Download - 2º trabalho de oficinas
Plano de Sessão:
1º Ciclo do Ensino
Básico
Instituto Politécnico de Beja
Escola Superior de Educação de Beja
Mestrado em Ensino na Especialidade de
Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo
do Ensino Básico
Unidade Curricular: Oficina da Tecnologia
em Ambiente Educativo
Ano letivo 2012/2013
Docente:
António Toucinho da Silva
Discentes:
Marta Serrano nº 13043
Sofia Farinha nº 13145
Enquadramento Teórico:
No âmbito da Unidade Curricular de Oficinas da Tecnologia em
Ambiente Educativo, foi-nos pedido, pelo professor António Toucinho da
Silva, que realizássemos um pequeno trabalho onde iríamos planificar
uma sessão em qualquer uma das áreas de conhecimento do 1º Ciclo
do Ensino Básico pensando em explorar os conteúdos programáticos
utilizando um software educativo.
Assim decidimos trabalhar exercícios de Português para o 2º ano
de escolaridade do 1º Ciclo do Ensino Básico, através de um software
educativo designado de Aventuras 2 que visa potencializar algumas
atividades em contexto sala de aula.
O Aventuras 2 é um software educativo destinado ao Pré-escolar e
ao 1º Ciclo, ou seja abrange uma faixa etária dos 4 aos 10 anos, e o
mesmo contem atividades contemplando a área curricular da Língua
Portuguesa.
O Aventuras 2 é um software aberto em que cada aluno pode
construir o seu próprio portfólio com palavras, frases, sons e histórias, em
que o educador/professor pode preparar e organizar novas atividades
de leitura e de escrita. Este software apresenta temas com casos
especiais de leitura e provérbios e é totalmente configurável para ir de
encontro as potencialidades de cada utilizador.
O software escolhido apresenta um caracter inclusivo, ou seja o
mesmo pode ser utilizado em turmas de ensino regular, assim como por
crianças com Necessidades Educativas Especiais. Este software é
bastante acessível pois inclui sintetizador de voz em Português Europeu
(Amália), opção de varrimento, utilização de comutadores e teclados
de conceitos. Através deste software a criança pode escrever, brincar
com as palavras, desenhar, gravar a própria voz e pedir ao computador
que leia tudo o que escreveu. A partir dos elementos introduzidos pela
criança no seu “caderno” o software propõe alguns jogos e avisa
quando algo não está adequado ao que o jogo pede.
Cada utilizador ou aluno possui o seu próprio caderno, tal como na
escola. E quando se abre o caderno pela 1º vez, ele está vazio.
À medida que o aluno vai aprendendo, vai colocando conteúdos
no seu caderno, que não mais do que o reflexo dos conteúdos por ele
apreendidos.
A experiência de quem utiliza o software no terreno mostra que a s
ua utilização continuada motiva emelhora a aprendizagem da leitura e
da escrita. No caderno, é possível:
Escrever frases, expressões e/ou palavras;
Fazer desenhos para ilustrar a página, usando as
ferramentas de desenho disponíveis;
Adicionar imagens, fotografias ou desenhos e associá-
las a palavras;
Fazer desenhos para ilustrar as palavras;
Dividir frases, expressões ou palavras, usando a tesoura;
Apagar um objeto que esteja na página, usando a borracha;
Gravar a própria voz para palavras e imagens.
Para além disso este software contém alguns temas
precedentemente preparados. Os temas apresentam-se como
cadernos já prontos e que evidenciam determinado tema ou assunto.
Permitem que os alunos possam trabalhar e jogar com conteúdos que
não estão no seu caderno e que foram preparados previamente pelo
professor. Cada aluno pode explorar de forma livre um tema, fazendo
alterações e usando todas as opções que tem geralmente disponíveis
no seu caderno. Estas alterações não modificam o tema original, sendo
apresentadas apenas no caderno do utilizador que as fez.
Com base nos conteúdos do caderno ou no tema, o software
propõe uma variedade de cinco jogos, que apresentam os conteúdos
que estiverem no caderno do aluno ou que tenham sido preparados
anteriormente pelo professor. Desta forma o software possibilita aos
utilizadores exercitarem os seus conhecimentos com base nos seus
conhecimentos prévios. Há medida que os conteúdos do caderno, vão
crescendo os conteúdos disponíveis vão aumentando. Todos os jogos
podem ser modificados de acordo com as características de cada
utilizador, e tem como base um caderno ou tema individual. Este
software apresenta cinco jogos diferentes, e em cada jogo existem
diferentes níveis de dificuldade:
Jogo da Aranha: Ligar imagens a imagens ou ligar imagens a pala
vras.
Jogo da Formiga: Formar palavras com 2 sílabas.
Jogo da Abelha: Formar palavras com 3 sílabas.
Jogo do Macaco: Escrever as palavras correspondentes às
imagens. (Pode-se clicar na imagem para ouvir a palavra,
podendo funcionar como auto-ditado).
Jogo do Gato: Ordenar os elementos de uma frase ou segmento
de frase.
Escolhemos este software educativo, porque este é um ótimo
instrumento de apoio ao professor pois funciona como uma caderno
digital que permite à criança aprender os princípios da Língua
Portuguesa. O software analisado considera vários benefícios para os
alunos visto que é um software de resolução de problemas, de treino e
prática onde as atividades se podem repetir as vezes que desejarem e
de jogos educativos, sendo que todas estas tipologias têm o privilégio
de facultar aos alunos a interatividade.
Plano de Sessão para o 1º Ciclo do Ensino
Básico:
Caracterização da Turma: 2º ano de escolaridade, grupo
heterogéneo com alunos com idades compreendidas entre os 7 e os 9
anos e é constituído por 25 elementos, em que dois deles apresentam
Necessidade Educativas Especiais.
Área de
conteúdo
Objetivos
Atividades Recursos Tempo Atitude do
professor
Avaliação
Língua
Portuguesa
Compreensão
do oral:
Saber escutar
para
reproduzir
pequenas
mensagens e
para cumprir
ordens e
pedidos.
Prestar
atenção a
breves
discursos
sobre
assuntos que
lhe são
familiares,
retendo o
essencial da
mensagem.
A professora dá
início à sessão
com o conto da
história “A Zebra
Camila”;
De seguida
a professora
explica de
forma
detalhada a
ficha de
trabalho que
terão de
resolver no
computador;
Exercício 1:
Escrever o
nome das
personagens da
história;
Exercício 2:
Dividir por
Humanos:
Professora;
Crianças;
Materiais:
Livro “ A Zebra
Camila”;
Ficha de
trabalho;
Computadores
Magalhães;
Quadro
interativo;
Projetor;
25 Minutos
75 minutos
Ativo;
Mediador;
Fomentar o
gosto pela
escrita e pela
leitura;
Observação
direta;
Participação e
interesse dos
alunos;
Capacidade
de
concentração
e realização
das tarefas;
Planificação: “A Zebra Camila”
1º ciclo do Ensino Básico
2º ano
25 alunos
Compreender
o essencial
de histórias
contadas, de
poemas e de
textos da
tradição oral.
Expressão Oral
Falar de
forma clara e
audível.
Esperar a sua
vez, saber
pedir a
palavra.
Formular
pedidos e
perguntas
tendo em
conta a
situação e o
interlocutor.
silabas as
seguintes
palavras:
- zebra;
- lágrimas;
- cigarra;
- serpente;
- aranha;
- pato;
Exercício 3:
Escrever por
ordem de
acontecimentos
as frases dadas;
Exercício 4:
Dividir a frase
de forma a
poder contar o
número de
palavras;
Exercício 5:
Riscar a letra
intrusa nas
palavras dadas;
Escrita
Escrever
textos curtos
com respeito
pelo tema,
pelas regras
básicas de
ortografia e
pontuação,
assegurando
a
continuidade
referencial e
marcando
abertura e
fecho.
Conhecimento
Explicito da
língua
Manipular e
comparar
dados para
descobrir
Exercício 6:
Observar
imagens de
animais e
objetos,
escolher um
animal e um
objeto e
construir uma
rima com os
nomes dos
mesmos;
Exercício 7:
Reescrever a
história e
recontar a
mesma,
utilizando a
função
gravador de
voz para gravar
a mesma;
A professora
realiza a
correção da
20 minutos
regularidades
no
funcionament
o da língua.
Explicitar
regras de
ortografia e
pontuação.
Mobilizar os
conheciment
os adquiridos
na
compreensão
e produção
de textos
orais e
escritos.
ficha de
trabalho no
quadro
interativo;
Est
raté
gia
s d
e C
on
du
çã
o d
a A
ula
Introdução
(Tempo previsto: 25
minutos)
A professora conta ao grande grupo a história “A Zebra Camila”;
A professora organiza os alunos em conjuntos de quatro elementos e procede à
distribuição das fichas de trabalho por cada elemento do grupo.
Explica à turma as atividades propostas na ficha de trabalho, que irá ser realizada
ao longo da sessão.
Os alunos organizam-se enquanto grupo e preparam o Magalhães para a
realização das tarefas da ficha de trabalho no programa Aventuras 2 (software
educativo).
Desenvolvimento
(Tempo previsto: 75
minutos)
Em grupo os alunos dão início à resolução da ficha de trabalho no programa com
o auxílio da professora. Sendo que à medida que vão fazendo os exercícios terão
de ir registando também os resultados nas fichas de trabalho entregues.
Exercício 1:Escrever o nome das personagens da história;
Exercício 2:Dividir por silabas as palavras dadas;
Exercício 3:Escrever por ordem de acontecimentos as frases dadas;
Exercício 4:Dividir a frase de forma a poder contar o número de palavras;
Exercício 5:Riscar a letra intrusa nas palavras dadas;
Exercício 6:Observar imagens de animais e objetos, escolher um animal e um
objeto e construir uma rima com os nomes dos mesmos;
Exercício 7:Reescrever a história e recontar a mesma, utilizando a função
gravador de voz para gravar a mesma;
Discussão
(Tempo previsto: 20
minutos)
Após a resolução dos exercícios, a professora faz a correção dos exercícios,
recorrendo ao quadro interativo, e solicitando a ajuda dos alunos;
A professora faz com os alunos uma pequena reflexão oral acerca da resolução
dos exercícios.
FICHA DE TRABALHO: “A ZEBRA CAMILA”
Nome: __________________________________________
Data: ___________________________________________
1. Escrever o nome das personagens da história;
___________________ ________________ __________________
_________________ _________________ _________________
__________________
2. Divide por silabas as seguintes palavras:
3. Organiza e escreve por ordem de acontecimentos as frases
dadas:
A mãe zebra deu à Camila uma fita para o cabelo.
A Camila perdeu as riscas.
A Camila chorou 7 lágrimas.
Pelo caminho encontrou vários animais.
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___________________________________________________________
4. Conta o número de palavras de cada frase do exercício
anterior, e indica-o;
- Têm _____ palavras.
- Têm ______ palavras.
- Têm ______ palavras.
- Têm ______ palavras.
5. Risca a letra “intrusa”, do seguinte grupo de palavras;
ZEBRA LÁGRIMAS CIGARRA
SERPENTE ARANHA PATO
1
2
3
4
1
2
3
4
ZEBRRA
VENTLO REINDA
LÁLGRIMA
S
RISCRAS
CORDAP
6. Observa as imagens dos animais e dos objetos e escolhe um
de cada. Com o nome do animal e do objeto constrói uma
quadra com palavras que rimem;
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___________________________________________________________
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7. Reescreve a história e de seguida reconta a mesma
utilizando a função “ gravador de voz”.
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