SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
ANÁLISE E DESENVOVIMENTO DE SISTEMA
JOBSON MATOS FEITOSA
PRODUÇÃO DE TEXTO INDIVIDUAL
Arapiraca
2015
JOBSON MATOS FEITOSA
PRODUÇÃO DE TEXTO INDIVIDUAL
Trabalho apresentado ao Curso Análise e desenvolvimento
de sistemas da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná,
para as disciplinas; interação humano-computador, sistemas
de computação e informação, ética, política e sociedade e
segurança de informação.
Professores: Merris Mozer, Marco Hisatomi, Adriane Loper,
Tiaraju Dal Pozzo Pez.
Arapiraca
2015
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ...............................................................................................................................
01
1.INTERFACE, INTERAÇÃO, USUÁRIO .......................................................................................... 02
2. DESIGN DE INTERFACE E AS GERAÇÕES DAS INTERFACES ...................................................... 02
3. DESAFIOS DA INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR- IHC ...................................................... 03
4. CONCEITO DE USO, USABILIDADE, COMUNICABILIDADE E APLICABILIDADE ......................... 04
5. MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAÇÃO .................................................... 04
6.1 NORMAS DA ISO 9126, ISO 9241 E ISO 13407 ...................................................................... 05
7.SISTEMAS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO ................................................................................... 07
7.1 MODELOS DE E-COMMERCE COM ORIGEM NAS EMPRESAS ............................................... 08
7.2 MODELO DE E-COMMERCE COM ORIGEM NOS CONSUMIDORES ....................................... 08
8. POLÍTICAS DE SEGURANÇA E AUDITORIA ............................................................................... 09
9. AS CARACTERÍSTICAS DO LIBERALISMO DE ESTADO .............................................................. 10
CONCLUSÃO ................................................................................................................................ 11
REFERÊNCIAS ............................................................................................................................... 12
INTRODUÇÃO
A devida finalidade desse trabalho é enaltecer o conhecimento de forma que venha
acrescentar ao Analista o puro conhecimento sobre algumas áreas abordades que são de suma
importância para o crescimento da informação ao usuário, cujo a interação do “Homem x
Computador” se acentua em desafiar a tecnologia de forma simples e eficaz como também
além da analise do sistema, desenvolver o mesmo, facilitando a vida casual do usuário com o
recebimento da informação e a transição tecnologica.
Revisão de conceitos, definições e terminologias relacionados com a informação que
intervêm nos processos de desenvolvimento científico, tecnológico, industrial, econômico e
social, é mostrado que não há coincidências entre os mesmos, dependendo da fonte de onde
provêm.
Questões relacionadas ao sistema de comércio eletrônico serão amplamente, definido
com conceitos de e-commerce e e-business. Bem como as políticas de segurança e auditoria e
como ela é aplicada em empresas e universidades. E quais as ideias defendidas pelo liberalismo,
informações e conceitos primordiais para ênfase deste curso.
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1. INTERFACE, INTERAÇÃO, USUÁRIO
Diante dos conteúdos que foram ministrados durante as aulas presenciais e com base em
tudo que pesquisamos, proposta e mediante pesquisa, compreendemos conceitos que são
muito importantes para o desenvolvimento e sucesso profissional de um analista de sistemas
entre eles podemos exemplificar que:
Interface
É a interconexão entre dois sistemas que possibilita a interação, de um lado o homem e
do outro a máquina, “a interface, portanto, é o ponto no qual eles (usuário), tarefa e
ferramenta – comunicam-se, interagem e se tornam um único elemento” Johnson Steven
afirma que “A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes,
tornando uma sensível para a outra”.
Interação
É a comunicação que ocorre mediante a relação entre homem e máquina.
Usuário
Os usuários em sistemas de informação são agentes externos ao sistema que usufruem
da tecnologia para realizar determinado trabalho. Obrigatoriamente utilizam computadores,
programas, sites, sistemas ou serviços, que por sua vez atendem as suas necessidades. Que
podem ser classificados - navegadores, avaliadores, realizadores de transições e clientes.
Como exemplo de interface no cotidiano podemos citar como exemplo o uso de
calculadoras, balança digital, elevadores, com relação a interface na informática podemos citar
sites, jogos eletrônicos, caixas eletrônicos entre outros.
2. DESIGN DE INTERFACE E AS GERAÇÕES DAS INTERFACES
As discussões em sala de aula aprendemos que Design de Interface é a criação de um
mecanismo que consiga da forma mais fácil possível interagir e ajudar ao usuário compreender
o que o ambiente quer dizer.
Um ambiente com uma boa interface consegue ajudar ao usuário a utilizar as
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ferramentas e ter uma facilidade maior de usar o mesmo.
O design da interface deve ser centrado no usuário sem chamar a atenção
desnecessária para si, hoje procuram a criação de um mecanismo que consiga da forma mais
fácil possível interagir e ajudar ao usuário compreender o que o ambiente quer dizer.
Um ambiente com uma boa interface consegue ajudar ao usuário a utilizar as
ferramentas e ter uma facilidade maior de usar o mesmo.
As gerações da interface podem ser divididas em quatro, segundo Pressman (1995) são
elas:
Primeira geração
Comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). A comunicação é puramente
textual e é feita via comandos e respostas às perguntas geradas pelo sistema.
Segunda geração
Menu simples Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é
selecionada via algum código digitado.
Terceira geração
Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar Estas interfaces são algumas vezes
referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices").
Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop").
Quarta geração
Hypertexto e multitarefa: Esta geração (que para ele é a corrente), soma, aos atributos
das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. A quarta geração
das interfaces está disponível na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais
atuais. (PRESSMAN, 1995, p 179).
3. DESAFIOS DA INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR- IHC
Existem desafios enfrentados pela IHC, um deles chama-se exclusão digital. A grande
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quantidade de informação a cada evolução tecnologia digital, dificulta os individuos que não
tem acesso a uma gama de informação a adquirirem a mesma para manter-se manter-se
atualizado, para tanto se faz necessário estar constantemente atualizando-se, encontramos na
IHC o desenvolvimento de tecnologias mais rápidas e com maior poder de processamento,
juntamente com melhorias tecnológicas de hardware e software que melhorem o cotidiano dos
indivíduos, explorando as sua potencialidades, usabilidade, ergonomia, tornar as tecnologias
acessíveis e úteis. Discutido em sala de aula que podemos também destacar como desafio
equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicação; Projetar sistemas que
atendam diferentes perfis de usuários; Projetar boas interfaces em aplicações complexas, que
normalmente possuem um grande número de funções. (Exemplo: carro).
4. CONCEITO DE USO, USABILIDADE, COMUNICABILIDADE E APLICABILIDADE
De acordo com o dicionário Aurélio podemos definir uso como: ato ou efeito de usar,
emprego frequente, costume, hábito, usança, prática consagrada e constante emprego de
qualquer meio, utilidade, serviço, préstimo, serventia, continuação, frequência conhecimento
adquirido pela prática. Também podemos afirmar que:
Usabilidade
É a característica apresentada pelos sistemas cuja interface e interações são fáceis de
aprender, memorizar, manejar, executar e que dispõe de meios eficientes e produtivos para
realizar tarefas.
Comunicabilidade
É a característica apresentada pelos sistemas cuja interface e interação expressam bem
a intenção e a lógica de design dos produtores do sistema, permitindo ao usuário expressar
bem a sua intenção de uso, respondendo às expressões do usuário com comunicações úteis e
adequadas ao contexto de uso.
Acessibilidade
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É a qualidade exibida pelos sistemas cuja interface e interação não discriminam usuários-
alvo com necessidades especiais permanentes ou transitórias. O usuário-alvo pode ser
estabelecido por prioridades de negócio do produtor da tecnologia ou por vários outros
critérios, entre os quais está a lei e a ética.
Aplicabilidade
A aplicabilidade de um sistema pode determinar sua qualidade de uso. Este conceito
está relacionado com a utilidade deste sistema em uma variedade de situações e problemas.
Este conceito permite determinar o quanto o sistema é útil para o contexto em que foi
projetado e em que outros contextos o sistema pode ser útil.
5. MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAÇÃO
Para design de interação Preece, Rogers e Sharp (2005) salientam que é o modelo de
ciclo de vida é usado para representar um modelo que capta um conjunto de atividades e as
maneiras como elas se relacionam, na maioria dos de ciclo de vida pra IHC, o foco do
desenvolvimento está centrado no usuário e as atividades estão voltadas para a identificação de
necessidades, designs, construção de uma versão interativa e avaliação.
6. NORMAS DA ISO 9126, ISO 9241 E ISO 13407
Diante das pesquisas realizadas e as discussões durante as aulas concluímos que: A ISO
9126 ressalta a qualidade do produto de software, é um conjunto de atributos que têm impacto
na capacidade do software de manter o seu nível de desempenho dentro de condições
estabelecidas por um dado período de tempo. Define também as características e os requisitos
de qualidade de um produto de software, que se dividem em:
Funcionalidade
É a capacidade de um software municiar funcionalidades que atendam o usuário em suas
necessidades declaradas e implícitas, dentro de um determinado contexto de uso. A
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funcionalidade por sua vez se subdivide em:
Adequação, acurácia: realiza o que foi proposto de maneira adequada e com resultados
precisos;
Interoperabilidade: interage com outros sistemas;
Segurança: é a capacidade do sistema de proteger as informações do usuário e fornecê-
las apenas (e sempre) às pessoas autorizadas; é a segurança de acesso.
Confiabilidade
O produto apresenta o nível de desempenho nas condições estabelecidas. Subdivide-se em:
Maturidade: é capacidade do software em evitar falhas decorrentes de defeitos no
software; Tolerância a falhas- é a capacidade do software em manter o funcionamento
adequado mesmo quando ocorrem defeitos nele ou nas suas interfaces externas;
Recuperabilidade: é a capacidade de um software se recuperar após uma falha,
restabelecendo seus níveis de desempenho e recuperando os seus dados.
Usabilidade
É a capacidade do produto de software ser compreendido, seu funcionamento
aprendido, ser operado e ser atraente ao usuário. Subdivide- se também em:
Inteligibilidade: é a facilidade com que o usuário pode compreender as funcionalidades
e avaliar se o mesmo pode ser usado para satisfazer as suas necessidades específicas;
Apreensibilidade: identifica a facilidade de aprendizado do sistema para os seus
potenciais usuários;
Operacionalidade: é como o produto facilita a sua operação por parte do usuário,
incluindo a maneira como ele tolera erros de operação; Atratividade- é características
que possam atrair um potencial usuário para o sistema.
Manutenibilidade
É a capacidade do produto de software ser modificado, incluindo tanto as melhorias ou
extensões de funcionalidade quanto as correções de defeitos, falhas ou erros. Subdivide-se em:
Analisabilidade: é a facilidade em se diagnosticar eventuais problemas;
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Modificabilidade: É a facilidade com que o comportamento do software pode ser
modificado;
Estabilidade: Avalia a capacidade do software de evitar efeitos colaterais decorrentes de
modificações introduzidas;
Testabilidade: representa a capacidade de se testar o sistema modificado, tanto quanto
as novas funcionalidades quanto as não afetadas diretamente pela modificação.
Portabilidade
É a capacidade do sistema ser transferido de um ambiente para outro. Subdivide-se em:
Adaptabilidade: é a capacidade do software se a adaptar a diferentes ambientes sem a
necessidade de ações adicionais (configurações);
Capacidade: é a facilidade com que pode se instalar o sistema em um novo ambiente;
Coexistência: mede o quão facilmente um software convive com outros instalados no
mesmo ambiente;
Capacidade para Substituir: representa a capacidade que o sistema tem de substituir
outro sistema especificado, em um contexto de uso e ambiente específicos. Este atributo
interage tanto com adaptabilidade quanto com a capacidade para ser instalado.
A ISO 9241 considera mais o ponto de vista do usuário e seu contexto de uso do que as
características ergonômicas do produto. A parte 11 (1998) desta norma redefine usabilidade
como "a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos
específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.
A norma ISO 9241-11 (1998) também proporcionou outros conceitos:
Usuário: Pessoa que interage com o produto.
Contexto de Uso: Usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais),
ambiente físico e social em que o produto é usado.
Eficácia: Precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos,
acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados.
Eficiência: Precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em
relação à quantidade de recursos gastos.
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Satisfação: Conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos
subjetivos e/ou objetivos.
A norma ISO 1340: define um conjunto de princípios que se incorporam a perspectiva do
usuário no processo de desenvolvimento de software que é a distribuição apropriada de função
entre o usuário e o sistema, envolvimento ativo dos usuários, conjunto de princípios, repetição
na solução de projetos e times multidisciplinares.
7. SISTEMAS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO
A falarmos sobre sistema de informação na empresa e no comércio eletrônico, devemos
primeiro conhecer alguns conceitos, para isso devemos compreender alguns conceitos, entre
eles o que é e-commerce e e-business.
E-business: Não envolve transação comercial, é o uso de tecnologias de internet para
interconectar e possibilitar processos de negócios.
e-commerce: Também conhecido como comércio eletrônico é o conceito de negócios ou
transação comercial que resulte na transferência de dados via internet.
Citação: “quando falamos em modelos de e-commerce estamos no referindo às diversas
configurações possíveis em uma atividade de venda pela internet” (site guia de e-commerce).
Também é de grande valia conhecer os detalhes sobre os modelos de e-commerce, que se
dividem em:
modelos de e-commerce com origem empresas
modelos e e-commerce com origem nos consumidores
7.1 MODELOS DE E-COMMERCE COM ORIGEM NAS EMPRESAS
Modelo B2B (Business to business)
Este consiste nas transações efetuadas entre empresas, que são conduzidas de forma
electrónica através da Internet, Extranet, Intranet ou redes privadas. Desenvolve-se,
basicamente, em três grandes áreas: e-marketplaces, o e-procurement e e-distribution. modelo
B2B, pode ser conhecido como Electronic Data Interchange (EDI).
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Existem diversas soluções B2B que possibilitam às empresas efetuar as suas transações,
desde a compra e venda de bens e serviços, à participação em leilões. Este trabalho tem por
objetivo principal a identificação e descrição das características fundamentais das soluções B2B,
tendo resultado na proposta de um referencial de características que as soluções B2B
poderão/deverão ter, possibilitando assim uma melhor avaliação/seleção/concepção de
soluções de comércio electrónico B2B por parte das empresa
Modelo B2C (Business to Consumer)
É mais popularmente conhecido e ocorre através da venda direta dos fabricantes e
distribuidores ao consumidor final. Algumas lojas virtuais como: Casas Bahias, Americanas,
entre outras são exemplos desse modelo.
Modelo B2E (Business to Employee)
Nesse modelo as empresas criam plataformas de e-commerce, comumente no formato
intranet, para disponibilizar produtos e serviços para seus funcionários com preços
diferenciados.
7.2 MODELOS DE E-COMMERCE COM ORIGEM NOS CONSUMIDORES
Esses modelos tem como origem o interesse de venda do próprio consumidor.
Modelo C2B (Consumer to Business)
Esse modelo de e-commerce é oposto do modelo B2C. Nesse modelo C2B, os
consumidores é que disponibilizam seus produtos e serviços para as empresas. É um modelo
não muito utilizado no Brasil, mas em outros países é largamente difundido.
Modelo C2C ( Consumer to consumer)
Nesse modelo a relação comercial se dá entre duas pessoas, através de uma plataforma
de e-commerce que promove a intermediação da operação. Um exemplo desse e-commerce no
Brasil é o Mercado Livre que foi o pioneiro no Brasil, seguido pelos sites OLX e Bom Negócio.
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8. POLÍTICAS DE SEGURANÇA E AUDITORIA
Política de Segurança da Informação(PSI): é um documento que os princípios e as
diretrizes de segurança adotado por uma determinada instituição, que devem ser
observados por todos os seus integrantes e colaboradores e aplicados a todos os
sistemas de informação e processos corporativos.
Políticas de segurança e auditoria: tem o papel primordial de garantir assegurar e
proteger a qualidade da informação e participar do processo de garantia quanto a
possíveis e indesejáveis problemas de falha humana. Baseado nos pilares da
confidencialidade, integridade e disponibilidade.
Auditorias de segurança não são ações isoladas. Fazem parte de um processo de definir e
manter uma política de segurança da informação (PSI) efetiva e engloba todas as pessoas que
utilizam algum recurso computacional através de uma organização.
Os sistemas on-line e os que utilizam a internet são os mais vulneráveis. Hackers podem
invadir redes e causar sérios danos ao sistema e às informações armazenadas, sem deixar
qualquer rastro. Vírus de computador podem se propagar rapidamente entupindo a memória
de computadores e destruindo arquivos. Os softwares em si também apresentam problemas e a
má qualidade dos dados também pode causar sérios impactos sobre o desenvolvimento do
sistema.
Diante dos problemas acima expostos faz-se necessário que empresas, universidades
entre outras instituições necessitem tomar medidas de segurança para minimizar a
vulnerabilidade. Ou seja, a implantação de políticas de segurança, assim sendo, é importante
que as instituições que utilizam intranet ou internet, é façam o uso de firewalls e sistemas de
detecção de invasão e previnem ajudam a assegurar redes internas contra acesso não
autorizado.
9. AS CARACTERÍSTICAS DO LIBERALISMO DE ESTADO
O liberalismo surgiu no século XVII, a partir de trabalhos publicados pelo filósofo John
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Locke. O liberalismo defendia a liberdade, não só a liberdade individual, mas também a dos
povos, a livre concorrência, defendia a liberdade de ir e vir, de expressão, do livre comércio, da
economia, tolerância, defesa do propriedade privada, limitação do poder, e a não intervenção
do estado sobre as pessoas.
No contexto histórico é preciso considerar que o liberalismo demonstra a
defesa da liberdade como expressão política e jurídica no contexto dos regimes
absolutista e das monarquias. As aspirações da classe média em ascensão, cujos
interesses entravam em conflito com o poder estabelecido dos monarcas
absolutistas e da aristocracia rural” (HEYWOOD, 20120, p. 38)
No século XVIII, o liberalismo econômico ganhou força com as ideias do filósofo Adam
Smith que afirmava que o estado não intervenção da economia, que o poder deste fosse
limitado apenas às funções básicas como a segurança pública e ordem. Defendia também a
liberdade entre patrões e empregados, onde estes tivessem total liberdade para negociar
contratos trabalhísticos.
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CONCLUSÃO
Às vezes, é difícil aceitar que você está atrasado(a), mas pode ser frustrante continuar
sendo teimoso(a) diante das novas tecnologias. Você vai acabar ficando à mercê daqueles que
sabem usá-la, seja porque você parou de se atualizar ou porque você nunca foi muito fã de
novas tecnologias. Se você decidiu que chegou a hora de abraçar as inovações, como, por
exemplo, pagando as contas online ou mantendo contato com os amigos pela internet, ficará
contente em saber que sempre é possível aprender novas tecnologias. Tudo o que você precisa
é de uma mente aberta para nova experiências e boa vontade de passar um tempo aprendendo.
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REFERÊNCIAS
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