Dans le cadre des 67e Journées d’études de l’ACOP.F
Présentation:
« S’approcher du monde du jeu vidéo pour
s’approcher du monde du joueur »
Isabelle Lévénez Psychologue
Pole Spécialisé Régional sur les Addictions au Jeu
I Lévénez 20/09/2018
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Jeu Vidéo
Présentation et histoire
Aspects positifs
Dynamique interne
Pratiques excessives
Aspects problématiques
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I Lévénez 20/09/2018
PRÉSENTATION
ET
HISTOIRE DES JEUX VIDÉO
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I Lévénez 20/09/2018
Présentation et histoire des JV
Présentation
Histoire des JV
Pratiques actuelles des JV
Classification des JV
Glossaire
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I Lévénez 20/09/2018
Le Jeu vidéo , média culturel
Source AFJV et eCap Partner
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I Lévénez 20/09/2018
Histoire des JV
En 1935, inauguration par le Ministre des PTT , Georges Mandel, de la 1ère émission officielle de TV
Fin des années 50, 1er jeu de tennis sur oscilloscope.
Début des années 70, 1er JV payant
dans un lieu public.
(jeu d’arcade)
1ere console de jeu domestique ,
l’Odyssey .
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I Lévénez 20/09/2018
Histoire des JV
Fin des années 70, arrivée de l’ordinateur familial , à visée de comptabilité.
Dans les 20 ans qui suivent, diffusion massive de l’ordinateur domestique.
En 50 ans , 8 générations de consoles, jusqu’au casque de réalité virtuelle.
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I Lévénez 20/09/2018
Histoire des JV
1979, 1ere console portable . Un échec!
Années 80 , Nintendo crée la Game and Watch , puis la Game Boy et la DS.
1997, Nokia propose le 1er JV sur téléphone portable.
Depuis , « Angry birds »,
« Candy crush »
« Snake »
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I Lévénez 20/09/2018
Pratiques actuelles des JV
Source: CNC , Centre national du Cinéma et de l’image animée
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I Lévénez 20/09/2018
Pratiques actuelles des JV
Près de la moitié des joueurs joue tous les jours
Plus de la moitié des joueurs (54,3 %) joue entre 30 minutes et deux heures par session de jeu
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I Lévénez 20/09/2018
Classification des JV 11
I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Action, aventure
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I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV : FPS, Jeux de tir
Doom
Call of duty
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I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: sport. 14
I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: RPG aventure 15
I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: course 16
I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Gestion, 17
I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Plateforme 18
I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Combat 19
I Lévénez 20/09/2018
Autres exemples de JV
Sandbox
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I Lévénez 20/09/2018
ASPECTS POSITIFS
DE LA PRATIQUE
DES JEUX VIDÉO
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I Lévénez 20/09/2018
Aspects positifs de la pratique des JV
1/ Compétences cognitives
2/ Apports psychologiques
3/Apports dans le domaine social
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I Lévénez 20/09/2018
1/ Compétences cognitives :
Les jeux vidéo permettent :
de développer l’intelligence visuelle
d’apprendre à gérer plusieurs tâches simultanément
d’améliorer les capacités de résolution de problèmes
de développer la coordination motrice, les habiletés spatiales et la rapidité de réaction
de favoriser une meilleure représentation de l’espace tridimensionnel
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I Lévénez 20/09/2018
de développer la créativité:
Les JV stimulent l’imaginaire par les visuels et la complexité scénaristique
Occasion de sollicitations multi sensorielles riches
Occasion d’expérimenter des activités , qui vont au-delà de la réalité quotidienne
de développer la motivation cognitive (le défi )
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I Lévénez 20/09/2018
Apprentissages scolaires Apprentissages par le JV
Abstraction
Manipulation de concepts
Cumul des connaissances
…
Rapidité de décision
Evaluation dans un environnement mouvant
Expérience par essais et erreurs
Evaluation des risques
Usage de l’intuition
Complémentarités des apprentissages 25
I Lévénez 20/09/2018
2/ Apports psychologiques des JV :
Espace pour les adolescents : espace propre, comme vocabulaire spécifique, mode
vestimentaire propres aux adolescents.
Satisfaction des besoins psychologiques de base:
le plaisir de la découverte
de la maitrise de la difficulté
de l’autonomie
de la compétence
de la relation à l’autre
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I Lévénez 20/09/2018
Etre reconnu et distingué par ses pairs
Explorer plusieurs registres identitaires via les avatars
Améliorer l’estime de soi par la réussite , ou par la reconnaissance des autres joueurs
Possibilité d’incarner des images de puissance
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I Lévénez 20/09/2018
Les JV et l’adolescent:
Face au JV , 4 types de questions:
-Comment analyser les informations et les utiliser?
-Comment manipuler les objets qui se présentent?
-Comment faire reconnaitre sa valeur par les joueurs?
-Comment créer des alliances?
Cf: « Les 4 ressorts d’une passion » de Serge Tisseron , in « L’enfant au risque du virtuel », Dunod
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I Lévénez 20/09/2018
Types de questions Moments existentiels
Comment analyser les informations et les utiliser?
Comment réunir et donner du sens aux sensations nouvelles suite à la naissance?
Comment manipuler les objets qui se présentent?
Cela renvoie aux multiples explorations et découvertes de l’enfance.
Comment faire reconnaitre sa valeur par les autres joueurs?
Cela renvoie à la construction de l’estime de soi.
Comment créer des alliances?
Cela renvoie à l’angoisse pubertaire de la rencontre, y compris avec l’autre sexe.
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I Lévénez 20/09/2018
JV comme régulateur émotionnel:
Possibilité d’exprimer symboliquement son agressivité, sa colère, dans des formes socialement acceptées.
Possibilité de « jouer » avec les angoisses rencontrées par tout un chacun dans son développement (séparation ,perte de repère, mort , conflits…)
et de fait explorer son propre monde psychique.
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I Lévénez 20/09/2018
3/Apports dans le domaine social des JV
Satisfaire les besoins sociaux: Le sentiment d’appartenance
La compétition
La coopération
Le jeu est un ciment social chez l’enfant
l’occasion de partager avec d’autres
l’occasion de créer des liens
Aussi dans le cadre du Jeu vidéo
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I Lévénez 20/09/2018
4 niveaux de rencontre dans le JV en réseaux
Échange pour résoudre les pbs concrets dans le jeu
Echange sur des pbs réels tout en
conservant l’identité de
l’avatar
Echange d’informations sur leur lieu de vie ou mode de vie, mais
sans trop de précisions. Plus
dans le « virtuel » mais pas encore dans le « réel »
Une rencontre « pour de vrai »
I Lévénez 20/09/2018
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Autres apports sociaux
Accroître sa propre expérience de vie : confrontation aux règles et normes internes aux jeux.
Capacité à gérer les contacts sociaux , le travail en groupe.
Rituel initiatique de l’adolescence à l'âge adulte: 3 temps :
- l’individu est séparé de son groupe d’appartenance
- il vit en marge de la société
- il est réintégré dans son groupe avec un nouveau statut
Arnold Van Gennep
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I Lévénez 20/09/2018
DYNAMIQUE INTERNE
DES JEUX VIDEO
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I Lévénez 20/09/2018
Le virtuel:
ne s’oppose pas au réel , mais à l’actuel
est en puissance : « ce qui sera peut-être un jour »
et « ce qui peut advenir à tout moment, d’un clic »
s ’oppose au corporel: un corps réduit à une image
I Lévénez 20/09/2018
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Dynamique interne des JV
La temporalité : les « mondes persistants »
Le levelling
La progression par essais- erreurs. Le développement au sein du jeu est assuré par la répétition de
l’action qui en cas d’erreurs ne conduit pas à l’exclusion
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I Lévénez 20/09/2018
Avatar et identité : Incarner un personnage d’une classe particulière et le
personnaliser selon ses dispositions psychiques
L’immersion:
La pratique des jeux et d’internet provoque: une distorsion du temps
des sentiments de dissociation
la sensation de se sentir quelqu’un d’autre
I Lévénez 20/09/2018
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Glossaire:
Avatar
Classes de personnages
Healer Tank Cast
Rogue
Gamer •
Le farming
MMORPG MOBA La Guilde
PVE / PVP
Roleplay Casualgamer Hardcore gamer Nolife Noob Pro-gamer
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I Lévénez 20/09/2018
Avatar : personnage qui vous représente dans un JV , sans avoir besoin de vous ressembler, composé à partir de fragments de visage et de corps issus d’une banque de données.
Classe de personnages : elle détermine la façon dont vous allez jouer dans le jeu, pour les jeux de rôle (magicien, guerrier…) mais aussi pour les jeux de tir où vous pouvez vous spécialiser dans l’assaut, le soutien ou les soins.
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I Lévénez 20/09/2018
Ex : Healer : soutient et soigne les coéquipiers (ne se risque pas au combat mais indispensable)
Tank : personnage capable d’infliger de lourds dommages
Cast : personnage capable de magie (pas de corps à corps, combat à distance)
Rogue : personnages furtifs, capables de se cacher comme les voleurs, les espions, les archers.
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I Lévénez 20/09/2018
Les Gamers:
Casual gamer : joueur occasionnel
Hardcore gamer: hyperjoueur ou joueur passionné
Nolife :personne n’ayant pas ou peu de vie sociale du fait du temps passé devant l’ordinateur
Noob : débutant
Pro-gamer : joueur professionnel dans le cadre du
e-sport .
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I Lévénez 20/09/2018
Le farming : reproduire une action de base pour engranger des points d’expérience sans faire progresser l’aventure.
MMORPG (Multiplayer Online Role Playing Game) Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs : WoW
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
Les joueurs s’affrontent par équipe dans une arène. Chaque joueur a un rôle spécifique : LoL
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I Lévénez 20/09/2018
La Guilde : corps d’armée contenant, qui crée un sentiment d’obligation et d’allégeance (horaires, stratégie collective, organisation hiérarchique des joueurs…)
-- dans les MMORPG, association de joueurs réunis dans un intérêt commun.
PVE : player versus environnement
PVP : player versus player .
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I Lévénez 20/09/2018
L’image de soi: corps sublimé
Le joueur devient ainsi l’acteur d’un spectacle dont il est aussi le spectateur….
Gratifications narcissiques liées aux commentaires
Particularité de la relation en ligne: Joueur :seul dans sa chambre tout en étant connecté avec des
centaines d’autres joueurs
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I Lévénez 20/09/2018
Le Roleplay :fait d'incarner un personnage et d'agir comme le personnage le ferait.
Organisation des groupes de jeu: Primat de l’organisation: la perte de liberté pour le joueur est
compensée par les récompenses obtenues.
Primat de la liberté: cette liberté se paye d’un moindre succès ou d’une progression plus lente
Réussite et JV: La réussite est intégrée dans le JV = réussir le prévisible
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I Lévénez 20/09/2018
L’héroïsation:
Structure commune aux contes et aux JV:
Menace sur l’ordre du monde
Appel à l’aventure pour le héros
Epreuves à traverser (aides, rencontres)
Combat contre l’agresseur
Le héros obtient une distinction
Un nouvel ordre du monde
Le héros est fêté
Vladimir Propp
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I Lévénez 20/09/2018
PROFILS DE JOUEURS
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I Lévénez 20/09/2018
JV pour qui?
Types de questions Moments existentiels Quels joueurs ?
Comment analyser les informations et les utiliser?
Comment réunir et donner du sens aux sensations nouvelles suite à la naissance?
Pour les adeptes de sensations fortes
Comment manipuler les objets qui se présentent?
Cela renvoie aux multiples explorations et découvertes de l’enfance.
Les amateurs de stratégies
Comment faire reconnaitre sa valeur par les autres joueurs?
Cela renvoie à la construction de l’estime de soi.
les personnalités en souffrance narcissique
Comment créer des alliances?
Cela renvoie à l’angoisse pubertaire de la rencontre, y compris avec l’autre sexe.
Ceux qui souhaitent apprivoiser les rencontres
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I Lévénez 20/09/2018
ASPECTS PROBLÉMATIQUES
DES JEUX VIDÉO
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I Lévénez 20/09/2018
Aspects problématiques du JV
1/JV et violence
2/Addiction au JV
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I Lévénez 20/09/2018
1/ Jeu vidéo et violence:
La violence dans les médias: la presse, la TV, le cinéma ont tous
suscités des inquiétudes sociétales comparables.
Tout jeu est excitant et menace de déborder de son périmètre.
L’agressivité liée à un rappel au cadre entre le jeune et l’adulte n’est pas spécifique au JV .
Conduite majorée par l’effet dissociatif de l’activité
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I Lévénez 20/09/2018
2/ Addiction au jeu vidéo ?
Le trouble du JV est défini dans le projet de la 11eme
révision de la Classification Internationale des Maladies (CIM-11) de l’OMS (entrée en vigueur si adoption: 2022)
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I Lévénez 20/09/2018
Définition de l’OMS du trouble du JV:
comportement lié à la pratique des JV ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.
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I Lévénez 20/09/2018
La sévérité de la conduite :
entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement.
en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.
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I Lévénez 20/09/2018
Profils de joueurs
Joueurs abstinents
Joueurs occasionnels
Joueurs abondants ou gourmands
Joueurs excessifs ou addicts
Joueurs passionnés
I Lévénez 20/09/2018
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Classification de Hayez
L’addiction à l’adolescence ?
« Il existe des adolescents joueurs excessifs depuis que les jeux vidéo ont été inventés, mais il n’y a pas pour autant d’épidémie de joueurs adultes pathologiques »
Serge Tisseron
distinguer l’abus de jeu vidéo dans l’enfance et l’abus de jeu vidéo à l’âge adulte: le contrôle des impulsions
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I Lévénez 20/09/2018
Pratique excessive des JV comme un symptôme Un symptôme parmi d’autres dans un contexte de troubles de
l’adaptation (nouveau contexte de vie, difficultés d’émancipation…)
Pratique de JV comme une « auto-thérapie »: Soulagement d’une souffrance interne
Souffrance exprimée par l’entourage
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I Lévénez 20/09/2018
PRATIQUE EXCESSIVE
DE JEU VIDÉO
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I Lévénez 20/09/2018
Pratiques excessives de JV
Signes d’excès
Facteurs de risque :
Liés à la personne
Liés au contexte de vie, aux facteurs sociaux
Liés au jeu
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I Lévénez 20/09/2018
Signes d’excès :
Le temps passé = un indicateur ≠ un critère diagnostic
La sensation de se sentir bien uniquement face à l’écran
Sensation de dépression ou de vide en-dehors de ces moments
Fort désir de passer de + en + de temps devant l’écran
Incapacité de contrôler le temps passé devant l’écran
Nier , ne pas reconnaître le temps réel passé devant l’écran
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I Lévénez 20/09/2018
Survenue d’agressivité lorsque l’accès à l’écran n’est pas possible
Perte progressive d’intérêt pour autre chose
Fait de négliger sa famille, ses amis, et d’autres activités au profit du temps passé devant l’écran
Fuite des relations et des responsabilités
Dépenses excessives pour jouer
Epuisement, fatigue ,de la difficulté à se lever le matin
Difficultés scolaires, pouvant aller jusqu’à la rupture scolaire
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I Lévénez 20/09/2018
Facteurs de risque
Facteurs liés à la personne:
Etre un homme
Etre un adolescent
Etre plutôt timide, introverti
Etre replié sur soi-même
Présenter un manque de confiance en soi, une faible estime de soi
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I Lévénez 20/09/2018
Pratiquer des activités solitaires
Avoir l’impression de recevoir peu de gratification ou de valorisation dans la vie quotidienne
Eprouver un sentiment d’échec récurrent à l’école, au travail, un sentiment d’infériorité
Se sentir envahi par des émotions négatives ou éprouver de la difficulté à gérer ses émotions autrement que par l’utilisation d’internet ou des JV
Eprouver un sentiment d’euphorie ou de bien-être uniquement dans la pratique de JV ou d’internet
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I Lévénez 20/09/2018
Consommer de façon problématique des drogues , de l’alcool
Comorbidités (association de troubles psychiatriques et d’une problématique addictive):
Une pratique numérique pathologique est associée à
-des troubles de l’humeur
-des troubles anxieux
-des symptômes dépressifs
-des idéations suicidaires.
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I Lévénez 20/09/2018
Facteurs de risque
Facteurs liés au contexte social: Manque de communication ou présence de conflits et de
tensions dans la famille
Présence de comportements addictifs dans l’entourage ( alcool, drogues, jeux d’argent)
Liens de dépendance problématiques dans la famille
Vivre dans un environnement peu stimulant
Vivre une forte pression sociale (réussite scolaire, situation d’impopularité voire de harcèlement)
Vivre des situations de pertes ou d’échecs: divorce, chômage, séparation, échec aux examens…
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I Lévénez 20/09/2018
Facteurs liés au jeu :
La distribution rapide des récompenses: conditionnement
En ligne : L’existence de mondes persistants dans le jeu
En ligne: la dimension de la relation sociale est un renforçateur de l’engagement
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I Lévénez 20/09/2018
CONSÉQUENCES LIÉES À LA
PRATIQUE EXCESSIVE DE JV
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I Lévénez 20/09/2018
Conséquences somatiques:
Troubles du sommeil
Syndrome du tunnel carpien
Troubles de la vue
Maux de tête
Maux de dos, douleurs dans les épaules, dans les doigts
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I Lévénez 20/09/2018
Dénutrition , perte de poids, du fait de repas irréguliers ou sautés
ou comportements alimentaires compulsifs
Anémie
Mauvaise hygiène personnelle
Problèmes dentaires
Epuisement, fatigue chronique
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I Lévénez 20/09/2018
Conséquences psychologiques:
Désintérêt général
Désinvestissement relationnel
Difficultés de verbalisation et d’introspection
Résistance à reconnaitre le problème, déni
Troubles du comportements (refus de l’autorité , agitation, voire violence)
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I Lévénez 20/09/2018
Troubles dépressifs , troubles anxieux
Installation d’un isolement social , familial, amical
ou
Renforcement du repli sur soi des sujets ayant des troubles de personnalité ou des troubles relationnels
Augmentation des symptômes chez les sujets présentant un TDAH
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I Lévénez 20/09/2018
Autres conséquences:
Abandon des autres activités de loisir
Somnolence en classe
Mauvais résultat répétés , voire effondrement des résultats scolaires
Absentéisme, le matin , pouvant aller jusqu’à l’abandon de la scolarité
Doublement de classe
Rupture scolaire .
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I Lévénez 20/09/2018
Conclusion:
La problématique ludique reste minoritaire
Grande proximité entre le fonctionnement du JV et le processus adolescent
Dimension subjective dans la manière de jouer au JV
Addiction et pratique excessive
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I Lévénez 20/09/2018