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FORMATION ISAIP
Les Nouvelles Méthodologies de gestion
de projet
Source Bibliographique : Anne-Marie Hugues
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Les nouvelles Méthodes
Avec l’apparition de la programmation orientée Objet et l’utilisation d’UML et des RADs de nouvelles Méthodologies ont vues le jours.
Certaines telles Merise Objet , RAD sont franco-françaises , d’autre comme RUP sont fortement liées à un éditeur d’atelier de génie logiciel (Rational/IBM)
D’autre enfin sont plus génériques comme 2TUP ,XP et DSDM
Toutes ces méthodes sont regroupées sous le nom génériques de méthodes Agiles
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Les nouvelles Méthodes
Les points communs de ces méthodes sont : Elle sont itératives en oppositions
avec les méthodes classiques qui sont linéaires et qui interdisent de revenir sur les étapes précédentes (ou tout au plus revenir d’un niveau)
Le client est partie intégrante de l’équipe projet
Elles font massivement appelles aux prototypes dans toutes les étapes
Elles utilisent UML et les RAD
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Contexte
Les méthodes de gestion de projet informatique connaissent, au même titre que les technologies mises en œuvre, une remise en cause permanente.
La proportion importante d’échec des projets vient souvent alimenter des réactions plus ou moins constructives aux méthodes mises en œuvre. Les évolutions des architectures technologiques et des outils de développement y contribuent également pour part importante.
Ainsi, UML et Unified Process sont venues en réaction aux méthodes dites « merisiennes » (cycle en V, etc.) à la fois poussées par les technologies objet et les insuffisances de méthodes préconisant des cycles très longs.
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Contexte
Les méthodes agiles n’échappent pas à la règle. Mais elles s’inscrivent dans une démarche plus radicale, que l’on pourrait résumer par « trop de méthode tue la méthode ».
De manière générale, leur but est d'augmenter le niveau de satisfaction des clients tout en rendant le travail de développement plus facile. Mais les véritables fondements des méthodes agiles résident plus précisément dans deux caractéristiques :
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Les méthodes agiles sont "adaptatives" plutôt que prédictives
Si les méthodes lourdes tentent d’établir dès le début d’un projet un planning à la fois très précis et très détaillé du développement sur une longue période de temps, cela suppose que les exigences et spécifications de base restent immuables. Or, dans tous les projets, les exigences changent au cours du temps et le contexte évolue aussi. Par conséquent, si elles fonctionnent sur des projets courts et de petite taille, ces méthodologies sont trop réfractaires au changement pour pourvoir être appliquées à des projets plus importants. A l’inverse, les méthodes agiles se proposent de réserver un accueil favorable au changement : ce sont des méthodes itératives à planification souple qui leur permettent de s’adapter à la fois aux changements de contexte et de spécifications du projet.
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Les méthodes agiles sont orientées vers les personnes plutôt que vers les
processus Les méthodes agiles s’efforcent de travailler
avec les spécificités de chacun plutôt que contre la nature de chacun pour que le développement soit une activité plaisante où chacun se voit confier une part de responsabilité.
Nées en réaction aux méthodes traditionnelles, il existe une grande diversité de méthodes auxquelles ont peut donner le qualificatif d’agile. Avant de passer en revue les spécificités de chacune parmi les principales d’entre elles dans une seconde partie, essayons tout d’abord de dégager les principales caractéristiques communes à toutes ces méthodes, autrement dit : qu’est ce qui fait qu’une méthode de développement est une méthode agile ?
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Priorité aux applications fonctionnelles sur
une documentation pléthorique Les partisans des méthodes agiles affirment la
légitimité d’une certaine forme de documentation mais ils dénoncent les effets pervers d’une documentation pléthorique. En effet, l’écriture et le maintien à niveau de la documentation sont extrêmement consommateurs de ressources. Un document qui n’est pas mis à jour régulièrement devient très rapidement totalement inutile, voire même trompeur. Le manifeste est donc favorable aux documentations succinctes, ne décrivant que les grandes lignes de l’architecture du système mais régulièrement tenues à jour, et d’une documentation permanente du code lui-même. Le meilleur transfert des connaissances sur le système s’effectue de toute manière par la participation au travail de l’équipe
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Priorité de la collaboration avec le client sur la négociation de contrat
Le succès d’un projet requiert un feedback régulier et fréquent de la part du client. Un contrat qui spécifie les exigences, le planning et le coût d’un projet a priori relève d’une vision utopique d’une projet informatique. La meilleure manière de procéder pour le client est de travailler en étroite collaboration avec l’équipe de développement, pour lui fournir un feedback continu qui assure un meilleur contrôle du projet. Ainsi, des modifications de spécifications peuvent intervenir très tard dans le cycle de développement du projet. C’est en définitive une solution répondant réellement aux attentes du client qui est réalisée et non une solution répondant aux exigences d’un contrat établi a priori. Nous le verrons en synthèse, ce point ne reste pas simple à mettre en œuvre. Cela nécessite bien sûr une grande maturité du client et du prestataire de service afin d’établir une réelle relation de confiance, ainsi qu’une bonne compréhension de la réalité opérationnelle du projet par les juristes en charge du dossier.
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Priorité de l’acceptation du
changement sur la planification C’est la capacité à accepter le
changement qui fait bien souvent la réussite ou l’échec d’un projet. Lors de la planification, il est donc nécessaire de veiller à ce que le planning soit flexible et adaptable aux changements qui peuvent intervenir dans le contexte, les technologies et les spécifications.
En effet il est très difficile de penser dès le début à toutes les fonctionnalités dont on aimerait disposer et il est très probable que le client modifie ses exigences une fois qu’il aura vu fonctionner une première version du système.
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"Notre priorité est de satisfaire le client en lui livrant très tôt et régulièrement des versions fonctionnelles de l’application source de valeur"
Les méthodes agiles recommandent de livrer très tôt, dans les premières semaines si possible une version rudimentaire de l’application puis de livrer souvent des versions auxquelles les fonctionnalités s’ajoutent progressivement. De cette manière, le client peut décider à tout moment la mise en production de l’application, dès qu’il la considère comme assez fonctionnelle. A chaque version (release), un feedback de la part du client est nécessaire pour permettre soit de continuer le développement comme prévu, soit d’opérer des changements. De cette manière, les changements dans les spécifications interviennent tôt dans le processus de développement et sont moins problématiques.
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RAD
Le RAD (Rapid Application Development) est né dans les années 80 à la suite d'un double constat. D'une part, le manque de concertation entre les informaticiens en charge de la réalisation d'un projet et les utilisateurs conduit souvent à la réalisation d'applications mal adaptées aux besoins. D'autre part les méthodes classiques de conduite de projet sont inadaptées à la vitesse des évolutions technologiques et la durée des projets est beaucoup trop longue.
Les objectifs premiers du RAD sont de conduire à l'amélioration de la qualité des développements tout en réduisant les délais et en facilitant la maîtrise des coûts. Pour cela, il est nécessaire d'associer méthodologie et relations humaines. Le RAD est fondamentalement une méthode basée sur la communication.
Les concepts du RAD ont été définis par James Martin avant d'être repris et adaptés au contexte français par Jean Pierre Vickoff dès 1989.
A ses début, le RAD a souvent été qualifié de "chaotique" et considéré comme une "absence de méthode" plutôt que comme une méthode. Si le RAD a souffert d'une si mauvaise image, c'est avant tout lié à la notion de rapidité qu'on a souvent tendance à considérer, à tort, comme incompatible avec celle de qualité. Pour éviter ce malentendu, Jean Pierre Vickoff propose de traduire RAD par "développement maîtrisé d'applications de qualité approuvée par les utilisateurs".
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Les acteurs du RAD
Dans un projet RAD, la répartition des rôles est très structurée. Comme dans une approche classique, l'ensemble de l'organisation s'appuie sur un principe fondamental : la séparation des rôles opérationnels et des responsabilités entre d'une part la maîtrise d'ouvrage (MOA) qui représente l'utilisateur et à ce titre détermine les fonctionnalités à développer et leur degré de priorité.
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Les acteurs du RAD
D’autre part la maîtrise d'œuvre (MOE) qui apporte les solutions techniques aux problèmes posés par la maîtrise d'ouvrage. (Cette séparation des rôles est encore renforcée par la présence du Groupe d'animation et de Rapport RAD qui se charge d'organiser la communication du projet. Son rôle principal est de faciliter l'expression des exigences et de les formaliser en temps réel.
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La maîtrise d'ouvrage
La maîtrise d'ouvrage a trois responsabilités principales: Définir les objectifs et les exigences du système : le
maître d'ouvrage, qui préside le comité de pilotage est responsable de la rédaction de documents de cadrage dans lesquels sont explicités les objectifs d'ordre stratégique, fonctionnel, technologique, organisationnel, ainsi que les contraintes de projet. Ces objectifs, classés par ordre de priorité servent de base pour la prise de décisions de pilotage. Le maître d'ouvrage spécifie aussi les exigences en déléguant leur mise en forme à diverses personnes compétentes : par exemple, les exigences fonctionnelles sont exprimées par des représentants d'utilisateurs et des experts fonctionnels.
Valider les solutions proposées et élaborées : en collaboration avec les personnes qui ont exprimé les exigences, le maître d'ouvrage vérifie que la ou les solutions proposées par la maîtrise d'œuvre permettent bien de satisfaire ces exigences.
Préparer et piloter le changement induit : il s'agit là d'opérations de sensibilisation, formation, communication ainsi que d'organisation.
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MO: trois acteurs principaux
Maître d'ouvrage : prend des décisions sur les objectifs (produit, coût, délai) et les orientations du projet et décide in fine l'expression des exigences et la validation des solutions ainsi que les moyens à mettre en œuvre au sein de la maîtrise d'ouvrage.
Coordinateur de Projet Utilisateurs ou Maître d'Ouvrage délégué : coordonne et valide les activités de la maîtrise d'ouvrage. Réalise le suivi des objectifs (produits, coûts / charges, délais) et des activités de la maîtrise d'ouvrage.
Responsable de la cohérence et de la qualité fonctionnelle : supervise l'expression des exigences et de la validation des solutions, contrôle la cohérence des décisions prises dans les domaines fonctionnels. Supervise la vérification de la qualité fonctionnelle (point de vue utilisateurs) des solutions proposées et élaborées.
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Maitrise d’œuvre
Elle a également trois responsabilités principales: Proposer et réaliser la solution : cela passe
notamment par la définition, et la mise en œuvre du planning et des moyens humains et logistiques nécessaires.
Livrer des "fonctionnalités" : on entend par fonctionnalités les produits finis mais aussi des produits intermédiaires et diverses informations qui permettront à la maîtrise d'ouvrage de préparer et de piloter le changement. Les dates de fourniture de ces différents livrables figurent au planning.
Respecter les directives du Plan d'Assurance Qualité : en même temps que la réalisation de l'application, la maîtrise d'œuvre réalise son suivi sur des critères tels que les fonctionnalités, la qualité, le planning, les coûts, la visibilité.
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ME: trois acteurs principaux
Maître d'œuvre : propose des objectifs (coût, délai en particulier) et des orientations pour le projet. Décide in fine les propositions de solution et les solutions elles-mêmes qui seront élaborées. Décide des moyens et méthodes à mettre en œuvre au sein de la MOE. Se coordonne avec les MOE des autres projets et les sociétés extérieures participant à la MOE du projet
Pilote de Projet Informatique : coordonne les travaux de la MOE. Valide les propositions de solution et les solutions elles-mêmes élaborées par la MOE. Estime et met en œuvre les moyens MOE (planning de production, méthodes et outils)
Responsable par domaine : pilote et suit l'équipe de production d'un domaine.
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Le Groupe d'animation et de Rapport RAD Le groupe d'animation et de rapport (GAR) a pour
responsabilités la préparation des réunions (convocation, logistique et suivi), l'organisation des séances de travail, la formalisation des exigences exprimées, la gestion des comptes-rendus, la planification et l'animation des focus.
L'animateur doit adopter une attitude directive sur la forme et non directive sur le fond. Il se garde d'émettre un avis personnel, de porter un jugement et de favoriser des opinions. Il n'ajoute rien au discours des participants et se contente de maintenir les discussions bien centrées sur le thème voulu et de canaliser les entretiens. Pour cela, il peut procéder par exemple par synthèse (résumer l'essentiel en le reformulant) ou par élucidation (forcer les gens, par le biais de questions, à aller jusqu'au bout d'une idée).
Le rapporteur doit être capable de produire une documentation automatisée et de la maintenir à jour. C'est tout d'abord un analyste concepteur, spécialement formé aux AGL (Ateliers de génie Logiciel). Lors des réunions portant sur la conception du système, il doit être capable de le modéliser en direct. Il est aussi responsable de la synthèse des comptes-rendus de réunion
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LES ROLES L'organisation du projet s'appuie sur un principe fondamental : la séparation des rôles et
des responsabilités entre maîtrise d'ouvrage (MOA) et maîtrise d'œuvre (MOE). Cette dichotomie renforcée par la présence d’une instance d’animation RAD (Groupe d’Animation et de Rapport (GAR)) implique une véritable réingénierie des méthodes de conduite de projet et impose aux deux maîtrises une redistribution des rôles opérationnels et un apprentissage :
La maîtrise d’ouvrage représente l'utilisateur. Elle détermine les fonctions, leurs priorités et impose la " dynamique applicative ".
Elle utilise des formes de modélisation simplifiées pour représenter la vision de son travail [Henry, Monkam-Daverat 1995] et ses scénarios opérationnels (use case) [Jacobson 1993].
La maîtrise d’œuvre s’affirme comme une force de " solution et de proposition " techniques. Sous la pression des nouveaux types d'applications et des contraintes économiques, elle
fusionne en un seul profil de concepteur-développeur les rôles de l'analyste et du programmeur [Bouchy 1994].
Le Groupe d'animation et de Rapport RAD organise la communication du projet. Il facilite l’expression des exigences et réalise en " temps réel " leur formalisation.
Il se compose d'intervenants spécialisés en communication et en entretiens de groupe [Sary 1990]. Il dispose de matériels et de logiciels adéquats dans une salle dédiée. Il réalise " en direct " la synthèse (rapporteur-secrétaire) et la modélisation (rapporteur-modélisateur) à partir du discours utilisateur [Vickoff 1996].
Je suis un dirigeant ou un cadre décisionnaireMes préoccupations sont : la stratégie, la visibilité et les résultatsJe suis cadre d'un service utilisateurMes préoccupations sont : l'adéquation de l'outil à mes besoins et les conditions de ma participation
Je suis un chef de projet informatiqueMes préoccupations sont : le pilotage, la fiabilité, le budget, le délai
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Les cinq phases d'un projet RAD
Initialisation (préparation de l’organisation et communication )Cette phase, qui représente environ 5% du projet, définit le périmètre général du projet, établit la structure du travail par thèmes, recense les acteurs pertinents et amorce la dynamique du projet.
Cadrage (analyse et expression des exigences)C'est aux utilisateurs de spécifier leurs exigences et d'exprimer leurs besoins lors d’entretiens de groupe. Il est généralement prévu de 2 à 5 jours de sessions par commission (thème). Cette phase représente environ 10% du projet.
Design (conception et modélisation)Les utilisateurs participent à l’affinage et à la validation des modèles organisationnels : flux, traitements, données. Ils valident également un premier prototype ayant pour but de présenter l’ergonomie et la cinématique générale de l’application. 4 à 8 jours de sessions sont prévus par commission. Cette phase représente environ 25% du projet.
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Les cinq phases d'un projet RAD
Construction (réalisation, prototypage)Durant cette phase, l’équipe RAD (SWAT) construit au cours de plusieurs sessions itératives l’application module par module. L’utilisateur participe toujours activement aux spécifications détaillées et à la validation des prototypes. Cette phase représente environ 50% du projet.
Finalisation (recette et déploiement)Cette phase, qui représente environ 10% du projet permet une livraison globale et le transfert du système en exploitation et maintenance.
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RAD et modélisation
S'il se veut efficace, le RAD se doit d'être rapide et donc d'utiliser des techniques de modélisation rigoureuses mais simplifiées. Le RAD ne préconise pas de technique de modélisation particulière : il est tout à fait possible d'utiliser des modèles objets comme UML ou des modèles de Merise, à condition de les alléger pour n'en conserver que ce qui est strictement indispensable.
Dans le cadre d'une approche "classique" par le haut de type merisienne, tous les modèle d'abstraction merisiens ne sont pas utilisés. Dans le cas général, ne sont conservés que le modèle Conceptuel de Communication (MCC), la hiérarchie de fonctions (ou MCT), le modèle Conceptuel de Données (MCD), et le modèle Organisationnel de Traitements (MOT).
Dans le cas d’un développement orienté objet, il est préconisé d’employer la notation ULM. Les principaux modèles sont les suivants : modèle de Classes, modèle d’Etat, modèle des Cas d’utilisation, modèle des Interactions, modèle de Déploiement.
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EXTREME PROGRAMMING (XP)
L’Extreme Programming (XP) est un processus de développement logiciel, c’est-à-dire un ensemble de pratiques destinées à organiser le travail d’une équipe de développement. Ces pratiques se focalisent sur la construction proprement dite du logiciel, en aval des phases préparatoires d’études d’opportunité ou de faisabilité.
XP est l'un des principaux représentants d'une famille émergente de processus : les processus dits "agiles", qui se démarquent des démarches traditionnelles en mettant l’accent sur le travail d’équipe et la réactivité. L’heure est à l’économie et à l’efficacité : « Quelles activités pouvons nous abandonner tout en produisant des logiciels de qualité ? ». Ou encore : « Comment mieux travailler avec le client pour nous focaliser sur ses besoins les plus prioritaires et être aussi réactifs que possible ? »
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EXTREME PROGRAMMING (XP)
XP propose une réponse originale à ces questions, avec un ensemble de pratiques organisées autour des principes suivants
Le client (maîtrise d’ouvrage) pilote lui-même le projet, et ce de très près grâce à des cycles itératifs extrêmement courts (1 ou 2 semaines).
L’équipe livre très tôt dans le projet une première version du logiciel, et les livraisons de nouvelles versions s’enchaînent ensuite à un rythme soutenu pour obtenir un feedback maximal sur l’avancement des développements.
L’équipe s’organise elle-même pour atteindre ses objectifs, en favorisant une collaboration maximale entre ses membres.
L’équipe met en place des tests automatiques pour toutes les fonctionnalités qu’elle développe, ce qui garantit au produit un niveau de robustesse très élevé.
Les développeurs améliorent sans cesse la structure interne du logiciel pour que les évolutions y restent faciles et rapides.
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OUVERTURE AU CHANGEMENT
Les démarches traditionnelles, basées sur la fameuse séquence « spécification > conception >réalisation > validation », concentrent la plupart des décisions en début de projet
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OUVERTURE AU CHANGEMENT L’objectif de cette approche est louable : le client veut
des garanties sur ce qu’il obtiendra en fin de projet, et le chef de projet souhaite disposer des informations nécessaires à l’organisation de son équipe.
Malheureusement, les équipes qui évoluent dans un environnement changeant ou complexe savent à quel point il est difficile de s’en tenir aux décisions initiales. Le client réalise que ses besoins ont changé, ou bien l’équipe découvre en phase d’implémentation des erreurs de spécification ou de conception qui compromettent les plans de développement. Le changement s’impose donc tôt ou tard, mais voilà : cette organisation suppose l’absence de changement, et celui-ci se révèle bien vite très coûteux - suffisamment parfois pour compromettre la rentabilité du projet.
Mais puisque le changement est une composante incontournable de tout projet de développement logiciel, pourquoi ne pas l’accepter ? N’existe-t-il pas un moyen pour que les équipes de développement n’opposent plus de rigidité excessive aux demandes de leur maîtrise d’ouvrage ?
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OUVERTURE AU CHANGEMENT
Les créateurs d’XP ont trouvé une réponse à ces questions en découvrant que certaines pratiques d’organisation d’équipe et de programmation, appliquées ensemble, permettent de rendre le logiciel extrêmement malléable à tel point qu’il devient plus avantageux de le faire évoluer progressivement que de chercher à le spécifier et le concevoir complètement dès le départ.
Partant de ce constat, ils ont conçu une démarche qui diffuse le processus de décision tout au long du projet grâce à l’enchaînement de cycles itératifs très courts.
Le grand gagnant de cette démarche est d’abord le client du projet. Plutôt que de voir son intervention cantonnée à la phase initiale de recueil du besoin, il intègre véritablement le projet pour en devenir le pilote. A chaque itération, il choisit lui-même les fonctionnalités à implémenter, collabore avec l’équipe pour définir ses besoins dans le détail, et reçoit une nouvelle version du logiciel qui intègre les évolutions en question.
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OUVERTURE AU CHANGEMENT
Cette démarche présente de nombreux avantages en termes de conduite de projet :
Le client jouit d’une très grande visibilité sur l’avancement des développements.
Le client utilise le logiciel lui-même comme support de réflexion pour le choix des fonctionnalités à implémenter .il peut en particulier intégrer très tôt les retours des utilisateurs pour orienter les développements en conséquence.
La première mise en production du logiciel intervient très tôt dans le projet, ce qui avance d’autant le moment à partir duquel le client peut en tirer des bénéfices.
L’ordre d’implémentation des fonctionnalités n’est pas guidée par des contraintes techniques, mais par les demandes du client. Celui-ci peut donc focaliser les efforts de l’équipe sur les fonctionnalités les plus importantes dès le début du projet, et ainsi optimiser l’utilisation de son budget
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LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP
L’Extreme Programming vise une réduction significative de la durée du cycle de développement, c’est-à-dire du temps qui s’écoule entre le moment où l’on décide d’implémenter une fonctionnalité et celui où l’on met en production une nouvelle version du logiciel qui intègre la fonctionnalité en question.
Dans un projet XP, ce temps correspond exactement à la durée d’une itération, c’est-à-dire typiquement deux semaines. Chaque itération reprend la structure suivante
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LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP
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LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP
Le premier jour de l’itération est consacré à la réunion de planification, au cours de laquelle le client et l’équipe conviennent de ce qui doit être implémenté au cours de l’itération. A la fin de cette journée, l’équipe dispose de la liste précise des tâches à réaliser.
Ensuite, l’équipe s’organise pour réaliser les tâches en question. Elle prend en charge le suivi des tâches, ainsi que les activités d’analyse du besoin, de conception, d’implémentation et de test correspondantes. Il est important de noter qu’il n’y a pas de changement de cap intermédiaire : l’équipe se focalise sur son objectif sans interruption jusqu’à la fin de l’itération.
Au terme des deux semaines, l’équipe met une nouvelle version du logiciel à disposition du client. Ce logiciel est robuste, testé, et sa structure interne est laissée aussi propre que possible pour que les prochaines évolutions y restent peu coûteuses.
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LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP
Cette organisation extrêmement réactive impose de nouvelles contraintes sur le fonctionnement de l’équipe, susceptibles de mettre en défaut les pratiques traditionnelles du développement logiciel. Par exemple :
Puisque le contenu fonctionnel du produit ne se décide précisément qu’au fur et à mesure des itérations, il n’est plus judicieux de faire reposer l’implémentation sur une conception définie en début de projet. Dans une démarche purement itérative, l’équipe doit être capable de faire émerger la conception tout au long du développement pour suivre les directions données par le client.
En termes d’organisation d’équipe, il n’est plus judicieux de séparer l’application en modules réservés à tel ou tel développeur puisque pour une itération donnée rien n’empêche le client de demander des fonctionnalités centrées sur un seul module. Tous les développeurs doivent donc être en mesure de travailler sur toute l’application.
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LES PRATIQUES XP
Les pratiques XP sont pour la plupart des pratiques de bon sens utilisées par des développeurs et des chefs de projets expérimentés. On retrouve par exemple les tests unitaires automatisés, les livraisons fréquentes ou encore les relectures de code.
La première nouveauté d'XP consiste à pousser ces pratiques à l'extrême (d’où le nom de la méthode), ou comme le disent ses auteurs "tourner tous les boutons jusqu'à 10 !" L’équipe utilise des cycles de développement d’une ou deux semaines, les développeurs écrivent des tests unitaires pour chaque classe, ils se livrent à une relecture de code permanente via le travail en binômes, etc.
La seconde nouveauté d’XP consiste à organiser ces pratiques en un tout cohérent, de sorte que chaque pratique renforce les autres. Il en résulte une méthode complète, qui couvre tous les aspects du développement - de la relation avec le client jusqu'à l'écriture du code, en passant par les plannings et l'organisation de l'équipe.
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principaux éléments du fonctionnement d’XP
Cycles itératifs pilotés par le client : Le projet progresse au rythme d’itérations très courtes, dont le contenu fonctionnel est déterminé par le client.
Travail d’équipe auto-organisé : L'équipe travaille réellement... en équipe. Les développeurs organisent eux-mêmes leur travail, interviennent sur l’ensemble du code, travaillent systématiquement en binômes, et synchronisent leurs développements plusieurs fois par jour.
Programmation pilotée par les tests : les développeurs écrivent des test automatiques pour chaque portion de code qu’ils conçoivent, et ils s’appuient sur ces tests pour affiner et améliorer sans cesse la conception de l’application sans craindre de régression.
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Le rôle de « client XP »
Le pilotage du projet est assuré par un membre spécifique de l’équipe projet : le « client ». Le client détermine les fonctionnalités du logiciel, gère les priorités, définit les spécifications précises du produit en somme, ce rôle correspond à ce que nous nommons en France la maîtrise d’ouvrage du projet. Dans un projet XP, ce représentant de la maîtrise d’ouvrage rejoint le projet à plein temps.
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La phase initiale d’exploration
Le projet démarre par une phase d’exploration volontairement très courte (typiquement un mois maximum), qui a pour triple objectif de définir le contenu fonctionnel de l’application, établir un premier plan de développement pour le projet, et produire la toute première version du logiciel.
Au cours de cette phase, le client explore et définit le contenu fonctionnel qu’il souhaite voir implémenté dans le produit. Il établit ainsi une liste de fonctionnalités, qui prennent en XP la forme de « scénarios client ».
Un scénario client décrit en quelques mots un besoin particulier du client. Par exemple, pour un logiciel de gestion de carnet d'adresses le client pourrait écrire les scénarios suivants :
"Je rentre un nom ou prénom, et le logiciel affiche la liste de toutes les personnes qui possèdent ce nom ou ce prénom"
"Je peux exporter mon carnet d'adresses au format HTML."
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Planification du projet
La planification est réalisée au cours d’une réunion dédiée, qui réunit l’équipe et le client et se déroule comme suit :
1. Le client présente les différents scénarios à l’équipe, qui tente de se faire une idée de la charge de travail de chacun d’entre eux.
2. L’équipe donne pour chaque scénario une estimation de son coût d’implémentation, en « points » abstraits : tel scénario coûte 3 points, tel autre 1 point, etc.
3. L’équipe donne au client une estimation de sa « vélocité », c’est-à-dire du nombre de points de scénarios qu’elle s’estime capable de traiter en une itération – par exemple 10 points.Au tout début du projet cette vélocité est seulement estimée, mais après les premières itérations elle est réajustée en adoptant la règle suivante : la vélocité estimée pour une itération donnée correspond exactement au nombre de points effectivement traités à l’itération précédente.
4. Le client établit lui-même le plan de développement en affectant les différents scénarios aux itérations à venir, de sorte qu’à chaque itération la somme du nombre de points des scénarios choisis soit égale à la vélocité annoncée.
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Première mise en production
Cette première mise en production intervient aussi tôt que possible dans le projet : il faut trouver le contenu fonctionnel minimal qui commence à avoir un sens pour les utilisateurs, quitte à faire preuve d’imagination en amenant par exemple le nouveau logiciel en complément d’un système existant dans le cadre d’une fonctionnalité bien précise.
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Livraisons suivantes
Les mises en production s’enchaînent ensuite à un rythme régulier, toujours fixé par le client. L’objectif est d’obtenir un feedback très rapide sur le développement. en pratique toutes les une à six itérations selon la complexité de déploiement du produit. Le plan de développement est continuellement mis à jour si nécessaire pour tenir compte des événements suivants :
L’équipe de développement progresse à une vitesse différente de celle prévue (dans le bon ou le mauvais sens)
Le client décide de changer le contenu des itérations restantes. Il peut ainsi permuter des scénarios en fonction de nouvelles priorités, ou encore remplacer certains scénarios du plan par de nouveaux.
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Tests de recette automatiques
Pour chaque scénario planifié, un ensemble de tests de recette est écrit. Ces tests ont pour but de vérifier de manière automatique (c’est-à-dire sans intervention ou interprétation humaine) chacune des fonctionnalités demandées par le client. Le client définit ces tests et participe éventuellement à leur implémentation, assisté pour cela d’un certain nombre de testeurs.
Ces tests peuvent prendre plusieurs formes. Il peut s’agir de jeux de données, sous forme par exemple de feuilles de tableur ou de fichiers XML, qui définissent une transformation effectuée par le logiciel : « pour telle entrée, le logiciel doit produire tel résultat ». Il peut s’agir également de scripts pour les cas plus complexes, ces scripts décrivant par exemple des séquences d’interactions de l’utilisateur avec l’interface graphique du produit.
Ces tests représentent dans un projet XP les spécifications détaillées de l’outil – des spécifications formelles, toujours en phase avec le développement. Dans un contexte « pur XP », ce sont les seules spécifications : il n’y a pas de document de spécifications à proprement parler. En pratique, cependant, des documents peuvent être exigés par l’organisation qui encadre le projet. Des documents synthétiques sont alors réalisés par le client.
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Travail d’équipe auto-organisé
L’organisation d’une équipe XP s’éloigne de l’organisation traditionnelle d’une équipe de développement, dans lequel différents développeurs travaillent sur des parties distinctes de l’application, coordonnés par un chef de projet responsable de l’intégrité de l’ensemble. Ce schéma de séparation des activités fait place dans XP à un schéma d’intégration, ou de collaboration intensive.
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Responsabilité collective du code
Chaque développeur d’une équipe XP est susceptible de travailler sur toutes les parties de l'application, sans être bloqué par une éventuelle spécialisation initiale. Cette liberté d’action s’accompagne toutefois d’une responsabilité : chaque membre de l’équipe est garant de la qualité de l’ensemble de l’application – en particulier, chacun a le devoir de laisser le code qu’il parcourt aussi clair et propre que possible, pour faciliter le travail de ceux qui y intervienvront par la suite.
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Travail en binômes
Les développeurs d’une équipe XP travaillent quasiment tout le temps en binômes, c’est-à-dire à deux sur un même poste. L’idée n’est en aucun cas d’avoir une personne qui code pendant que l’autre la surveille, mais au contraire d’aboutir à un dialogue permanent par lequel les deux membres du binôme sont engagés à 100% dans leur tâche.
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Stand-up meetings
Chaque jour, toute l’équipe se réunit pour un « stand-up meeting » d’une quinzaine de minutes
les participants se tiennent d’ailleurs tous debout (d’où le nom) pour éviter que cela ne traîne. A l’occasion de cette réunion, tous les membres de l’équipe prennent la parole pour faire un point sur l’avancement de l’itération, et surtout pour organiser la journée de travail à venir.
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Le rôle du coach
Dans un contexte où l’équipe s’organise elle-même en définissant et en choisissant ses tâches, le rôle de chef de projet tel que nous le connaissons devient inadéquat. L’activité de coordination de l’équipe est prise en charge par un « coach », qui est davantage un facilitateur qu’un donneur d’ordres. Le but du coach est en effet de former l’équipe aux pratiques XP, et ensuite de travailler en permanence sur les pratiques de l’équipe pour améliorer son fonctionnement et l’amener à l’autonomie.
Les fonctions hiérarchiques et administratives du chef de projet font l’objet dans XP d’un rôle particulier : le « manager ». Le manager est le patron de l’équipe, il s’assure qu’elle dispose des moyens nécessaire à son fonctionnement, fait l’interface avec le reste de l’organisation, et vérifie enfin que les résultats sont bien là.
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PROGRAMMATION PILOTÉE PAR LES TESTS
La démarche extrêmement itérative proposée par XP n’est viable que si l’équipe est en mesure de garder la maîtrise technique de l’application, c‘est-à-dire de faire en sorte que les modifications du code restent longtemps faciles et rapides malgré les nombreuses évolutions.
Cette maîtrise n'est pas le fruit du hasard, elle est le résultat d’une discipline de développement qui s’appuie sur les pratiques suivantes :
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PROGRAMMATION PILOTÉE PAR LES TESTS
Mise en place intensive de tests unitaires En complément des tests de recette, qui servent à prouver au client
que le logiciel remplit ses objectifs, XP utilise intensivement les tests unitaires de non-régression. Ces tests sont écrits par les développeurs en même temps que le code lui-même, pour spécifier et valider le comportement de chaque portion de code ajoutée.
Quasiment chaque classe de l'application possède une classe jumelle de test. Lorsque des développeurs doivent ajouter une nouvelle méthode à la classe applicative, ils commencent par ajouter à la classe de test un ensemble d'assertions qui décrivent le comportement de la méthode à ajouter. La méthode n'est implémentée qu'ensuite, pour que ces tests passent. Il est important de noter que les tests s'exécutent sans aucune interprétation de la part du développeur : les assertions en question doivent vérifier automatiquement si le code testé fonctionne ou non.
Les classes de tests ne sont pas jetées après usage : elles sont gérées par un framework dédié qui permet de les exécuter individuellement ou en totalité. La batterie de tests de l'application ne cesse donc de s'enrichir, et forme avec le temps un filet de sécurité qui permet aux développeurs d’effectuer des modifications dans le code existant sans crainte de régression.
Ces tests sont lancés à longueur de journée par les développeurs - en fait, à chaque compilation. Tous les tests unitaires doivent passer à 100% dans l’environnement d’un binôme avant tout report de modifications dans la version d'intégration du logiciel.
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La démarche RAD DSDM
La méthode s'applique bien dans le cadre de petites applications de gestion, n'ayant pas de cycle de vie d'une trop longue durée
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DSDM
0 Etude de Faisabilité ; 1 Etude du Business ; 2 Modèle Fonctionnel Itératif ; 3 Conception et Réalisation
Itératives 4 Mise en OEuvre
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DSDM
LES 9 PRINCIPES FONDAMENTAUX
1. L'implication active des utilisateurs est impérativeDSDM se présente comme une approche centrée sur les utilisateurs.Si les utilisateurs ne sont pas fortement impliqués pendant tout le cycle de vie, on aura des retards dans la prise de décisions.Les utilisateurs ne sont plus seulement des fournisseurs d'information et des recetteurs de modules extérieur à l'équipe, mais de véritables acteurs du développement.
2. Les équipes DSDM doivent être autorisées à prendre des décisionsLes équipes DSDM sont constituées des développeurs et d'utilisateurs.Ils doivent être capables de prendre des décisions concernant l'évolution des besoins, et leur éventuelle modification.Ils doivent disposer d'un pouvoir pour déterminer le niveau de fonctionnalité sans avoir recours à la direction.
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DSDM
3. Le produit est rendu tangible aussi souvent que possibleUne approche basée sur la livraison régulière de fournitures est plus flexible qu'une approche orientée activités.L'équipe DSDM vise la livraison de fournitures dans un délai limité ; et l'équipe détermine la meilleure approche pour aboutir aux résultats souhaités dans le temps imparti.Des périodes de délais très courts permettent de définir les activités nécessaires pour atteindre les résultats prioritaires.
4. L'adéquation au besoin métier est le critère essentiel pour l'acceptation des fournituresDSDM vise la livraison dans les délais des fonctions métier nécessaire pour satisfaire les objectifs de l'entreprise. Si on le souhaite, le système complet peut être élaboré plus tard. L'approche traditionnelle consiste à répondre aux exigences d'un cahier de charges en restant cohérent avec des produits en place. Trop souvent, on perd de vue le fait que le cahier de charges est inexact et que les produits existants sont imparfaits.
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DSDM
5. Un développement itératif et incrémental permet de converger vers une solution appropriéeDSDM permet une évolution incrémentale des systèmes. Par conséquent, l'équipe de développement exploite à fond le contact avec les utilisateurs.De plus, des solutions partielles peuvent être livrées pour satisfaire des besoins immédiats.L'itération est inhérente à la réalisation informatique. DSDM le reconnaît, et pour le rendre explicite, renforce l'emploi de l'itération.Lorsque les rebuts ne sont pas explicitement admis, le retour en arrière est entouré de procédures de contrôle qui ralentissent le développement. Grâce à l'intégration du principe de rebuts dans la démarche DSDM, le développement peut avancer plus rapidement lors des itérations.
6. Toute modification pendant la réalisation est réversibleLes retours en arrière font partie du DSDM. Cependant, en certaines circonstances, une reconstruction peut s'avérer plus facile qu'un retour en arrière. Tout dépend de la nature du changement et de l'environnement.Cette réversibilité nécessite une bonne maîtrise de la gestion de configuration du logiciel en développement.
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DSDM
7. Les besoins sont définis à un niveau de synthèseLe schéma directeur fixe les exigences du système à un niveau suffisamment élevé pour permettre une évolution itérative des niveaux plus détaillés.
8. Les tests sont intégrés pendant tout le cycle de vieLes tests ne sont pas traités comme une activité à part. Au fur et à mesure que le système évolue, les tests servent à valider que la réalisation est en cours sur le plan technique et fonctionnel.En amont, les tests assurent que les priorités du développement sont bien prises en compte.Vers la fin d'un projet, les tests assurent les utilisateurs et les développeurs que le système fonctionne efficacement.
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DSDM
9. Un esprit de coopération entre tous les acteurs est primordialDans la démarche DSDM les fonctions détaillées ne sont pas figées dès le départ. Le fil conducteur doit être défini sans recours à une procédure de gestion de modifications trop contraignante.Le demandeur et le réalisateur doivent faire preuve d'une capacité de souplesse pendant la phase préalable et une fois que le contrat est en cours.
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DSDM
C’est une approche incrémentale basée sur des prototypes de validation
Il est possible à tout moment de revenir sur toutes les phases précédentes du développement
Elle met en avant le travail en équipe avec des notions de : Visionnaire , d’ambassadeurs
Au niveau documentation , le stricte nécessaire sera produit
La notion de TimeBoxing et de temps impartie pour réaliser une fonction est primordiale ce qui peux entraîner une hiérarchisation sur le développement avec accord du client
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Les règles MoSCoW (FISPE)
Dans la mesure ou les timeboxes doivent demeurer fixes, il arrive que le nombre de fonctions livrées soit inférieur à celui initialement prévu. Il est toutefois indispensable que l’essentiel du travail soit réalisé et que seules les tâches les moins importantes soient laissées de côté. La méthode qui permet d’y parvenir est la prioritisation des besoins.
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Les règles MoSCoW (FISPE)
Les Fonctions Indispensables, Souhaitables, Possibles, Eliminées (FISPE) : Les règles
MoSCoW (FISPE) permettent d’établir une hiérarchie claire des besoins. Les « o » du terme MoSCoW en anglais n’ont d’autre objet que d’ajouter une pointe d’humour. Quant aux lettres M, S, C, elles ont la signification suivante :
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Les règles MoSCoW (FISPE)
« Must have » (Indispensable) désigne les besoins fondamentaux du système. Si ces besoins ne sont pas satisfaits, le système sera inexploitable et donc inutile. Les « Must Have » définissent le sous-ensemble minimum utilisable. Un projet DSDM garantit la réalisation intégrale du sous-ensemble minimum utilisable.
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Les règles MoSCoW (FISPE)
« Should have » (Souhaitable) désigne les besoins importants qui peuvent être contournés dans le court terme et qui seraient considérés comme obligatoires dans des conditions de délai moins contraignantes. Le système demeure cependant exploitable et utile même si ces besoins ne sont pas satisfaits.
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Les règles MoSCoW (FISPE)
« Could have » (Possible) désigne les besoins dont la satisfaction peut être aisément omise durant le développement d’un incrément
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Les règles MoSCoW (FISPE)
« Want to have but Won’t have this time round » (souhaité mais non réalisable dans l’immédiat, donc Elimine) désigne des besoins dont la satisfaction peut être remise à plus tard, lors de développements futurs.
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Comparatif avec les méthodes classiques
ClassiquesBSDM
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MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978)
MERISE est une méthode de conception et de développement définie et mise au point dans sa première version durant les années 1978 et 1979, sous l'égide du Ministère de l'Industrie, par un groupement formé par les 6 SSII majeures et certaines grandes administrations (Finances, Equipement, Défense, ...).
MERISE constitue depuis le milieu des années 80 un standard de fait dans le domaine des systèmes d'information de gestion en France et dans les pays francophones.
Cette méthode intègre à la fois les aspects décisionnels et techniques, elle s'apparente en cela au modèle en spirale mais procède plutôt en cascade.
Elle est utilisée pour développer des systèmes d'information complets et subit des mises à jour fréquentes.
Plusieurs outils la supportent (Mega, AMC Designor, foundation...)
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MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978)
Elle traite l'ensemble du cycle de vie d'un système d'information et adopte une approche systémique de l'entreprise.
Elle tient compte des 3 axes: cycle de décision, cycle d'abstraction et cycle de vie.
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MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978)
Elle procède par étapes Schéma directeur: approche globale du
problème prenant en compte la stratégie Étude préalable de chaque domaine Étude détaillée de chaque sous domaine Étude technique par projet Réalisation par projet Mise en oeuvre projet par projet Exploitation de l'ensemble Maintenance de l'ensemble
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MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978)
Comme dans le cycle de vie en spirale ou dans le modèle incrémental on met en exploitation les projets issus des différents domaines les uns après les autres jusqu'à obtenir un système complet.
La méthode opère par une modélisation descendante des systèmes et utilise une séparation données / traitements /communication
Une version Merise objets est aujourd'hui proposée Le système d'information est décomposé en différents
niveaux- conceptuel (description de l'activité: QUOI)- organisationnel (QUI, OU, QUAND)- physique (description des moyens, COMMENT, avec quelle ressource)
Ces trois niveaux s'appuient sur un certain nombre de modèles, Modèle de communication ,Modèles de données, Modèles de traitements sur lesquels
MERISE est en constante évolution, en particulier MERISE intègre aujourd'hui les concepts et techniques de l' approche objets.
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MODÈLE DE CYCLE DE VIE ORIENTE
OBJETS
Dans une approche orientée objets, la différence entre analyse et conception est peu visible. On procède plutôt par itérations et raffinements successifs.
Le modèle en fontaine (Henderson) fait apparaître ce recouvrement des phases d'analyse et conception. Les flèches représentent les itérations à l'intérieur d'une phase.
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MODELE DE CYCLE DE VIE ORIENTE REUTILISATION DECOMPOSANTS
La volonté de réutilisation du code induit des cycles de vie légèrement différents de ceux vus jusqu'ici.
Les objets décrits dans un projet peuvent être réutilisés dans un autre et sont donc récoltés en fin de cycle de vie pour être placés dans une bibliothèque d'objets.
Il est important de consacrer une part non négligeable du temps du projet à gérer la réutilisation.
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MODÈLE DE CYCLE DE VIE ORIENTE RÉUTILISATION DECOMPOSANTS
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Les méthodes orientées-objet
Dans l'approche orientée-objet, on s'intéresse aux données sur lesquelles les traitements agissent. Au lieu de décomposer les problèmes ou fonctionnalités, on considère les données en tant qu'entité de première classe. Les fonctions sont alors attachées aux données.
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Rational Unified Process
Rational Unified Process (RUP) : est un processus de conception/développement de logiciel défini par Rational Software.
http://www.rational.com/
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RISQUE
TEMPS
Tests unitaires
Test système
Développement
Conception
Prérequis
• Les décideurs prennent le risque• Les concepteurs assument…• Les développeurs suivent…
Organisation Organisation séquentielleséquentielleLe risque est au débutLe risque est au début
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Organisation participativeOrganisation participativeLe risque est partagéLe risque est partagé
TransitionTransition
RisqueRisque
InceptionInception
ConceptionConception
ConstructionConstruction
PreliminaryPreliminaryIterationIteration
Architect.Architect.IterationIteration
Architect.Architect.IterationIteration
Devel. Devel. IterationIteration
Devel. Devel. IterationIteration
Devel. Devel. IterationIteration
TransitionTransitionIterationIteration
TransitionTransitionIterationIteration
Post-Post-deploymentdeployment
TempsTemps
Equipe
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Développement itératifDéveloppement itératif
– Les risques sont évalués avant les Les risques sont évalués avant les premières itérations permettent premières itérations permettent d’avoir des retours utilisateur d’avoir des retours utilisateur
– Le test et l’intégration sont continus Le test et l’intégration sont continus
– Les jalons permettent de fixer les Les jalons permettent de fixer les objectifsobjectifs
– Les avancées sont mesurées au fur Les avancées sont mesurées au fur et à mesure de l’implémentationet à mesure de l’implémentation
– Des maquettes intermédiaires Des maquettes intermédiaires peuvent être déployéespeuvent être déployées
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Accroître la productivité Accroître la productivité en en conception/développemeconception/développementntTous les membres partagentTous les membres partagent
• Des bases de connaissanceDes bases de connaissance
• Une même méthode Une même méthode
• Une organisation du travailUne organisation du travail
• Un langageUn langage
Designer /Developer
Analyst Tester
DatabaseAdministrator
PerformanceEngineer
Release Engineer
Project Leader
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Guide
Amplifient Utilisent
Oriente
Automatisent
Se focalise
Fédèrent
Instrumentent AccélèrentOutils
Travailleur
Services
Le langage RUP : un modèle Le langage RUP : un modèle visuelvisuel
Activité
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Quatre éléments de modélisation dans RUP
• Membre est le qui : Chef de projet, Analyste, Testeur, Utilisateur, etc.
• Artéfact est le quoi : Document de l’architecture, Modèle des cas d’utilisation, Fichier exécutable, etc.
• Activité est le comment : Analyse de cas d’utilisation, Conception de cas d’utilisation, etc.
• Enchaînement d’activités est le quand : Modélisation de métier, implémentation, test, etc.
ALEXANDRE LEPRIEULT 82
Décrit un rôle dans le
processus
Membre
Use-Case Specifier
NotationsNotations
Activité
Décrit une partie du travail
Décrit une connaissance ou une donnée
Artéfact
Use-Case Package
Use Case
Responsable de
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Concepteur Analyse de cas d ’utilisation
Conception de cas d ’utilisation
Réalisation de cas d ’utilisation
est responsable de
Exemple : rôles du concepteur
activité1
ConnaissanceDocument
produit
activité2
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Planification des RHPlanification des RH
Re s o u rc e Wo rke r Ac tiv itie s
Paul
Mary
Joe
Sylvia
Stefan
Designer
Use-Case Specifier
Use-Case Designer
Design Reviewer
Architect
Define Operations...
Describe a Use Case...
Distribute Behavior...
Review Use-Case Model...
Define Use-Case ViewDefine Logical Viiew...
Chaque membre est considéré comme un acteur
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Exemple d’un WorkflowExemple d’un Workflow
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RUP est itératif et incrémental
Exigences
Planification initiale
PlanificationTests
Déploiement
Implémentation
Analyse & conception
Gestion Environnemen
t
Chaque itération a pour finalité une version exécutable.
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Architecture bidirectionnelle du RUP
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Enchaînement d’activités dans RUP
6 enchaînements d'activités
essentielles
• Modélisation du métier
• Gestion des exigences
• Analyse et Conception
• Implémentation
• Test
• Déploiement
3 enchaînements d'activités de soutien
• Gestion de Projet
• Gestion de la configuration et des changements
• Environnement
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Enchaînement d’activités dans RUP
Modélisation du métier
• de décrire la structure et la dynamique de l'organisation (ou de l ’équipe participative)
• de garantir que les clients, les utilisateurs finaux et les développeurs partagent une vision commune de l'organisation
• de réaliser une base d'information qui contiendra le cahier des charges du produit et la planification des tâches de l ’organisation.
Il a pour but
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Enchaînement d’activités dans RUP
Gestion des exigences
Il a pour but
• de définir une vision du produit
• de traduire cette vision en un modèle de cas d'utilisation, (ce modèle, accompagné des spécifications externes, constitue le cahier des charges logicielles)
• d’organiser et de gérer les exigences
• de définir et de construire une maquette de l'interface utilisateur.
ALEXANDRE LEPRIEULT 91
Enchaînement d’activités dans RUP
Analyse et conception
• L'objectif de l'analyse est de comprendre le cahier des charges et d ’écrire les spécifications internes. L'analyse permet d'obtenir une vue interne du produit
• La conception a pour but de définir l'architecture du système/produit
• L'analyse se concentre sur le "quoi faire", la conception se concentre sur le "comment le faire".
ALEXANDRE LEPRIEULT 92
Enchaînement d’activités dans RUPTest
• La phase de test a pour objectif d'évaluer le niveau de qualité atteint par le produit et d'en tirer les conclusions. Elle s'appuie sur les cas d'utilisation et définit des cas de test.
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Enchaînement d’activités dans RUP
Déploiement
• Le but de l'enchaînement des activités de déploiement est de livrer le produit aux utilisateurs finaux.
ALEXANDRE LEPRIEULT 94
Enchaînement d’activités dans RUP
Gestion de projet
• La planification d'un projet itératif
• La gestion des risques
• Le contrôle des progrès.
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Enchaînement d’activités dans RUPGestion de la configuration et des changement
• Le but de la gestion de la configuration et des changements est de garder la trace de tous les éléments tangibles qui participent au développement, et de suivre leur évolution.
ALEXANDRE LEPRIEULT 96
Enchaînement d’activités dans RUP
Environnement
• un processus de développement adapté au projet
• des outils de travail qui aident à réaliser les activités et les artefacts du processus.
Il a pour but de fournir
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Phases dans RUP
Inception Conception Construction Transition
Temps
Jalon : objectifs
Jalon : architecture du système
Jalon :prototype
Jalon : livraison du produit
ALEXANDRE LEPRIEULT 98
Inception
• Il s’agit de décrire quelle vision on a du produit final et où on veut aller, de réaliser une étude de rentabilité et de définir le projet.
• La phase Inception se termine par le jalon « objectifs»
ALEXANDRE LEPRIEULT 99
Conception
• Il s’agit de
¤ planifier les activités et les ressources nécessaires à la réalisation du projet
¤ spécifier les fonctionnalités
¤ concevoir l’architecture
• La phase de conception se termine par le jalon « architecture du système »
ALEXANDRE LEPRIEULT 100
Construction
• Il s’agit de construire le système et de faire évoluer la vision, l ’architecture et les plans de développement jusqu’à l ’obtention d’un produit prêt à être testé.
• La phase construction se termine par le jalon « prototype »
ALEXANDRE LEPRIEULT 101
Transition
• Il s’agit de soumettre le produit aux utilisateurs (béta-test)
• La phase transition se termine par le jalon « livraison du produit » ou par une nouvelle itération
ALEXANDRE LEPRIEULT 102
Ambition de RUP
• Faire face aux changements en cours du projet qui restent les causes principales de l’échec du projet. • Par exemple :
¤ Les utilisateurs changent leurs exigences
¤ L’équipe de développement modifie l’architecture du logiciel
ALEXANDRE LEPRIEULT 103
Changement des exigences
• Au départ, les utilisateurs ne savent pas quelles sont leurs exigences et comment les spécifier de façon précise.
• Ils changent leurs exigences quand ils voient les livrables
Effet: IKIWISIIKIWISI
I Know It When I See It - Je le saurai quand je l ’aurai vu
Bary Boehm - Université de Californie du Sud
ALEXANDRE LEPRIEULT 104
Changements de l’architecture
• Les membres de l’équipe :
¤ n’ont peut-être pas bien compris le système exigé
¤ n’ont peut-être pas partagé une même compréhension du système
ALEXANDRE LEPRIEULT 105
RUP : tracer les changements
• RUP définit un enchaînement d’activités de soutien : gestion des configurations et des changements
• RUP est piloté par les cas d ’utilisation
ALEXANDRE LEPRIEULT 106
RUP est piloté par les cas d’utilisation
Modèle d’implémentationModèle d’implémentation Modèle de test
Modèle de test
Vérifié parVérifié parRéalisé parRéalisé par
Implémenté parImplémenté par
Modèle de conceptionModèle de conception
ALEXANDRE LEPRIEULT 107
Avantages
• RUP améliore la qualité du produit
• RUP augmente le taux de succès du projet
• RUP est supporté par les outils du Rational Software
ALEXANDRE LEPRIEULT 108
RUP améliore la qualité du produit
• RUP améliore la compréhension du système
¤ RUP est itératif
¤ RUP reste centré sur l’architecture
¤ RUP utilise UML pour modéliser le logiciel
ALEXANDRE LEPRIEULT 109
RUP améliore la qualité du produit
• RUP contrôle et trace le processus de transformation de la compréhension du système en produit
¤ RUP est piloté par les cas d’utilisation
¤ RUP contrôle l’avancement de travail à l ’aide des livrables fournis dans les jalons
ALEXANDRE LEPRIEULT 110
RUP augmente le taux de succès du projet
RUP permet d’anticiper et de limiter les risques. On peut mieux les traiter quand ils sont petits...
ALEXANDRE LEPRIEULT 111
RUP est intégré par les outils du Rational Software
Rose
TeamTest
RequisitePro
SoDA ClearCase
ClearQuest
PurifyQuantify
PureCoverage
Visual StudioApex
ALEXANDRE LEPRIEULT 112
Interface
ALEXANDRE LEPRIEULT 113
Présentation des rôles
ALEXANDRE LEPRIEULT 114
Présentation des scénarios
ALEXANDRE LEPRIEULT 115
Diagramme de la collaboration
ALEXANDRE LEPRIEULT 116
Présentation des classes (UML)
ALEXANDRE LEPRIEULT 117
Diagramme des états de transition
ALEXANDRE LEPRIEULT 118
Diagramme des composants
ALEXANDRE LEPRIEULT 119
Points faibles de RUP
• RUP ne supporte pas les multi-projets
• RUP exige des experts
• RUP est propriété de Rational Software
ALEXANDRE LEPRIEULT 120
RUP est un cadre de processus
• RUP décrit qui, quoi, comment et quand faire à l’aide d’un langage visuel
• RUP apporte des outils et une méthode d’organisation pour l’ingénierie participative
• RUP apporte une vision unifiée sur le processus qui peut être partagée par tous les acteurs
ALEXANDRE LEPRIEULT 121
2TUP
Comment gérer la complexité technologique ?
La meilleure façon d’aborder un problème, c’est de s’y attaquer de front. C’est ce que propose le 2TUP en faisant une place à part entière à la technologie dans le processus de développement !
Le 2TUP propose un cycle de développement en Y, qui dissocie les aspects techniques des aspects fonctionnels.
le processus en Y s’articule autour de 3 phases:•= une branche technique•= une branche fonctionnelle•= et une phase de réalisation
ALEXANDRE LEPRIEULT 122
2UP
ALEXANDRE LEPRIEULT 123
Quelle Méthode choisir ?
ALEXANDRE LEPRIEULT 124
ALEXANDRE LEPRIEULT 125
Processus 2TUP
La branche fonctionnelle comporte: capture des besoins fonctionnelles analyse fonctionnel du système à
produire en terme métier indépendament de la techno.
ALEXANDRE LEPRIEULT 126
Processus 2TUP
La branche architecture technique: capture des besoins techniques:
recencement des contraintes dimensionnement.
conception générique: définition des composants prototype
ALEXANDRE LEPRIEULT 127
Processus 2TUP
Ces deux branches se réunissent dans les phases: Conception préliminaire Conception détaillée Codage et test Recette
ALEXANDRE LEPRIEULT 128
Processus incrémental
1. validation fonctionnelle: validation du principe du système
2. validation technique: focalisation sur architecture: prototype
3. réalisation des fonctions les plus propriétaire
4. finition
ALEXANDRE LEPRIEULT 129
Processus pilotés par les exigenes les utilisateurs
branche fonctionnelle cas d'utilisation sur les plus value
métiers des fonctions du système classes d'analyse avec les concepts
des utilisateurs branche technique
cas d'utilisation techniques pour spécifier l'architecture
décomposition en couches logicielles conception des classes
ALEXANDRE LEPRIEULT 130
Modélisation
Le modèle évolue en fonction de l'étape on l'on est: capture des besoins: le système est
considéré comme une boîte noire analyse: on représente le système vu
de l'intérieur conception: on modélise en utilisant:
outils langage plateforme de développement
ALEXANDRE LEPRIEULT 131
Diagrammes UML ET 2TUP
ALEXANDRE LEPRIEULT 132
Diagrammes des cas d'utilisation (statique)
représente la structure des fonctionnalités nécessaires aux utilisateurs du système
utilisés dans capture des besoins fonctionnels capture des besoins techniques
ALEXANDRE LEPRIEULT 133
Diagrammes de classes (statique)
branche fonctionnelle: développe la structure des entités connues des utilisateurs
conception: représente la structure d'un code OO module du langage de dev
ALEXANDRE LEPRIEULT 134
Diagrammes d'objets (statique)
illustre la structure des classes en analyse, vérifie l'adéquation
d'un diagramme des classes aux différents cas possible
ALEXANDRE LEPRIEULT 135
Diagrammes de composants (statique)
représentation des concepts pour installation et maintenance du système, détermination de la structure des
composants: librairies dynamiques instances de base de données applications progiciels objet distribués exécutables
représentation des concepts de configuration logicielle agencement des composants
fichiers sources packages librairies
ALEXANDRE LEPRIEULT 136
Diagrammes de dépoiement (statique)
structure du réseau informatique installation des composant
informatique
ALEXANDRE LEPRIEULT 137
Diagrammes d'états (dynamique)
représentent le cycle de vie des objets d'une classe
utilisés en analyse, dans le développement du modèle dynamique
utilisés en conception, dans la phase conception détaillée
ALEXANDRE LEPRIEULT 138
Diagrammes d'activité (dynamique)
régles d'enchaînement des activités du système consolidation des spécifications d'un
cas d'utilisation (phase capture des besoins fonctionnels)
conception d'une méthode (phase conception détaillée - étude détaillée)
ALEXANDRE LEPRIEULT 139
Diagrammes de collaboration et de séquence (dynamiques)
diagrammes d'interraction représentent les échanges de messages
entre objets, pour une fonction donnée du système
les diagrammes de collaboration modélisent le contexte du système (en étude
préliminaire) aide la conception des méthodes (en conception
détaillée) les diagrammes de séquence développent
en analyse les scénarios d'utilisation (en phase du développement du modèle dynamique)
ALEXANDRE LEPRIEULT 140
Processus itératif
Avancement par étapes successives, de plus en plus détaillée, en se basant sur l'étape précédente. Le volume d'information grossit à chaque étape.
Capture des besoins fonctionnels: niveau du contexte: définition de la frontière
fonctionnelle entre le système, considéré comme boîte noire, et son environnement
niveau des cas d'utilisation: définition des activité de chaque utilisateur par rapport au système toujours considéré comme boîte noire
Pour l'analyse: Modèle d'analyse du domaine: définition de la structure
et du comportement des objets connus dans le "métier" des utilisateurs, qui définissent le système;
Modèle d'analyse de l'application: on ajoute des objets nécessaires pour répondre aux besoins.
ALEXANDRE LEPRIEULT 141
Processus itératif
Pour la capture des besoins techniques, le modèle d'analyse:
établit les couches logicielles spécifie les activités techniques attendues
Pour la conception générique, le modèle de conception générique:
définit les composants qui répondent aux exigences opérationnelles du système
Pour la conception préliminaire, le modèle de conception système:
organise le système en composants ce modèle fait le lien entre les couches logicielles,
produites pendant la capture des besoins techniques, et les classes décrites pendant l'analyse.
Pour la conception des classes utilisation du modèle de conception des composants
ALEXANDRE LEPRIEULT 142
Les points de vue de modélisation
ALEXANDRE LEPRIEULT 143
Spécifications fonctionnelle
besoins fonctionnels exprimés par les utilisateurs
éléments: cas d'utilisation organisé en packages acteurs activités interractions entre objets contraintes dynamiques
ALEXANDRE LEPRIEULT 144
Structurel
besoins élaborés en classes éléments:
catégories classes associations généralisations attributs contraintes structurelles
ALEXANDRE LEPRIEULT 145
Matériel
structure physique des machines et réseau , prévoir le dimensionnement des processeurs et des bandes passantes concerne les ingénieurs système et réseau
éléments: noeuds connexion
ALEXANDRE LEPRIEULT 146
Déploiement
concerne l'ingénieur d'exploitation chargé d'installer le système
elements postes de travail serveurs connexions composants qui permettent d'étudier
les échanges internes/externes
ALEXANDRE LEPRIEULT 147
Exploitation
organisation des composants concerne
les ingénieurs d'exploitation (trouver une panne)
les concepteurs (recherche de dépendance logicielle)
éléments: composants interfaces dépendances entre composants
ALEXANDRE LEPRIEULT 148
Spécification logicielle
répartition par couches des exigences techniques
dissocier par nature de responsabilités éléments:
cas d'utilisation technique exploitants activité interactions entre objets contraintes dynamique
utilisation de couches réparties en responsabilités:
de présentation gestion des applications gestion du métier d'accès aux données stockage des données
ALEXANDRE LEPRIEULT 149
Point de vue logique
organisation du modèle de solution élaboré en classes éléments:
classes regroupées en catégories interfaces associations généralisations réalisations attributs états opérations méthodes
vision prêt à coder documente le code produit
ALEXANDRE LEPRIEULT 150
Configuration logicielle
retrace la construction des composants
mesure l'impact d'un changement établi les configurations et les
compatibilités entre les versions des composants
éléments sous-système composants de construction dépendance de fabrication
ALEXANDRE LEPRIEULT 151
Remarques
La spécification fonctionnelle réalise le point de vues des utilisateurs. Elle conditionne les points de vue structurelle et logique, le déploiement de la conception système:
les cas d'utilisation permettent de trouver les classes de la vue structurelle du modèle d'analyse
les scénarios élaborés par cas d'utilisation permettent de trouver les opérations des interfaces de la vue logique du modèle de conception système
les cas d'utilisation identifie les fonctions qu'il faut répartir sur le déploiement du modèle de conception système.
La spécification logicielle se place du point de vue des exploitants:
les cas d'utilisation techniques permettent de trouver les classesde la vue logique du modèle de conception technique
les cas d'utilisation techniques identifient les fonctions d'exploitation qu'il faut répartir surt le déploiement du modèle de conception/
La vue matérielle: support du déploiement La vue structurelle: projette ses classes dans la vue logique au
niveau de la conception système La vue d'exploitation: définit ses composants à partir
des interfaces de la vue logique du modèle de conception technique des composants de déploiement
La vue de configuration dépend des classes du modèle logique
ALEXANDRE LEPRIEULT 152
Un processus centré sur l'architecture
Architecture: Ensemble des décisions d'organisation du système logiciel qui défend les intérêts de son propriétaire final. Les intérêts s'expriment en termes de:
d'exigences fonctionnelles; d'exigences techniques; d'exigences économiques.
ALEXANDRE LEPRIEULT 153
Axe de solutions génériques
Architecture client/serveur en tiers capacité de montée en charge 2-tiers: nombre limité d'utilisateur 3-tiers/n-tiers: évolution du
nombre d'utilisateurs par introduction d'un middleware
ALEXANDRE LEPRIEULT 154
Axe de solutions génériques
Architecture en couche distributions des responsabilités exemple à 5 couches
présentation application métier accès aux données stockage
évolution et maintenance technique aisée
ALEXANDRE LEPRIEULT 155
Axe de solutions génériques
Architecture en niveaux déploiement des fonctions sur les postes
de travail trois niveaux pour l'entreprise
central départemental local
contrôle de l'imbrication des fonctions du sytème
évolution et maintenance fonctionnelle aisée
ALEXANDRE LEPRIEULT 156
Axe de solutions génériques
Architecture en composant opportunités de ré-utilisation nécessite une définition stricte de
la décomposition modulaire
ALEXANDRE LEPRIEULT 157
Avantages d'un processus centré sur l'architecture
L'architecture implique des décisions d'organisation qui se répercutent sur la structure du modèle. Les différents points de vue de modélisation deviennent des outils de contrôle de l'architecte logiciel.
impose le respect des décisions d'architecture à chaque étape condition à l'intégrité d'un projet complexe car
structure et... ...rends cohérent les points de vue
facilite la repartition du travail la documentation apportée par les modèles
facilite les textes, l'intégration, aide à identifier les sources d'erreurs.
ALEXANDRE LEPRIEULT 158
Processus orienté Composants
respect des règles d'architecture structuration du modèle à toutes les
étapes tendent naturellement à : regrouper les concepts à forte cohérence identifier les couplages entre parties
L'expression des couplages implique: spécification des règles d'interface
opportunités de réutiliser les regroupements de concepts à d'autres concepts de développement.
Les regroupements de concepts définissent des packages de composants dans le modèle.
ALEXANDRE LEPRIEULT 159
Processus orienté Composants
Capture des besoins Les cas d'utilisation sont regroupés en package pour organiser le modèle de spécification fonctionnel. Ces packages :
représentent les besoins d'un métier structurent la répartition en applications du système
pendant l'analyse Les classes sont regroupés en catégories pour organiser:
modèle d'analyse métier modèle d'analyse de l'application
Les catégories métier représentent la description détaillée des concepts de
l'entreprise constituent des références réutilisables
Les catégories d'analyse structurent les catégories de conception structurent la répartition en composant métier
ALEXANDRE LEPRIEULT 160
Processus orienté Composants
Capture des besoins techniques Les cas d'utilisation sont regroupés en
couches logicielles... ...pour organiser le modèle de spécification
technique. Les couches logicielles structurent la
création d'un framework technique. Pendant conception technique
Les classes sont regroupés en framework... ...qui organisent les classes répondant à des
fonctions techniques spécifiques.
ALEXANDRE LEPRIEULT 161
Processus orienté Composants
Les frameworks: fournissent des services directement utilisable par la
conception constituent éventuellement des composants du modèle
d'exploitation Les frameworks abstraits structurent les classes de
conception détaillée et participent au modèle de configuration logicielle.
Pendant conception détaillée Les classes sont organisée en catégories. Les catégories de conception
constituent éventuellement des composants du modèle d'exploitation
structurent le sous-système de configuration logicielle Les composants d'exploitation Éléments déployer pour
installer le système: instances de base de données applications à disposition des utilisateurs librairies dynamiques objets distribués java beans
ALEXANDRE LEPRIEULT 162
Étude préliminaire
Objectifs Il s'agit de commencer à
déterminer les besoins fonctionnels en considérant le système comme une boîte noire, pour étudier la place du système à l'intérieur du système métier plus globale de l'entreprise cliente
ALEXANDRE LEPRIEULT 163
Étude préliminaire
On procède en deux étapes: identifications des acteurs développement de modèles UML
contexte pour délimiter fonctionnellement le système à développer
ALEXANDRE LEPRIEULT 164
Éléments utilisés
acteurs, stéréotype de classe message, événement contexte dynamique, diagramme
de collaboration contexte statique, diagramme de
classes
ALEXANDRE LEPRIEULT 165
Identification des acteurs
Définition Représente une abstraction d'un
rôle joué par des entités externes. Un acteur peut être représenté en
notation UML par stéréotype prédéfini de classe.
ALEXANDRE LEPRIEULT 166
Identification des acteurs
Actions: un acteur peut émettre/recevoir des messages qui
interagissent avec le système pour consulter, modifier l'état du
système
ALEXANDRE LEPRIEULT 167
Pièges
les acteurs communiquent directement avec le système
les acteurs se trouvent à l'extérieur du système
confondre un rôle et une entité concrète: une même entité concrète peut avoir
plusieurs rôles un rôle peut être tenu par plusieurs
entités concrètes.
ALEXANDRE LEPRIEULT 168
Conseils
Éliminez les acteurs «physiques» au profit des «logiques»: un acteur doit avoir une autonomie de décision et bénéficier de l'utilisation du système. Donc ne pas mettre acteur des simples dispositifs comme: terminaux, balance, lecteur de carte, etc.
ALEXANDRE LEPRIEULT 169
Identification des messages
Définition spécification d'une communication
entre objets transporte de l'information intention de déclencher une
activité chez le récepteur. la réception d'un message est un
évènement
ALEXANDRE LEPRIEULT 170
Méthodes et Conseils
Pour chaque acteur: quels sont les messages qui déclenchent une action ou un changement d'état du système,
Pour le système: quels sont les message émis pour un acteur, porteur d'information utilisée par le destinataire.
ALEXANDRE LEPRIEULT 171
Pièges
Ne pas étudier les messages entre acteurs
ALEXANDRE LEPRIEULT 172
Représentation du contexte dynamique Par l'utilisation d'un diagramme de
collaboration: système étudié est au centre autour les acteurs liens entre le système et chacun des
acteurs, sur chaque lien, les messages en entrée, et
en sorties, sans numérotation. décrire sur une feuille à part le contenu des
messages plus en détail. distinguer les messages
synchrones asynchrones périodiques
ALEXANDRE LEPRIEULT 173
Représentation du contexte dynamique
Pour simplifier on pourra: ne pas représenter les simples
consultation sans effet de bord les actions de
connexions/deconnexion
ALEXANDRE LEPRIEULT 174
Représentation du contexte statique
Optionnel, pour mettre en évidence les différences de multiplicité entre les acteurs, lorsqu'il y a beaucoup d'acteurs.
Utilisation d'un diagramme de classes avec uniquement des acteurs du système et le système, en spécifiant le nombre d'instances d'acteurs reliés au système à un moment donné.
ALEXANDRE LEPRIEULT 175
Expression de la décomposition en systèmes fonctionnels au niveau du contexte
Pour les très grands systèmes, lorsque l'on connaît déjà la décomposition en grands sous-systèmes: élaborer le modèle de contexte dynamique
du système comme précédemment; traiter le système comme un objet
composite, réprésenter les différents sous-systèmes dans une inclusion graphique;
répartir les flots de messages entrant/sortant du système vers les sous-systèmes;
ajouter les messages principaux entre les sous-systèmes
ALEXANDRE LEPRIEULT 176
Résumé de la phase préliminaire
Établissement d'un recueil initial des besoins fonctionnels et opérationnels
modéliser le contexte du système, considéré comme une boîte noire: identifier les entités externes du systèmes qui
interagissent avec lui: les acteurs répertorier les interactions (émission/réception
des messages) entre ces acteurs et le système représenter l'ensemble des interactions
sur un modèle de contexte dynamique, éventuellement sur un modèle de contexte statique, ou décomposé pour faire apparaître les principaux sous système fonctionnels
ALEXANDRE LEPRIEULT 177
Capture des besoins fonctionnels
Objectifs identifier les cas d'utilisation du
système par ses acteurs décrire les cas d'utilisation organiser les cas d'utilisation identifier les classes candidates du
modèles d'analyse
ALEXANDRE LEPRIEULT 178
Quand?
après l'étude préliminaire en parallèle à la capture des
besoins techniques avant l'analyse (branche
fonctionnelle)
ALEXANDRE LEPRIEULT 179
Élements mis en jeu
messages, acteurs, modèles de contexte dynamique
acteurs principal, acteur secondaire cas d'utilisation, description préliminaire d'un
cas d'utilisation, diagramme de cas d'utilisation fiche de description textuelle d'un cas
d'utilisation scénario, enchainement, digramme d'activités inclusion, extension et généralisation des cas
d'utilisation package de cas d'utilisation classes candidates, responsabilités, diagramme
de classes participantes traçabilité des cas d'utilisation, avec les besoins
fonctionnels, incrément.
ALEXANDRE LEPRIEULT 180
Cas d'utilisation
Définition Un cas d'utilisation représente: un ensemble des séquences
d'actions réalisés par le système produisant un résultat intéressant, une valeur ajoutée «notable», pour un acteur particulier
ALEXANDRE LEPRIEULT 181
Cas d'utilisation
Un cas d'utilisation modèlise: un service rendu par le système.sans
spécifier comment L'ensemble des cas d'utilisation doivent: décrire exhaustivement les exigences fonctionnelles
Chaque cas d'utilisation: correspond à une fonction métier du système selon le point de vue d'un de ses acteurs
ALEXANDRE LEPRIEULT 182
Méthode
Pour chaque acteur identifié durant l'étude préliminaire, en utilisant les messages identifiés: rechercher les différentes intentions
métier avec lesquelles il utilise le système déterminer dans le cahier des charges les
services fonctionnels attendus du système Pour chaque cas d'utilisation candidat:
vérifier qu'il fournit une valeur ajoutée «notable» dans le cadre de son métier
contrôler qu'un évènement externe au système en déclenche l'exécution.
ALEXANDRE LEPRIEULT 183
Méthode
distinguer acteur principal et acteur secondaire
l'acteur principal est celui pour qui le cas d'utilisation produit la plus value métier . généralement, c'est lui qui déclenche, le cas d'utilisation.
acteurs secondaires sont les autres participants du cas d'utilisation sollicités pour des informations
complémentaires consultent ou surveillent le système
Établir une première description succincte de chaque cas d'utilisation candidat intention de l'acteur actions qu'il effectue
ALEXANDRE LEPRIEULT 184
Méthode
Diagramme d'utilisation: détailler les rôles (principal ou secondaire) et les sens des associations par défaut le rôle de l'acteur est principal.
Sinon indiquer explicitement que c'est secondaire sur son association
si un acteur a pour rôle unique de consommer les informations du système, sans en modifier l'état point de vue niveau métier, représentez une flèche vers l'acteur, sur son association.
Éviter la prolifération des cas d'utilisation un cas d'utilisation décrit plusieurs
scénarios se restreindre à une vingtaine de cas
ALEXANDRE LEPRIEULT 185
Pièges
un cas d'utilisation n'est ni une transaction, ni une fonction: ne pas descendre trop bas en terme de granularité. Un cas d'utilisation ne doit pas se réduire à une seule séquence ou à une simple action.
ne pas mélanger IHM et cas d'utilisation: les cas d'utilisation doivent être indépendants des interfaces et des moyens techniques. Ils visent une description métier.
ne pas faire de décomposition fonctionnelle: nature fonctionnelle des cas d'utilisation, difficulté de savoir à quel niveau de détail
s'arrêter.
ALEXANDRE LEPRIEULT 186
Décrire les cas d'utilisation
Utilisez le style de description adapté description des cas d'utilisation pour le client description des cas d'utilisation pour le programmeur Fiches de description des cas d'utilisation:
Sommaire d'identification titre but résumé date version responsable acteurs
Description des enchainements enchainements nominaux enchainements alternatif exception préconditions postconditions
Besoins IHM (optionnel) contrainte interface homme-machine
ALEXANDRE LEPRIEULT 187
Décrire les cas d'utilisation
Contraintes non fonctionnelles (optionnel) fréquences volumétrie disponibilité fiabilité intégrité confidentialité performance concurrence
Complétez les descriptions textuelles avec des diagrammes dynamiques simples
Pour les cas d'utilisations diagramme d'activités, pour les activités qui se
déroulent en parallèle diagramme d'états, pour modéliser les déroulements
évenementiels Scénarios particuliers
diagramme de séquence diagramme de collaboration
ALEXANDRE LEPRIEULT 188
Organiser les cas d'utilisation
ajouter des relations entre cas d'utilisation: d'inclusions d'extensions de généralisation/spécialisation
regrouper les cas d'utilisation en Package Relation «include» entre cas d'utilisation:
Le cas de base incorpore explicitement un autre cas.
Le cas inclus n'est jamais exécuté seul, mais uniquement en tant que partie
Cette relation est utilisée pour factoriser un comportement commun présent dans plusieurs cas d'utilisation
Exemple: l'authentification
ALEXANDRE LEPRIEULT 189
Relation «extend» entre cas d'utilisation: Le cas de base incorpore un autre cas, à un
endroit spécifié. Le cas de base peut fonctionner tout seul, ou
être aussi complété par un autre. Utilisé pour séparer le comportement
optionnel Relation de généralisation:
Les cas d'utilisation peuvent être hiérarchisés par généralisation/spécialisation.
Les cas d'utilisation enfant héritent de certains comportement de leur parent.
ALEXANDRE LEPRIEULT 190
Conseils
On peut généraliser aussi les acteurs
Regroupement des cas d'utilisation par: domaine d'expertise acteur (si chaque cas d'utilisation ne
fait pas intervenir plusieurs acteurs) lot de livraison
ALEXANDRE LEPRIEULT 191
PACKAGE
Définition Un package UML est un espace de
nommage qui peut contenir: des éléments d'un modèle des diagrammes qui représentent les
éléments du modèle d'autres packages
Dans un package, on trouve des éléments qui: représentent un ensemble fortement
cohérent sont généralement de même nature et de
même niveau sémantique.
ALEXANDRE LEPRIEULT 192
Identifier les classes candidates
Conseils Deux objectifs:
dialoque avec le client sur son expression préliminaire de besoins grâce à une description fonctionnelle
préparer la modèlisation orientée objet. Nous entrons maintenant dans la
deuxième étape: Mettre à jour les principales abstractions du
système sous forme d'objets et de classes tout en dialoguant avec le client pour obtenir un consensus sur les concepts
clés
ALEXANDRE LEPRIEULT 193
Identifier les classes candidates
identifiés dans cette classe doivent être des concepts connus des utilisateurs du sytème: les objets métiers.
L'analystes doit ensuite identifier les concepts «applicatifs» liés à l'informatisation (ex: Transmissions comptable, Profil utilisateur, etc.)
Pour chaque objet, vérifier ses propriété: identité, propriété, comportement,
Puis définir ses responsabilités
ALEXANDRE LEPRIEULT 194
responsabilité
Définition Une responsabilité est un contrat, une
obligation pour une classe. Les propriétés d'une classe (attributs, opérations, association) lui permettent de remplir ses responsabilités.
Chaque classe doit avoir au moins une responsabilité
mais elle doit en avoir un nombre limité: inférieur à 5.
ALEXANDRE LEPRIEULT 195
Méthodologie
Pour chaque cas d'utilisation représenter dans un diagramme statique les classes et les associations qui interviennent.
Nous créerons ainsi les «diagrammes de classes participantes». La réunion de ces diagrammes constituent le squelette du modèle statique d'analyse.
ALEXANDRE LEPRIEULT 196
Valider et consolider
La validation inclut une phase de présentation au futurs utilisateurs, qui devront répondre aux questions suivantes: les frontières du système sont-elles bien
définies? les acteurs sont-ils tous pris en compte (au
moins une fois)? chaque d'utilisation a-t-il un processus de
déclenchement? le niveau d'abstraction des cas d'utilisation
est-il homogène? toutes les fonctionnalités du ssytème sont-
elles traitées?
ALEXANDRE LEPRIEULT 197
Méthodologie
Traçabilité des cas d'utilisation avec l'expression des besoins
ligne: cas d'utilisation avec découpage par scénario
colone: liste des exigences Utilisation des Cas d'Utilisation pour définir les
incréments identifier les cas d'utilisation les plus critiques
en terme de risque le client doit affecter une priorité fonctionnelle
à chaque cas le chef de projet doit alors établir une priorité
générale prendre en compte les dépendances entre cas
d'utilisation développer plutôt les cas factorisés (<<include>>) développer plutôt les cas qui étendent (<<extend>>)
ALEXANDRE LEPRIEULT 198
Conclusion
Cette phase a pour objectif de compléter le recueil initial des besoins effectués pendant l'étude
préliminaire (utilisation des cas d'utilisation de la notation UML). préparé l'analyse orienté objet: identification des classes candidates
du modèle statique d'analyse. Identifier les cas d'utilisation
Utilisation de: Cahier des charges
pour produire Fiches de description Diagrammes dynamiques
Décrire les cas d'utilisationProduction de:
Fiches de description Diagramme dynamique
Organiser les cas d'utilisationProduction de:
Package de spécification fonctionnelle Identifier les classes candidates
Production de: Diagrammes de classes
Valider et consoliderProduction de:
Diagrammes de cas d'utilisation raffinés Traçabilité
ALEXANDRE LEPRIEULT 199
Capture des besoins techniques
Objectifs Rôle d'UML dans l'étape «Capture des
besoins techniques». Utilisation de cas d'utilisation.
Plan: construction d'un modèle d'analyse
technique avec UML avantages d'une organisation en couches
logicielles emploi des cas d'utilisation pour décrire les
comportements techniques du système description des cas d'utilisation techniques
ALEXANDRE LEPRIEULT 200
Quand
après l'étude préliminaire en complément et en parallèle à la capture des besoins fonctionnels
après un minimum de prérequis techniques, comme par exemple: le système matériel outil de dev (décision stratégique)
avant la conception générique
ALEXANDRE LEPRIEULT 201
Quoi
Deux points de vue: spécification logicielle le matériel
ALEXANDRE LEPRIEULT 202
Éléments utilisés
diagramme de déploiement, noeuds et connexions du réseau, architecture à trois niveaux.
diagramme de composants, composants d'exploitation, architecture trois tiers.
diagramme de cas d'utilisation, cas d'utilisation techniques, description d'un cas d'utilisation technique, organisation en couches logicielles, architecture en 5 couches
ALEXANDRE LEPRIEULT 203
Spécification technique du point de vue matériel
Contraintes configuration du réseau
de natures géographiques de natures organisationnelle de natures technique
ALEXANDRE LEPRIEULT 204
Définition: Style d'architecture en niveaux
deux niveaux (départemental et local)
trois niveaux (central, départemental et local)
multi-niveaux quand il y a une répartition géographique
ALEXANDRE LEPRIEULT 205
Conseil
Structurez les spécifications d'exploitation technique autour du modèle de configuration matérielle.
ALEXANDRE LEPRIEULT 206
Spécification d'architecture et influence sur le modèle de déploiement
Définition: Composant d'exploitation
Une partie du système qui doit être manipulée par les exploitants du système doit être interchangeable entre différentes versions
peut être arrêté ou démarré séparément
assume des fonctions bien déterminées
ALEXANDRE LEPRIEULT 207
Définition: Style d'architecture en tiers
Spécification particulière des interactions des composants.
ALEXANDRE LEPRIEULT 208
Définition: Composant métier
Composant d'exploitation dont la fonction est de distribuer les services d'un ou de plusieurs objets métier.
ALEXANDRE LEPRIEULT 209
Élaboration du modèle de spécification logicielle
Organisation du modèle de spécification logicielle
Développement des couches logicielles Définition des concepts techniques Description d'un cas d'utilisation
technique
ALEXANDRE LEPRIEULT 210
Conclusion
Capture des spécifications techniques liées à la configuration matérielle:
identifier les contraintes techniques liées aux machines, aux connexions et au déploiements existants;
produire le diagramme de configuration matérielle; identifier les contraintes d'organisation spécifiées par les
choix d'architecture. Capture initiale des spécifications logicielles:
identifier les besoins logiciels du point de vue des exploitants;
élaborer la description sommaire des cas d'utilisation techniques.
Spécifications logicielles détaillée: identifier un découpage en couches logicielles; identifier les cas d'utilisation techniques pour chaque
couches; élaborer la description détaillée des cas d'utilisation
techniques
ALEXANDRE LEPRIEULT 211
Découpage en catégorie
Objectifs démarrage de l'analyse objet découpage du modèle UML en blocs
logiques indépendants passer d'une structuration fonctionnelle
(cas d'utilisation, packages) à une structuration objet (classes et catégories)
organiser ainsi le processus de développement (par équipe par exemple)
ALEXANDRE LEPRIEULT 212
Notion de catégories
regroupement de classes... à forte cohérence interne, à faible couplages externes,
... fortement liées par des associations des agrégations des compositions des généralisations
des interactions entre instances
ALEXANDRE LEPRIEULT 213
Découpage
Regrouper les classes sémantiquement proches par finalité évolution cycle de vie des objets
Objectifs: regroupement par compétences
métier séparation des parties applicatives
des parties métiers
ALEXANDRE LEPRIEULT 214
Dépendance entre catégories
En analyse il ne faut utiliser que les relations d'association de généralisation
Objectifs Orientation composant minimisation des dépendances
ALEXANDRE LEPRIEULT 215
La démarche
Répartir les classes candidates en catégorie
Élaborer les diagrammes de classes préliminaires par catégorie
Décider des dépendance entre catégories
ALEXANDRE LEPRIEULT 216
Développement du modèle statique
Un objectif: le diagramme de classe
ALEXANDRE LEPRIEULT 217
Quand
Deuxième activité de l'analyse Activité itérative En parallèle et couplé avec la
modélisation dynamique
ALEXANDRE LEPRIEULT 218
Demarche
Affiner les classes Affiner les associations
Préciser multiplicités propriétés contraintes agrégation ou composition
Ajouter des attributs Ajouter les opérations Optimiser avec la généralisation Nettoyage
Homogénéité Cohérence Modularité
ALEXANDRE LEPRIEULT 219
Développement du modèle dynamique
Objectifs Description des interactions entre
objet par: diagramme de séquence (chronologie) diagramme collaboration (relation
strucuturelles des objets) Description du cycle de vie des
objets, utilisation des diagrammes d'états.
ALEXANDRE LEPRIEULT 220
Quand
Troisième activité de l'analyse Activité itérative En parallèle et couplé avec la
modélisation dynamique
ALEXANDRE LEPRIEULT 221
Démarche
Identifier les scénarios Formaliser les scénarios Construire les diagrammes d'état
Conseil Pas de diagramme d'états à moins de trois
états Valider les diagrammes d'états
avec les diagrammes d'interactions
Confronter les modèles statiques et dynamiques
ALEXANDRE LEPRIEULT 222
Conseil
Compléter les diagrammes de classes avec les attributs et opérations identifiées grâce à l'analyse dynamique.
ALEXANDRE LEPRIEULT 223
Conclusion
Deux techniques: description des communications entre
instances de classes - collaboration: vue structurelle avec liens statiques entre
objets vue dynamique, avec flot de messages
sur les liens statiques description du cycle de vie d'un objet:
machines à états
ALEXANDRE LEPRIEULT 224
CMM
Le niveau de maturité du processus de développement (CMM) se décline en 5 niveaux de maturité pour les organisations qui développent du logiciel :
ALEXANDRE LEPRIEULT 225
CMM
Niveau 1 : ‘initial’. Processus chaotique, c’est à dire non discipliné et non prédictible. Coûts, délais, qualité non maîtrisés. A traiter en priorité : gestion de projet, assurance qualité, gestion de configurations.
Niveau 2 : ‘repeatable’. Processus reproductible du point de vue de la gestion de projet, avec des estimations raisonnables en main d’oeuvre et en temps pour la classe de projets considérée. Processus qui reste artisanal et très lié aux individus. Délais fiables, mais qualité et coût variables. A traiter en priorité :méthodes et techniques d’analyse et conception, revues par des pairs,formation, renforcement des contrôles qualitatifs.
Niveau 3 : ‘defined’. Processus défini aussi bien dans les aspects gestion de projet que dans les aspects ingénierie. Délais et coûts assez fiables. Qualité variable. Définition et suivi essentiellement de nature qualitative. A traiter en priorité : renforcement des contrôles quantitatifs (analyse et mesures des produits et des processus).
Niveau 4 : ‘managed’. Processus géré, c’est à dire contrôlé et mesuré. Qualité fiable. A traiter en priorité : gestion du changement (processus, technologies),prévention des défauts.
Niveau 5 : ‘optimizing’. Processus en adaptation continue (CPI) : chaque projet est analysé pour améliorer le processus et donc les coûts, délais et qualité. Le niveau d’une organisation est évalué par des questionnaires, des entretiens, et des examens de documents.
ALEXANDRE LEPRIEULT 226
IEEE
Pour l’IEEE (Institute of Electrical and Electronical Engineers) , le GL est intimement lié à l’idée de mesure : le GL est « l’application au développement, à la mise en oeuvre et à la maintenance du logiciel d’une approche systématique, disciplinée et mesurable ; en fait l’application des méthodes de l’ingénieur au logiciel ». La mesure est incontournable. « si tu ne peux pas le mesurer, tu ne peux pas le contrôler ; si tu ne peux pas le contrôler, tu ne peux pas le gérer ; si tu ne peux pas le gérer, tu ne peux pas l’améliorer ».
Les mesures peuvent porter sur les processus et sur les produits
Sur les produits, les mesures sont le plus souvent statiques (sans exécution) ; on peut citer à titre d’exemples pour les approches à objets: le nombre et la complexité des méthodes pour implanter une classe, la profondeur de l’arbre d’héritage, le nombre de couplages entre classes (appels de méthodes ou accès aux instances), le nombre de méthodes qui peuvent être appelées en réponse à l’appel d’une méthode, etc.
Sur les processus on mesure : l’avancement la stabilité (nombre de changements par période) l’adaptabilité ou effort pour effectuer les changements qui doit
diminuer la qualité, via les mesures d’erreurs, etc.
ALEXANDRE LEPRIEULT 227
Exercice
A propos de la difficulté de spécifier précisément un besoin fonctionnel.
La spécification de la règle de notation à un examen est la suivante
« L’examen est un ensemble de 20 questions à réponses multiples. Chaque bonne réponse à une question rapporte 1 point. Chaque mauvaise réponse fait perdre 1/3 de point. Chaque question sans réponse donne 0 point. »
Pensez vous que cette spécification est claire ?Pour le vérifier, calculez chacun la note des 3 étudiants
suivants :réponses correctes incorrectes sans doubles réponses
Recensez les résultats possibles.Donnez une spécification plus précise.
ALEXANDRE LEPRIEULT 228
Revues
Les inspections sont à la base des décisions prises en revues. Une revue est une réunion permettant de valider une des phases du cycle de vie.
On distingue : les revues produits: état d'un projet sous ses
différents aspects: Techniques, Financiers, Commerciaux, Calendrier, ...
les revues techniques (celles qui nous intéressent le plus dans le cadre de ce cours): elles permettent de fournir au marketing et à l'unité de développement une évaluation des aspects techniques du projet et des coûts de réalisation
les réunions de décision: elles valident le passage à la phase suivante et font bien souvent suite à l'une des deux précédentes.
ALEXANDRE LEPRIEULT 229
Notion de cycle de vie C'est la description d'un processus couvrant
les phases de:- Création d'un produit,- Distribution sur un marché- Disparition. Le but de ce découpage est de- Maîtriser les risques- Maîtriser au mieux les délais et les coûts- Obtenir une qualité conforme aux exigences. On distingue deux types de cycle de vie- Le cycle de vie des produits s'applique à tous
les types de produits, et peut être considéré comme un outil de gestion.
- Le cycle de développement des logiciels s'insère dans le précédent, on l'appelle souvent abusivement cycle de vie des logiciels
ALEXANDRE LEPRIEULT 230
Justification du cycle de vie
Cycle de vie et assurance qualité sont fortement liés; il faudra donc en permanence assurer:
La validation et la vérification sont en général garanties par la mise en place d'inspections et de revues. L'inspection est une lecture critique d'un document (spécification, conception, code, plan d'intégration...); elle est destinée à améliorer la qualité d'un document.
De manière générale, l'inspection est faite par une équipe indépendante du projet constituée par: un Modérateur, un Experts(s), Secrétaire , le client éventuellement, un représentant du service qualité...
Pour qu'elle puisse être profitable, une inspection doit donner lieu à la rédaction de fiches de défauts avec une échelle de gravité et la définition des responsabilités concernant la correction des défauts.
ALEXANDRE LEPRIEULT 231
LES DIFFÉRENTES PHASES DU CYCLE DE VIE
Définition des Objectifs Définition des Besoins Définition du Produit Planification et gestion de projet Conception globale Codage et tests unitaires Intégration Qualification Maintenance
ALEXANDRE LEPRIEULT 232
Définition des Objectifs
Le management étudie la stratégie et décide de la nécessité de fabriquer ou acheter un nouveau produit. On s'intéresse aux produits contenant du logiciel.
C'est pendant cette phase qu'est défini un schéma directeur dans le cas de la création ou de la rénovation d'un système d'information complet d'une entreprise prenant en compte la stratégie de l'entreprise (voir méthode Merise).
ALEXANDRE LEPRIEULT 233
Définition des Besoins
Un cahier des charges est établi par le client après consultation des divers intervenants du projet ( utilisateurs, encadrement...), un appel d'offres est éventuellement lancé.
Le cahier des charges décrit, en langage naturel, les fonctionnalités attendues du produit ainsi que les contraintes non fonctionnelles (temps de réponse, contraintes mémoire...).
Dans le cas de la refonte d'un système complet on peut avoir un cahier des charges par sous domaine.
Le produit intermédiaire obtenu à l'issue de cette phase est le cahier des charges.
On peut décrire le produit à partir de différents scénarii d'utilisation (Use Case).
ALEXANDRE LEPRIEULT 234
Définition du Produit
Les spécifications précises du produit sont décrites ainsi que les contraintes de réalisation.
A l'issue de cette phase, les fournitures intermédiaires sont le dossier de spécifications fonctionnelles et une première version du manuel utilisateur.
On peut également désigner cette phase par le terme analyse des besoins. A l'issue de cette phase, le client et le fournisseur sont d'accord sur le produit à réaliser et les contraintes auxquelles il doit obéir ainsi que sur la façon de l'utiliser et en particulier sur l'interface utilisateur qu'il s'agisse d'une interface homme-machine ou d'une API.
Les produits intermédiaires à l'issue de cette phase sont le dossier d'analyse comprenant les spécifications
fonctionnelles et non fonctionnelles du produit une ébauche du manuel utilisateur une première version du glossaire contenant les termes
propres au projet
ALEXANDRE LEPRIEULT 235
Planification et gestion de projet Il est évident que le client comme le développeur doivent
être d'accord sur les coûts et la durée du projet. La phase de planification permet de découper le projet en tâches, de décrire leur enchaînement dans le temps, d'affecter à chacune une durée et un effort calculé en homme*mois. Il est également important de définir les normes qualité qui seront appliquées comme la méthode de conception choisie ou les règles qui régiront les tests. On notera également les dépendances extérieures (comme par exemple l'arrivée d'une nouvelle machine ou d'un nouveau logiciel) afin de mesurer les risques encourus. Les produits intermédiaires à l'issue de cette phase sont
le plan qualité le plan projet destiné aux développeurs, une estimation des coûts réels (utile pour le
management) un devis destiné au client précisant le prix à payer, les
délais et les fournitures. une liste des dépendances extérieures : En cas de
réalisation du produit par un sous-traitant le dossier de spécifications
fonctionnelles ainsi que le plan projet et le plan qualité terminent cette phase et sont contractuels.
ALEXANDRE LEPRIEULT 236
Conception globale
Pendant cette phase l'architecture du logiciel est définie ainsi que les interfaces entre les différents modules. On veillera tout particulièrement à rendre les différents constituants du produits aussi indépendants que possible de manière à faciliter à la fois le développement parallèle et la maintenance future. A l'issue de cette phase les produits intermédiaires sont le dossier de conception le plan d'intégration les plans de tests le planning mis à jour
ALEXANDRE LEPRIEULT 237
Codage et tests unitaires
Chaque module est ensuite codé et testé indépendamment des autres.
A l'issue de cette phase les produits intermédiaires sont les modules codés et testés la documentation de chaque module les résultats des tests unitaires. le planning mis à jour
ALEXANDRE LEPRIEULT 238
Intégration
Chaque module testé est intégré avec les autres suivant le plan d'intégration et l'ensemble est testé conformément au plan de tests.
A l'issue de cette phase, les produits intermédiaires sont: le logiciel testé les tests de régression le manuel d'installation la version finale du manuel utilisateur
ALEXANDRE LEPRIEULT 239
Qualification
Lorsque le logiciel est terminé et les phases d'intégration matériel/logiciel achevées, le produit est qualifié, c'est à dire testé en vraie grandeur dans des conditions normales d'utilisation.
Cette phase termine le développement. A l'issue de cette phase le logiciel est prêt à la mise en exploitation
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Maintenance
Lorsque le produit a été accepté, il passe en phase de maintenance jusqu'à son retrait. C'est pendant cette phase que tous les efforts de documentation faits pendant le développement seront particulièrement appréciés de même que la transparence de l'architecture et du code.
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Prototypage rapide ou maquettage
La maquette ou prototype rapide est utilisée en amont du cycle de développement :
Analyse des besoins, Spécifications fonctionnelles. Elle permet la validation des spécifications par
expérimentation :"Je saurai ce que je veux lorsque je le verrai!"
Elle permet au client et au développeur de bien se mettre d'accord sur la nature du produit à réaliser et en particulier sur l'interface et les fonctionnalités. La notion de rapide est importante car cette phase conditionne tout la suite du cycle de vie et permet de raccourcir la durée des allers/retours client/développeur pendant la phase d'analyse des besoins.
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Prototype expérimental
Utilisé au niveau de la conception pour :- S'assurer de la faisabilité de parties critiques- Valider des options de conception
Exemple : Prototype d'un analyseur syntaxique avec une grammaire réduite
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Prototype évolutif
La première version du prototype est l'embryon du produit final
On itère jusqu'au produit final
Exemple :Développement d'un système expert
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Analyse des risques
La mise en oeuvre demande des compétences managériales et devrait être limitée aux projets innovants à cause de l'importance que ce modèle accorde à l'analyse des risques.
Citons, par exemple• risques humains:− défaillance du personnel ; surestimation des compétences− travailleur solitaire, héroisme, manque de motivation• risques processus− pas de gestion de projet− calendrier et budget irréalistes ;− calendrier abandonné sous la pression des clients− composants externes manquants ;− tâches externes défaillantes ;− insuffisance de données− validité des besoins ;− développement de fonctions inappropriées− développement d'interfaces utilisateurs inappropriées• risques technologiques− produit miracle, "plaqué or";− changement de technologie en cours de route− problèmes de performance− exigences démesurées par rapport à la technologie− incompréhension des fondements de la technologie