움직임으로 선에 걸려 넘어지거나 주변 사물과 충돌 위험
• 가상 세계와 현실 세계의 혼란 → 현실에 없는 책상에 기대다가 쓰러지거나 실제 화병을 떨어뜨리는 등
“ 새로운 기술은 본래의 목적대로만 사용될까요 ? 생각지 못한 곳에서 사용되는 경우는 없을까요 ? 어디로 튈지 모르는 호기심 많은 아이 같은 신기술을 잘 다룰 수는 없을까요 ?”
오남용 관련 이슈• Google Glass 이슈 : 민감한 개인정보 유출 , 사생활 침해 등 ( 몰카 유포 )
• 포켓몬고 : 포켓몬을 수집하려 사유지 침해 또는 유인 범죄 등• 윤리성 문제 : 홀로코스트 ( 유대인 대학살 ) 추모 박물관 , 폴란드 아우슈비츠
유대인 수용소 , 알링턴 국립묘지에 적절치 못한 장소에 포켓몬 캐릭터들이 등장
• 리셋증후군 위험
< 홀로코스트 추모관에 나타난 ‘또가스’ >
“ 가상의 환경에서 혼자 즐기는 콘텐츠가 인간적인 소통 부재로 인한 비인간화 현상을 심화시키지는 않을까요 ?”
비인간화 관련 이슈• 금단 증상과 현실 도피 같은 정신적 심리적 병리 현상을 야기할 가능성․
→ 강력한 자극에 노출되면서 현실 세계를 다소 시시하고 답답하게 여기며 무력감에 빠지는 경우 ( 과거 게임 중독 , 인터넷 중독과 유사 )
그 밖의 이슈들• 공용 장비를 사용하면서 발생할 수 있는 위생 문제• 접근성 이슈 ( 대체 경험을 제공할 수 있는 방법 부재 )
휴먼 팩터 이슈의 원인과 대책
구분 주요 내용
건강문제
< 하드웨어 문제 > ( 원인 ) 초당영상전송속도 저하
( 해법 ) 90Hz/fps 이상 처리 ( 원인 ) 디스플레이 지연
( 해법 ) 응답속도 20ms 이하 ( 원인 ) 머리 추적 센서 반응 지연
( 해법 ) 반응 지연시간 최소화 ( 원인 ) 움직임 및 위치 센서 부재
( 해법 ) HMD 외부 센서 활용< 콘텐츠 문제 > ( 원인 ) 인지부조화를 야기하는 콘텐츠 디자인 ( 신체 움직임에 비해 심한 화면전환 등 ) ( 해법 ) 콘텐츠 모델링 및 가이드라인 개발
안전문제 ( 원인 ) 시야가 차단된 See-Closed 방식의 디바이스
( 해법 ) See-Through 방식 또는 See-Through 와 See-Closed 방식의 혼합한 형태의 디바이스 사용
( 원인 ) 인지구조 미성숙으로 인한 현실과 가상세계 혼돈( 해법 ) 체험 전 / 중 / 후 각 단계별 관찰 및 주의 환기 조치
오남용 / 비인간화 ( 원인 ) 과몰입 또는 악용 등 사용자 측면과 폭력적 선정적 장면 등 콘텐츠 측면․( 해법 ) 윤리 및 예방교육 프로그램
접근성 등 기타 ( 원인 ) 불평등한 교육 기회와 콘텐츠 개발 예산 부족( 해법 ) 대체 경험 제공을 위한 포괄적 디자인 기술 개발
감사합니다 !!!
Korea Education & Research Information ServiceYong-Sang CHO, [email protected]: /zzosang Twitter: @zzosang