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1) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale
TITOLO DEL MODULO :DiGi-Generation'
In questo modulo che si intende programmare per i ragazzi che appartengono alla fascia che va
dagli 11 ai 14, si tratta della progettazione di un veicolo che debba, ad esempio, muoversi in una
stanza senza essere fermato dal primo ostacolo che incontrerà
Le attività di robotica saranno realizzate attraverso l’uso di tecnologie come Lego MindStorm
Obiettivi formativi
1. Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al
coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali.
2. Inserire la dimensione scolastica all’interno della società contemporanea e fornire competenze
spendibili nella vita presente e futura.
3. Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle
conoscenze, promuovendo il pensiero creativo;
4. Utilizzando l’operatività, stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la
capacità di comunicare;
5. Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa stimolare il gusto di
realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità.
Risultati attesi:
- Conoscere e utilizzare alcuni algoritmi comuni
- Utilizzare funzioni e parametri
- Comprendere ed utilizzare i principali connettivi logici
- Estendere la comprensione e l’utilizzo delle ripetizioni per creare algoritmi complessi
- Utilizzare sensori ed attuatori per interagire con la realtà aumentare il livello di
automazione del robot
- Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento
- Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli
Verifica e valutazione
Questionario iniziale e finale
Saranno predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo.
Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel
gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor/esperto compilerà durante la
realizzazione del progetto.
Alle fine agli studenti partecipanti e alle loro famiglie sarà chiesto di compilare un questionario di
gradimento e di efficacia per valutare il grado di soddisfazione
I risultati delle valutazioni saranno mostrati e discussi in Collegio Docenti e in Consiglio di Istituto
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2) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale
TITOLO DEL MODULO 'TechnoFuturo' – 2
Fascia dai 9 agli 11 anni
In questo modulo lo scopo è quello di costruire un robot-macchina utilizzando motori, suoni,
luci e creare un programma per farlo funzionare, spiegare agli altri le funzioni (reali, simulate o
fantastiche) in cui tale robot potrebbe essere utilizzato.
Le attività di robotica saranno realizzate attraverso l’uso di tecnologie come i Kit Bee-Bot.
Geforme Polydron, Lego –Wedo, Kit robotici Lego MindStorm
Le attività saranno precedute da un’attività esempio condotta assieme.
Obiettivi formativi
1.Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al
coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali.
2. Inserire la dimensione scolastica all’interno della società contemporanea e fornire competenze
spendibili nella vita presente e futura.
3. Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle
conoscenze, promuovendo il pensiero creativo;
4. Utilizzando l’operatività, stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità
di comunicare;
5. Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa stimolare il gusto di
realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità.
Risultati attesi:
1.Riconoscere ed utilizzare algoritmi più complessi
2.Utilizzare sensori ed attuatori per programmare input ed output
3. Utilizzare istruzioni e ripetizioni condizionali
4. Utilizzare variabili
5. Definire semplici funzioni
6.Scomporre problemi complessi in parti più semplici
7.Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento
8.Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli
9. Programmare, utilizzando semplici variabili, per raggiungere uno specifico obiettivo
Verifica e valutazione
Questionario iniziale e finale
Saranno predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo.
Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel
gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor compilerà durante la realizzazione del
progetto.
Alle fine agli studenti partecipanti e alle loro famiglie sarà chiesto di compilare un questionario di
gradimento e di efficacia per valutare il grado di soddisfazione
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I risultati delle valutazioni saranno mostrati e discussi in Collegio Docenti e in Consiglio di Istituto
3) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale
TITOLO DEL MODULO 'TechnoFuturo' – 1
Fascia dai 6 agli 8 anni
Il modulo intende incentivare non solo la conoscenza del linguaggio della programmazione ma
anche, attraverso l’uso dei robot, la capacità di problem solving, fondamento dell’apprendimento
efficace e dello sviluppo di una mente creativa e capace di ragionamento logico come modalità di
approccio ai problemi non solo in ambito scolastico ma, come life skills, anche nella vita reale
Alcune attività saranno svolte in coerenza con code.org. anche in modalità unplugged , le attività
di robotica attraverso l’uso di tecnologie come i Kit Bee-Bot, Geforme Polydron, Lego –Wedo, Kit
robotici Lego MindStorm
Obiettivi formativi
1.Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al
coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali.
2. Inserire la dimensione scolastica all’interno della società contemporanea e fornire competenze
spendibili nella vita presente e futura.
3. Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle
conoscenze, promuovendo il pensiero creativo;
4. Utilizzando l’operatività, stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità di
comunicare;
5. Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa stimolare il gusto di
realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità.
Obiettivi didattici
1. Rafforzare il pensiero logico
2. Rinforzare il senso di realtà attraverso la formulazione di ipotesi e successive verifiche
3. Acquisire il linguaggio della programmazione
4. Avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;
5. Programmare percorsi, liberi o obbligati;
6. Essere capaci di collaborazione e di lavoro in gruppo.
Contenuti
Labirinti, percorsi, reticoli, algoritmi, codice.
Metodologia
Il lavoro di gruppo dovrà costituire l’asse portante per la progettazione e lo sviluppo di ogni
itinerario didattico. Ogni gruppo, potrà infatti strutturare un proprio progetto lavorando alla
costruzione e alla programmazione dei robot. Tuttavia al momento di iniziare un progetto sarà
necessario che gli studenti differenzino e qualifichino i ruoli: il responsabile del gruppo avrà il
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compito di sovrintendere le attività dei componenti e assicurarsi che il progetto proceda; il
responsabile della comunicazione avrà il compito di scrivere il diario di lavoro del gruppo; il
responsabile dei materiali dovrà predisporre tutti gli elementi di costruzione e riordinare il
materiale alla fine di ogni attività.
Risultati attesi:
1. Consolidamento dell’orientamento spaziale e della relatività del punto di vista
2. Riconoscimento e utilizzo delle istruzioni
3. Comprensione del concetto di algoritmo
4. Riconoscere e utilizzare ripetizioni per creare semplici programmi
5. Prevedere il comportamento di un semplice programma attraverso il ragionamento
6. Individuare, con il ragionamento, errori in semplici programmi e correggerli
Verifica e valutazione
Questionario iniziale e finale
Saranno predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo.
Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel
gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor compilerà durante la realizzazione
del progetto.
Alle fine agli studenti partecipanti e alle loro famiglie sarà chiesto di compilare un questionario di
gradimento e di efficacia per valutare il grado di soddisfazione
I risultati delle valutazioni saranno mostrati e discussi in Collegio Docenti e in Consiglio di Istituto
4) COMPETENZE DI CITTADINANZA
TITOLO DEL MODULO: CYBERBULLISMO? NO GRAZIE
Fascia età: mista primaria secondaria
Il modulo sarà condotto da un esperto attinenti al mondo scolastico con competenze
specifiche di carattere giuridico e informatico, linguistiche e di giornalismo; prevede la
realizzazione simulata di un sito web finalizzato all’informazione e alla prevenzione
del cyberbullismo
Obiettivi formativi
- Imparare ad imparare
- Comunicare
- Agire in modo autonomo e responsabile
- Risolvere problemi
- Individuare collegamenti e relazioni
- Acquisire e interpretare l’informazione
- Collaborare e partecipare
Obiettivi educativi
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- Ricercare acquisire e selezionare informazioni generiche e specifiche
-Utilizzare le conoscenze sul linguaggio visuale per produrre e realizzare in modo creativo
le immagini attraverso diverse tecniche di materiali e di strumenti diversificati
- Comprendere i cambiamenti del vivere quotidiano in base alle tecnologie
- Comprendere le caratteristiche fondamentali dei principi e delle regole
- Adottare comportamenti responsabili e rispettosi
- Capire come il cyber bullismo potrebbe andare incontro, per chi ne è fautore, a sanzione
- Identificare e distinguere informazioni
- Organizzare i contenuti testuali in modo coerente e coeso, utilizzando registro e lessico adeguati al contenuto, allo scopo e al destinatario -Utilizzare gli strumenti che caratterizzano il linguaggio audiovisivo per veicolare il messaggio
-Individuare aspetti importanti dell’uso della tecnologia in ambito quotidiano e sociale Contenuti Norme e regolamenti Strumenti operativi Utilizzo di strumenti digitali Confronto e correlazione di informazioni
Presa di coscienza del concetto di reato
Uso consapevole di interventi e dei social network
Attività
Individuazione ed organizzazione del percorso; pianificazione degli eventi; selezione e
rielaborazione delle informazioni; lavoro di gruppo con utilizzo di materiale multimediale;
presentazione in ppt, realizzazione di pagine web, video – podcast – clip – spot
pubblicitario per la sensibilizzazione degli adolescenti sull’argomento
Risultati attesi
Utilizzare registri comunicativi adeguati ai vari contesti
Essere consapevoli dei limiti fra legalità e reato
Comprendere la realtà in cui viviamo e saper essere cittadini consapevoli della propria
identità e rispettosi di quella altrui
Saper trasmettere le conoscenze acquisite
Saper utilizzare consapevolmente e correttamente le nuove tecnologie di comunicazione
Maturare la consapevolezza delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto
culturale e sociale in cui viviamo
Metodologia: Cooperative learning
Verifica e valutazione
Questionario iniziale
Diario di bordo
Cortometraggio video tutorial sull'uso del sito realizzato
Questionario di gradimento
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Tutti i moduli avranno a corredo, possibilmente con le disponiblità finanziaria
assegnate , sussidi tecnologici STEM quali Legomind, Clementoni stem, Lisciani
robotica e similari/equivalenti, pc ….
I candidati sono tenuti ad osservare le specificità dei moduli in fase di presentazione del
progetto da sviluppare
Il Dirigente Scolastico Katia A. Tumbarello
Documento informatico firmato digitalmente, Cad e norme collegate