Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 1 -
AlphaGame: Jogo para auxílio ao ensino de Língua Inglesa
Dorgival Pereira da Silva Netto1 (UFPB) Mayara Wanessa Alves dos Santos2 (UFPB)
Rafaela Fischer Augusto da Silva3 (UFPB) Resumo: Este artigo visa mostrar a importância do ensino da Língua Inglesa nas séries iniciais. Esta prática torna-se mais eficaz quando iniciado nessa etapa do processo de ensino-aprendizagem, pois as crianças tendem a aprender com mais naturalidade uma nova língua. Visando despertar o interesse e motivá-las a aprender a Língua Inglesa de forma lúdica e prazerosa, utilizamos dos jogos educacionais como estratégia. Este artigo descreve um jogo educacional cujo propósito é desenvolver o raciocínio, despertar a curiosidade, estimular a aprendizagem cognitivista, além de ensinar conteúdos básicos da Língua Inglesa através da utilização de recursos como mouse, teclado e áudios. Palavras-chave: Jogos educacionais, ensino de língua inglesa. Abstract: Abstract: This article aims to show the importance of teaching the English
language in the early grades. This practice becomes more effective when initiated in this stage of the teaching-learning process, because children tend to learn a new language more naturally. Aiming to spark interest and motivate them to learn the English language in a fun and enjoyable way, use of games as educational strategy. This article describes an educational game whose purpose is to develop reasoning, arouse curiosity, stimulate cognitive learning as well as teaching basic content of the English language through the use of features such as mouse, keyboard and audios. Keywords: Educational games, teaching English
Introdução
Vivemos em uma sociedade globailizada e o contato com diferentes culturas e
línguas está disponível a todo momento, esse fator nos “força“ a termos que
possuir o conhecimento da língua dita universal, a Língua Inglesa. Dessa forma,
torna-se cada vez maior e mais precoce o interesse pela aprendizagem da língua
inglesa e, por isso,tem sido crescente e mundial a importância conferida ao ensino-
1 Dorgival Netto, Mestrando. Universidade Federal da Paraíba (UFPB). [email protected]
2 Mayara Alves, Graduanda. Universidade Federal da Paraíba (UFPB-Campus IV) [email protected]
3 Rafaela Fischer, Graduanda. Universidade Federal da Paraíba (UFPB-Campus IV) [email protected]
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 2 -
aprendizagem de língua estrangeira para crianças, nos mais variados
contexto(ROCHA, 2008).
De acordo com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional(1996), é
cada vez mais comum encontrarmos o ensino de inglês no primeiro e segundo ciclos
em escolas particulares.
É importante ressaltar que na idade pré-escolar os níveis de proficiência a
longo prazo da segunda língua são mais altos (BISHOP e MOGFORD, 2002). Porém o
que observamos na prática é que apenas crianças que frequentam escolas
particulares, crianças de origem estrangeira ou de alto poder aquisitivo têm acesso
ao ensino da segunda língua na pré-escola.
Esta trabalho foi realizado em uma ONG que atua em um bairro da periferia
de João Pessoa atendendo crianças, adolescentes e jovens em vulnerabilidade
social. Considerando-se a importância da Língua Inglesa na sociedade atual,
inseriu-se essa disciplina no currículo dos cursos da ONG. Diversos problemas
surgiram, sendo necessário que trabalhassemos com interdisciplinaridade entre
Língua Inglesa e a Informática para que os alunos se interessassem pelas aulas de
Inglês. Diante deste cenário buscamos encontrar recursos que nos auxiliasse a
solucionar ou reduzir esses problemas. Encontramos nos jogos educacionais uma
possível solução .
Através do brincar a criança consegue expressar suas necessidades, seu
desejo de criar, de ser aceita, protegido, Brincar é mais que uma atividade lúdica,
é uma maneira de contribuir para criança possa se descobrir , buscar outros
caminhos, raciocinar . Nesse sentido, apresentamos um jogo educacional que
possui atividades relacionadas ao ensino da língua inglesa e visa estimular o
aprendizado dos estudantes como ferramenta para o desenvolimento do processo
de ensino-aprendizagem para alunos nas series iniciais.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 3 -
Uso de jogos na educação
De acordo com (Sá Filho e Machado, 2011) a informática pode ser um recurso
auxiliar para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, no qual o foco da
educação passa a ser o aluno, construtor de novos conhecimentos, em um ambiente
construcionista, contextualizado e significativo definido por (Valente, 2002) como
um ambiente favorável que desperta interesse do aluno e o motive a explorar, a
pesquisar, a descrever, a refletir e a depurar suas ideias. Segundo (Tajra, 1998), os
jogos educacionais são ferramentas disponíveis para o professor utilizar em suas
aulas, tornando-as mais divertidas e animadas. O potencial pedagógico dos games
vem sendo cada vez mais explorado na educação e hoje são considerados
importantes ferramentas no processo de aprendizagem (Moraes, 2009). Embora
possam ser similares a vários outros gêneros de jogos, o seu diferencial é a ênfase
no aprendizado, pois são especificamente projetados para ensinar as pessoas algum
assunto, expandir conceitos, reforçar o desenvolvimento ou auxiliar o
entendimento à medida que a brincadeira evolui, afirma (Cuperschmid, 2008).
Jogos para o ensino de Língua Inglesa
Com base nos apontamentos do pesquisador SCHÜTZ (2003), por razões de
ordem biológicas e psicológicas, quanto mais cedo a criança venha a ter o contato
com a LI melhor torna-se o ritmo de assimilação da língua alvo.Também de acordo
com as teorias do pesquisador BROWN (2001), a linguagem desenvolve-se com mais
eficácia durante a infância.
Segundo CHAGURI (2004), um dos principais fatores a que se deve ter
atenção ao trabalhar qualquer LE nas séries iniciais é o vocabulário. Este deve ser
aprendido pela criança, sempre que possível, através do uso de objetos referidos,
autênticos, ou com representação de material audiovisual.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 4 -
A utilização de jogos como recurso para o ensino de Língua Inglesa torna a
aula lúdica, estimulando a criança que passa a aprender mais facilmente, pois, não
percebe que suas ações no jogo, na realidade, é a construção do conhecimento.
O professor deve apresentar a matéria de forma interessante e significativa
para cada faixa etária, podendo utilizar-se de jogos, músicas, vídeos, entre outros
que ajudarão na fixação da matéria. O pesquisador BROWN (2001) acredita que
quanto mais a criança é exposta a uma palavra, maior será a retenção da mesma, e
que quanto maior o engajamento no processo de aprendizagem de uma LE, mais a
criança incorporará essas novas palavras.
Segundo CHAGURI (2004) Quando o inglês é apresentado como diversão, as
crianças passam a ser estimuladas e desenvolvem uma ótima capacidade de
concentração. Através de trabalhos lúdicos, a criança passa a ter uma finalidade
em seu aprendizado. “Conseqüentemente, caberá ao professor dar uma melhoria
da qualidade do processo de ensino-aprendizagem, cabendo a ele desenvolver
novas práticas didáticas que permitam aos discentes um maior aprendizado.”
(NUNES, 2004, ON-LINE).
Assim:
As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas intelectuais e morais. Ademais, a ludicidade não
influencia apenas as crianças, ela também traz vários benefícios aos adultos, os quais adoram aprender algo ao mesmo tempo em que se distraem (NUNES, 2004, ON-LINE)
A Utilização de jogos na prática de língua inglesa pode revelar
características relevantes do conteúdo linguístico. Como afirma Silva (2011, p.
145), “o ensino-aprendizagem de língua inglesa no suporte eletrônico torna a
manipulação das informações mais ágeis e menos propensas a erros”.
Na próxima seção apresentaremos alguns jogos para o auxílio a Língua
Inglesa e suas características.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 5 -
Trabalhos Relacionados
O uso de jogos educacionais na sala de aula pode facilitar o processo de ensino-
aprendizagem. Então, realizou-se uma busca de jogos educacionais relacionados a
alfabetização, citamos os seguintes jogos: Aprendendo Inglês, Jogo de Inglês e
Alphabet Anthics.
Aprendendo Inglês4: O jogo trata-se de uma viagem onde o aluno faz uma
passagem pelos países que falam a língua inglesa e ao passar de fase para
outros países é exibido na tela curiosidades sobre cada um deles. Ao final da
viagem o aluno pode brincar com um quebra-cabeça com as imagens dos países
por onde ele passou.
Jogo de Inglês5: É um jogo onde é exibida em tela imagens e é exposta uma
palavra, daí o aluno deverá identificar à imagem correspondente a palavra
exposta. No final ele mostra sua nota.
Alphabet Anthics6:
Jogo que auxilia no ensino do alfabeto, ao clicar na letra a pronuncia é feita,
assim ensinando ao aluno de maneira didática. Quando acerta a letra o
“Macaquinho” sobe um pouco na arvore, até chega no fim da arvore e ganhar
com isso estimula os alunos a acertar.
4 http://www.escolagames.com.br/jogos/aprendendoIngles/
5 http://marianacaltabiano.com.br/jogo-ingles.html
6 http://www.learnenglish.org.uk/kids/antics/monkey.swf
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 6 -
Tabela 1 Tabela comparativa de jogos para ensino de Inglês
Nome
Jogo
Faixa Etaria
Pontos
Forte
Pontos
Fraco
Apresenta
um ambiente lúdico e criativo?
Clareza no
Conteúdo
Reursos Motivacionais
Tratamento de erros
Alphbet Anthics
5 a 7 anos
Interatividade
Informações especificadas
Pouca Motivação
Sim Sim Não Sim
Jogo de Inglês
6 a 8 anos
Interatividades
Pouca informação,
Pouca motivação
Sim Não Não Não
Aprendendo Inglês
6 a 8 anos
Pouco
estimulo, não contem dica
ao erra.
Muita informação
Sim Não Não Não
A seguir apresentamos uma tabela-comparativa desses jogos. Para isso,
utilizamos alguns critérios.
O AlphaGame
O AlphaGame é um jogo educacional desenvolvido para crianças na faixa etária de
5 a 8 anos que estão em processo de aquisição da segunda língua, Língua Inglesa, e
do desenvolvimento da coordenação motora fina, para isto o jogo desenvolve a
manipulação do teclado e do mouse. O jogo tem como objetivo estimular as
crianças a aprender a língua inglesa de forma divertida e lúdica, utilizando-se de
cinco desafios, a citar-se: Alfabeto (Alphabet), Consoantes (Consonants), Vogais
(Vowels), Cores (Colors) e Números (Numbers). Todos os desafios tem como
objetivo incentivar aos usuários a memorização da sequência do alfabeto
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 7 -
reconhecimento de consoantes, vogais e números. Visando desenvolver também
habilidade de manipulação do teclado e do mouse.
O jogo foi pensado de forma a apoiar a planificação do processo de ensino-
aprendizagem, desde os seus conteúdos até orientações de exploração dos mesmos.
A seguir, apresentamos um exemplo de planejamento. Este foi utilizado para a
construção do desafio das cores no AlphaGame.
Objetivos de aprendizagem
Sou capaz de dizer as cores;
Sou capaz de identificar a cor de objetos;
Sou capaz de ler informação sobre as cores;
Sou capaz de ler as palavras em Inglês para cada cor;
Atividades
Identificar cores;
Vocabulário
black, purple, blue, yellow, red, white, gray, green, orange, brown, pink,
light brown, light green, light blue
Essa estrutura foi um guia para o desenvolvimento do desafio das cores, mas
a forma como o professor irá explorar esse tema depende do grupo de alunos e de
seus interesses. Os demais desafios seguem uma abordagem parecida, mas não
serão apresentados neste artigo.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 8 -
Desafios Os desafios Alfabeto (Alphabet), Consoantes (Consonants), Vogais (Vowels) e
Números (Numbers) possuem objetivo semelhante, ensinar a pronúncia das letras
do alfabeto, as vogais, as consoantes e os números, além de desenvolver a
identificação das letras ou números no teclado do computador.
A Figura 1 apresenta a a Tela Incial e a Tela de Menu, onde o jogador pode
acessar aos desafios.
Figura 1 Tela Inicial e de Menu do AlphaGame
O desafio do alfabeto tem como objetivo ensinar todas as letras do alfabeto,
fazendo com que a criança consiga identificar as letras do teclado e o som de sua
pronúncia corretamente. O desafio funciona desta maneira, a medida que as letras
estão sendo exibida na tela, a criança deverá digitar as letras corretas que estão
sendo exibidas. Para que as respectivas letras paralisem e mostrem o som da
pronúncia, fazendo com que a criança acumule pontos. O jogador perderá pontos
para cada letra digitada errada ou que alcance a base. Após a digitação de todas as
letras corretas, o usuário poderá passar para o nível mais difícil, apresentando uma
velocidade maior. O desafio tem fim quando todas as letras são digitadas
corretamente, mas isso não impede que o jogador possa jogar novamente ou até
mesmo sair a qualquer momento do jogo. A Figura 2 apresenta os quatro desafios
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 9 -
Figura 2 Desafios do AlphaGame Numbers, Consonants, Vowels e Alphabet
O desafio das cores, aborda a identificação das cores, através da
representação da cor propriamente dita, da sua pronúncia e escrita em inglês e
português. Como pode ser visto na Figura
Avaliação
Após a definição da estrutura do jogo e dos desafios, a versão alfa foi avaliada
por 10 professores que compõe o corpo docente da ONG. Nessa primeira avaliação
buscou-se identificar se o jogo conseguiria motivar os estudantes, se é divertido e
agrega aprendizado ao aluno, ou seja, se os alunos conseguem perceber que estão
aprendendo ao jogar. A (Figura 3) apresenta o resultado dessa avaliação. Também
foram avaliadas questões como, disposição das informações na tela e ações que o
jogo deveria possuir para torná-lo mais agradável aos estudantes.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 10 -
Figura 3 Representação gráfica da análise dos Professores sobre o AlphaGame
Através dessa análise foi possível identificar que o jogo poderia ser utilizado
na sala de aula com os estudantes desde que, se realizasse as alterações sugeridas
pelos professores em aspectos como facilidade de acesso, posicionamento de
objetos na tela e acrescentar mais níveis de dificuldade aos desafios. Ainda não foi
realizada a avaliação com os jogadores, pois o jogo necessita de algumas
correções.
Considerações
Neste trabalho foi apresentado o jogo AlphaGame, cujo objetivo é auxiliar no
processo de ensino-aprendizagem da língua inglesa utilizando-se de recursos lúdicos
e prazerosos. O jogo possui cinco desafios, quatro deles tem como objetivo fazer
com que o jogador construa o conhecimento através da identificação da pronúncia
das letras do alfabeto, consoantes e vogais e dos números. Outro desafio aborda as
cores, permitindo que o jogador conheça algumas cores, sua escrita e pronúncia.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 11 -
A avaliação realizada possibilitou-nos perceber que o jogo atinge o seu
objetivo de auxiliar o ensino de forma lúdica. Os aspectos relacionados à
coordenação motora, manipulação do teclado e do mouse, dos jogadores ainda
estão sendo desenvolvidas, isso fez com que . Os trabalhos futuros para o
AlphaGame incluem melhorias em aspectos de jogabilidade, usabilidade, interface,
ampliação dos contextos abordados, assim como, o desenvolvimento de novos
desafios.
Referências AMATE, Flávio Cezar. Jogos computadorizados para auxiliar a alfabetização de crianças especiais. In: II Seminário ATIID - Acessibilidade, TI e Inclusão Digital, São Paulo - SP, 2003.
BATTAIOLA, A.L. Jogos por computador – histórico, relevância tecnológica e mercadológica, tendências e técnicas de implementação. In: XIX Jornada de Atualização em Informática. Anais do XIX Congresso Nacional da SBC. Curitiba: PUCPR, 2000. BROWN, H. Douglas, Teaching by principles: and interactive approach to language pedagogy. 2nd ed. San Francisco: State University, 2001.
CAGLIARI, Tânia. O Professor Refém: para pais e professores entenderem por que fracassa a educação no Brasil. Rio de Janeiro, 1989. Record. CHAGURI, J. P. A Importânica da Língua Inglesa nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental. In: O DESAFIO DAS LETRAS, 2., 2004, Rolândia. Anais... Rolândia: FACCAR, 2005. 08 f. ISSN: 1808-2548
CUPERSCHMID, A. R. M. (2008) “Heurísticas de jogabilidade para jogos de Computador”. Dissertação (Mestrado em Artes) – Programa de Pós-Graduação em Artes, Universidade Estadual de Campinas, Campinas-SP.
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
- 12 -
MASCARENHAS, Ana Célia Rocha; Carvalho, MARCO AURÉLIO DE. Um Gerador de Sistemas Tutoriais Inteligentes para Auxílio à Alfabetização em Português. In: VIII Workshop de Informática na Escola no XXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Florianópolis, 2002.
PÉRSIO, Nelci Soares; BERTOSO, Eunice B. Ferreira. Dificuldades de Aprendizagem no Processo de Alfabetização. Disponível em: http://www.profala.com/arteducesp180.htm. Acesso em 20 mai. 2012. ROCHA, C. H. Provisões do ensino de LE no Ensino Fundamental de 1ª a 4ª Séries: dos Parâmetros Oficiais e Objetivos dos Agentes. Dissertação de Mestrado. Campinas, IEL/Unicamp, 2006. SÁ FILHO, C. S.; Machado, E. C. O computador como agente transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem. Disponível em: <http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?materia=5939>. Acesso em: 16 nov. 2011. SCHÜTZ, Richard. O que é talento para Línguas? English Made in Brazil. Disponível on-line in < http://www.sk.com.br/sk-talen.html>. Acesso em 06 de dez. 2003. SILVA, E. B. VocabProfile: uma ferramenta linguístico-computacional para a aula de língua inglesa. Domínios da Lingu@gem,v. 5, n. 1, jul. 2011. Disponível em: <http://www2.unucseh.ueg.br/vialitterae/assets/files/volume_revista/vol_4_num_1/Via_Litterae_4-1_2012_4-EDUARDO_ET_AL_Jogos_eletronicos.pdf>. Acesso em: 20 nov. 2013.
TAJRA, Sammya Feitosa.Informática na Educação-Professor na Atualidade. São Paulo: Ed.Érica. 1998.
VALENTE, J. A. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos. In: JOLY, M. C. R. A. Tecnologia no ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2002.