Download - ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín
![Page 1: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/1.jpg)
ADOLESCENTES DIGITALESADOLESCENTES DIGITALES
Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011
Coordinador: Manuel Espín
![Page 2: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/2.jpg)
• En el próximo lustro se va a producir el ascenso, con plenos derechos como ciudadanos, de una generación de jóvenes españoles que han crecido con las tecnologías.
• Estos jóvenes tienen una cultura de uso de las tecnologías, que abre todo un dilatado abanico de posibilidades, pero que a la vez plantea muchas incógnitas de futuro.
• En esta revista estudiamos este fenómeno generacional insólito dentro de la perspectiva mundial, pero específicamente española, en el que dos dimensiones como la de la “universalidad” y la “cercanía” se desplazan y convergen en singulares maridajes “digitales”.
• Los siguientes artículos tratarán de definir a un grupo social para quien la red se ha convertido en espacio indispensable para su identidad.
IntroducciónIntroducción
![Page 3: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/3.jpg)
Consecuencias futuras del despertar Consecuencias futuras del despertar de una generación de adolescentes digitalesde una generación de adolescentes digitales
(Susana Méndez y Elena Rodríguez)
• El mundo del futuro, global y altamente tecnológico, pertenecerá a los denominados “nativos digitales”.
• Este artículo busca reflexionar, tomando como referencia el pasado y el presente, sobre el protagonismo que esta nueva generación tendrá en distintos tipos de sociedades.
• Teniendo en cuenta la gran revolución tecnológica y los aspectos inmanentes del ser humano, se plantean cuatro escenarios posibles: la pervivencia de las “brechas”, la capacidad de los y las jóvenes, el control y la obligatoriedad y la pervivencia de la palabra frente a la imagen.
![Page 4: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/4.jpg)
La sociedad española y la digitalización: La sociedad española y la digitalización: ¿Por qué tratamos de confundir a los jóvenes?¿Por qué tratamos de confundir a los jóvenes?
(Domingo Comas)
• Ante la digitalización y las posibilidades que se abren gracias a Internet, parece que en España hemos reaccionado de igual manera que en el s. XVI ante la imprenta.
• Ahora, nadie nos prohíbe acceder a Internet ni utilizar las TICs, aunque se insiste continuamente en destacar los peligros de la digitalización, especialmente para los adolescentes.
• Se trata de cambiar lo mínimo para que todo siga igual, para que las personas jóvenes no tomen el mando de sus vidas y disuelvan el caduco sistema de protección y de valores.
• Todo esto caracteriza el modo de vida español, con el precio a pagar que ello conlleva, tanto en términos de desarrollo social, como económico.
![Page 5: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/5.jpg)
Escuelas 2.0. Educación para el mundo digitalEscuelas 2.0. Educación para el mundo digital(Antonio Pérez)
• Las TICs están transformando de forma radical nuestra sociedad. Desde el punto de vista económico y profesional, pero sobre todo en los aspectos culturales, de ocio, de acceso a la información y el conocimiento, y en la forma de establecer relaciones sociales.
• Las redes sociales cuentan ya con más de mil millones de usuarios y la juventud se sitúa en la vanguardia de su uso.
• La actual es una generación digital interactiva, por lo que la Escuela no puede permanecer al margen de esta realidad.
• Por esto, el Ministerio de Educación ha puesto en marcha el Programa Escuela 2.0, un proyecto innovador cuyo objetivo es contribuir a la modernización del sistema educativo.
• Aulas digitales conectadas a Internet, contenidos digitales y ordenadores portátiles para cada alumno son algunas de las nuevas herramientas.
![Page 6: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/6.jpg)
Las necesidades adolescentes y las nuevas TICsLas necesidades adolescentes y las nuevas TICs(Esperanza Ochaita, María Ángeles Espinosa y Héctor Gutierrez)
• El objetivo de este artículo es analizar la utilización que hacen los adolescentes de la televisión y de Internet, desde la perspectiva de sus necesidades universales.
• Se tienen en cuenta los resultados de un estudio realizado por el Instituto UAM-UNICEF de Necesidades y Derechos de la Infancia y la Adolescencia (IUNDIA) para el Defensor del Pueblo y UNICEF, y se pone en relación con la teoría de las necesidades infantiles y adolescentes (Ochaíta y Espinosa, 2004).
• Desde esta perspectiva, el uso moderado y adecuado es positivo para la satisfacción de las necesidades adolescentes tales como el juego, el ocio, la educación informal y formal, la interacción con iguales, etc.
• Por el contrario, su utilización excesiva o incontrolada puede comprometer seriamente aspectos como la realización de ejercicio físico, la interacción con los adultos en el medio familiar o la protección de riesgos psicológicos y físicos.
• Este estudio aspira a mejorar la utilización de las TICs por parte de los adolescentes, mediante la educación y el control adulto, especialmente en el contexto familiar.
![Page 7: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/7.jpg)
Si McLuhan levantara la cabeza. Computación Si McLuhan levantara la cabeza. Computación en la nube y nuevo paradigma socioculturalen la nube y nuevo paradigma sociocultural
(Joaquín Sotelo)
• La “nube”, metáfora de Internet, se ha convertido en un fenómeno global que está transformando radicalmente muchos de los marcos de actuación tradicionales en los procesos comunicativos de recepción y de emisión.
• Con la Red quizá como su máximo exponente, la revolución tecnológica en marcha está modificando aceleradamente las bases materiales y espirituales de la sociedad.
• Vivimos en la actualidad un proceso de cambio que invita a revisitar las obras de algunos autores para entender los nuevos entornos en los que nos encontramos.
• McLuhan avanzó, de algún modo, la existencia de Internet, con su concepto de “aldea global”, y también teorizó sobre cómo nos afectan las herramientas que nosotros hemos creado.
“Toda la tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano... Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que reconfigurar a las personas y otras tecnologías similares.”
Marshall Mcluhan
![Page 8: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/8.jpg)
La tribu informática: La tribu informática: identidades y máscaras en Internetidentidades y máscaras en Internet
(Gérard Imbert)
• Internet tiene multitud de posibilidades: atravesar ventanas, moverse en el tiempo y en el espacio, llegar lejos, alcanzar los confines del planeta y de las culturas, ver de cerca, meterse en la intimidad del otro, sacar el dentro hacia fuera, prestarse a todas las exhibiciones, etc.
• Pero sobre todo, ser otro e incluso ser otros, o no ser ninguno, contemplar y disfrutar el espectáculo del mundo y de las vidas ajenas.
• Al igual que en la televisión, Internet permite el transformismo identitario, y de manera mucho más turbulenta, aprovechando el anonimato y las máscaras.
• Es el reino de la máscara, la del yo y la de otro, a través de blogs, chats, etc. Es un carnaval posmoderno, que posibilita todos los juegos de rol.
Internet es un universo líquido donde lo importante es navegar y el peligro hundirse.
![Page 9: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/9.jpg)
Ciencia, técnica, ideología, Ciencia, técnica, ideología, globalidad e igualdadglobalidad e igualdad
(Manuel Espín)
• El uso de las tecnologías por parte de los y las jóvenes aporta un elemento de identificación global y unas características de pertenencia a una comunidad universal.
• No obstante, también establece paradójicamente contenidos de cercanía con los espacios más próximos: grupo, barrio, equipo, ciudad, etc.
• En España, los jóvenes van a constituir la primera generación para la que el antagonismo ciencias/letras carezca totalmente de sentido, ya que ambos espacios aparecerán vinculados dentro de lo cultural.
• En el primer mundo, la brecha digital en el uso de las tecnologías ya no lo es tanto por razones de origen social, renta o género, sino por la pertenencia generacional.
![Page 10: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/10.jpg)
Cómo crear marcas digitales para la Cómo crear marcas digitales para la generación global. Digital Interactive Brand generación global. Digital Interactive Brand
(Victoria Carrillo y Ana Castillo)
• Este trabajo pretende reflexionar sobre el papel de la juventud perteneciente a la llamada “generación digital” en su relación con las marcas, en el entorno digital.
• Las marcas tienen que tener en cuenta una serie de apreciaciones al actuar en el contexto online.
• Las marcas digitales deberían ser verdaderamente marcas interactivas o Digital Interactive Brand (DIB).
• En este sentido, deberían preocuparse por proporcionar a sus audiencias, acostumbradas a manejarse en el entorno digital, experiencias interactivas.
• Deben escuchar a sus públicos y prestar especial atención a las demandas de la generación digital, para ofrecer contenidos de interés con la base de la construcción de experiencias interactivas positivas.
Interactive Brand Ecosystem
![Page 11: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/11.jpg)
Nuevas tecnologías: Nuevas tecnologías: choque de generaciones y teatro científicochoque de generaciones y teatro científico
(Juan Marchán)
• Este artículo se fija en la incidencia que el continuo avance de las nuevas tecnologías tiene en las diferencias generacionales.
• También reflexiona acerca de la globalización y las ciberrelaciones que están dando origen a un NUEVO SER HUMANO, a unos nuevos jóvenes (tecno-juventud).
• De igual manera, analiza el papel de la tecnología aplicada, en concreto, en el mundo del teatro, como arte total que ahora debe pasar del teatro artesano al tecno-teatro.
![Page 12: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/12.jpg)
Nativos digitales: una nueva generación Nativos digitales: una nueva generación que persiste en los sesgos de géneroque persiste en los sesgos de género
(Gusi Bertomeu)
• El artículo analiza la evolución de los productos de ocio digital utilizados por las niñas, niños y jóvenes.
• También estudia los contenidos Web dirigidos a la infancia y juventud desde el 2005 hasta hoy, comprobando el desplazamiento de los contenidos violentos o sexuales a los nuevos espacios de la red como chats con videocámaras, foros, grupos y blogs.
• Desde el punto de vista de género, el análisis muestra que los videojuegos de ordenador y consolas tradicionales mantienen modelos sexistas y violentos que alejan a las chicas de su uso.
• Por el contrario, las nuevas consolas ofrecen otros modelos de juego más equitativos, abiertos al juego en grupo en el que ellas se sienten cómodas y activas.
• La brecha digital de género explica la posición de las jóvenes en la Sociedad de la información y su incorporación mayoritaria al uso de las redes sociales 2.0 como un espacio de identidad, de contacto social y expresión de emociones.
![Page 13: ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062511/54fd1a054a7959887e8b46ba/html5/thumbnails/13.jpg)
Redacción
Observatorio de la Juventud en España
Servicio de Documentación y Estudios
Tel. 917827467
Fax 917827427
Email: [email protected]
Biblioteca de Juventud
C/ Marqués de Riscal, 16
Tel. 917827473
Email: [email protected]