Download - 1 Motorkunstflug F3A. Wind- richtung Schematische Darstellung Programm F-07 5 Punktwerter
Motorkunstflug F3AMotorkunstflug F3A
Wind-richtung
Schematische Darstellung
Programm F-07
5 Punktwerter
Achtung, volle Konzentration !!!
Jetzt geht‘s los
900 Kurve
2700
Kurve520m
WendefigurNach Wahl des Piloten
150
m
300m
1200
P-07.01 - Startvorgang
( entweder 0 oder 10 Punkte )
LINIE – darf nicht überflogen werden, sonst zählt der Start 0 Punkte!
Wind-richtung
Modell entfernt sich zu weit von den Markierungen 0 Punkte!
Wind-richtung
F-07.02: Ziehen-Drücken-Drücken Humpty Bump mit 4/8- Punkt-Rolle aufwärts und positiv Gerissener Rolle abwärts, Ausflug im Rückenflug
Alle Radien sind gleich.
Die Rollen liegen in der Mitte der Strecken.
Pos.Ger.Rolle
4/8 P.-Rolle
Wind-richtung
F-07.03: 3/4 einer Umgekehrten Kubanischen Acht mit halber Rolle und 2/4-Punkt-Rolle
Die Rollen liegen in der Mitte der Strecken.Alle Radien sind gleich.
1/2 Rolle 2/4-Punkt- Rolle
Wind-richtung
F-07.04: Umgekehrte Doppellawine
Neg. Gerissene Rolle
Pos. Gerissene Rolle
Wind-richtung
F-07.05: Halber quadratischer Außenlooping mit entgegengesetzter 2-Punkt-Rolle
Alle Teil-Loopings müssen den gleichen Radius haben.
Ausflug im Rücken
Die Umkehr der Drehrichtung der 2-Punkt-Rolle erfolgt ohne Verzögerung.
Wind-richtung
F-05.07: Figur S mit integrierten Rollen gegengleich, Ausflug im Rückenflug
Ausflug in Rückenlage
Die Radien der beiden Teilloopings sind gleich.
Der Wechsel der Drehrichtung der beiden integrierten Rollen erfolgt ohne Verzögerung.
Die halben Loopings sind rund.
Ganze Rolle
Ganze Rolle
Wind-richtung
F-07.07: Negativ Gerissene-Rolle, halber Innenlooping
Der Halbe Looping wird unmittelbar nach der Neg. Gerissenen Rolle geflogen.
Wind-richtung
F-07.08: Langsame Rolle aus dem Messerflug, Ausflug im
Rückenflug
Die Messerfluglagen sind nur kurz zu sehen.
¼ Rolle¼ Rolle Rolle
Wind-richtung
F-07.09: Hoher Hut mit 3/4-Punkt-Rolle aufwärts und 3/4-Rolle abwärts
Rückenlage
Die Länge des horizontalen Querabfluges unterliegt der Entscheidung des Piloten.
Alle Radien sind gleich.
Die Rollen liegen in der Mitte der Strecken.
3/4 Rolle3/4 P.-Rolle
Wind-richtung
F-07.10: Rollenkreis mit zwei entgegengesetzten Rollen, erste Rolle nach außen
Die Rollgeschwindigkeit muss konstant sein.
Der Kreis hat konstanten Radius und ist windkor-rigiert.
Der Rollenkreis kann auch auf die Startbahn zu geflogen werden.
Der Wechsel der Rollrichtung erfolgt ohne Verzögerung.
Wind-richtung
F-07.11: Ziehen-Drücken-Ziehen Humpty Bump mit Rollen nach Wahl des Piloten
Die Halbe Rolle liegt in der Mitte der Strecke.
1/2 Rolle
Wind-richtung
1/4 Rolle 1/4 Rolle
F-07.11: Ziehen-Drücken-Ziehen Humpty Bump mit Rollen nach Wahl des Piloten
Die 1/4-Rollen liegen in der Mitte der Strecken.
Alle Radien sind gleich.
Option
Wind-richtung
F07.12: Halber Quadratlooping mit 4-Punkt-Rolle aufwärts und 2-1/2 Umdrehungen Rückentrudeln
Die 4-Punkt-Rolle liegt in der Mitte der Strecke.
Gerissene Rolle zu Beginn: 0 Punkte
Erzwungener Übergang ins Trudeln: Punktabzug
Die vertikalen Strecken sind doppelt so lang wie die horizontalen.
4-Punkt-Rolle
Wind-richtung
F-07.13: Halber Quadratischer Looping auf der Spitze stehend mit halben Rollen
Alle Radien sind gleich.
Die Halben Rollen liegen in der Mitte der Strecken.
½ Rolle
½ Rolle
Wind-richtung
F-07.14: Umgekehrtes Dreieck mit Messerflug
Alle Radien sind gleich.
Der Messerflug muss deutlich zu sehen sein.
1/4 Rolle1/4 Rolle
Wind-richtung
F-07.15: Halber Rollenlooping, Ausflug im Rückenflug
Ganze Rolle in den Halben Looping integriert
Wind-richtung
F-07.16: 4-Punkt-Rolle aus der Rückenlage, Ausflug im Rückenflug
Auf gleiche Rollgeschwindigkeit achten!Das Verharren muss von gleicher Dauer sein.
Wind-richtung
F-07.17: Turn mit 4/8-Punkt-Rolle aufwärts, Halber Rolle abwärts, Ausflug im Rückenflug
Die 4/8-Punkt-Rolle liegt in der Mitte der Strecke.4/8-P.-Rolle
Wind-richtung
F-07.17: Turn mit 4/8-Punkt-Rolle aufwärts, Halber Rolle abwärts, Ausflug im Rückenflug
Halbe-Rolle
Drehung um den Schwerpunkt
Bei einem Radius von zwei Flügelspannweiten und mehr...NULL!
Wind-richtung
F-07.18: 45° Steigflug aufwärts mit 1- 1/2 negativ gerissener Rolle
Die Radien sind gleich.
1-1/2 Neg. Ger. Rolle
1800 Kurve
150
m
300m
1200
F-07.19 - Landevorgang( entweder 0 oder 10 Punkte )
LINIE – darf nicht überflogen werden, sonst zählt die Landung 0 Punkte
1800
Kurve
Wind-richtung
26
Werden die Kurven nicht waagerecht oder im Sinkflug geflogen: Wertung Null!
Peter Uhlig, im Januar 2005
1. Kurve innerhalbinnerhalb des Flugfensters