Рандомный маркетинг или как мы выпускали WoT BlitzРоман Буй
О чем пойдет речь:
•Про презентации по теме «мобильный маркетинг» на конференциях;
•Разбиваем миф о «качественном» приложении и фичеринге;
•Как же мы это сделали: выпуск WoT Blitz;
•Мобильный маркетинг (PR, как его часть) без купюр (хотя куда же без них);
Презентация ради презентации
Как обычно выглядит человек, слушающий презентацию по мобильному маркетингу на конференции?
И вот почему…
Коллеги-маркетологи перестали делиться информацией
•Нам рассказывают про очевидные вещи;
•Нам рассказывают ровно то, что мы хотим услышать;
•Тоже самое происходит и на просторах интернета: мы
находимся в информационном вакууме;
•В итоге молодые и на самом деле очень перспективные
команды раз за разом повторят одни и те же ошибки.;
Какое же решение можно
предложить для выхода из данной
ситуации?
Притча о том, как легко продвинуть приложение в
топы
Мультимедийная презент ция а& (от лат. praesentatio — общественное представление чего-либо нового, недавно появившегося, созданного) — информационный или рекламный инструмент, позволяющий пользователю активно взаимодействовать с ним через элементы управления. Цель мультимедийной презентации — донести до целевой аудитории полноценную информацию об объекте презентации в удобной форме.
Что вам нужно для того, чтобы попасть в топ и получить миллионы пользователей (во всяком случае так говорят)?
1.Качественное приложение2.Фичеринг Apple/Google в магазинах приложений3.Симпатичный маркетолог4.Инструменты статистики для наслаждения достигнутым результатом
На самом деле все именно так и есть, но перед этим нужно провести действительно огромную работу.
Подвергаем сомнению утверждения:
1.Качественное и интересное приложение. Ну очень относительное
понятие.
2.Фичеринг – наше всё? Конечно же нет.
3.Симпатичный маркетолог. Здесь все правильно
4.Нет денег – нет пользователей. И да, и нет.
На примере WoT Blitz я расскажу, что мы делали для того, чтобы игра получила свое место под кибер-солнцем.
WoT Blitz: как же мы это сделали
Немного цифр, чтобы было веселее
•Софт-лонч на iOS 5 мая в Скандинавских странах.
•Глобальный релиз игры на iOS 26 июня.
•В первый день 300к+ установок, во второй уже 615к.
•На сегодняшний день игру скачали около 10 миллионов раз
по всему миру. В лидерах Россия, США и Япония.
•Каждый пользователь в среднем три раза заходит в игру в
течение дня.
•Длина каждой сессии примерно 20 минут. Т.е. в среднем
пользователь проводит в игре 60-70 минут в день.
•В пике на игровых серверах обитает более 50к
пользователей (глобально).
Ошибка №1. Полиси нарушать нельзя.
Как получилось в итоге.
Ошибка №2. Закрытый бета-тест на iOS – плохая идея.
Взаимоотношения с платформой. Apple может быть хорошим другом.
Эксперименты с иконками.
Так выглядит текущая иконка
Какие варианты у нас были
Фаворит(шутка)
Скриншоты в AppStore. Менять и совершенствовать.
С чем мы выпускались
Ну а потом изменили
Продвижение WoT Blitz (до релиза и после него)
•Новости и обзоры приложения сразу после «мягкого» запуска.•Preview в мобильной и игровой прессе.•Треды на популярных игровых форумах с описанием игры.•ASO. AppStore optimization.•Создание релизного постановочного видео. Распространение via YouTube, социальные сети и т.д.•Продвижение via рекламные сети по всему миру.•Само собой featuring от Apple в AppStore.•Пресс-релизы о выходе приложения.•Review в игровой и мобильной прессе. Создание «гайда» и доступов для представителей прессы.•Лонч-эвенты в разных странах и городах мира: Сан-Франциско, Минск, Амстердам, Токио, Тайпей.•Поддержка каждого выходящего обновления для игры. Эксклюзивные кей-арты, наборы скриншотов.
Немного о маркетинге мобильных приложений
Пункт №1. Позиционирование и поиск аудитории
•Кто Ваши пользователи?
•Зачем им нужна Ваша игра?
•Вы целитесь во всех любителей игр или все-таки собираетесь
занять узкую нишу?
•Вы уверены, что точно определились с тем, какую игру вы все-
таки делаете?
•Фокус-группа.
Пункт №2. Маркетинг и монетизация
Главные поинты:
•Маркетинг должен влиять на
монетизационную часть продукта
•Маркетинговые «фичи» is a must
•Связь приложения с миром –
задача маркетинга (социальные
сети, отзывы и т.д.)
Пункт №3. Рекламные сети.
Главные поинты:
•Выбор партнера – это очень важно.
•Оптимизация – наше всё.
•Traffic manager, без него ни шагу.
•Старайтесь работать по CPI, а
лучше по CPA модели.
•Мотивированный трафик?
Пункт №4. Полезные советы.
• Создавая приложение, думайте об его размере.
• Основательно подходите к ASO.
• Ценообразование. Один из важнейших пунктов.
• Внутренние покупки. Не бойтесь закручивать гайки
• Не бойтесь стучаться в платформы.
• Всегда ищите новые пути продвижения. Они есть. Всегда.
THANK YOU