Download - 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
1/27
1/53
Upotrebljivost i osnovni konceptiinterakcije
Predavanje 2:
2/532/52
Sadržaj
Upotrebljivost Kognitivni principi Principi dizajna
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
2/27
3/53
Cilj dizajna interakcije
Razvoj upotrebljivih proizvoda Šta znači pojam upotrebljivosti? Upotrebljiv: [ISO 9126 model
kvaliteta softvera] Razumljiv
Može se naučiti Operativan Atraktivan
4/53
Upotrebljivost
Korištenje je: Efektivno – daje rezulatat Efikasno – povoljan odnos dobijenog
rezulata i uloženih resursa Sigurno Lako se uči Lako se pamti
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
3/27
5/53
Upotrebljivost
Kako dizajnirati upotrebljivuinterakciju?
Kako mjeriti upotrebljivost?
SMJERNICEUPUTEPRINCIPI
?
6/53
Osnovni principi dizajna
Bazirani na iskustvima iz kognitivne(spoznajne) psihologije: Pažnja
Percepcija (uočavanje) i prepoznavanje Pamćenje
Čitanje, govorenje i slušanje
Rješavanje problema, planiranje,zaključivanje, odlučivanje, učenje
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
4/27
7/53
Osnovni kognitivni procesi
PažnjaPercepcija i prepoznavanjePamćenje
Zavisno od načina prezentiranjainformacija
8/53
Prezentacija informacija
Nemoj prikazivati – informiši!
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
5/27
9/53
Prezentacija informacija
10/53
Prezentacije
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
6/27
11/53
Dvokrevetna soba Quality Inn
12/53
Dvokrevetna sobaColumbia Quality Inn
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
7/27
13/53
Sedam vizualnih dimenzija
SvjetloBoja TeksturaOblik
OrijentacijaVeličina Pozicija ...
14/53
Vizualne dimenzije
Važne da bi znali postići efekte Privlačenje pažnje – boja, veličina Selektivnost – ne po obliku Kontrast – istaći nešto Grupisanje
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
8/27
15/53
Grupisanje
SličnostBlizina
Zatvaranjekontura Kontinuitet
Koliko ima
duži?
Da li je trougao
nacrtan naslici?
16/53
Odnos boja
Koliko je boja na slici?
Perception-Based Image Editing, Diego GutierrezIEEE ICAT'09 (invited keynote paper)
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
9/27
17/53
Odnos boja
Koliko je boja na slici?
Perception-Based Image Editing, Diego GutierrezIEEE ICAT'09 (invited keynote paper)
18/53
Odnos boja
http://web.mit.edu/persci/people/adelson/checkershadow_downloads.html
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
10/27
19/53
Osnovni principi dizajna
Bazirani na pojmovima iz kognitivne(spoznajne) psihologija Mentalni modeli Mapiranje Metafore
Pojam ‘odgovarajućeg’ Affordance
20/53
Mentalni modeli
Mentalni model je načinpredstavljanja znanja, i ima važnuulogu kod procesa spoznaje i
odlučivanja. Mentalni model se oblikuje na
osnovu prethodnog znanja i iskustavai na osnovu sposobnosti obradepodataka.
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
11/27
21/53
Mentalni modeli
Mentalni model se formira kaorezultat iskustva ili opsežne analize itako predstavlja način konzervacijevremena i energije.
Subjektivan Ista iskustva, isti način razmišljanja
(kulturološke specifičnosti) – utiču naformiranje sličnih mentalnih modela
22/53
Mentalni modeli
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
12/27
23/53
Konceptualni modeli
Primjer zagrijavanja auta
24/53
Mentalni modeli
Funkcionalni Strukturni
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
13/27
25/53
Mentalni modeli Primjer D. Normana – Dizajn svakodnevnih
stvari
Interfejs oslikava funkciju sistema –korisnik na osnovu interfejsa stvara svojkonceptualni model sistema
26/53
Konceptualni model korisnika
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
14/27
27/53
Konceptualni model dizajnera
Hlađenje
28/53
Primjer – konceptualni model
Umrežavanje Moeller easy uređaja itestiranje korištenjem progranaeasySoft – simulacija izvršavanja
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
15/27
29/53
Primjer – konceptualni model
Slave uređaj (broj 2):
Prekidač I1 aktivarasend bit 1SN1 koji seputem mreže šaljemaster uređaju
Master uređaj:
Receive bit 2RN1 seočitava i aktiviraodgovarajući izlaz
30/53
Primjer – konceptualni model
Simulacija izvršavanjaslave uređaja
Simulacija izvršavanjamaster uređaja
NIŠTA SE NE DEŠAVA
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
16/27
31/53
Primjer – konceptualni modelSimulacija izvršavanjamaster uređaja:
Ručno postavljen 2RN1bit!
Pogrešan konceptualni model korisnika:Softver easySoft podržava simulaciju prenosapodataka kroz mrežu.
32/53
Mentalni model korisnika idizajnera
Three Mile Island LED - Indikator da je kolo koje otvara ventil
pod napajanjem a ne da je ventil otvoren
Na osnovu D. Norman: DOET
http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Mile_Island_accident
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
17/27
33/53
Mapiranje
Mapiranje ili preslikavanje izmeđuelemenata interakcije pomaže kodučenja i pamćenja Obično povezuju akciju (komandu) i
rezultat
34/53
Mapiranje - primjer
Volan: lijevo-desno Prozori: gore - dole
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
18/27
35/53
Mapiranje - primjer
Prozori: raspored Šporet : raspored
36/53
Mapiranje - primjer
Jačina zvuka Kružni potenciometar Klizač: Vertikalno Horizontalno
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
19/27
37/53
Metafore Metafore predstavljaju vezu između
objekata i događaja koji su dio interkacijesa sistemom i objekata i događaja iznekih drugih oblasti.
Metafore treba da podržavaju prenosznanja.
38/53
Metafore
Primjer:
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
20/27
39/53
Biti odgovarajući
Ovo je osobina (engl. affordance)koja korisniku vidljivo ukazuje nanamjenu ili način korištenja
Zapravo omogućava korištenje. Affordance – to afford - is for
Primjer: stolica, cipela..
40/53
Odgovara namjeni - Affordance
Jasna razlika između elemenatainterakcije: akcije -dugmad koja seaktiviraju mišem, polja za unospodataka, labele utopljene upozadinu.
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
21/27
41/53
Affordance
42/53
Upotrebljivost
Kako dizajnirati upotrebljivuinterakciju?
Kako mjeriti upotrebljivost?
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
22/27
43/53
Mjerenje upotrebljivosti
Kako mjeriti objektivnoupotrebljivost? Vrijeme Broj koraka - ekrana – akcija do
postizanja cilja Broj grešaka
Brzina učenja Vrijeme pamćenja
44/53
Principi upotrebljivosti Slični principima dizajna (projektovanja)
funkcionalnosti, ali više nalikuju propisima Teško ih je napraviti univerzalnim za svaku
vrste interakcije, povezani su i sa
specifičnostima interakcije Različiti autori navode različite principe,razlika u nivou detaljnosti
Osnov za projektovanje, takođe osnov zaevaluaciju
Kod evaluacije se nazivaju i heuristike(pozitivna iskustva)
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
23/27
45/53
Principi dizajna interakcije
Vidljivo Logično Konzistentno Odgovara namjeni Povratne informacije
Ograničenja[Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design]Na osnovu D. Norman: DOET
46/53
Vidljivo
Podrazumijeva se?
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
24/27
47/53
Logično
Mapiranje, konceptualni modeli Logične veze između akcija i rezultata Logične prostorne veze
48/53
Konzistentno Interna konzistentnost Eksterna konzistentnost
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
25/27
49/53
Konzistentno
Primjer eksterne nekonzistentnosti
50/53
Povratne informacije Zvuk, promjena statusa, animacija
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
26/27
51/53
Ograničenja Smanjuju mogućnost greške Pomažu korisniku
52/53
Primjer skupa principa zaodređivanje upotrebljivosti
Vidljivost (stanja sistema) Mapiranje (sistema i relanog svijeta) Korisnik treba kontrolu i slobodu Konzistentnost Dijagnostika i oporavak od grešaka Sprečavanje grešaka Prepoznati a ne učiti napamet Fleksibilnost i efikasnost Estetika i minimalistički dizajn Pomoć i dokumentacija Jakob Nielsen, 2001
-
8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014
27/27
53/53
Umjesto zaključka Kako okarakterisati pitanja:
Kako ste mogli napraviti tu grešku? Kako nisteuočili M i N? Kako ste pobrkali X i Y?
Zar niste prvo pročitali uputstvo?
Imaju li smisla ova pitanja nakon nekenesreće?