Download - гейміфікація один з трендів сучасної освіти
![Page 1: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/1.jpg)
L/O/G/O
Гейміфікація - один з трендів сучасної освіти
ММО вчителів географії та економікиСамойлова І.А.
Грудень 2014
![Page 2: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/2.jpg)
![Page 3: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/3.jpg)
План семінару
1. Поняття та принципи гейміфікації2. Приклади реалізації ефективних
ігрових механік в освіті3. Використання квест-технологій в
навчальному процесі (Щербина Я.А., учасник обласного тренінгу "Впровадження квест-технології в освітній процес«, 2014)
![Page 4: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/4.jpg)
ПОНЯТТЯ ТА ПРИНЦИПИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ
![Page 5: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/5.jpg)
Гра і людина ХХІ століття
• все населення планети витрачає 3 мільярди годин на тиждень на відео і комп'ютерні ігри;
• 97% дітей від 12 до 17 грають у відеоігри;
• середній вік геймера - 30 років; • 47% граючих – жінки (дані 2012 року).
![Page 7: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/7.jpg)
Чому ми граємо?
Радість, задоволен
ня від перемоги
Цікавий процес
Не боїмося програти, бо завжди
можна почати з «0»
Почуття переваги
Просто весело
![Page 8: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/8.jpg)
Поняття
• Гейміфікація (ігрофікація) - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь в гру.
![Page 9: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/9.jpg)
Навчання гейміфікаціїКевін Вербах (Kevin Werbach) - викладає в університеті Уортона (США), написав книгу For The Win, веде онлайн-курс по Гейміфікація на Coursera
![Page 11: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/11.jpg)
Основні аспекти гейміфікації
• використання сценаріїв, що вимагають уваги користувача і його дій (реакції) в реальному часі.
Динаміка
• використання елементів сценарію, які характерні для ігрового процесу - віртуальні нагороди, бали, статуси, товари
Механіка
• створення загального ігрового враження, що сприяє емоційній залученостіЕстетика
Соціальна взаємодія
• використання технік, що забезпечують характерне для ігор взаємодія між користувачами
![Page 12: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/12.jpg)
Елементи ігрового процесу
• Прогрес - наочне відображення поступового зростання;
• Рівні - розширення та відкриття доступу до контенту;
• Бали - цифрове позначення значимості вашої роботи.
![Page 13: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/13.jpg)
Елементи ігрового процесу
• Досягнення - отримуйте публічне визнання за завершення роботи;
• Нові завдання - входите в систему, щоб отримувати нові завдання;
• Спільна робота - дійте спільно, щоб досягати своїх цілей;
• Епічне значення - працюйте, щоб досягти чогось видатного або великого;
• Віртуальність - стимул залучати інших користувачів.
![Page 14: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/14.jpg)
Теорія потокового стану
«Быть полностью вовлечённым в деятельность ради неё самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей, словно играешь джаз. Всё твоё существо вовлечено, и ты применяешь свои умения на пределе».
Миха́й Чиксентмиха́йи
![Page 16: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/16.jpg)
Вплив ігри на мотивацію до навчання (Д.Кларк)
мотивація «зсередини»
автономія
самовпевненість
наявність цілі
випробування
зворотній зв’язок
cоціальні ініціативи
![Page 17: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/17.jpg)
Приклади використання в освіті • Платформа для авторів - ігри, як спосіб створити щось
нове, будь то нова гра, модель, візуалізований або друкований текст. Приклад: студенти створюють модель в грі StarCraft .
• Система подачі матеріалів - ігри, що дають знання про певну предметної області. Приклад: студенти отримують знання про історію Карибського регіону граючи в Pirates .
• Симуляція - студенти використовують ігри для перевірки теорій і експериментів з різними змінними. Приклад: студенти отримують системне поданні про інженерні проблеми і роботі в умовах обмеження бюджету та кількості матеріалів, граючи в Bridge Builder (гра, де потрібно побудувати міст через річку за певну максимальну вартість і з обмеженими ресурсами.
![Page 18: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/18.jpg)
Приклади використання в освіті • Спосіб почати дискусію на певну тему.
Приклад: гра Dungeons & Dragons використовується для введення в теорію ймовірностей.
• Введення в технології - студенти використовують ігри для того, щоб познайомитися з певною технологією. Приклад: замість того, щоб обговорювати з класом, як користуватися комп'ютером або мобільними пристроями, студенти просто починають грати в їхню улюблену гру.
• Можливість стати на чужу точку зору - ігри дозволяють студентам приміряти різні ролі. Приклад: студенти вчаться думати як мер міста в грі SimCity.
![Page 19: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/19.jpg)
Приклади використання в освіті • Спосіб документування навчання - студенти
використовують ігри для фіксації прогресу навчання і подальшого аналізу. Приклад: студенти вивчають свій минулий досвід ігор для визначення закономірностей в їх діях та прийняті рішення.
• Критика концепцій - студенти критикують ідеї, на яких заснована гра. Приклад: аналіз гри Animal Crossing як вираження капіталізму кінця XX століття.
• Завдання для досліджень - студенти розробляють ігри самостійно і в процесі цього досліджують предметну область гри. Приклад: студенти вирішили зробити гру про Велику Депресію і вивчити історію по ходу цього.
![Page 20: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/20.jpg)
Критика гейміфікації в освіті• Гейміфікація це високо психологічний принцип. Всі ми
знаємо, що діти люблять комп'ютерні ігри і не люблять вчитися. Тому ідея привнести ігрову динаміку в класи і тим самим змінити процес навчання на краще - звучить відмінно. Але якщо подивитися глибше в соціально-емоційний ріст дітей, ми повинні протистояти негативним наслідкам застосування психології ігор у освіті;
• зовнішня мотивація. Зовнішні нагороди, такі як бейджи та ін. - Звичайно необхідні, але більш важлива внутрішня мотивація учнів до навчання;
![Page 21: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/21.jpg)
Критика гейміфікації в освіті
• просто ще один маркер економіки. Існують різні дослідження, які говорять про нехтування використання нагород у навчанні - вчитель і учень повинен ясно розуміти, за що саме даються нагороди (бейджи, бали і т. д.);
• Гейміфікація психологічно підриває поведінку. Багато дітей можуть зосереджуватися на отриманні нагород, але не на самому навчанні.
![Page 22: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/22.jpg)
Для чого використовувати?
Підвищення якості освіти
Вирішення проблем
Оволодіння навичками
Підвищення мотивації
![Page 23: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/23.jpg)
Підходи до використання ігор
Створити гру на основі навчального матеріалу
Використовувати готові ігри в аудиторії
Запровадити елементи ігрових механік в навчальний процес
![Page 24: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/24.jpg)
ПРИКЛАДИ РЕАЛІЗАЦІЇ ЕФЕКТИВНИХ ІГРОВИХ МЕХАНІК В ОСВІТІ
![Page 25: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/25.jpg)
Приклади сервісів, які використовують гейміфікацію для освіти• Codecademy- навчання програмуванню на JavaScript,
HTML, Python, Ruby.• Motion Math Games - мобільні ігри з математики
роблять навчання веселим і захоплюючим• Mathletics - програма для шкіл, спрямована на
залучення дітей до математики через ігри і Челлендж• Khanacademy - безкоштовні відео-курси з різних
предметів• Spongelab - платформа для персоналізованого
наукової освіти• Foldit - рішення наукових завдань як пазлів
![Page 27: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/27.jpg)
Classcraft
Після трьох років розробки і поліпшень Шон Янг (Shawn Young), шкільний учитель фізики, представив світу шкільну рольову гру Classcraft, по якій вже навчаються понад 7000 дітей в 25 країнах світу.
![Page 28: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/28.jpg)
ClasscraftКлас Янга складається з воїнів, магів і лікарів - воїни можуть їсти в класі, маги - переміщуватися з лекцій, а лікарі - отримувати підказки на іспитах. Гра, яка нагадує відому рольову гру Dungeons & Dragons, за словами Янга, здатна допомогти відстаючим учням.
http://www.classcraft.com/ru/
![Page 29: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/29.jpg)
Classcraft: результати• У самого Янга поки немає кількісних результатів, але
багато вчителів, що використовують Classcraft, повідомляють про успіхи, які досить вражаючі - в деяких випадках через пару місяців після впровадження Classcraft середні оцінки підвищилися на 20-25%.
• Це, на думку Янга, пов'язане зі збільшенням залученості в навчальний процес, викликаної трьома факторами: важливими нагородами, безперервної зворотним зв'язком і заохоченням співпраці на уроках.
![Page 30: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/30.jpg)
Гра для освітнього центру• виконуючи завдання на уроці і домашнє завдання,
учні отримували в нагороду спеціальні монети "спейсікі"
• зібрані в ході уроку спейсікі додавалися до їх результатів з минулих уроків і в кінці уроку обмінювалися на деталі від конструктора Лего; отримавши деталі могли за інструкцією добудувати наступну частину корабля
• корабель, крім розважальної завдання і зв'язку з легендою, мав ще й завдання візуалізації прогресу всієї групи в цілому: за швидкістю його споруди самі учні розуміли наскільки вони просунулися вперед і наскільки далекі від наступних етапів гри.
![Page 31: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/31.jpg)
ВИКОРИСТАННЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГІЙ В НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ
![Page 32: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/32.jpg)
Щербина Я.А., учасник обласного тренінгу "Впровадження квест-технології в освітній процес«, 2014Учитель історії та правознавства ЕБЛ
![Page 33: гейміфікація один з трендів сучасної освіти](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022081422/58a45e9c1a28abb8288b4c37/html5/thumbnails/33.jpg)
Квести при викладанні географії• Географічний квест за декілька хвилинhttps://edugalaxy.intel.ru/?automodule=blog&blogid=13&showentry=4723
• Учебно-методическое пособие. "Живые" квесты на уроках географии
http://nsportal.ru/shkola/geografiya/library/2013/01/29/uchebno-metodicheskoe-posobie-zhivye-kvesty-na-urokakh
• Веб-квест "Так съели ли аборигены Джеймса Кука?" (автор - Бушуев В.В.)
https://sites.google.com/site/takseliliaborigenydzejmsakuka/
• Путешествие по страницам Красной книги РФhttps://sites.google.com/site/krasnaakniga/home