Metode Analisis untuk Eksplorasi dan Evaluasi
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
BrainstormingSynecticsAnalisa SWOTCost – Benefit Analisys
Dalam proses pendesainan, digunakan beberapa metode analisis untuk menilai kembali keputusan yang telah ditetapkan/diambil, antara lain :
1. Brainstorming2. Synectics
Untuk mengeksplorasi solusi, formulasi gagasan dari individu-individu terpilih dengan cepat.
3. Analisa SWOT4. Cost-Benefit
Memilah hal positif & negatif lalu memperbandingkannya.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
1. BrainstormingLangkah-langkah dalam melakukan brainstorming :
1. Memlih sekelompok individu yang menguasai masalah, memiliki kompetensi untuk menyumbangkan gagasan.
2. Tidak diizinkan untuk mengkritik gagasan yang dikemukakan orang lain.
3. Gagasan dibuat sebanyak mungkin, kemuadian diarahkan untuk menggabungkan gagasan yang layak.
4. Seluruh gagasan yang muncul diformulasikan menjadi kesimpulan tim.
2
Tujuan dari brainstorming ialah untuk mengeluarkan setiap ide dan semua ide yang berhubungan dengan project. Dalam desain grafis ide-ide tersebut dapat berupa :
Keseluruhan konsep & gaya
Layouts
Skema Warna
Gambar
Typeface
Tujuan Project
Mood/Look and feel Ideas
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
3
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
Blog Content Mind Mapping
Logo design process
4
Brainstorm #9one of the biggest and most prestigious Brazilian blogs
Mengenai “#9”, sang klien sedang mencari sesuatu yang membuat nama menjadi menonjol, sedangkan “brainstorming” adalah istilah yang umum dan tidak terlalu menonjol. Kebetulan ia penggemar The Beatles, lalu ia melihat di album The Beatles “White Album”. Dia memutuskan untuk melihat nama lagu dan menemukan lagu berjudul Revolution #9. Itu memberinya inspirasi, karena John Lenon sendiri pernah berkata bahwa lagu itu adalah lagu yang paling aneh dan mungkin paling dibenci lagu Beatles.
John Lennon menulis ini dengan kontribusi dari Yoko Ono. Sebuah musik eksperimental, yang pernah disebut "Musik masa depan. "Ini adalah track yang paling kontroversial dan aneh di album ini - Anda harus memiliki pikiran yang sangat terbuka untuk mengapresiasinya.” Pengaruh avant-garde Ono pada gaya komposisi Lennon terlihat jelas di seluruh album "Revolution 9.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
Revolution 9 – The Beatles
5
Sebelum langsung diproses ke komputer, coba untuk membuat beberapa sketsa, mencoba beberapa konsep dengan menggunakan kata kunci yang dipilih sebelumnya. Juga mencari beberapa referensi logo untuk isnpirasi
2. Logo References and Sketch
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
keywords : Loop, Collage, Avant-garde
6
Ide pertama adalah tetap menggunakan simbol # dan menambahkan unsur lain, dalam hal ini petir.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
7
3. First IdeaSetelah beberapa ide di atas kertas, gunakan Illustrator dan bekerja dengan simbol. Di bawah ini Anda dapat melihat salah satu ide, penggabungan “#” dan “petir”.
Bentuk tersebut memiliki hubungan yang bagus dengan logo sebelumnya, tapi angka 9 akan sulit untuk bekerja dengan baik bersama dengan simbol itu.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
8
Mencoba untuk berfikir divergen akan sangat membantu memecahkan masalah ni, yakni dengan mengekplorasi ide beberapa bentuk dari simbol-simbol tersebut.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
9
4. Selected IdeaMeskipun ide pertama sudah cukup baik, coba untuk bekerja pada versi lain, mencoba sesuatu yang berbeda dan menggunakan nomor “9”. Dapat dengan mengombinasikan nomor dan simbol “petir”.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
10
5. Logotype
Dengan pengaruh Avant-garde pada lagu Revolution #9, maka digunakan font yang masih satu family.
Mengeksplorasi beberapa bentuk olahan karakter, terutama di kata “Brain” karena ide-ide dan pikiran yang kompleks lahir di otak, sehingga harus memiliki maksud yang jelas. Juga digunakan gradien untuk menambahkan kedalaman beberapa karakter huruf.
Dalam karakter terakhir, "M", dibuat celah sedikit antara simbol dan huruf untuk menghindari masalah ketika logo digunakan dalam versi monokromatik.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
11
6. Final Result
Kita harus benar-benar yakin sejak di awal pembuatan logo, bahwa logo yang sudah dibuat akan mencapai tujuan.
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
12
Metodologi Desain / Metode Metode Analisis untuk Eksplorasi dan EvaluasiPertemuan ke-IX / Jurusan TI-DG & Multimedia - STMIK Asia Malang / Oleh : Aditya Nirwana, S.Sn.
13
2. Synectics
Metode eksplorasi Synectics pada umumnya sama dengan brainstorming, yakni menggugah gagasan-gagasan segar dari sekelompok individu terplih, namun anggota tim berasal dari bidang keilmuan yang lebih luas, termasuk dari luar bidang desain. Menggunakan prinsip analogi dan pengalaman individu dalam bidangnya.
14