Download - Andino Maseleno - Modul J2ME
JAVA 2 MICRO EDITION Andino Maseleno Diterbitkan pertama kali tahun 2003
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
1
Bab 1
Pemrograman Java
Bahasa Java awalnya bernama Oak, yakni bagian dari projek Green yang dikembangkan
oleh Sun Microsystem untuk memprogram perangkat-perangkat elektronik rumah tangga semacam
televisi. Namun pada perkembangannya, bahasa Oak ini menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk
pemrograman secara umum dan dikenal menjadi bahasa Java saat ini.
Java sebagai bahasa pemrograman dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi
dengan kriteria sebagai berikut:
1. Sederhana(Simple)
Java dirancang untuk mudah dipelajari, terutama bagi programmer-programmer yang telah
mengenal C/C++ akan mudah sekali untuk berpindah ke Java.
2. Berorientasi Objek(Object Oriented)
Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada
data(objek) dan interface. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek.
3. Terdistribusi(Distributed)
Java memiliki library rutin yang luas untuk dirangkai pada protokol TCP/IP dengan mudah.
4. Kuat(Robust)
Java dirancang sebagai bahasa pemrograman yang handal. Java dimaksudkan untuk membuat
suatu program yang benar-benar dapat dipercaya dalam berbagi hal. Java banyak menekankan
pada pengecekan awal untuk kemungkinan terjadinya masalah, pengecekan pada saat run time
dan mengurangi kemungkinan timbulnya kesalahan(error).
5. Aman(Secure)
Java dirancang sebagai bahasa pemrograman yang aman. Java membuat suatu sistem yang
mekanisme keamanannya benar-benar sulit dikecoh.
6. Netral Arsitektur(Arsitecture Neutral)
Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode program Java dirancang untuk
menghasilkan kode yang netral terhadap semua arsitektur perangkat keras.
7. Portable
Dengan semboyan write once run everywhere, Java dirancang untuk dapat dijalankan di semua
platform.
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
2
8. Interpreter
Interpreter Java dapat mengeksekusi kode byte Java secara langsung pada komputer-komputer
yang memiliki interpreter.
9. Kinerja Tinggi(High Performance)
Java dirancang untuk menghasilkan aplikasi dengan performansi yang terbaik.
10. Multithreaded
Multithreading adalah kemampuan sebuah program untuk melakukan lebih dari satu pekerjaan
sekaligus.
11. Dinamis
Java adalah bahasa pemrograman yang dinamis. Java dirancang untuk beradaptasi dengan
lingkungan yang terus berkembang.
Alasan Java digunakan untuk aplikasi wireless
Ada beberapa alasan mengapa harus Java dipilih untuk aplikasi komunikasi bergerak:
1. Java merupakan bahasa pemrograman yang aman. Hal ini disebabkan karena kode Java harus
selalu dieksekusi dengan Java Virtual Machine(JVM), yang menyediakan lingkungan yang
aman untuk eksekusi kode yang telah di-download. Sebuah aplikasi biner dapat mengacaukan
sebuah peralatan(misalnya tampilan bue screen pada handphone) namun aplikasi Java, dalam
hal yang paling buruk, hanya dapat mengacaukan Virtual Machine-nya saja.
2. Bahasa pemrograman Java adalah bahasa yang kokoh. Penggunaan Garbage Collector akan
mengurangi waktu yang diperlukan oleh programer untuk menemukan kebocoran dalam
penggunaan memori. Demikian pula penggunaan mekanisme exception pada Java mampu
meningkatkan kemampuan programmer dalam membuat aplikasi yang kokoh.
3. Portabilitas Java sangat berguna dalam aplikasi-aplikasi wireless. Pertama, dengan menulis
sebuah program saja, aplikasi tersebut dapat dijalankan di berbagai peralatan. Alasan kedua
karena aplikasi-aplikasi tersebut dapat dikirimkan kesebuah peralatan melalui jaringan
wireless(proses ini sering dinamakan Over-the-air, atau OTA provisioning).
Java Virtual Machine (JVM)
Kode program Java dapat ditulis menggunakan editor teks seperti Notepad, Textpad
maupun JCreator dan lain sebagainya. Java compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
3
program Java dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua arsitektur perangkat
keras(hardware) yang disebut sebagai Java bytecode(*.class).
Java Virtual Machine (JVM) menjadi bagian dari teknologi Java yang menyediakan media
untuk menjalankan aplikasi Java(Java bytecode). Java bytecode dapat dianggap sebagai kode-kode
mesin dari JVM. Selanjutnya JVM akan menginterpretasikan kode-kode tersebut menjadi kode
native atau kode mesin dari arsitektur yang bersangkutan. Java dirancang untuk dapat dijalankan di
semua platform baik itu Linux, Windows, Netware maupun Macintosh serta dapat dijalankan pada
arsitektur perangkat keras yang berbeda, seperti Intel, AMD, Sun Sparc, PowerPC dan lain
sebagainya. Jadi, aplikasi Java tidak perlu dikompilasi ulang jika telah dikompilasi di suatu
platform dan akan dijalankan di platform yang berbeda dengan platform saat dikompilasi, karena
aplikasi Java dijalankan di atas JVM.
Java
Compiler
Java Interpreter
Computer
*.java
*.class
Native Code
Executed
Gambar 1.1 Proses Kompilasi Kode Java
Java Application Programming Interface (Java API)
Ada berbagai fitur yang ditawarkan oleh Java API untuk mengembangkan aplikasi Java, antara lain
sebagai berikut :
1. Applet
Java Applet merupakan program Java yang berjalan di atas browser. Penggunaan applet ini
akan membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.
2. Java Networking
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
4
Java Networking merupakan sekumpulan API yang menyediakan fungsi-fungsi untuk aplikasi
jaringan. Java Networking menyediakan akses untuk TCP, UDP, IP Address dan URL. Java
Networking tidak menyediakan akses untuk ICMP, karena alasan sekuritas dan pada kondisi
umum hanya administrator yang dapat memanfaatkan protokol ICMP.
3. Java Database Connectivity(JDBC)
JDBC menyediakan sekumpulan API untuk mengatur keamanan mengakses database seperti
Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server.
4. Java Server Pages(JSP)
JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman Java dan berjalan pada platform
Java. JSP merupakan pengembangan dari Servlet serta merupakan bagian dari teknologi Java 2
Platform, Enterprise Edition(J2EE).
5. Java Card
Java Card digunakan untuk aplikasi-aplikasi pada smart card, sebagai contoh yaitu SIM Card
pada handphone.
Teknologi Java
1. Java 2 Platform, Standard Edition (J2SETM
)
Platform digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi Java pada level
Personal Computer (PC). Platform ini berisi class-class inti pada Java dan Graphical User Interface
(GUI).
2. Java 2 Platform, Micro Edition (J2METM
)
Platform ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java
pada handheld devices atau perangkat-perangkat semacam handphone, Personal Digital
Assistance(PDA) dan PocketPC.
3. Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EETM
)
Platform ini berupa paket yang berisi class-class dan interface-interface yang digunakan
untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi Java berbasis web, seperti class-class Servlet,
Java Server Pages(JSP) dan Enterprise Java Beans(EJB) serta Java CORBA.
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
5
Lingkungan kerja teknologi Java dapat digambarkan seperti gambar 1.2 dibawah ini:
Gambar 1.2 Platform Java 2
Variabel pada Java
Variabel merupakan container yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai pada sebuah program
dengan tipe tertentu. Pada dasarnya ada dua macam tipe variabel data dalam bahasa Java, yakni tipe
primitif dan tipe reference. Tabel di bawah ini menunjukkan tipe primitif pada Java.
Tabel 2.1 Tipe primitif pada Java
Keyword Description Size/Format
(integers)
byte Byte-length integer 8-bit two's complement
short Short integer 16-bit two's complement
int Integer 32-bit two's complement
long Long integer 64-bit two's complement
(real numbers)
float Single-precision floating point 32-bit IEEE 754
double Double-precision floating point 64-bit IEEE 754
(other types)
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
6
char A single character 16-bit Unicode character
boolean A boolean value (true or false) true or false
Contoh program
//MaxVariablesDemo.java public class MaxVariablesDemo {
public static void main(String args[]) {
// integer
byte largestByte = Byte.MAX_VALUE;
short largestShort = Short.MAX_VALUE;
int largestInteger = Integer.MAX_VALUE;
long largestLong = Long.MAX_VALUE;
// real
float largestFloat = Float.MAX_VALUE;
double largestDouble = Double.MAX_VALUE;
char aChar = 'S';
boolean aBoolean = true;
System.out.println("Nilai terbesar byte :" + largestByte);
System.out.println("Nilai terbesar short :“ + largestShort);
System.out.println("Nilai terbesar integer : " + largestInteger);
System.out.println("Nilai terbesar long : " + largestLong);
System.out.println("Nilai terbesar float : " + largestFloat);
System.out.println("Nilai terbesar double : " + largestDouble);
if (Character.isUpperCase(aChar)) {
System.out.println("The character " + aChar + " is upper case.");
} else {
System.out.println("The character " + aChar + " is lower case.");
}
System.out.println("Nilai boolean : " + aBoolean);
}
}
Sedangkan tipe data variabel berupa reference terdiri atas tipe variabel data:
tipe class
tipe array
tipe interface
Operator pada Java Operator pada Java dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu:
Operator Aritmetika
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
7
Operator Relasional
Operator Kondisional
Operator Shift dan Lojik
Operator Assignment
Operator lainnya
Operator Aritmetika
Tabel 2.2 Operator aritmatika
Operator Penggunaan Deskripsi
+ op1 + op2 Menambahkan op1 dengan op2
- op1 - op2 Megurangkan op1 dengan op2
* op1 * op2 Mengalikan op1 dengan op2
/ op1 / op2 Membagi op1 dengan op2
% op1 % op2 Menghasilkan sisa hasil bagi antara op1 dengan op2
Contoh program
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
8
//ArithmeticDemo.java public class ArithmeticDemo {
public static void main(String[] args) {
int i = 37;
int j = 42;
double x = 27.475;
double y = 7.22;
System.out.println("Nilai variabel...");
System.out.println(" i = " + i);
System.out.println(" j = " + j);
System.out.println(" x = " + x);
System.out.println(" y = " + y);
System.out.println("Penambahan...");
System.out.println(" i + j = " + (i + j));
System.out.println(" x + y = " + (x + y));
System.out.println("Pengurangan...");
System.out.println(" i - j = " + (i - j));
System.out.println(" x - y = " + (x - y));
System.out.println("Perkalian...");
System.out.println(" i * j = " + (i * j));
System.out.println(" x * y = " + (x * y));
System.out.println("Pembagian...");
System.out.println(" i / j = " + (i / j));
System.out.println(" x / y = " + (x / y));
System.out.println("Sisa hasil bagi...");
System.out.println(" i % j = " + (i % j));
System.out.println(" x % y = " + (x % y));
//mixing types
System.out.println("Mixing types...");
System.out.println(" j + y = " + (j + y));
System.out.println(" i * x = " + (i * x));
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
9
//SortDemo.java public class SortDemo {
public static void main(String[] args) {
int[] arrayOfInts = { 32, 87, 3, 589, 12, 1076,
2000, 8, 622, 127 };
for (int i = arrayOfInts.length; --i >= 0; ) {
for (int j = 0; j < i; j++) {
if (arrayOfInts[j] > arrayOfInts[j+1]) {
int temp = arrayOfInts[j];
arrayOfInts[j] = arrayOfInts[j+1];
arrayOfInts[j+1] = temp;
}
}
}
for (int i = 0; i < arrayOfInts.length; i++) {
System.out.print(arrayOfInts[i] + " ");
}
System.out.println();
}
}
Operator Increment/Decrement
Tabel 2.3 Operator increment/decrement
Operator Penggunaam Deskripsi
++ op++ op dinaikkan nilainya 1 setelah dilakukan operasi pada op
++ ++op op dinaikkan nilainya 1 sebelum dilakukan operasi pada op
-- op-- op diturunkan nilainya 1 sebelum dilakukan operasi pada op
-- --op op diturunkan nilainya 1 setelah dilakukan operasi pada op
Operator Relasional
Operator relasional pada Java dapat digunakan untuk membandingkan antara dua variabel data,
lebih lengkapnya dapat dilihat dalam tabel berikut ini:
Tabel 2.4 Operator relasional
Operator Penggunaan Deskripsi
> op1 >
op2
Menghasilkan true jika op1 lebih besar dari
op2
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
10
>= op1 >=
op2
Menghasilkan true jika op1 lebih besar atau
sama dengan dari op2
< op1 <
op2
Menghasilkan true jika op1 lebih kecil dari
op2
<= op1 <=
op2
Menghasilkan true jika op1 lebih kecil atau
sama dengan dari op2
== op1 ==
op2 Menghasilkan true jika op1 sama dengan op2
!= op1 !=
op2
Menghasilkan true jika op1 tidak sama dengan
op2
Contoh program
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
11
/RelationalDemo.java public class RelationalDemo {
public static void main(String[] args) {
int i = 37;
int j = 42;
int k = 42;
System.out.println("Nilai variabel...");
System.out.println(" i = " + i);
System.out.println(" j = " + j);
System.out.println(" k = " + k);
System.out.println("Lebih besar dari...");
System.out.println(" i > j = " + (i > j));
System.out.println(" j > i = " + (j > i));
System.out.println(" k > j = " + (k > j));
System.out.println("Lebih besar atau sama dengan...");
System.out.println(" i >= j = " + (i >= j)); //false
System.out.println(" j >= i = " + (j >= i)); //true
System.out.println(" k >= j = " + (k >= j)); //true
System.out.println("Kurang dari...");
System.out.println(" i < j = " + (i < j)); //true
System.out.println(" j < i = " + (j < i)); //false
System.out.println(" k < j = " + (k < j)); //false
System.out.println("Kurang dari atau sama dengan...");
System.out.println(" i <= j = " + (i <= j)); //true
System.out.println(" j <= i = " + (j <= i)); //false
System.out.println(" k <= j = " + (k <= j)); //true
System.out.println("Sama dengan...");
System.out.println(" i == j = " + (i == j)); //false
System.out.println(" k == j = " + (k == j)); //true
System.out.println("Tidak sama dengan...");
System.out.println(" i != j = " + (i != j)); //true
System.out.println(" k != j = " + (k != j)); //false
}
}
Operator Kondisional
Operator kondisional dalam Java ada enam macam sebagaimana digambarkan pada tabel di bawah:
Tabel 2.5 Operator kondisional
Operator Penggunaan Deskripsi
&& op1 &&
op2
Menghasilkan true jika op1 dan op2, keduanya
bernilai boolean true
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
12
|| op1 ||
op2 Menghasilkan true jika op1 atau op2, salah satunya bernilai boolean
true
! ! op Menghasilkan true jika op bernilai boolean
false
& op1 &
op2
Bitwise AND, menghasilkan true jika op1 dan
op2 bernilai true
| op1 |
op2 Bitwise OR, menghasilkan true jika op1 atau op2 salah satunya
bernilai true
^ op1 ^
op2 Menghasilkan true jika salah satu diantara op1 atau op2 bernilai
true, namun tidak keduanya
Operator Shift dan Lojik
Tabel 2.6 Operator shift dan lojik
Operator Penggunaan Deskripsi
>> op1 >> op2 Menggeser bit op1 ke kanan sejauh op2
<< op1 << op2 Menggeser bit op1 ke kiri sejauh op2
>>> op1 >>> op2 Menggeser bit op1 ke kiri sejauh op2
Operator Bitwise
Operator bitwise dalam Java juga digunakan untuk memanipulasi bit.
Tabel 2.7 Operator Bitwise
Operator Penggunaan Deskripsi
& op1 & op2 Bitwise AND
| op1 | op2 Bitwise OR
^ op1 ^ op2 Bitwise xor
~ ~op2 Bitwise complement
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
13
Bitwise AND
Bitwise AND akan menghasilkan bit “1” jika kedua operator bernilai bit “1”.
Tabel 2.8 Bitwise AND
op1 op2 op1 & op2
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Bitwise OR
Bitwise OR akan menghasilkan bit “1” jika salah satu operator bernilai bit “1”.
Tabel 2.9 Bitwise OR
op1 op2 op1 | op2
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Bitwise XOR
Bitwise XOR akan menghasilkan bit “1” jika kedua operator memiliki nilai bit yang berbeda
Tabel 2.10 Bitwise XOR
op1 op2 op1^op2
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Contoh program
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
14
//BitwiseDemo.java public class BitwiseDemo {
static final int VISIBLE = 1;
static final int DRAGGABLE = 2;
static final int SELECTABLE = 4;
static final int EDITABLE = 8;
public static void main(String[] args)
{
int flags = 0;
flags = flags | VISIBLE;
flags = flags | DRAGGABLE;
if ((flags & VISIBLE) == VISIBLE) {
if ((flags & DRAGGABLE) == DRAGGABLE) {
System.out.println("Flags are Visible and Draggable.");
}
}
flags = flags | EDITABLE;
if ((flags & EDITABLE) == EDITABLE) {
System.out.println("Flags are now also Editable.");
}
} }
Operator Assignment
Operator assignment pada Java digunakan untuk memberikan sebuah nilai ke sebuah variabel.
Operator assignment hanya berupa „=‟,
Tabel 2.11 Operator Assignment
Operator Penggunaan Ekivalen dengan
+= op1 += op2 op1 = op1 + op2
-= op1 -= op2 op1 = op1 - op2
*= op1 *= op2 op1 = op1 * op2
/= op1 /= op2 op1 = op1 / op2
%= op1 %= op2 op1 = op1 % op2
&= op1 &= op2 op1 = op1 & op2
|= op1 |= op2 op1 = op1 | op2
^= op1 ^= op2 op1 = op1 ^ op2
<<= op1 <<= op2 op1 = op1 << op2
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
15
>>= op1 >>= op2 op1 = op1 >> op2
>>>= op1 >>>= op2 op1 = op1 >>> op2
Operator Lainnya
Tabel 2.12 Operator lainnya
Operator Deskripsi
?: Shortcut if-else statement
[] Used to declare arrays, create arrays, and access array elements
. Used to form qualified names
( params ) Delimits a comma-separated list of parameters
( type ) Casts (converts) a value to the specified type
new Creates a new object or a new array
instanceof Determines whether its first operand is an instance of its second operand
Contoh program
//ConditionalOp.java public class ConditionalOp
{
public static void main(String args[])
{
int nBuku = 1; // jumlah buku
System.out.println("Saya mempunyai " + nBuku + " buku" + (nBuku == 1 ?
"." : "s."));
nBuku++; // Increment jumlah buku
System.out.println("Saya mempunyai " + nBuku + " buku" + (nBuku == 1 ?
"." : "s."));
}
}
Controlflow pada Java
Operasi Kondisional
If-Else
Statement if-else digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok jika memenuhi sebuah
kondisi tertentu. Sintaks penggunaannya adalah :
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
16
if (kondisi){
statement
}
Contoh program
//IfDemo1.java class ifDemo1{
public static void main(String args[]){
int idx = 2;
if(idx>9){
System.out.println(“Idx lebih besar dari 10”);
}
}
}
Ada kalanya kita menginginkan dua pencabangan, yakni jika suatu kondisi terpenuhi, lakukan aksi
A, jika tidak, lakukan aksi B. Dua percabangan ini dimungkinkan dengan menggunakan if-else()
sebagai berikut :
if (kondisi){
statement1
}else{
statement2
}
Pada pernyataan di atas, jika kondisi bernilai true, statement 1 akan dijalankan. Sebaliknya, jika
kondisi bernilai false, statement 2 yang akan dijalankan.
Contoh program
//IfDemo2.java class ifDemo2{
public static void main(String args[]){
int idx=0;
if(idx>9)
System.out.println(“Idx lebih besar dari 9”);
}else{
System.out.println(“Idx tidak lebih besar dari 10”);
}
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
17
//NumberCheck1.java public class NumberCheck1
{
public static void main(String[] args)
{
int number = 0;
number = 1+(int)(100*Math.random());
if(number%2 == 0)
System.out.println("Anda memperoleh bilangan genap, " + number);
else
System.out.println("Anda memperoleh bilangan ganjil, " + number);
}
}
//NumberCheck2.java public class NumberCheck2
{
public static void main(String[] args)
{
int number = 0;
number = 1+(int)(100*Math.random());
if(number%2 == 0)
{
if(number < 50)
System.out.println("Anda memperoleh bilangan genap < 50, " + number);
}
else
System.out.println("Anda memperleh bilangan ganjil, " + number); // It is
odd
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
18
//LetterCheck1.java public class LetterCheck1
{
public static void main(String args[])
{
char symbol = 'A';
symbol = (char)(128.0*Math.random());
if(symbol >= 'A')
{
if(symbol <= 'Z')
System.out.println("Anda memiliki huruf besar " + symbol);
else
if(symbol >= 'a')
if(symbol <= 'z')
System.out.println("Anda memiliki huruf kecil " + symbol);
else
System.out.println(
"Kode lebih besar dari a, tetapi ini bukan huruf");
else
System.out.println(
"Kode lebih kecil dari a dan bukan huruf");
}
else
System.out.println("Kode lebih kecil dari A dan bukan huruf!!");
}
}
//LetterCheck2.java public class LetterCheck2
{
public static void main(String args[])
{
char symbol = 'A';
symbol = (char)(128.0*Math.random());
if(symbol >= 'A' && symbol <= 'Z')
System.out.println("Anda memiliki huruf besar " + symbol);
else
if(symbol >= 'a' && symbol <= 'z')
System.out.println("Anda memiliki huruf kecil " + symbol);
else
System.out.println("Kode ini bukan huruf!!");
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
19
//LetterCheck3.java public class LetterCheck3
{
public static void main(String args[])
{
char symbol = 'A';
symbol = (char)(128.0*Math.random());
if(Character.isUpperCase(symbol))
System.out.println("Anda memiliki huruf besar " + symbol);
else
if(Character.isLowerCase(symbol))
System.out.println("Anda memiliki huruf kecil " + symbol);
else
System.out.println("Kode ini bukan huruf!!");
}
}
Switch-Case
Statement switch-case digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok jiak memenuhi sebuah kondisi
tertentu.
Contoh program
//SwitchDemo.java public class SwitchDemo {
public static void main(String[] args) {
int month = 8;
switch (month) {
case 1: System.out.println("Januari"); break;
case 2: System.out.println("Februari"); break;
case 3: System.out.println("Maret"); break;
case 4: System.out.println("April"); break;
case 5: System.out.println("Mei"); break;
case 6: System.out.println("Juni"); break;
case 7: System.out.println("Juli"); break;
case 8: System.out.println("Agustus"); break;
case 9: System.out.println("September"); break;
case 10: System.out.println("Oktober"); break;
case 11: System.out.println("November"); break;
case 12: System.out.println("Desember"); break;
}
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
20
//SwitchDemo2.java public class SwitchDemo2 {
public static void main(String[] args) {
int month = 2;
int year = 2000;
int numDays = 0;
switch (month) {
case 1:
case 3:
case 5:
case 7:
case 8:
case 10:
case 12:
numDays = 31;
break;
case 4:
case 6:
case 9:
case 11:
numDays = 30;
break;
case 2:
if ( ((year % 4 == 0) && !(year % 100 == 0))
|| (year % 400 == 0) )
numDays = 29;
else
numDays = 28;
break;
}
System.out.println("Jumlah hari = " + numDays);
}
}
Operasi Pengulangan
While
Statement while digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang selama memenuhi
kondisi tertentu. Sintaks penggunaannya adalah sebagai berikut:
while (ekspresi) {
statement
}
Pada pernyataan di atas, selama ekspresi menghasilkan nilai true, statement yang ada akan
dieksekusi secara terus menerus.
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
21
Contoh program
//WhileDemo.java class WhileDemo{
public static void main(String args[]){
String str1 = “Welcome”;
int idx = 0;
while(idx<str1.length()){
System.out.println(“Karakter ke : “ +idx+”=”+str1.charAt(idx));
idx++;
}
}
}
//WhileLoop.java public class WhileLoop
{
public static void main(String[] args)
{
int limit = 20;
int sum = 0;
int i = 1;
while(i <= limit)
sum += i++;
System.out.println("sum = " + sum);
}
}
Do-While
Sama halnya dengan while, statement do-while digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara
berulang sampai tidak memenuhi kondisi tertentu. Pada penggunaan while, ekspresi diperiksa pada
saat awal, jadi ada kemungkinan blok statement dalam while tidak pernah dieksekusi. Pada
penggunaan do-whilw, ekspresi tidak diperiksa pada saat awal eksekusi, jadi minimal blok
statement do-while akan dieksekusi sekali. Sintaks penggunaannya sebagai berikut:
do{
statement
}while (ekspresi) {
Contoh program
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
22
//DoWhileLoop.java public class DoWhileLoop
{
public static void main(String[] args)
{
int limit = 20;
int sum = 0;
int i = 1;
do
{
sum += i;
i++;
}
while(i <= limit);
System.out.println("sum = " + sum);
}
}
For
Statement for digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang dalam sebuah
range tertentu. Sintaks penggunaannya adalah sebagai berikut:
for (inisialisasi;terminasi;increment) {
statement
}
Increment dalam for merupakan ekspresi yang dieksekusi pada awal eksekusi for. Terminasi
digunakan untuk menentukan kapan pengulangan akan dihentikan. Increment merupakan ekspresi
yang akan dieksekusi setiap selesai melakukan satu looping (pengulangan). Perlu diperhatikan
bahwa ketiga bagian di dalam for() bersifat opsional, jadi boleh tidak ada. Namun, jika ketiga
bagian di atas kosong, akan menyebabkan terjadinya pengulangan tanpa henti (loop forever).
Contoh program
//ForLoop1.java class ForLoop1{
public static void main(String args[]){
for (int idx=0;idx<10;idx++){
System.out.println(idx +” ”);
}
System.out.println(“”);
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
23
//ForLoop2.java public class ForLoop2
{
public static void main(String[] args)
{
int limit = 20;
int sum = 0;
for(int i = 1; i <= limit; i++)
sum += i;
System.out.println("sum = " +sum);
}
}
//ForLoop3.java class ForLoop3{
public static void main(String args[]){
int idx=0;
for(;idx<10;){
System.out.println(idx +” “);
idx++;
}
System.out.println(“”);
}
}
//ForLoop4.java public class ForLoop4
{
public static void main(String[] args)
{
int limit = 20;
int sum = 0;
for(double radius = 1.0; radius <= 2.0; radius += 0.2)
{
System.out.println("radius = " + radius + " area = " +
Math.PI*radius*radius);
}
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
24
//Factorial1.java public class Factorial1
{
public static void main(String[] args)
{
long limit = 20;
long factorial = 1;
for(int i = 1; i <= limit; i++)
{
factorial = 1;
int j =2;
while(j <= i)
factorial *= j++;
System.out.println(i + "!" + " adalah " + factorial);
}
}
}
//Factorial2.java public class Factorial2
{
public static void main(String[] args)
{
long limit = 20;
long factorial = 1;
OuterLoop:
for(int i = 1; i <= limit; i++)
{
factorial = 1;
for(int j = 2; j <= i; j++)
{
if(i > 10 && i % 2 == 1)
continue OuterLoop;
factorial *= j;
}
System.out.println(i + "!" + " adalah " + factorial);
}
}
}
Bab 1 – Pemrograman Java
Andino Maseleno
25
//BilanganPrima.java public class BilanganPrima
{
public static void main(String[] args)
{
int nValues = 50;
boolean isPrime = true;
for(int i = 2; i <= nValues; i++)
{
isPrime=true;
for(int j = 2; j < i; j++)
{
if(i % j == 0)
{
isPrime = false;
break;
}
}
if(isPrime)
System.out.println(i);
}
}
}
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
26
Bab 2
Java 2 Micro Edition
Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan bagian dari teknologi Java 2, seperti yang terlihat
pada Gambar 2.1, yang digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java
pada handheld devices atau perangkat-perangkat semacam ponsel, Palm, PDA, dan PocketPC.
Gambar 2.1 Java 2 Flatform
Java 2 micro edition berguna untuk membangun sebuah aplikasi pada peralatan dengan
jumlah memori dan kapasitas penyimpanan yang terbatas, serta kemampuan user interface yang
terbatas seperti perangkat komunikasi bergerak yaitu handphone dan PDA, yang memiliki
karakteristik berbeda dengan sebuah personal komputer.
Java 2 micro edition terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut:
1. Java Virtual Machine (JVM)
JVM yang ada pada paket J2ME dirancang agar bisa dijalankan pada berbagai perangkat
handheld yang kompatibel dengan java dan komponen ini untuk menjalankan program-program
java pada emulator.
2. Java API (Application Programming Interface)
Komponen ini kumpulan dari librari untuk menjalankan dan mengembangkan program java
pada handheld devices, misalnya kelas-kelas java untuk manipulasi layer ponsel, mendeteksi
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
27
masukan tombol ponsel dan menyimpan file
3. Tools lain untuk pengembangan aplikasi java, semacam emulator Motorolla.
Java 2 micro edition memiliki dua jenis aplikasi yaitu:
1. Walled garden application, yaitu aplikasi yang berdiri sendiri atau stand-alone pada handphone
tanpa perlu mengakses sumber data eksternal melalui jaringan pembawa atau carrier network.
contoh aplikasi ini adalah kalkulator, organizer.
2. Network aware application. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk mengakses sumber data
eksternal. contoh aplikasi e-mail yang berada didalam handphone.
Java 2 Micro Edition dibagi menjadi dua buah bagian yang dikenal dengan istilah
configuration dan profiles, seperti yang terlihat pada Gambar 2.2. Configuration adalah spesifikasi
yang menjelaskan tentang sebuah virtual machine dan Application Programming Interface dasar
yang dapat digunakan dalam class-class tertentu. Profile menyediakan implementasi-implementasi
tambahan yang spesifik dari sebuah handheld devices. Sebuah profile dibangun dalam sebuah
configuration, namun menambahkan beberapa Application Programming Interface khusus agar
dihasilkan sebuah lingkungan yang lengkap untuk membangun aplikasi.
Gambar 2.2 Configuration dan Profile pada J2ME Application
Java 2 Micro Edition Configuration
Java 2 micro edition configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. karena
setiap handheld devices memiliki fitur berbeda, J2ME configuration dirancang untuk menyediakan
librari standar yang mengimplementasikan fitur standar dari sebuah handheld devices. lingkungan
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
28
kerja J2ME configuration yang dimaksud meliputi java virtual machine (JVM) digunakan untuk
menjalankan program java, dan java virtual machine pada J2ME yang berbeda dengan J2ME pada
java development kit (JDK) karena hanya fitur-fitur penting berkaitan dengan perangkat wireless
yang diimplementasikan.
Ada dua kategori J2ME configuration saat ini yaitu:
1. CLDC (Connected Limited Device Configuration).
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi java pada handphone seperti Nokia, Samsung,
Motorola, dan PDA (Personal Digital Assistants) Umumnya peralatan wireless untuk perangkat
tersebut memiliki kapasitas memori yang kecil berukuran 160-512 KiloBytes dan dengan
koneksi jaringan yang tidak tetap
2. CDC (Connected Device Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi java pada perangkat-perangkat handheld
devices dengan kapasitas memori yang lebih besar berukuran minimal 2 Mbytes dan dengan
koneksi jaringan yang lebih kokoh contohnya internet television, nokia communicator, TV pada
mobil dan lain-lain.
Perbedaan antara CLDC dan CDC dapat dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Perbedaan CLDC dan CDC
CLDC CDC
Mengimplementasikan subset dari J2SE
Processor 16 Bit
JVM yang digunakan dikenal dengan nama
Kilobyte virtual machine (KVM)
Mengimplementasikan seluruh fitur pada J2SE
Processor 32 Bit
JVM yang digunakan dikenal dengan nama
connected virtual machine (CVM)
Java 2 Micro Edition Profile
J2ME profile menyediakan implementasi-implementasi tambahan yang sangat spesifik dari
sebuah handheld devices. contohnya sebuah ponsel memiliki kemampuan standar dari sebuah
ponsel yaitu untuk berkomunikasi, namun setiap ponsel memiliki fitur-fitur tersendiri misalnya
Siemens bisa menyimpan mp3 dan nokia memiliki game dan lain sebagainya, kemampuan standar
itulah yang diimplementasikan oleh J2ME configuration sedangkan kemampuan atau fitur lainnya
diimplementasikan oleh J2ME profile. Jadi sebuah profile dibangun dalam sebuah configuration
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
29
namun menambahkan beberapa Application Programming Interface (API) khusus agar dihasilkan
sebuah lingkungan yang lengkap untuk membangun aplikasi.
Ada lima kategori J2ME profile saat ini yaitu Mobile Information Device Profile (MIDP),
Foundation Profile (FP), Personal Profile, RMI Profile, Personal Digital Assistance Profile.
Connected Limited Device Configuration (CLDC)
CLDC digunakan untuk implementasikan program java pada perangkat-perangkat keras dengan
ukuran memori yang sangat terbatas, akibatnya fitur-fitur yang kurang penting untuk
diimplementasikan dalam handheld devices yang bersangkutan dari java 2 harus dibuang. Fitur-fitur
yang dibuang tersebut antara lain:
1. Tidak ada dukungan untuk floating point
Kelas-kelas untuk perhitungan floating point, yakni java.lang.Float dan java.lang.Double
dibuang dari CLDC.
2. Tidak ada dukungan untuk finalisasi objek
Garbage collector digunakan untuk “bersih-bersih memori” membuang fungsi finalize pada
kelas java.lang.Object, sekalipun fungsi ini penting pada Java 2.
3. Tidak ada dukungan untuk JNI (Java Native Interface)
Kelas JNI yang memungkinkan Java mengakses library yang dibuat dengan bahasa selain Java
seperti C, C++, dan Basic , tidak didukung oleh CLDC.
4. Penanganan kesalahan/exception yang terbatas
CLDC hanya mendefisinikan tiga kelas untuk penanganan kesalahan / exception yaitu kelas
java.lang.Error, Kelas java.lang.OutOfMemory, Kelas java.lang.virtual Machine Error.
Kelas-kelas standar bawaan java 2 standard edition (J2SE) yang didukung oleh CLDC adalah
sebagai berikut:
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
30
Tabel 2.2 Kelas-kelas pada J2SE yang ada pada CLDC.
Nama Paket (Java Package) Nama Kelas (Java Class)
Java.io
DataInput
DataOutput
DataInputStream
InputStream
DataOutputStream
OutputStream
InputStreamReader
OutputStreamWriter
Reader
Writer
EOFException
IOException
PrintStream
InterruptedException
UnsupportedEncodingException
UTFDataFormatException
ByteArrayInputStream
ByteArrayOutputStream
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
31
Java.lang ArithmeticException
StringBuffer
SecurityException
Exception
InterruptedException
Runnable
RuntimeException
Runtime
NullpointerException
Character
InstantiationException
Boolean
ClassCastException
Integer
ClassNotFoundException
System
IllegalAccessException
Object
IllegalArgumentException
Byte
NumberFormatException
Thread
ArrayStoreException
String
OutOfMemoryError
Throwable
VirtualMachineError
Error
IllegalThreadStateException
Long
IndexOutOfBoundException
Math
IllegalMonitorStateException
Class
NegativeArraySizeException
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
32
Java.util Calendar
Date
Enumeration
Hastable
Random
Stack
Time
Vector
EmptyStackException
NoSuchElementException
Kelas-kelas tambahan yang tidak ada dalam java 2 standard edition (J2SE) adalah
javax.microedition, yang menyediakan API (Application Programming Interface) untuk
implementasi program pada handheld devices.
KToolbar
KToolbar merupakan lingkungan pengembangan yang disediakan oleh J2ME Wireless
Toolkit untuk pengembangan MIDlet. Aplikasi yang kita buat terdiri atas direktori-direktori berikut:
1. src
Berisi file-file kode Java.
2. bin
Berisi file-file JAD, JAR, dan manifest.
3. lib
Berisi file-file yang diperlukan dalam format JAR atau ZIP.
4. res
Berisi file-file resource.
Berikut adalah gambar Ktoolbar dari J2ME Wireless Toolkit:
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
33
Gambar 2.3 Ktoolbar, lingkungan pengembangan Java MIDP(MIDlet)
Emulator
Dalam membuat aplikasi MIDlet kita tidak perlu mencobanya langsung ke perangkat
handheld device. Kita bisa mencobanya terlebih dahulu dengan menggunakan sebuah emulator.
Disini kita menggunakan 2 jenis emulator, yaitu emulator DefaultGrayPhone dan emulator
DefaultColorPhone. Perbedaan dari keduanya adalah terletak pada layarnya. Pada emulator
DefaultGrayPhone hanya memiliki warna hitam dan putih layaknya handphone biasa yang tidak
berwarna. Beda dengan emulator DefaultColorPhone yang memiliki layar berwarna.
Gambar berikut menunjukkan emulator DefaultGrayPhone:
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
34
Gambar 2.4 Emulator DefaultGrayPhone
Emulator DefaultColorPhone tampak seperti gambar 2.5 dibawah ini:
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
35
Gambar 2.5 Emulator DefaultColorPhone
MIDLET
Midlet merupakan aplikasi yang dibuat menggunakan java 2 micro edition dengan profile
Mobile Information Device Profile (MIDP). Midlet berjalan dalam sebuah perangkat handheld
tetapi midlet tidak berinteraksi langsung dengan hardware dari ponsel atau perangkat handheld yang
lainnya melainkan berinteraksi melalui application management software (AMS).
Terdapat 3 buah tool untuk membuat sebuah aplikasi MIDlet maupun J2ME lainnya. Tool-tool
tersebut yaitu Java Development kit (JDK) versi 1.3 atau yang lebih tinggi, J2ME Wireless Toolkit
atau J2MEWTK yang merupakan paket-paket tool yang mudah digunakan dalam membuat maupun
menguji sebuah aplikasi Midlet, dan sebuah Text editor seperti Notepad, Ultraedit, JEdit dan
sebagainya. Secara umum terdapat beberapa hal penting dalam membuat sebuah aplikasi MIDlet,
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
36
yaitu menyangkut lifecycle, Graphical user interface (GUI), dan Application Descriptor .
LifeCycle Midlet
Lifecycle dari sebuah midlet ditangani oleh Application Management Software (AMS). AMS ini
adalah sebuah lingkungan tempat siklus dari sebuah midlet mampu diciptakan, dijalankan,
dihentikan, maupun dihilangkan. AMS juga merupakan program bawaan yang ada dalam perangkat
handheld tersebut yang berguna untuk mengatur manajemen aplikasi midlet yang ada.
Ada tiga status dalam Lifecycle sebuah midlet, yang terdapat pada tabel berikut ini:
Tabel 2.3 Status Lifecycle sebuah Midlet
Nama Status Keterangan
Pause Status ini terjadi ketika midlet selesai diinisialisasi dan tidak melakukan aksi
apapun. Secara garis besar, status midlet adalah pause pada saat :
1. Setelah midlet dibuat dengan konstruktor new( ) .
2. Dari status Active, kemudian berhasil memanggil fungsi
MIDdlet.pauseApp( ).
3. Dari status Active, kemudian berhasil memanggil fungsi
MIDlet.notifyPaused( ).
4. Dari status Active, namun ketika akan start( ) terjadi kesalahan berupa
exception : MIDletStateChangeException
Active Status ini terjadi ketika midlet sedang aktif / berjalan dengan normal, yakni
setelah memanggil fungsi MIDlet.startApp( )
Destroyed Status ini terjadi ketika midlet berhenti berjalan atau exit, sehingga seluruh
sumber daya yang digunakan akan dibebaskan. Status ini terjadi ketika berhasil
dilakukan pemanggilan fungsi MIDlet.destroyApp( ) atau
MIDlet.notifyDetroyed( ).
Jika digambarkan, perubahan status dalam daur hidup (lifecycle) dalam sebuah midlet dapat
dilihat pada gambar 2.6
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
37
new( )
destroyApp( )
pauseApp( )
startApp( )
destroyApp( )
Gambar 2.6 LifeCycle dan perubahan status sebuah Midlet
Eksekusi MIDlet
Umumnya urutan eksekusi sebuah MIDlet adalah sebagai berikut:
1. AMS (Application Management Software) menginisilisasi sebuah objek MIDlet, sehingga
midlet berada pada status paused.
2. Ketika AMS memutuskan bahwa midlet sudah waktunya dijalankan, maka AMS memanggil
fungsi MIDlet.startApp( ) sehingga midlet akan mulai aktif berfungsi.
3. Ketika AMS memutuskan midlet harus dinonaktifkan sementara, maka AMS akan memanggil
fungsi MIDlet.pauseApp( ) sehingga midlet akan berhenti bekerja.
4. Ketika AMS memutuskan bahwa midlet harus dinonaktifkan selamanya, maka AMS akan
memanggil fungsi MIDlet.destroyApp( ) sehinggax alokasi memori yang digunakan oleh midlet
yang bersangkutan akan dibersihkan.
Destroyed
Active
Paused
Bab 2 – Java 2 Micro Edition
Andino Maseleno
38
Graphical User Interface (GUI)
Perangkat handheld semacam handphone memiliki berbagai keterbatasan, keterbatasan-
keterbatasan ini menyebabkan perlunya ada teknik pemrograman GUI yang berbeda dengan teknik
pemrograman yang umumnya digunakan pada aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada sebuah
komputer. Connected Limited Device Connection (CLDC) tidak menyediakan fungsi-fungsi untuk
GUI, namun fungsi-fungsi ini ditangani oleh Mobile Information Device Profile (MIDP).
Semua fungsi-fungsi untuk antarmuka berbasis window (GUI) ditangani oleh paket
javax.microedition.lcdui. Graphical user interface yang disediakan oleh MIDP terbagi atas dua level
yaitu High Level dan Low Level. Pada level pemrograman yang rendah (low level) fungsionalitasnya
lebih spesifik ke jenis handheld yang digunakan hal ini memungkinkan kurangnya portabilitas
midlet yang dibuat, misalnya midlet pada handheld Motorola, midlet tersebut belum tentu bisa
dijalankan dengan baik pada handheld lain. Mirip dengan game-game pada ponsel Nokia contohnya
snake, yang jika dijalankan pada ponsel siemens tidak akan jalan dikarenakan keperluan game
membutuhkan fungsi-fungsi untuk menggambar dan mengolah sesuatu yang levelnya sudah pixel-
pixel gambar. Kelas-kelas untuk pemrograman GUI pada level yang rendah diimplementasikan oleh
kelas javax.microedition.lcdui.canvas.
Pada level pemrograman yang tinggi (high level) merupakan level pemrograman yang
dianjurkan karena aplikasi midlet akan lebih portable dengan banyak perangkat handheld yang
berbeda. Misalnya untuk mengembangkan sebuah form-form windows midlet pada handheld
motorola maka jika dijalankan aplikasi midlet pada handheld lain hasilnya akan sama. Kelas-kelas
untuk manajemen pemrograman yang tinggi akan diimplementasikan oleh kelas
javax.microedition.lcdui.screen.
Application Descriptor
Aplikasi wireless dikemas dalam sebuah kemasan yang berekstensi *.JAR. Selain itu dikenal
pula file *.JAD yang disebut sebagai application descriptor yang berguna untuk mendeskripsikan
isi dari file JAR tadi. Kedua file ini haruslah di-upload ke ponsel pengguna agar aplikasi dapat
dijalankan.
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
39
Bab 3
Pemrograman GUI
Berbeda dengan sebuah komputer desktop, perangkat handheld semacam handphone,
Palm, dan organizer memiliki berbagai keterbatasan, misalnya ukuran layar yang jauh lebih kecil
dan masukan input yang tidak berupa mouse. Keterbatasan-keterbatasan ini menyebabkan perlunya
ada teknik pemrograman GUI yang berbeda dengan teknik pemrograman yang umumnya digunakan
pada aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada sebuah komputer. CLDC (Connected Limited Device
Connection) tidak menyediakan fungsi-fungsi untuk GUI, namun fungsi-fungsi ini akan ditangani
oleh MIDP (Mobile Information Device Profile).
Jenis Fungsi-fungsi API pada MIDP untuk GUI
Fungsi-fungsi untuk pembuatan antarmuka berbasis Window (GUI) yang disediakan oleh
MIDP terbagi atas dua level, yakni highlevel dan lowlevel. Semua fungsi-fungsi untuk antarmuka
berbasis window ini dilakukan oleh paket javax.microedition.lcdui. Pada level pemrograman yang
lebih tinggi (highlevel) yang merupakan level pemrograman yang dianjurkan, aplikasi MIDlet akan
lebih portabel dengan banyak perangkat handheld yang berbeda. Jadi, misalnya mengembangkan
sebuah form–form window MIDlet pada handheld Siemens SL45i, jika dijalankan aplikasi MIDlet
tersebut pada handheld lain, hasilnya akan sama. Kelas-kelas untuk manajemen pemrograman yang
lebih tinggi akan diturunkan dari javax.microedition.lcdui.Screen.
Pada level pemrograman yang lebih rendah (lowlevel), akan didapatkan fungsionalitas yang
lebih spesifik ke jenis handheld yang digunakan. Hal ini memungkinkan kurangnya portabilitas
MIDlet yang dibuat, misalnya membuat MIDlet pada handheld Motorola i_85s, MIDlet tersebut
belum tentu bisa dijalankan dengan baik pada handheld lain. Menyerupai dengan game-game pada
handphone Nokia 5110, misalnya Snake, yang jika coba dijalankan pada handphone Ericson T10S
tidak akan jalan. Kelas-kelas untuk pemrograman GUI pada level yang lebih rendah ini
diimplementasikan oleh kelas javax.microedition.lcdui.Canvas dan
javax.microedition.lcdui.Graphics.
Model Pemrograman GUI pada MIDP
Untuk menampilkan sesuatu pada layar, misalnya tulisan, form, dan sebagainya harus
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
40
mengakses display dari handheld yang dapat diakses dengan kelas javax.microedition.lcdui.Display.
Objek kedua adalah screen, yang berbeda dengan display. Screen digunakan untuk menangani
komponen-komponen GUI, misalnya window, form, dialogbox, dan menangani masukan dari
pengguna misalnya dari keypad. Objek screen ini direpresentasikan dengan kelas
javax.microedition.lcdui.Screen. Pada setiap waktu hanya satu objek screen yang bisa ditampilkan
oleh objek Display, untuk menampilkan digunakan fungsi setCurrent() pada objek Display.
Ada tiga tipe screen pada MIDlet, yakni:
Complex Screen Object
Tipe ini mengatur komponen-komponen GUI yang sudah tidak bisa ditambahi oleh komponen
screen yang lain. Misalnya, screen yang berisi objek ListBox untuk meminta masukan user, tidak
akan bisa kemudian diisi dengan objek lain.
Generic Screen Object
Tipe ini mengatur komponen-komponen GUI Form, yang bisa ditambahi oleh komponen screen
yang lain. Misalnya, screen yang berisi objek Form.
Low Level Screen Object
Digunakan oleh subkelas javax.microedition.lcdui.Graphics dan javax.microedition.lcdui.Screen
HighLevel API untuk Pembuatan GUI
Kelas-kelas yang menyediakan fungsionalitas untuk pembuatan GUI pada Java MIDP ada
pada paket javax.microedition.lcdui. pada paket tersebut ada tiga interface dan 21 kelas.
Display
Kelas Display merupakan kelas yang menyediakan fungsi-fungsi untuk manajemen layar
pada perangkat handheld, menampilkan objek screen, dan meyediakan informasi tentang properti
dari perangkat handheld yang digunakan. Akses ke layar dapat diacu dengan statik getDisplay()
pada kelas Display.
public static Display getDisplay(MIDlet m)
Penggunaan fungsi ini umumnya dilakukan di dalam fungsi startApp() dimana sebuah MIDlet akan
menjadi aktif, seperti ini:
public class yourMIDletName extends MIDlet{
Display display = null;
//Konstruktor
public yourMIDletName(){
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
41
}
public void startApp(){
display = Display.getDisplay(this);
}
public void pauseApp(){}
public void destroyApp(Boolean unconditional){}
}
Fungsi-fungsi lain dalam kelas javax.microedition.lcdui.Display adalah sebagai berikut:
public Displayable getCurrent();
Menghasilkan objek screen – Displayable yang sedang ditampilkan ke layar.
public boolean isColor();
Menghasilkan nilai true jika perangkat handheld yang digunakan mendukung warna atau nilai
false jika hanya mendukung grayscale.
public int numColors();
Menghasilkan jumlah warna yang didukung oleh perangkat handheld yang bersangkutan.
Berikut contoh programnya:
//Program HelloWorld.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class helloworld extends MIDlet {
private Display display;
private Alert alert = new Alert("MyAlert");
public helloworld() {
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() {
TextBox t = new TextBox("Screen Object", "HelloWorld", 256, 0);
alert.setType(AlertType.WARNING);
alert.setString("This is Alert");
display.setCurrent(alert, t);
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp (boolean unconditional) {}
}
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
42
Screen
Objek screen menyediakan fungsionalitas untuk interaksi antara pengguna dengan
perangkat handheld. Objek screen ini memiliki empat jenis objek turunan yang umum digunakan,
yakni TextBox, Alert, List, dan Form. Kelas javax.microedition.lcdui.Screen merupakan kelas
abstrak dengan dua karakteristik, yaitu objek screen bisa memiliki title dan ticker. Fungsi-fungsi
dalam objek javax.microedition.lcdui.Screen yang digunakan untuk manajemen properti title dan
ticker adalah:
public void setTitle(String s);
Untuk menetapkan properti title dari objek screen
public String getTitle();
Menghasilkan string properti title dari objek screen
public void setTicker(Ticker x);
Untuk menetapkan properti ticker dari objek screen
public Ticker getTicker();
Menghasilkan objek Ticker yang sedang aktif pada objek screen
Ticker
Ticker merupakan teks yang berjalan pada bagian atas layar aplikasi MIDlet. Sebuah ticker
dapat ditempatkan pada objek-objek turunan kelas Screen yang telah disebutkan, yakni TextBox,
List, Form, Alert. Berikut contoh program kelas javax.microedition.lcdui.Ticker:
//Program tickerDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class tickerDemo extends MIDlet {
private Display display;
private Ticker t;
public tickerDemo(){
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
43
t = new Ticker("This is Ticker");
List l = new List("Simple Choice", Choice.EXCLUSIVE);
l.append("Choice 1",null);
l.append("Choice 2",null);
l.setTicker(t);
display.setCurrent(l);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
TextBox
Kelas TextBox merupakan kelas turunan dari kelas abstrak javax.microedition.lcdui.Screen.
TextBox menyediakan media untuk menerima masukan teks dari keypad pengguna handheld. Jadi
jika aplikasi MIDlet Anda membutuhkan masukan dari pengguna, misalnya password, nama, alamat
dan informasi berbasis teks lainnya Anda akan menggunakan objek TextBox ini. Konstruktor dari
kelas TextBox ini adalah:
public TextBox(String title, String text, int maxSize, int constraints)
parameter-parameter:
String title
Untuk memberikan title pada Screen
String text
Untuk memberikan nilai awal pada TextBox
int maxSize
Untuk memberikan batasan maksimal jumlah karakter yang bisa diterima oleh TextBox. Jadi
Anda tidak akan bisa memasukkan karakter yang jumlahnya melebihi batas maksimal ini.
int constraint
Ada beberapa nilai yang bisa digunakan untuk parameter ini, yakni:
1. TextField.ANY
Artinya, bisa memasukkan sembarang karakter teks
2. TextField.EMAILADDR
Artinya, bisa memasukkan teks yang merupakan alamat email. Misalnya :
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
44
3. TextField.NUMERIC
Artinya, hanya bisa memasukkan teks berupa angka saja.
4. TextField.PHONENUMBER
Artinya, hanya bisa memasukkan teks berupa nomor telepon saja, misalnya +628156037413,
08122311345.
5. TextField.URL
Artinya, bisa memasukkan teks berupa alamat web atau URL lain, misalnya
http://andinomaseleno.net
6. TextField.PASSWORD
Artinya memasukkan password pada saat login ke Windows, masukan akan ditampilkan dengan
karakter tertentu, misalnya ‘*’. Tipe batasan ini bisa digunakan dengan tipe batasan yang lain
dengan menggunakan operator ‘|’ sehingga menambah kemampuan pembatasan yang ada.
Fungsi penting dalam kelas TextBox lainnya adalah :
public int size()
Menghasilkan jumlah karakter yang saat ini telah dimasukkan dalam TextBox.
public void delete(int offset, int length);
Menghapus karakter dari posisi offset sepanjang jumlah karakter = length.
public int getCarerPosition();
Menghasilkan posisi kursor pada TextBox saat ini.
public String getString();
Menghasilkan string yang saat ini ada pada TextBox.
public void setString(String str);
Menetapkan string pada TextBox menjadi str pada parameter fungsi di atas.
public void insert(String str, int position);
Memasukkan string str pada parameter fungsi di atas pada TextBox mulai dari posisi position.
Berikut contoh programnya:
//Program textBoxDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.Textbox.*;
public class textBoxDemo extends MIDlet {
private Display display;
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
45
public textBoxDemo(){
}
public void startApp(){
display = Display.getDisplay(this);
TextBox t = new TextBox("This is TextBox","",256,TextField.ANY);
Integer maxSize = new Integer(t.getMaxSize());
String toPrint = "Jumlah maksimal karakter";
t.setString(toPrint +"="+maxSize.toString());
display.setCurrent(t);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional){
}
}
List
Kelas list (javax.microedition.lcdui.List) merupakan kelas turunan dari kelas abstrak
javax.microedition.lcdui.Screen yang menyediakan masukan pilihan (multiple choice) pada layar.
Konstruktor dari kelas List ini ada dua, yakni:
public List (String title, int listType)
public List (String title, int listType, String[] listElement, Image[]
listImages)
Parameter-parameter:
String title
Untuk memberikan title pada list
Int listType
Tipe list yang diberikan dapat berisi
1. Choice.EXCLUSIVE
Berarti setiap saat hanya bisa dipilih 1 buah pilihan]
2. Choice.IMPLICIT
Sama halnya dengan Choice.EXCLUSIVE, namun penampilannya berbeda
3. Choice.MULTIPLE
Berarti pengguna bisa memilih lebih dari 1 pilihan
String[] listElement
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
46
Merupakan array dari elemen list yang akan ditampilkan
Image[] listImage
Merupakan array dari gambar (javax.microedition.lcdui.Image) elemen list yang akan
ditampilkan.
Jika menggunakan konstruktor yang pertama public List(String title, int listType), akan dibuat
sebuah list kosong yang kemudian bisa menambahkan, menyisipkan, atau mengganti pilihan dalam
list. Fungsi-fungsi yang berkaitan dengan hal ini adalah:
public int append(String element, Image image)
Menambahkan satu elemen pada daftar pilihan dengan gambar tertentu. Jika tidak akan
menampilkan gambar, parameter image bisa di set null. Fungsi ini menghasilkan nilai integer
yang menunjukkan indeks lokasi dimana elemen baru saja ditambahkan.
public void insert(int index, String element, Image image)
Menyisipkan satu elemen pada daftar pilihan dengan gambar tertentu pada lokasi yang
ditentukan oleh nilai parameter index. Jika tidak akan menampilkan gambar, parameter image
bisa di set null.
public void set(int index, String element, Image image)
Menetapkan satu elemen pada daftar pilihan di lokasi yang ditentukan oleh nilai parameter
index dengan gambar tertentu. Jika tidak akan menampilkan gambar, parameter image bisa di
set null.
Contoh penggunaan kelas list sebagai berikut:
//Program listDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class listDemo extends MIDlet{
private Display display;
public listDemo(){
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
List myList = new List("This is List", Choice.IMPLICIT);
myList.append("Choice 1",null);
myList.append("Choice 2",null);
myList.append("Choice 3",null);
myList.insert(1,"Inserted Choice",null);
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
47
display.setCurrent(myList);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi penting dalam kelas List lainnya adalah:
public Image getImage(int index)
Jika objek List menggunakan gambar, fungsi ini menghasilkan objek Image yang digunakan
pada lokasi seperti yang disebutkan parameter index.
public String getString(int index)
Menghasilkan string teks yang ada pada objek List pada lokasi ke index
public boolean isSelected(int index)
Menghasilkan nilai true jika elemen ke-index dipilih oleh pengguna, jika tidak maka akan
menghasilkan nilai false.
public void delete(int index)
Menghapus elemen ke-index pada daftar pilihan yang ada.
public int getSelectedIndex()
Menghasilkan nilai indeks lokasi dimana sebuah elemen dipilih.
public int size()
Menghasilkan nilai jumlah elemen dalam list
Form
Bekerja dengan form memungkinkan untuk menampilkan beberapa komponen GUI
semacam daftar pilihan, masukan teks (textbox) dalam stu layar. Form diimplementasikan oleh
kelas javax.microedition.lcdui.Form. Form dapat menampung komponen-komponen yang disebut
item dalam satu layar, yaitu item-item tersebut adalah textfields, gauge, dan choice groups. Item-
item tersebut merupakan implementasi dari kelas turunan Item (javax.microedition.lcdui.Item). Ada
dua konstruktor form yang umum digunakan, yakni:
Public Form(String title)
Public Form(String title, Item[] items)
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
48
Konstruktor pertama secara sederhana menyediakan sebuah form dengan judul form seperti
parameter title yang diberika, sedangkan konstruktor yang kedua juga mendefinisikan item-item apa
saja yang akan ada di form yang akan dibuat. Sebagai gambaran, berikut contoh programnya:
//Program formDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class formDemo extends MIDlet {
private Display display;
public formDemo() {
}
public void startApp() {
Display display = Display.getDisplay(this);
Form f = new Form("Empty Form");
display.setCurrent(f);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi-fungsi berikut adalah fungsi-fungsi penting dalam kelas Form:
public int append(Image img)
Menambahkan gambar ke form yang dibungkus dalam kelas javax.microedition.lcdui.Image.
public int append(Item itm)
Menambahkan item ke form yang merupkan kelas-kelas turunan Item
(javax.microedition.lcdui.Item).
public int size()
Menghasilkan nilai integer yang merupakan jumlah item dalam form.
public void delete(int numItem)
Menghapus elemen atau item ke-numItem pada form.
public Item get(int numItem)
Menghasilkan objek Item pada form yang merupakan item ke numItem.
public void set(int numItem, Item itm)
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
49
Menetapkan item ke-numItem menjadi objek Item sesuai parameter itm.
public void insert(int numItem, Item itm)
Menyisipkan item pada item ke-numItem dengan objek Item sesuai parameter itm.
Kelas Item (javax.microedition.lcdui
Komponen-komponen yang bisa diletakkan dalam sebuah form merupakan komponen-komponen
yang memiliki kelas yang merupakan kelas turunan dari kelas abstrak javax.microedition.lcdui.Item.
Komponen-komponen tersebut adalah:
ChoiceGroup
Kelas ini menyediakan komponen yang mirip dengan list, yakni untuk menyediakan daftar
pilihan.
DateField
Kelas ini menyediakan komponen untuk memasukkan informasi tanggal dan waktu.
Gauge
Kelas ini menyediakan komponen grafik horizontal yang biasanya digunakan untuk
memberikan gambaran berapa persen proses berjalan.
Image dan ImageItem
Kelas ini menyediakan komponen grafik untuk manipulasi gambar.
StringItem
Kelas ini menyediakan komponen teks string yang tidak bisa diedit oleh pengguna.
TextField
Kelas ini menyediakan komponen untuk masukan teks string oleh pengguna.
ChoiceGroup
Kelas ChoiceGroup (javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup) merupakan kelas turunan dari kelas
abstrak javax.microedition.lcdui.Item yang menyediakan masukan pilihan (multiple choice) pada
layar. Konstruktor dari kelas ChoiceGroup ini ada dua, yakni:
public ChoiceGroup(String title, int choiceType)
public ChoiceGroup(String title, int choiceType, String[] choiceElement, Image[]
choiceImages)
Parameter-parameter:
String title
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
50
Untuk memberikan title pada daftar pilihan yang ditampilkan.
int choiceType
Tipe pilihan ini yang digunakan, dapat berisi:
1. Choice.EXCLUSIVE
Berarti setiap saat hanya bisa dipilih 1 buah pilihan saja.
2. Choice.MULTIPLE
Berarti pengguna bisa memilih lebih dari 1 pilihan.
String[] choiceElement
Merupakan array dari elemen pada daftar pilihan yang akan ditampilkan.
Image[] choiceImages
Merupakan array dari elemen gambar (javax.microedition.lcdui.Image) yang akan ditampilkan
pada daftar pilihan.
Jika menggunakan konstruktor yang pertama public.ChoiceGroup(String title, int
choiceType), maka akan dibuat sebuah daftar pilihan kosong yang kemudian bisa menambahkan,
menyisipkan, atau mengganti pilihan dalam list. Fungsi-fungsi yang berkaitan dengan hal ini
adalah:
public int append(String element, Image image)
Menambahkan satu elemen pada daftar pilihan dengan gambar tertentu. Jika tidak akan
menampilkan gambar, parameter image bisa di set null. Fungsi inio menghasilkan nilai integer
yang menunjukkan indeks lokasi dimana elemen baru saja ditambahkan.
public void insert(int index, String element, Image image)
Menyisipkan satu elemen pada daftar pilihan dengan gambar tertentu pada lokasi yang
ditentukan oleh nilai parameter index. Jika tidak akan menampilkan gambar, parameter image
bisa di set null.
public void set(int index, String element, Image image)
Menetapkan satu elemen pada daftar pilihan di lokasi yang ditentukan oleh nilai parameter
index dengan gambar tertentu. Jika tidak akan menampilkan gambar, parameter image bisa
ditetapkan null.
Contoh penggunaan kelas ChoiceGroup (javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup) adalah
sebagai berikut:
//Program choiceGroupDemo.java
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
51
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class choiceGroupDemo extends MIDlet {
private Display display;
public choiceGroupDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Form f = new Form("Pilih yang Anda inginkan");
ChoiceGroup cg = new ChoiceGroup("Pilihan Makanan", Choice.EXCLUSIVE);
cg.append("Ayam",null);
cg.append("Ikan",null);
cg.insert(1,"Telur",null);
f.append(cg);
display.setCurrent(f);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi penting dalam kelas ChoiceGroup lainnya adalah:
public Image getImage(int index)
Jika objek ChoiceGroup menggunakan gambar, maka fungsi ini menghasilkan objek Image
yang digunakan pada lokasi seperti yang disebutkan parameter index.
public String getString(int index)
Menghasilkan string teks yang ada pada objek ChoiceGroup pada lokasi ke-index.
public boolean isSelected(int index)
Menghasilkan nilai true jika elemen ke-index dipilih oleh pengguna, jika tidak, akan
menghasilkan nilai false.
public void delete(int index)
Menghapus elemen ke-index pada daftar pilihan yang ada.
public int getSelectedIndex()
Menghasilkan nilai indeks lokasi sebuah elemen dipilih
public int size()
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
52
Menghasilkan nilai jumlah elemen dalam daftar pilihan.
DateField
Kelas DateField (javax.microedition.lcdui.DateField) merupakan kelas turunan dari kelas
abstrak javax.microedition.lcdui.Item yang menyediakan masukan berupa waktu atau tanggal untuk
MIDlet. Konstruktor dari kelas DateField ini ada 2 buah yakni:
public DateField(String title, int mode)
public DateField(String title, int mode, TimeZone timezone)
Parameter-parameter:
String title
Untuk memberikan title pada masukan tanggal/waktu yang ditampilkan.
Int Mode
Tipe masukan yang digunakan, dapat berisi:
1. DateField.TIME
Berarti digunakan untuk mengambil masukan waktu.
2. DateField.DATE
Berarti digunakan untuk mengambil masukan tanggal.
3. DateField.DATE_TIME
Berarti digunakan untuk mengambil masukan waktu/tanggal.
TimeZone timezone
Untuk memberikan informasi zona waktu yang akan digunakan. Kelas TimeZone ada dalam
paket java.util.
Berikut adalah kode Java untuk menampilkan informasi tanggal pada perangkat handheld:
//Program dateDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class dateDemo extends MIDlet {
private Display display;
public dateDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Form f = new Form("Date Information");
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
53
DateField d = new DateField("Today's date", DateField.DATE);
f.append(d);
display.setCurrent(f);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Gauge
Objek Gauge merepresentasikan grafik batang yang disusun secara horizontal yang dapat
digunakan dalam form untuk merepresentasikan jalannya sebuah proses dan lain sebagainya. Objek
Gauge diimplementasikan oleh kelas Gauge(javax.microedition.lcdui.Gauge) yang merupakan
kelas turunan dari kelas abstrak javax.microedition.lcdui.Item. Konstruktor dari kelas Gauge ini
adalah:
public Gauge (String title, boolean interactive, int maxValue, int initialValue)
Parameter-parameter:
String title
Untuk memberikan title pada Gauge yang ditampilkan.
boolean interactive
Apakah akan ditampilkan secara interaktif atau tidak? Jika modenya interaktif, user bisa
mengubah progress bar yang ada dan jika modenya tidak interaktif, user tidak bisa mengubah
progress bar yang ada.
int maxValue
Nilai maksimum yang diperbolehkan, dimana nilai ini harus > 0.
int initialValue
Nilai awal yang digunakan, nilainya antara 0 sampai dengan nilai maksimum yang telah
didefinisikan.
Agar lebih jelas perhatikan contoh sederhana berikut ini:
//Program gaugeDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.util.Date;
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
54
public class gaugeDemo extends MIDlet {
private Display display;
public gaugeDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Form f = new Form("What is Gauge ?");
Gauge g1 = new Gauge("This is a Gauge",false,15,1);
f.append(g1);
display.setCurrent(f);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Untuk mendapatkan informasi apakah progress bar yang dibuat bersifat interaktif atau tidak
dengan menggunakan fungsi:
public boolean isInteractive()
Jika dikembalikan nilai true, progress bar bersifat interactive.
Dari objek Gauge ini, bisa diperoleh nilai yang sedang ada sekarang, nilai maksimal yang
diperbolehkan dengan fungsi-fungsi berikut:
public int getValue()
Menghasilan nilai integer dari progress bar yang ada
public int getMaxValue()
Menghasilkan nilai maksimum dari progress bar yang ada
Selain itu, bisa ditetapkan nilai yang sedang ada sekarang, nilai maksimal yang
diperbolehkan dengan fungsi-fungsi berikut:
public void setValue(int val)
Menetapkan nilai integer dari progress bar yang ada.
public void setMaxValue(int maxval)
Menetapkan nilai maksimum dari progressbar yang ada.
Bisa juga diubah label judul dari progress bar yang ada menggunakan fungsi:
public void setLabel(String str)
Menetapkan label progress bar yang ada dengan teks string pada parameter.
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
55
StringItem
Objek StringItem digunakan untuk meletakkan objek teks string yang tidak bisa diubah oleh
pengguna secara langsung pada form. Kelas StringItem diimplementasikan oleh kelas StringItem
(javax.microedition.lcdui.StringItem) yang merupakan kelas turunan dari kelas abstrak
javax.microedition.lcdui.Item. Konstruktor dari kelas StringItem ini adalah:
public Gauge(String label, String content)
Parameter-parameter:
String title
Untuk memberikan title pada objek teks string yang ditampilkan.
String content
Isi dari teks yang akan ditampilkan pada form.
Berikut contoh programnya:
//Program stringItemDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class stringItemDemo extends MIDlet {
private Display display;
public stringItemDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Form f = new Form("Greeting");
StringItem si = new StringItem("I say: "Hi Girls");
f.append(si);
display.setCurrent(f);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi-fungsi yang ada di dalam kelas ini adalah:
public void setText(String teks)
Menetapkan teks sesuai parameter teks yang diberikan pada objek StringItem
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
56
public void setLabel(String lbl)
Menetapkan label pada objek StringItem sesuai parameter lbl yang diberikan.
public String getText()
Menghasilkan teks string yang ada pada objek
public String getLabel()
Menghasilkan label yang ada pada objek StringItem.
TextField
Objek TextField digunakan untuk meletakkan objek teks string yang bisa diubah oleh pengguna
secara langsung pada form. Jadi, objek ini mirip dengan objek TextBox. Objek TextField
diimplementasikan oleh kelas TextField (javax.microedition.lcdui.TextField) yang merupakan kelas
turunan dari kelas abstrak javax.microedition.lcdui.Item. Konstruktor dari kelas TextField ini
adalah:
public TextField(String title, String text, int maxSize, int constraints)
Parameter-parameter:
String title
Untuk memberikan title pada TextField yang aktif.
String text
Untuk memberikan nilai awal pada TextField.
int maxSize
Untuk memberikan batasan maksimal jumlah karakter yang bisa diterima oleh TextField. Jadi tidak
akan bisa memasukkan karakter yang jumlahnya melebihi batas maksimal ini.
int constraint
Ada beberapa nilai yang bisa digunakan untuk parameter ini, yakni:
TextField.ANY
Artinya, bisa memasukkan sembarang karakter teks.
TextField.EMAILADDR
Artinya, bisa memasukkan teks yang merupakan alamat email, misalnya
TextField.NUMERIC
Artinya, hanya bisa memasukkan teks berupa angka saja.
TextField.PHONENUMBER
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
57
Artinya, hanya bisa memasukkan teks yang berupa nomor telepon saja, misalnya +628156864651,
08156864651.
TextField.URL
Artinya, bisa memasukkan teks berupa alamat Web atau URL lain, misalnya
http://andinomaseleno.net
TextField.PASSWORD
Artinya, seperti memasukkan password pada saat logi ke Windows, masukkan akan ditampilkan
dengan karater tertentu, misalnya ‘*’. Tipe batasan ini bisa digunakan dengan tipe batasan yang lain
dengan menggunakan operator ‘|’ sehingga menambah kemampuan pembatasan yang ada.
Berikut contoh programnya:
//Program textFieldDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class textFieldDemo extends MIDlet {
private Display display;
public textFieldDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
TextField lname = new TextField("Login
Name","andinomaseleno",25,TextField.ANY);
TextField pval = new
TextField("Password","secret",45,TextField.ANY|TextField.PASSWORD);
Form f = new Form("Sign on");
f.append(lname);
f.append(pval);
display.setCurrent(f);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi penting dalam kelas TextField lainnya adalah:
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
58
public int size()
Menghasilkan jumlah karakter yang saat ini telah dimasukkan dalam TextField
public void delete(int offset, int length)
Menghapus karakter dari posisi offset sepanjang jumlah karakter = length.
public int getCaretPosition()
Menghasilkan posisi kursor pada TextField saat ini.
public String getString()
Menghasilkan string yang saat ini ada pada TextField.
public void setString(String str)
Menetapkan string pada TextField menjadi str pada parameter fungsi di atas.
public void insert(String str, int position)
Memasukkan string str pada parameter fungsi di atas pada TextField mulai dari posisi position.
Image
Objek Image digunakan untuk meletakkan objek gambar yang bisa bersifat immutable atau
mutable. Gambar yang bersifat immutable artinya tidak bisa diubah-ubah oleh aplikasi, dan
umumnya berupa gambar yang diambil dari sebuah file gambar, URL atauu tempat lain. Sebaliknya
gambar yang bersifat mutable bisa diubah-ubah oleh aplikasi. Konstruktor dari kelas Image ini
bersifat statik, sehingga tidak menggunakan operator new untuk membuat sebuah objek Image
melainkan mengacu ke fungsi createImage() pada objek Image ini:
public static void createImage(String name)
public static void createImage(Image img)
public static void createImage(int width, int height)
Konstruktor pertama dan kedua digunakan untuk membuat objek Image yang bersifat immutable.
Perlu diketahui bahwa jenis file gambar yang didukung saat ini hanya file dengan format PNG
(Portable Network Graphics).
Berikut contoh programnya:
//Program imageDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.io.*;
public class imageDemo extends MIDlet {
private Display display;
public imageDemo() {
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
59
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
try {
Image myimg = Image.createImage("/Andino.png");
Form f = new Form("Andino");
f.append(myimg);
display.setCurrent(f);
} catch (IOException e) {
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi-fungsi penting dalam kelas Image ini adalah:
public Graphics getGraphics()
Menghasilkan objek Graphics yang bersesuaian dari objek Image yang bersangkutan.
public int getHeight()
Menghasilkan tinggi/panjang objek gambar yang ada.
public int getWidth()
Menghasilkan lebar objek gambar yang ada.
public boolean isMutable()
Menghasilkan nilai true jika objek gambar bersifat mutable.
ImageItem
Objek ImageItem digunakan untuk mengotrol objek Image yang ada pada form atau alert.
Konstruktor dari kelas ImageItem ini adalah:
public void ImageItem(String label, Image img, int layout, String altText)
Parameter-parameter:
String label
Untuk memberikan judul pada objek ImageItem yang aktif.
String altText
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
60
Untuk memberikan alternatif teks string pada gambar.
Image img
Objek Image yang akan dikontrol.
int layout
Ada beberapa nilai yang bisa digunakan untuk parameter ini, yakni:
1. ImageItem.LAYOUT_CENTER
Gambar akan diatur agar pada posisi tengah.
2. ImageItem.LAYOUT_DEFAULT
Gambar diatur sesuai posisi standarnya.
3. ImageItem.LAYOUT_LEFT
Gambar diatur agar pada posisi kiri.
4. ImageItem.LAYOUT_RIGHT
Gambar diatur agar pada posisi kanan.
5. ImageItem.LAYOUT_NEWLINE_AFTER
Setelah gambar dibuat akan diberikan sebuah baris baru.
6. ImageItem.LAYOUT_NEWLINE_BEFORE
Sebelum gambar dibuat akan diberikan sebuah baris baru.
Berikut contoh programnya:
//Program imageDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.io.*;
public class imageDemo extends MIDlet {
private Display display;
public imageDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
try {
Image myimg = Image.createImage(myimg);
ImageItem item = new ImageItem("My Duke", img2,
ImageItem.LAYOUT_NEWLINE_BEFORE, "My Duke");
Form f = new Form ("Duke");
f.append(myimg);
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
61
f.append(item);
display.setCurrent(f);
} catch (IOException e) {
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi-fungsi penting dalam kelas ImageItem ini adalah:
public String getAltText()
Menghasilkan teks string yang merupakan teks alternatif dari objek ImageItem.
public Image getImage()
Menghasilkan objek Image dari objek ImageItem yang bersangkutan.
public int getLayout()
Menghasilkan tipe layout yang digunakan oleh objek ImageItem yang bersangkutan.
public void setAltText(String altText)
Menetapkan teks string yang merupakan teks alternatif pada objek ImageItem.
public void setImage(Image img)
Menetapkan objek Image dari objek ImageItem yang bersangkutan.
public void setLayout(int layout)
Menetapkan tipe layout yang akan digunakan oleh objek ImageItem yang bersangkutan.
LowLevel API untuk Pembuatan GUI
Canvas
Kelas canvas merupakan kelas yang menyediakan fungsi-fungsi untuk manajemen antarmuka pada
level rendah handheld. Kelas ini merupakan kelas abstrak sehingga harus membuat kelas
turunannnya dahulu untuk melakukan manajemen antarmuka pada level rendah. Berikut kode
sumber kelas javax.microedition.lcdui.Canvas:
package javax.microedition.lcdui.*;
public abstrack class Canvas extends Displayable {
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
62
public static final int UP = 1;
public static final int DOWN = 6;
public static final int LEFT = 2;
public static final int RIGHT = 5;
public static final int FIRE = 8;
public static final int GAME_A = 9;
public static final int GAME_B = 10;
public static final int GAME_C = 11;
public static final int GAME_D = 12;
public static final int KEY_NUM0 = 48;
public static final int KEY_NUM1 = 49;
public static final int KEY_NUM2 = 50;
public static final int KEY_NUM3 = 51;
public static final int KEY_NUM4 = 52;
public static final int KEY_NUM5 = 53;
public static final int KEY_NUM6 = 54;
public static final int KEY_NUM7 = 55;
public static final int KEY_NUM8 = 56;
public static final int KEY_NUM9 = 57;
public static final int KEY_STAR = 42;
public static final int KEY_POUND = 35;
protected Canvas() {
}
public int getWidth() {
return Display.WIDTH;
}
public int getHeight() {
return Display.HEIGHT;
}
public boolean isDoubleBuffered() {
return Display.IS_DOUBLE_BUFFERED;
}
public boolean hasPointerEvents() {
return Display.POINTER_SUPPORTED;
}
public boolean hasPointerMotionEvents() {
return Display.MOTION_SUPPORTED;
}
public boolean hasRepeatEvents() {
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
63
return Display.REPEAT_SUPPORTED;
}
public int getKeyCode(int gameAction) {
int n = Display.getKeyCode(gameAction);
if (n == 0)
throw new illegalArgumentException();
else
return s;
}
public int getGameAction(int keyCode) {
int n = Display.getGameAction(keyCode);
if (n == -1)
throw new IllegalArgumentException();
else
return n;
}
protected void keyPressed(int i) {
}
protected void keyRepeated(int i) {
}
protected void keyReleased(int i) {
}
protected void pointerPressed(int i, int j) {
}
protected void pointerReleased(int i, int j) {
}
protected void pointerDragged(int I, int j) {
}
public final void repaint(int x, int y, int width, int haight) {
synchronized(Display.LCDUILock) {
super.repaint(x, y, width, height);
}
}
public final void serviceRepaints() {
Display d = super.currentDisplay;
if (d != null)
d.serviceRepaints();
}
protected void showNotify() {
}
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
64
protected void hideNotify() {
}
protected abstrack void paint(Graphics g);
}
Tampak bahwa kelas Canvas merupakan kelas abstrak sekaligus turunan dari kelas Displayable.
Penggunaan kelas Canvas umumnya bersamaan dengan kelas Graphics, karena kelas Graphics lah
yang menyediakan objek-objek grafik dan fungsi-fungsi yang dibutuhkan untuk manipulasi grafik
level rendah. Contoh penggunaan kelas Canvas adalah sebagai berikut:
//Program canvasDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class myCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255, 0, 0);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
g.setColor(255, 255, 255);
g.drawString("Selamat Pagi Dunia", 0, 0, g.TOP | g.LEFT);
}
};
public class canvasDemo extends MIDlet {
private Display display;
public canvasDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new myCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi penting yang berkaitan dengan informasi besarnya dimensi x dan y dari layar yang
ada adalah:
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
65
public int getHeight()
Menghasilkan tinggi maksimal atau nilai ordinat maksimal dari layar.
public int getWidth()
Menghasilkan lebar maksimal atau nilai absis maksimal dari layar.
Font
Kelas Font (javax.microedition.lcdui.Font) digunakan untuk manipulasi tipe font yang
disediakan oleh perangkat handheld. Font tidak bisa dibuat oleh aplikasi, aplikasi hanya bisa
meminta font yang diinginkan sesuai tipe, ukuran, dan atribut lain dan sistem akan mengembalikan
font yang paling sesuai ke aplikasi. Atribut dari sebuah font adalah ukuran (size), corak (style), dan
tipe font (face) sebagai berikut:
Ukuran
Ada tiga nilai untuk ukuran, yakni:
Font.SIZE_SMALL
Font.SIZE_MEDIUM
Font.SIZE_LARGE
Masing-masing nilai di atas berkaitan dengan ukuran kecil, sedang, dan besar.
Corak
Ada empat nilai untuk corak, yakni:
Font.STYLE_BOLD
Font.STYLE_ITALIC
Font.STYLE_PLAIN
Font.STYLE_UNDERLINED
Tipe
Ada tiga nilai untuk tipe font, yakni:
Font.FACE_MONOSPACE
Font.FACE_PROPORTIONAL
Font.FACE_SYSTEM
Tidak ada konstruktor untuk kelas ini, umumnya pembuatan objek Font dengan memanggil
fungsi statik getFont() yang disediakan oleh kelas Font semacam ini:
Font f = Font.getFont(FACE_SYSTEM, STYLE_PLAIN, SIZE_SMALL)
Parameter dari fungsi getFont() ada 3, dimana parameter pertama adalah tipe (face), parameter
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
66
kedua adalah corak (style), dan parameter ketiga adalah ukuran (size). Berikut contoh
programnya:
//Program fontDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class fontCanvas extends Canvas {
public void paint (Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(255,0,0);
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN,
Font.SIZE_LARGE));
g.drawString("System Font", 0, 0, g.LEFT | g.TOP);
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN,
Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString("Medium Size", 0, 15, g.LEFT | g.TOP);
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD,
Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString("Bold Style", 0, 30, g.LEFT | g.TOP);
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_ITALIC,
Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString("Italic Style", 0, 45, g. LEFT | g.TOP);
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_UNDERLINED,
Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString("Underlined Style", 0, 60, g.LEFT | g.TOP);
}
};
public class fontDemo extends MIDlet {
private Display display;
public fontDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new fontCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
67
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Fungsi-fungsi penting lainnya dalam kelas Font adalah:
public boolean isBold()
Menghasilkan true jika font merupakan huruf tebal.
public boolean isItalic()
Menghasilkan true jika font merupakan huruf miring.
public boolean isPlaint()
Menghasilkan true jika font merupakan huruf standar.
public boolean isUnderlined()
Menghasilkan true jika font merupakan hurut dengan garis bawah.
public int getStyle()
Mengembalikan corak (style) dari font yang bersangkutan dari layar, apakah
Font.STYLE_BOLD, Font.STYLE_PLAIN, Font.STYLE_ITALICS, atau
Font.STYLE_UNDERLINED.
public int getFace()
Mengembalikan tipe font (face) dari font yang bersangkutan dari layar, apakah
Font.FACE_MONOSPACE, Font.FACE_PROPORTIONAL atau Font.FACE_SYSTEM.
public int getSize()
Mengembalikan ukuran font, apakah Font.SIZE_SMALL, Font.SIZE_MEDIUM, atau
Font.SIZE_LARGE.
public int getHeight
Menghasilkan tinggi font yang ada.
public int string Width(String str)
Menghasilkan lebar dari string str pada parameter.
Graphics
Kelas Graphics (javax.microedition.lcdui.Graphics) digunakan untuk membuat objek-objek
dua dimensi. Komponen-komponen grafik primitif yang bisa dimanipulasi adalah teks, garis,
gambar (image), rectangle (untuk objek-objek persegi), dan arcs (untuk lengkungan-lengkungan).
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
68
Warna yang disediakan adalah 24 bit dengan masing-masing 8 bit untuk warna merah (red), 8 bit
hijau (green), dan 8 bit biru (blue).
Warna
Jika ingin menggunakan pewarnaan, misalnya untuk menulis teks, menggambar garis atau
lengkungan, dan operasi lain pada objek Graphics, bisa menggunakan fungsi sebagai berikut:
public void setColor(int red, int green, int blue)
Parameter-parameter red, green, blue masing-masing berkaitan dengan warna dasar, yakni merah,
hijau, dan biru dan nilainya antara 0-255, misalnya setColor(255,255,0).
public void setColor(int RGB)
Parameter RGB adalah sepeti 0xRRGGBB, jadi ada bagian RR untuk warna merah (red), GG
untuk warna hijau (green), dan biru (blue) dan nilainya adalah nilai hexadesimal (00-FF),
misalnya setColor(0x00FF0000).
Setiap kali menggunakan fungsi setColor(), maka otomatis operasi grafis berikutnya akan
menggunakan pewarnaan sesuai yang diberikan pada setColor(). Selain menggunakan warna RGB,
banyak perangkat handheld yang masih menggunakan warna grayscale, dan karenanya disediakan
pula fungsi:
public void setGrayScale(int scale)
Parameter scale adalah tingkat grayscale yang berkisar antara 0-255.
Fungsi lain yang berkaitan dengan masalah warna adalah:
public int getColor()
Menghasilkan informasi nilai warna yang saat ini aktif, nilainya berformat 0xRRGGBB,
misalnya jika warna sekarang merah, akan menghasilkan nilai 0xFF0000, jika hijau, akan
menghasilkan nilai 0x00FF00 dan seterusnya.
public int getRecComponent()
Menghasilkan informasi nilai warna merah yang saat ini aktif, nilainya berkisar antara 0-255.
public int getGreenComponent()
Menghasilkan informasi nilai warna hijau yang saat ini aktif, nilainya berkisar antara 0-255.
public int getBlueComponent()
Menghasilkan informasi nilai warna biru yang saat ini aktif, nilainya berkisar antara 0-255.
public int getGrayScale()
Menghasilkan informasi nilai warna grayscale yang saat ini aktif, nilainya berkisar antara 0-
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
69
255.
Contoh penggunaan warna ini adalah sebagai berikut:
//program colorDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class colorCanvas extends Canvas {
public void paint (Graphics g) {
g.setColor(255,0,0);
g.fillRect(0,0,getWidth(),10);
g.setColor(0,255,0);
g.fillRect(0,10,getWidth(),20);
g.setColor(0,0,255);
g.fillRect(0,20,getWidth(),30);
g.setGrayScale(5);
g.fillRect(0,30,getWidth(),40);
g.setColor(0xFFFFFF);
g.fillRect(0,40,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0xff00ff);
int red = g.getRedComponent();
int green = g.getGreenComponent();
int blue = g.getBlueComponent();
String rS = "Merah: "+(new Integer(red)).toString()+ "\n";
String gS = "Hijau: "+(new Integer(green)).toString()+ "\n";
String bS = "Biru: "+(new Integer(blue)).toString()+ "\n";
g.drawString(rS, 1, 45, g.LEFT | g.TOP);
g.drawString(gS, 1, 45 + (g.getFont()).getHeight(), g.LEFT | g.TOP);
g.drawString(bs, 1, 45 + (2 * (g.getFont()).getHeight()), g.LEFT | g.TOP);
}
};
public class colorDemo extends MIDlet {
private Display display;
public colorDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new colorCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
70
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Teks
Setelah menetapkan warna sesuai yang diinginkan, selanjutnya bisa ditambahkan teks pada
layar dengan menggunakan fungsi drawString() sebagai berikut:
public void drawString(String str, int x, int y, int anchor)
Menambahkan sebuah string pada posisi x dan y, dengan aturan posisi sesuai nilai anchor. Nilai
anchor merupakan gabungan dari konstanta statik pada kelas javax.microedition.lcdui.Graphics.
1. TOP
Meletakkan sebuah teks rata atas.
2. BASELINE
Meletakkan sebuah teks rata tengah.
3. BOTTOM
Meletakkan sebuah teks rata bawah, dengan nilai-nilai berikut:
a. LEFT
Berarti meletakkan sebuah teks rata kiri.
b. HCENTER
Berarti meletakkan sebuah teks rata tengah secara horizontal.
c. RIGHT
Meletakkan sebuah teks rata kanan.
Fungsi-fungsi lain yang erat kaitannya dengan penulisan teks string adalah fungsi-fungsi
yang berkaitan dengan objek Font, yakni getHeight() dan stringWidth(). Kedua fungsi tersebut
memberikan informasi besarnya tinggi font dan lebar string, yang nantinya akan mempengaruhi
penulisan string berikutnya.
Selain menuliskan teks String, juga bisa dituliskan sebuah karakter dengan menggunakan fungsi
drawChar() sebagai berikut:
public void drawChar(char c, str, int x, int y, int anchor)
Menambahkan sebuah karakter pada posisi x dan y, dengan aturan posisi sesuai nilai anchor. Nilai
anchor ini sama dengan aturan nilai anchor pada fungsi drawString().
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
71
Berikut contoh programnya:
//Program teksStringDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class teksCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
String s1 = "Teks 1";
String s2 = "Teks 2";
String s3 = "Teks 3";
char c1 = 'x';
Font f = g.getFont();
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawString(s1,1,1,g.TOP | g.LEFT);
g.drawString(s2,1,1+ f.getHeight(), g.TOP | g.LEFT);
g.drawString(s3,1+f.stringWidth(s1),1, g.TOP | g.LEFT);
g.drawChar(c1,1+f.stringWidth(s2),1+f.getHeight(), g.TOP | g.LEFT);
}
};
public class teksStringDemo extends MIDlet {
private Display display;
public teksStringDemo(){
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new teksCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Garis
Selain menambahkan teks, bisa juga menggambar garis dengan menggunakan fungsi
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
72
drawLine() sebagai berikut:
public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
Menggambar garis dari koordinat (x1,y1) sampai dengan koordinat (x2,y2).
Contoh penggambaran garis adalah sebagai berikut:
//Program lineDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class lineCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawLine(0,0,getWidth(),getHeight());
g.drawLine(0,0,getWidth()-10,getHeight());
g.drawLine(0,0,getWidth(),getHeight()-10);
g.drawLine(0,0,getWidth()-20,getHeight());
g.drawLine(0,0,getWidth(),getHeight()-20);
g.drawLine(0,0,getWidth()-30,getHeight());
g.drawLine(0,0,getWidth(),getHeight()-30);
g.drawLine(0,0,getWidth()-40,getHeight());
g.drawLine(0,0,getWidth(),getHeight()-40);
}
};
public class lineDemo extends MIDlet {
private Display display;
public lineDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new lineCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
73
Persegi (rectangle)
Untuk membuat sebuah segi empat berupa persegi panjang atau bujursangkar, digunakan
fungsi drawRect() sebagai berikut:
public void drawRect(int x, int y, int width, int height)
Menggambar segi empat dengan koordinat pojok kiri atas (x,y) dan lebar = width serta panjang
= height.
Contoh penggambaran persegi ini adalah sebagai berikut:
//Program rectDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class rectCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.drawRect(0,0,10,10);
g.drawRect(10,10,10,10);
g.drawRect(20,20,10,10);
g.drawRect(30,30,10,10);
g.drawRect(40,40,10,10);
g.drawRect(50,50,10,10);
g.drawRect(60,60,10,10);
g.drawRect(70,70,10,10);
g.drawRect(10,50,30,10);
g.drawRect(10,60,30,10);
g.setColor(10,70,30,10);
}
};
public class rectDemo extends MIDlet {
private Display display;
public rectDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new rectCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
74
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Lengkungan
Untuk membuat sebuah lengkungan yang kemudian memungkinkan dalam membuat
sebuah lingkaran, elips atau bidang lengkung lainnya, digunakan fungsi drawArc() sebagai berikut:
public void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Menggambar lengkungan dengan koordinat pojok kiri atas adalah (x,y) dengan ukuran lebar =
width serta panjang = height. Sudut awal adalah startAngle dan arcAngle adalah nilai sudut
relatif terhadap sudut awal. Sudut 0 derajat dalam hal ini adalah pada posisi jam 3 dan
penambahan sudut, yakni yang nilainya ditentukan oleh arcAngle adalah berlawanan arah
dengan jarum jam.
Contoh penggambaran lengkungan adalah sebagai berikut:
//Program arcDemo.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class arcCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(255,0,0);
int absis = getWidth()/2;
int ordinat = getHeight()/2;
g.drawArc(absis,ordinat,40,40,0,360);
absis = 5;
ordinat = 5;
g.drawArc(absis,ordinat,40,40,30,180);
absis = 50;
ordinat = 5;
g.drawArc(absis, ordinat, 40, 40, 0, ,90);
}
};
public class arcDemo extends MIDlet {
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
75
private Display display;
public arcDemo() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new arcCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Gambar 3 Dimensi
Dengan menggunakan fungsi-fungsi dasar untuk membuat garis, lengkungan, dan persegi,
berikut akan diberikan beberapa contoh pembuatanobjek 3 dimensi:
//Program Kubus.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microediton.lcdui.*;
class kubusCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(235,0,0);
int absis = 40;
int ordinat = 3;
int i;
for(i=1; i<20; i++) {
g.fillRect(absis-i, ordinat+i, 40, 40);
}
g.setColor(255,0,0);
g.fillRect(absis-i, ordinat+i, 40, 40);
}
};
public class Kubus extends MIDlet {
private Display display;
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
76
public kubus() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new kubusCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Piramida
Berikut contoh program untuk membuat sebuah piramida:
//Program Piramida.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class piramidCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(235,0,0);
int absis = 30;
int ordinat = 3;
int i;
for(i=1; i<15; i++) {
g.drawLine(abis,ordinat,55+i,(getHeight()-10)-i);
}
g.setColor(255,0,0);
for (i = -(55-30); i<=(55-30); i++) {
g.drawLine(absis,ordinat,30+i,getHeight()-10);
}
}
};
public class Piramida extends MIDlet {
private Display display;
public Piramida() {
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
77
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new piramidCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Tabung
Berikut contoh program untuk membuat sebuah tabung:
//Program Tabung.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class tabungCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(235,0,0);
int absis = 20;
int ordinat = 3;
for (int i=1; i<50; i++) {
g.fillArc(absis,ordinat+i,40,25,0,-180);
}
g.setColor(255,0,0);
g.fillArc(absis,ordinat,40,25,0,360);
}
};
public class Tabung extends MIDlet {
private Display display;
public Tabung() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new tabungCanvas();
Bab 3 – Pemrograman GUI
Andino Maseleno
78
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
79
Bab 4
Manajemen Event
Ketika terjadi interaksi antara pengguna dengan perangkat handheld semacam handphone,
Palm, dan organizer, maka akan dihasilkan suatu event. Misalnya, jika memilih suatu menu,
memasukkan teks ke dalam objek TextField, maka sistem akan memproduksi sebuah event yang
memberitahu aplikasi bahwa telah terjadi suatu event sebagai wujud interaksi dari pengguna
sehingga aplikasi MIDlet bisa melakukan sesuatu berdasar event tersebut.
Level Tinggi untuk Event
Untuk bisa menangani event pada level tinggi (high level), cukup mengimplementasikan
interface CommandListener dan atau ItemStateListener yang dideklarasikan pada paket
javax.microedition.lcdui.
Command dan Interface CommandListener
Kelas Command (javax.microedition.lcdui.Command) merupakan kelas yang
mengenkapsulasi informasi sebuah aksi. Dari informasi yang dienkapsulasi oleh kelas ini, maka
aplikasi bisa menentukan aksi apa yang dilakukan, tipenya bagaimana dan lain sebagainya. Pada
bab yang terdahulu telah digunakan beberapa objek GUI seperti textbox, tanggal (DateField), dan
menu pilihan (ChoiceGroup). Semua objek tersebut memiliki tiga fungsi yang berkaitan dengan
manajemen event dengan objek Command ini, yakni:
public void addCommand(Command cmd)
Mengasosiasikan objek GUI yang bersangkutan dengan objek Command cmd.
public void removeCommand(Command cmd)
Menghapus asosiasi objek GUI yang bersangkutan dengan objek Command cmd yang pernah
dibuat.
public void setCommandListener(CommandListener l)
Mengasosiasikan objek GUI yang bersangkutan dengan interface CommandListener .
Ketiga fungsi tersebut merupakan fungsi yang diturunkan oleh kelas Displayable. Konstruktor kelas
Command adalah:
public Command(String label, int commandType, int prio)
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
80
parameter-parameter:
String label
Memberikan label pada perintah yang ada.
commandType
Tipe perintah yang ada, disini ada beberapa nilai yang diperbolehkan, yakni:
1. Command.BACK
Digunakan untuk kembali ke layar sebelumnya, seperti halnya fungsi Back pada browser
Internet.
2. Command.CANCEL
Digunakan untuk membatalkan akses ke layar, jadi secara lojik sama halnya dengan
kembali ke layar sebelumnya.
3. Command.OK
Digunakan untuk mengacu ke jawaban positif atas suatu hal, misalnya konfirmasi untuk
menghapus teks dan sebagainya.
4. Command.HELP
Digunakan untuk menampilkan fasilitas help pada layar.
5. Command.STOP
Digunakan untuk menghentikan suatu proses yang sedang berjalan.
6. Command.EXIT
Digunakan untuk keluar dari suatu aplikasi.
prio
Merupakan nilai integer yang menjadi prioritas dari perintah yang ada. Nilai prioritas ini harus
positif dan dimulai dari angka 1, nilai terendah merupakan nilai prioritas tertinggi. Nilai
prioritas ini akan mempengaruhi penempatan suatu perintah di layar.
Berikut contoh programnya:
//Program EventEx1.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class EventEx1 extends MIDlet implements CommandListener {
Display display = null;
List menu = null;
TextBox input = null;
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
81
static final Command backCommand = new Command("Back", Command.BACK, 0);
static final Command mainMenuCommand = new Command("Main", Command.SCREEN, 1);
static final Command exitCommand = new Command("Exit", Command.STOP, 2);
String currentMenu = null;
public EventEx1() {
}
public void startApp() throws MIDletStateChangeException {
display = Display.getDisplay(this);
menu = new List("Menu Items", Choice.IMPLICIT);
menu.append("Item1", null);
menu.append("Item2", null);
menu.append("Item3", null);
menu.append("Item4", null);
menu.addCommand(exitCommand);
menu.setCommandListener(this);
mainMenu();
}
public void pauseApp() {
display = null;
menu = null;
input = null;
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}
void mainMenu() {
display.setCurrent(menu);
currentMenu = "Main";
}
public void prepare() {
input = new TextBox("Enter some text: ", "", 5, TextField.ANY);
input.addCommand(backCommand);
input.setCommandListener(this);
input.setString("");
display.setCurrent(input);
}
public void testItem1() {
prepare();
currentMenu = "item1";
}
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
82
public void testItem2() {
prepare();
currentMenu = "item2";
}
public void testItem3() {
prepare();
currentMenu = "item3";
}
public void testItem4() {
prepare();
currentMenu = "item4";
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
String label = c.getLabel();
if (label.equals("Exit")) {
destroyApp(true);
} else if (label.equals("Back")) {
if(currentMenu.equals("Item1") || currentMenu.equals("Item2") ||
currentMenu.equals("Item3") || currentMenu.equals("Item4"); {
mainMenu();
}
} else {
List down = (List)display.getCurrent();
Switch(down.getSelectedIndex()) {
case 0: testItem1();break;
case 1: testItem2();break;
case 2: testItem3();break;
case 3: testItem4();break;
}
}
}
}
Interface ItemStateListener
Jika objek-objek berkelas Command (javax.microedition.lcdui.Command) dikaitkan dengan
interface CommandListener, ada interface yang lain yang khusus digunakan untuk menangani event
yang terjadi pada objek-objek yang biasa ditempatkan pada sebuah form semacam ChoiceGroup,
DateField, Gauge, dan TextField. Jadi event yang dimaksud di sini adalah ketika terjadi hal-hal
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
83
berikut:
Pengguna mengubah pilihan pada ChoiceGroup.
Pengguna mengubah nilai pada Gauge yang ditetapkan interaktif.
Pengguna mengubah data pada TextField.
Pengguna memasukkan atau mengubah informasi tanggal dan atau waktu pada DateField.
Kelas yang berkaitan dengan interface ini adalah kelas Item (javax.microedition.lcdui.Item)
yang merupakan superkelas dari sebuah objek yang bisa ditempatkan pada sebuah form. Superkelas
Item ini menyediakan fungsi getLabel() yang diturunkan ke semua subkelasnya yakni sebagai
berikut:
public string getLabel()
Menghasilkan string label dari objek Item yang bersangkutan.
Fungsi tersebut penting untuk menentukan jenis aksi yang akan dilakukan oleh aplikasi.
Selayaknya sebuah interface, objek yang mengimplementasikan suatu interface harus
mengimplementasikan fungsi-fungsi yang ada di dalam interface tersebut. Interface
ItemStateListener hanya menyediakan 1 buah fungsi yang harus diimplementasikan oleh kelas yang
mengimplementasikannya yakni:
public void itemStateChanged(Item t)
Selain itu form yang akan mengimplementasikan interface ini harus memanggil fungsi
setItemStateListener(Listener t). Berikut contoh programnya:
//Program itemChange.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class itemChange extends MIDlet implements ItemStateListener {
private Display display;
private Form f;
private TextBox t;
private DateField d;
public itemChange() {
}
public void startApp() {
f = new Form("Informasi Waktu");
d = new DateField("Today's date", DateField.DATE);
f.append(d);
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
84
f.setItemStateListener(this);
Display.getDisplay(this).setCurrent(f);
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp (boolean unconditional) {}
public void itemStateChanged(Item t) {
StringItem s = new StringItem("","Anda telah memasukkan info tanggal");
f.append(s);
}
}
Penanganan Level Rendah untuk Event
Penanganan event pada level tinggi digunakan pada komponen-komponen GUI level tinggi
semacam TextBox, Gauge, dan ChoiceGroup. Penanganan event level rendah digunakan pada
komponen GUI level rendah, yakni dengan kelas Canvas. Berikut contoh programnya:
//Program pindahKotak.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class pindahKotakCanvas extends Canvas {
private int x = 0;
private int y = 0;
private int w = 10;
private int h = 10;
public void paint (Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(23,0,0);
g.fillRect(x,y,w,h);
}
protected void keyPressed(int Keycode) {
int action = getGameAction(Keycode);
if(action == RIGHT) {
x+=w;
} else if(action == LEFT) {
x-=w;
} else if(action == DOWN) {
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
85
y+=h;
} else if(action == UP) {
y-=h;
}
if(x<0) {
x=0;
}
if(y<0) :
y=0;
}
if((x+w)>=getWidth()) {
x=getWidth()-w;
}
if((y+h)>=getHeight()) {
y=getHeight()-y;
}
repaint();
}
};
public class pindahKotak extends MIDlet {
private Display display;
public pindahKotak() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new pindahKotakCanvas();
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Dalam penanganan event pada level rendah tidak disediakan interface khusus sebagaimana
penanganan event pada level tinggi, namun digunakan fungsi-fungsi yang disediakan oleh kelas
Canvas (javax.microedition.lcdui.Canvas) itu sendiri, yakni:
protected void keyPressed(int keyCode)
Fungsi ini digunakan untuk mendeteksi sebuah tombol sedang ditekan.
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
86
protected void keyReleased(int keyCode)
Fungsi ini digunakan untuk mendeteksi sebuah tombol selesai ditekan.
protected void keyRepeated(int keyCode)
Fungsi ini digunakan untuk mendeteksi sebuah tombol ditekan secara terus menerus.
protected void pointerPressed(int x, int y)
protected void pointerDragged(int x, int y)
protected void pointerReleased(int x, int y)
Namun tidak semua fungsi di atas bisa diimplementasikan pada semua emulator dan
perangkat aslinya, misalnya pointerPressed(), pointerDragged(), dan pointerReleased() yang tidak
selalu tersedia pada sebuah perangkat. Demikian pula dengan keyRepeated () yang juga tidak selalu
tersedia pada sebuah perangkat, sehingga perlu melakukan pengecekan terlebih dahulu dengan
fungsi-fungsi berikut:
public boolean hasPointerEvents()
public boolean hasPointerMotionsEvents()
public boolean hasRepeatEvents()
Fungsi pertama digunakan untuk memeriksa apakah sebuah perangkat mendukung adanya
masukan pointer (sejenis touch screen pada Palm dan PocketPC) atau tidak, dan berkaitan dengan
dimungkinkannya penggunaan fungsi pointerPressed() dan pointerReleased() pada sebuah
perangkat. Fungsi kedua, yakni hasPointerMotionEvents() berkaitan dengan dimungkinkannya atau
tidak dimungkinkannya penggunaan fungsi pointerDragged(). Fungsi ketiga berkaitan dengan
dimungkinkannya atau dimungkinkannya penggunaan fungsi keyRepeated() pada perangkat yang
menjalankan MIDlet.
Definsi Kunci Masukan pada Kelas Canvas
Pada kelas Canvas telah disediakan konstanta-konstanta yang penting untuk mengenali
jenis masukan yang diberikan oleh pengguna. Konstanta-konstanta ini merupakan nilai integer yang
terdiri atas nilai-nilai berikut:
KEY_NUM0
Bernilai integer 48, dan dikaitkan dengan tombol angka 0.
KEY_NUM1
Bernilai integer 49, dan dikaitkan dengan tombol angka 1.
KEY_NUM2
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
87
Bernilai integer 50, dan dikaitkan dengan tombol angka 2.
KEY_NUM3
Bernilai integer 51, dan dikaitkan dengan tombol angka 3.
KEY_NUM4
Bernilai integer 52, dan dikaitkan dengan tombol angka 4.
KEY_NUM5
Bernilai integer 53, dan dikaitkan dengan tombol angka 5.
KEY_NUM6
Bernilai integer 54, dan dikaitkan dengan tombol angka 6.
KEY_NUM7
Bernilai integer 55, dan dikaitkan dengan tombol angka 7.
KEY_NUM8
Bernilai integer 56, dan dikaitkan dengan tombol angka 8.
KEY_NUM9
Bernilai integer 57, dan dikaitkan dengan tombol angka 9.
KEY_STAR
Bernilai integer 42, dan dikaitkan dengan bintang ‘*’.
KEY_POUND
Bernilai integer 35, dan dikaitkan dengan tombol angka ‘#’.
UP
Bernilai integer 1, dan dikaitkan dengan tombol panah atas.
DOWN
Bernilai integer 6, dan dikaitkan dengan tombol panah bawah.
LEFT
Bernilai integer 2, dan dikaitkan dengan tombol panah kiri.
RIGHT
Bernilai integer 5, dan dikaitkan dengan tombol panah kanan.
Fungsi-fungsi pada kelas Canvas yang dikaitkan dengan nilai-nilai konstanta lain yang
disediakan adalah:
public int getGameAction(int keyCode)
Akan menghasilkan nilai integer yang berkaitan dengan keyCode, yang umumnya diambil dari
fungsi-fungsi keyPressed(), keyReleased(), dan sejenisnya.
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
88
public String getKeyName(int keyCode)
Akan menghasilkan nama kunci yang berkaitan dengan keyCode yang umumnya diambil dari
fungsi-fungsi keyPressed(), keyReleased(), dan sejenisnya.
public int getKeyCode
Fungsi kebalikan dari getGameAction(), yang menghasilkan nilai integer keyCode yang
berkaitan dengan nilai gameAction yang dihasilkan oleh fungsi getGameAction.
Berikut contoh programnya:
//Program deteksiTombol.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class deteksiTombolCanvas extends Canvas {
private String namaTombol = null;
private Font f;
public void paint(Graphics g) {
f = g.getFont();
int tinggiFont = f.getHeight();
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0x000000);
if (namaTombol != null) {
g.drawString("Anda menekan:",1,1,g.TOP | g.LEFT);
g.drawString(namaTombol,1,1+tinggiFont,g.TOP | g.LEFT);
}
}
protected void keyPressed(int keyCode) {
namaTombol = getKeyName(keyCode);
repaint();
}
};
public class deteksiTombol extends MIDlet {
private Display display;
public deteksiTombol() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
Canvas canvas = new deteksiTombolCanvas();
Bab 4 –Manajemen Event
Andino Maseleno
89
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
90
Bab 5
Pemrograman Database
Pada sebuah perangkat handphone berbasis Java yang bisa menjalankan MIDlet, disediakan
media untuk penyimpanan yang bersifat non-volatile. Artinya, jika menyimpan pada media yang
non-volatile, semacam disket, harddisk, data tersebut tidak akan hilang jika terjadi kehilangan
energi listrik. Media penyimpanan non-volatile ini dalam MIDlet dikenal dengan nama RMS
(Record Management System).
Record Management System (RMS)
RMS merupakan implementasi database sederhana untuk digunakan dalam MIDlet Java
yang berorientasi record. Jika aplikasi yang dibuat ingin memanfaatkan fasilitas RMS ini, terlebih
dahulu harus mengimpor paket yang menyediakan fungsi-fungsi untuk manajemen RMS , yakni
javax.microedition.rms.*. Data yang ada di dalam database RMS dikenal dengan istilah
RecordStore. Fungsi-fungsi dalam paket javax.microedition.rms.* akan menyediakan fungsi-fungsi
untuk menghapus, menambah, mengubah data, dan manipulasi lain pada RecordStore. Fungsi-
fungsi dalam javax.microedition.rms.* juga menyediakan mekanisme yang memungkinkan dua atau
lebih MIDlet dalam satu aplikasi untuk berbagi data RecordStore.
Paket javax.microedition.rms
Paket javax.microedition.rms menyediakan fungsi-fungsi untuk mengimplementasikan
database RMS pada MIDlet. Paket ini terdiri atas:
Interface
RecordComparator
Mendefinisikan komparator atau pembanding ketika melakukan komparasi/perbandingan antara
dua record dalam RMS.
Record Enumerator
Merepresentasikan enumator record yang bersifat bidirectional (dua arah).
RecordFilter
Mendefinisikan filter yang digunakan untuk menganalisis sebuah record pada RecordStore,
apakah memenuhi suatu kriteria tertentu sesuai dengan filter yang diberikan atau tidak.
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
91
RecordListener
Mendeteksi record yang ditambahkan, diubah, atau dihapus dalam sebuah RecordStore.
Kelas
RecordStore
Merupakan kelas utama yang harus digunakan untuk membuat objek RecordStore
Exception
InvalidRecordIDException
Jika ditemukan RecordID yang tidak valid, eksepsi ini akan dilemparkan.
RecordStoreException
Eksepsi umum yang digunakan jika terjadi kesalahan pada manajemen objek RecordStore.
RecordStoreFullException
Jika tempat penyimpanan RecordStore sudah penuh, eksepsi ini akan dilemparkan ke sistem.
RecordStoreNotFoundException
Jika tempat penyimpanan RecordStore tidak ditemukan, eksepsi ini akan dilemparkan ke
sistem.
RecordStoreNotOpenException
Jika tempat penyimpanan RecordStore tidak dibuka (opened), eksepsi ini akan dilemparkan ke
sistem.
Pemrograman RMS
Bagian ini akan membahas hal-hal penting yang perlu diketahui untuk dapat memprogram
database pada MIDlet dengan RMS.
Kelas RecordStore
Database pada MIDlet diimplementasikan dengan RecordStore. Untuk membuat database
RecordStore baru, cukup memanggil fungsi statik openRecordStore() seperti di bawah ini:
RecordStore obj =
RecordStore.openRecordStore(“myDatabase”, true)
Parameter pertama pada fungsi openRecordStore adalah nama database yang akan dibuat,
sedangkan parameter kedua dapat bernilai true/false, jika ditetapkan true. Ketika RecordStore tidak
ditemukan, otomatis akan langsung dibuat. Berikut program untuk membuat database RecordStore:
//Program newDatabaseRMS.java
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
92
import javax.microedition.rms.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class newDatabaseRMS extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
private Command createCmd = new Command(“Buat”, Command.OK, 1);
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
private Form f;
private TextField t;
private RecordStore myDb;
private Ticker tck;
public newDatabaseRMS() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f = new Form(“Pemrograman RMS”);
t = new TextField(“Nama RecordStore”, null, 32, TextField.ANY);
tck = new Ticker(“”);
f.append(t);
f.addCommand(createCmd);
f.addCommand(exitCmd);
f.setCommandListener(this);
f.setTicker(tck);
display.setCurrent(f);
}
public void buatDb() {
try{
myDb = RecordStore.openRecordStore(t.getString(), true);
tck.setString(“Database “ +t.getString() + “berhasil dibuat”);
display.setCurrent(f);
} catch (RecordStoreException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan pembuatan database”);
display.setCurrent(f);
}
}
public void keluar() {
this.destroyApp(true);
}
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
93
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
String lbl = c.getLabel();
if (lbl.equals(“Keluar”)) {
keluar();
} else if (lbl.equals(“Buat”)) {
buatDb();
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp (boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}
}
Menambah Data pada RecordStore
Operasi pertama dalam manipulasi database RMS adalah menambah data pada
RecordStore. Satu hal yang perlu diketahui adalah, data yang dioperasikan dalam database RMS
menggunakan array of bytes, sehingga akan digunakan kelas-kelas berikut untuk membungkus data
menjadi array of bytes (larik bit data):
DataInputStream
DataOutputStream
ByteArrayInputStream
ByteArrayOutputStream
Kelas-kelas di atas disediakan pada paket java.io.
Fungsi pada kelas RecordStore yang digunakan untuk menambah data adalah sebagai berikut:
public void addRecord(byte[] data, int offset, int length)
data : larik bit data yang akan ditambahkan ke RecordStore
offset : index awal larik data yang akan ditambahkan
length : panjang bit data yang akan ditambahkan
Jika terjadi kesalahan, ada empat kemungkinan eksepsi yang dilemparkan oleh fungsi ini, yakni:
RecordStoreNotOpenException
Terjadi jika RecordStore tidak dalam keadaan terbuka (opened)
RecordStoreFullException
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
94
Terjadi jika RecordStore sudah tidak bisa ditambah lagi datanya.
RecordStoreException
Terjadi kesalahan pada RecordStore di luar dua hal di atas.
NullPointerException
Jika bit datanya null, namun length lebih besar daripada nol
Program di bawah ini digunakan untuk menambah data pada RecordStore pada MIDlet
//Program tambahDataRMS.java
import javax.microedition.rms.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class tambahdataRMS extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
private Command openCmd = new Command(“Buka DB”, Command.OK, 1);
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
private Command addCmd = new Command(“Tambahkan, Command.OK, 1);
private Form f, f2;
private TextField t, t2;
private RecordStore myDb;
private Ticker tck;
public tambahDataRMS() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f = new Form(“Tambah data RMS”);
t = new TextField(“Nama RecordStore”, null, 32, TextField.ANY);
tck = new Ticker(“”);
f.append(t);
f.addCommand(openCmd);
f.addCommand(exitCmd);
f.setCommandListener(this);
f.setTicker(tck);
display.setCurrent(f);
}
public void tambahData() {
f2 = new Form (“Tambah data pada “ +t.getString());
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
95
t2 = new TextField(“Data ?”, null, 256, TextField.ANY);
f2.append(t2);
f2.addCommand(addCmd);
f2.addCommand(exitCmd);
f2.setCommandListener(this);
f2.setTicker(tck);
display.setCurrent(f2);
}
public void tambahkan() {
try {
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos);
dos.writeUTF(t2.getString());
byte[] b = baos.toByteArray();
myDb.addRecord(b, 0, b.length);
tck.setString(“Data berhasil ditambahkan”);
display.setCurrent(f2);
} catch (IOException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan I/O”);
display.setCurrent(f2);
} catch (RecordStoreFullException e) {
tck.setString(“Record Store sudah penuh);
display.setCurrent(f2);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
} catch (RecordStoreException e) {
}
}
public void bukaDb() {
try {
myDb = RecordStore.OpenRecordStore(t.getString(), false);
tck.setString(“Database “ +t.getString() +” berhasil dibuka”);
tambahData();
} catch (RecordStoreNotFoundException e) {
tck.setString(“Tidak ditemukan database yang dimaksud”);
display.setCurrent(f);
} catch (RecordStoreException e) {
}
}
public void keluar() {
try {
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
96
myDb.closeRecordStore();
this.destroyApp(true);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
System.out.println(“Gagal tutup Record Store”);
} catch (RecordStoreException e) {
} catch (NullPointException e) {
this.destroyApp(true);
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
String lbl = c.getLabel();
if (lbl.equals(“Keluar”)) {
keluar();
} else if (lbl.equals(“Buka DB”)) {
bukaDb();
} else if (lbl.equals(“Tambahkan”)) {
tambahkan();
}
}
public void pauseApp () {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}
}
Program di atas akan menampilkan masukan informasi database yang telah dibuat dengan
contoh MIDlet pertama pada bab ini, kemudian akan melakukan penambahan data sesuai dengan
yang diinginkan.
RecordID merupakan primary key atau nomor unik sebagai penanda dari suatu record.
RecordID dalam sebuah RecordStore merupakan sebuah nilai integer diawali dengan nomor satu
dan bersifat autoincrement, yakni record berikutnya akan selalu memiliki nilai RecordID = nilai
RecordAD sebelumnya + 1.
Mengambil Data dari RecordStore
Operasi kedua dalam manipulasi database RMS adalah mengambil data dari ReordStore.
Seperti yang telah diketahui sebelumnya, data dalam RecordStore disimpan dalam bentuk array of
bytes, sehingga umumnya akan dilakukan hal berikut untuk mengubahnya menjadi objek String
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
97
biasa.
ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(record);
DataInputStream dis = new DataInputStream(bais);
String in = dis.readUTF();
Record adalah bit yang dibaca dari RecordStore yang bersangkutan. Adapun fungsi-fungsi
yang digunakan untuk membaca dari RecordStore yang disediakan oleh kelas
javax.microedtion.rms.RecordStore adalah:
public byte[] getRecord(int RecordID)
RecordID: nomor RecordID yang akan diambil darinya.
Jika terjadi kesalahan, ada tiga kemungkinan eksepsi yang dilemparkan oleh fungsi ini, yakni:
RecordStoreNotOpenException
Terjadi jika RecordStore tidak dalam keadaan terbuka (opened)
InvalidRecordIDException
Terjadi jika RecordID yang diberikan tidak valid
RecordStoreException
Terjadi jika kesalahan pemrosesan RecordStore di luar kesalahan di atas.
Untuk mendapatkan jumlah data dalam RecordStore, dapat digunakan fungsi getNumRecords()
sebagai berikut:
public int getNumRecords()
Jika terjadi kesalahan ada satu kemungkinan eksepsi yang dilemparkan oleh fungsi ini, yakni :
RecordStoreNotOpenException
Terjadi jika RecordStore tidak dalam keadaan terbuka (opened). Agar lebih mengerti, coba
perhatikan contoh program MIDlet berikut ini:
//Program tampilDataRMS.java
import javax.microedition.rms;
import java.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class tampilDataRMS extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
private Command openCmd = new Command(“Tampilkan”, Command.OK, 1);
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
98
private Command backCmd = new Command(“Kembali”, Command.EXIT, 2);
private Form f, f2;
private TextField t, t2;
private RecordStore myDb;
private Ticker tck;
public tampilDataRMS() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f = new Form(“ Tampilkan data “);
t = new TextField(“Nama Record Store”, null, 32, TextField.ANY);
tck = new Ticker(“”);
f.append(t);
f.addCommand(openCmd);
f.addCommand(exitCmd);
f.setCommandListener(this);
f.setTicker(tck);
display.setCurrent(f);
}
public void tampilkan() {
try {
f2 = new Form(“Datanya “);
ChoiceGroup dt = new ChoiceGroup(“”, Choice.EXCLUSIVE);
f2.addCommand(backCmd);
f2.setCommandListener(this);
f2.append(dt);
ByteArrayInputStream bais;
DataInputStream dis;
String in;
//Baca seluruh data dalam database
for (int i=1; i<myDb.getNumRecords(); i++) {
bais = new ByteArrayInputStream(myDb.getRecord(i));
dis = new DataInputStream(bais);
in = dis.readUTF();
dt.append(in, null);
}
display.setCurrent(f2);
} catch (IOException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan I/O”);
display.setCurrent(f2);
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
99
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan RecordStore”);
display.setCurrent(f2);
}
}
public void kembali() {
tck.setString(“”);
display.setCurrent(f);
}
public void bukaDb() {
try {
myDb = RecordStore.openRecordStore(t.getString(), false);
tck.setString(“Database “ +t.getString() + “berhasil dibuka”);
tampilkan();
} catch (RecordStoreNotFoundException e) {
tck.setString(“Tidak ditemukan database yang dimaksud”);
display.setCurrent(f);
} catch (RecordStoreException e) {
}
}
public void keluar() {
//tutup database terlebih dahulu
try {
myDb.closeRecordStore();
this.destroyApp(true);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
System.out.println(“Gagal tutup Record Store”);
} catch (RecordStoreException e) {
} catch (NullPointerException e) {
This.destroyApp(true);
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
String lbl = c.getLabel();
if (lbl.equals(“Keluar”)) {
keluar();
} else if (lbl.equals(“Tampilkan”)) {
bukaDb();
} else if (lbl.equals(“Kembali”)) {
kembali();
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
100
}
}
public void pauseApp() {
//Tidak melakukan apa-apa
}
public void destroyApp (boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}
}
Menghapus Data dari RecordStore
Operasi ketiga dalam manipulasi database RMS adalah menghapus data dari RecordStore.
Adapun fungsi-fungsi yang digunakan untuk menghapus data dari RecordStore yang disediakan
oleh kelas javac.microedition.rms.RecordStore adalah:
public void deleteRecord(int RecordID)
RecordID : nomor RecordID yang akan diambil datanya
Jika terjadi kesalahan, ada tiga kemungkinan eksepsi yang dilemparkan oleh fungsi ini, yakni:
RecordStoreNotOpenException
Terjadi jika RecordStore tidak dalam keadaan terbuka (opened)
InvalidRecordIDException
Terjadi jika RecordID yang diberikan tidak valid
RecordStoreException
Terjadi jika kesalahan pemrosesan RecordStore di luar kesalahan di atas
Untuk mendapatkan informasi RecordId, bisa digunakan prosedur yang sama dengan prosedur yang
digunakan untuk menampilkan data yang telah dijelaskan sebelumnya. Berikut program menghapus
data pada RecordStore pada MIDlet:
//program hapusDataRMS.java
import javax.microedition.rms.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class hapusDataRMS extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
101
private Command openCmd = new Command(“Buka”, Command.OK, 1);
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
private Command backCmd = new Command(“Kembali”, Command.EXIT, 1);
private Command hapusCmd = new Command(“Hapus”, Command.OK, 1);
private Form f, f2;
private TextField t, t2;
private RecordStore myDb;
private Ticker tck;
private ChoiceGroup dt;
public hapusDataRMS() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f = new Form(“Hapus data”);
t = new TextField(“Nama Record Store”, null, 32, TextField.ANY);
tck = new Ticker(“”);
f.append(t);
f.addCommand(openCmd);
f.addCommand(exitCmd);
f.setCommandListener(this);
f.setTicker(tck);
display.setCurrent(f);
}
public void tampilkan() {
try {
f2 = new Form(“Datanya”);
dt = new ChoiceGroup(“”, Choice.EXCLUSIVE);
f2.addCommand(backCmd);
f2.addCommand(hapusCmd);
f2.setCommandListener(this);
f2.append(dt);
ByteArrayInputStream bais;
DataInputStream dis;
String in;
RecordEnumeration enum = myDb.enumerateRecords(null, null, false);
while(enum.hasNextElement()) {
int recId = enum.nextRecordId();
bais = new ByteArrayInputStream(myDb.getRecord(recId));
dis = new DataInputStream(bais);
in = dis.readUTF();
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
102
in = in + “ ( “ + (new Integer(recId)).toString() + “)”;
dt.append(in, null);
}
display.setCurrent(f2);
} catch (IOException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan I/O”);
display.setCurrent(f2);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
} catch (RecordStoreException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan RecordStore”);
display.setCurrent(f2);
}
}
public void kembali() {
tck.setString(“”);
display.setCurrent(f);
}
public void hapusData() {
try {
String strData = dt.getString(dt.getSelectedIndex());
ByteArrayInputStream bais;
DataInputStream dis;
String in;
RecordEnumeration enum = myDb.enumerateRecords(null, null, false);
while (enum.hasNextElement()) {
int recId = enum.nextRecordId();
bais = new ByteArrayInputStream(myDb.getRecord(recId));
dis = new DataInputStream(bais);
in = dis.readUTF();
in = in + “(“ + (new Integer(recId)).toString() + “)”;
if (in.equals(strData)) {
myDb.deleteRecord(recId);
break;
}
}
tampilkan();
} catch (IOException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan I/O”);
display.setCurrent(f2);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
103
} catch (RecordStoreException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan RecordStore”);
display.setCurrent(f2);
}
}
public void bukaDb() {
try {
myDb = RecordStore.OpenRecordStore(t.getString(), false);
tck.setString(“Database “ + t.getString() + “berhasil dibuka”);
tampilkan();
} catch (RecordStoreNotFoundException e) {
tck.setString(“Tidak ditemukan database yang dimaksud”);
display.setCurrent(f);
} catch (RecordStoreException e) {
}
}
public void keluar() {
try {
myDb.closeRecordStore();
this.destroyApp(true);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
System.out.println(“Gagal tutup Record Store”);
} catch (RecordStoreException e) {
} catch (NullPointerException e) {
this.destroyApp(true);
}
}
public void commandAction (Command c, Displayable d) {
String lbl = c.getLabel();
if (lbl.equals(“Keluar”)) {
keluar();
} else if (lbl.equals(“Tampilkan”)) {
bukaDb();
} else if (lbl.equals(“Kembali”)) {
kembali();
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp (boolean unconditional) {
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
104
notifyDestroyed();
}
}
Mengganti Data dari RecordStore
Operasi keempat dalam manipulasi database RMS adalah mengganti data dari RecordStore.
Adapun fungsi-fungsi yang digunakan untuk mengganti data dari RecordStore yang disediakan oleh
kelas javax.microedition.rms.RecordStore adalah:
public void setRecord(int RecordID, byte[] data, int offset, int length)
data: larik bit data yang akan ditambahkan ke RecordStore
offset: index awal larik data yang akan ditambahkan
length: panjang bit data yang akan ditambahkan
RecordID: nomor record ID yang akan diubah datanya
Jika terjadi kesalahan, ada empat kemungkinan eksepsi yang dilemparkan oleh fungsi ini, yakni:
RecordStoreNotOpenException
Terjadi jika RecordStore tidak dalam keadaan terbuka (opened)
RecordStoreFullException
Terjadi jika RecordStore sudah tidak bisa ditambah lagi datanya
RecordStoreException
Terjadi kesalahan pada RecordStore di luar dua hal di atas
InvalidRecordIDException
Jika record ID tidak valid
Untuk mendapatkan informasi RecordId, bisa digunakan prosedur yang sama dengan prosedur
yang digunakan untuk menampilkan data. Berikut contoh program untuk mengganti data pada
RecordStore pada MIDlet:
//Program gantiDataRMS.java
import javax.microedition.rms.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class gantiDataRMS extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
105
private Command openCmd = new Command(“Buka”, Command.OK, 1);
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
private Command backCmd = new Command(“Kembali”, Command.EXIT, 1);
private Command gantiCmd = new Command(“Ganti”, Command.OK, 1);
private Command prosesGantiCmd = new Command(“Proses”, Command.OK, 1);
private Form f, f2, f3;
private TextField t, t2, t3;
private RecordStore myDb;
private Ticker tck;
private ChoiceGroup dt;
public gantiDataRMS() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f = new Form(“Ganti data”);
t = new TextField(“Nama Record Store”, null, 32, TextField.ANY);
tck = new Ticker(“”);
f.append(t);
f.addCommand(openCmd);
f.addCommand(exitCmd);
f.setCommandListener(this);
f.setTicker(tck);
display.setCurrent(f);
}
public void tampilkan() {
try {
f2 = new Form(“Datanya”);
dt = new ChoiceGroup(“”, Choice.EXCLUSIVE);
f2.addCommand(backCmd);
f2.addCommand(gantiCmd);
f2.setCommandListener(this);
f2.append(dt);
ByteArrayInputStream bais;
DataInputStream dis;
String in;
RecordEnumeration enum = myDb.enumerateRecords(null, null, false);
while(enum.hasNextElement()) {
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
106
int recId = enum.nextRecordId();
bais = new ByteArrayInputStream(myDb.getRecord(recId));
dis = new DataInputStream(bais);
in = dis.readUTF();
in = in + “(“ + (new Integer(recId)).toString() + “)”;
dt.append(in, null);
}
display.setCurrent(f2);
} catch (IOException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan I/O”);
display.setCurrent(f2);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
} catch (RecordStoreException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan RecordStore”);
display.setCurrent(f2);
}
}
public void kembali() {
tck.setString(“”);
display.setCurrent(f);
}
public void formGantiData() {
f3 = new Form(“Data Baru : “);
t3 = new TextField(null, null, 256, TextField.ANY);
f3.append(t3);
f3.addCommand(prosesGantiCmd);
f3.addCommand(backCmd);
f3.setCommandListener(this);
display.setCurrent(f3);
}
public void gantiData() {
try { //Ambil informasi data yang dipilih untuk diganti
String strData = dt.getString(dt.getSelectedIndex());
ByteArrayInputStream bais;
DataInputStream dis;
String in;
int recId;
RecordEnumeration enum = myDb.enumerateRecords(null, null, false);
while(enum.hasNextElement()) {
recId = enum.nextRecordId();
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
107
bais = new ByteArrayInputStream(myDb.getRecord(recId));
dis = new DataInputStream(bais);
in = dis.readUTF();
in = in + “(“ + (new Integer(recId)).toString() + “)”;
if (in.equals(strData)) {
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos);
dos.writeUTF(t3.getString());
byte[] b = baos.toByteArray();
myDb.setRecord(recId, b, 0, b.length);
break;
}
}
tampilkan();
} catch (IOException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan I/O”);
display.setCurrent(f2);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
} catch (RecordStoreException e) {
tck.setString(“Ada kesalahan RecordStore”);
display.setCurrent(f2);
}
}
public void bukaDb(){
try{
myDb = RecordStore.openRecordStore(t.getString(),false);
tck.setString(“Database “ +t.getString() + “berhasil dibuka”);
tampilkan();
} catch(RecordStoreNotFoundException e) {
tck.setString(“Tidak ditemukan database yang dimaksud”);
display.setCurrent(f);
} catch (RecordStoreException e) {
}
}
public void keluar() {
try{
myDb.closeRecordStore();
this.destroyApp(true);
} catch (RecordStoreNotOpenException e) {
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
108
System.out.println(“Gagal tutup Record Store”);
} catch(RecordStoreException e) {
} catch(NullPointerException e) {
this.destroyApp(true;
}
}
public void CommandAction(Command c, Displayable d) {
String lbl = c.getLabel();
if (lbl.equals(“Keluar”)) {
keluar();
} else if (lbl.equals(“Buka”)) {
bukaDb();
} else if (lbl.equals(“Kembali”)) {
kembali();
} else if (lbl.equals(“Ganti”)) {
formGantiData();
} else if (lbl.equals(“Proses”)) {
gantiData();
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}
}
Proses penggantian data ini caranya sama dengan cara yang digunakan untuk menambahkan
data baru pada RecordStore, hanya saja dibutuhkan informasi nomor RecordID yang akan diubah
datanya.
Menampilkan Daftar RecordStore
Untuk menampilkan informasi RecordStore yang ada dalam sistem , bisa digunakan fungsi
berikut:
public static String[] listRecordStores()
Fungsi ini menghasilkan list dari RecordStore yang ada. Jika tidak ada RecordStore maka akan
dikembalikan nilai null. Contoh penggunaan fungsi listRecordStores() adalah sebagai berikut:
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
109
//Program informasiRMS.java
import javax.microedition.rms.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class informasiRMS extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
private Form f, f2;
private TextField t, t2;
private RecordStore myDb;
private Ticker tck;
private ChoiceGroup dt;
public informasiRMS() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f = new Form(null);
dt = new ChoiceGroup(“Daftar Database”, Choice.EXCLUSIVE);
tck = new Ticker(“Informasi RMS”);
f.addCommand(exitCmd);
f.setCommandListener(this);
f.setTicker(tck);
tampilkan();
display.setCurrent(f);
}
public void tampilkan() {
String allDbs[] = RecordStore.listRecordStores();
for (int i=0; i<allDbs.length; i++) {
dt.append(allDbs[i], null);
}
f.append(dt);
}
public void keluar() {
this.destroyApp(true);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
110
String lbl = c.getLabel();
if (lbl.equals(“Keluar”)) {
keluar();
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}
}
Menghapus RecordStore
Untuk menghapus RecordStore yang ada dalam sistem, bisa digunakan fungsi sebagai berikut:
public void static deleteRecordStore(String name)
Parameter name merupakan nama RecordStore yang akan dihapus. Jika terjadi kesalahan, ada
dua kemungkinan eksepsi yang akan dilemparkan, yakni:
RecordStoreNotFoundException
Terjadi jika RecordStore tidak ketemu
RecordStoreException
Terjadi kesalahan pada RecordStore di luar dua hal di atas
Berikut contoh program untuk menampilkan daftar database/RecordStore yang ada untuk bisa
dihapus :
//Program hapusDatabaseRMS.java
import javax.microedition.rms.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class hapusDatabaseRMS extends MIDlet implements CommandListener {
import javax.microedition.rms.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
111
public class hapusDatabaseRMS extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
private Command hapusCmd = new Command(“Hapus”, Command.OK, 1);
private Form f, f2;
private TextField t, t2;
private RecordStore myDb;
private Ticker tck;
private ChoiceGroup dt;
public hapusDatabaseRMS() {
}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f = new Form (null);
tck = new Ticker(“Informasi RMS”);
f.addCommand(exitCmd);
f.addCommand(hapusCmd);
f.setCommandListener(this);
f.setTicker(tck);
String allDbs[] = RecordStore.listRecordStores();
dt = new ChoiceGroup(“Daftar Database”, Choice.EXCLUSIVE);
for (int i=0; i<allDbs.length; i++) {
dt.append(allDbs[i], null);
}
f.append(dt);
display.setCurrent(f);
}
public void hapusDb() {
try {
String dbName = dt.getString(dt.getSelectedIndex());
dt.delete(dt.getSelectedIndex());
RecordStore.deleteRecordStore(dbName);
tck.setString(“Database “ + dbName + “telah dihapus”);
display.setCurrent(f);
}
}
public void keluar() {
this.destroyApp(true);
}
public void CommandAction (Command c, Displayable d) {
Bab 5 – Pemrograman Database
Andino Maseleno
112
String lbl = c.getLabel();
if (lbl.equals(“Keluar”)) {
keluar();
} else if (lbl.equals(“Hapus”)) {
hapusDb();
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}
}
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
113
Bab 6
Aplikasi J2ME dengan PHP
PHP (Hypertext Preprosessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan
tag-tag HTML dan dieksekusi di server untuk membuat halaman Web dinamis. Maksud dari server-
side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang berikan akan sepenuhnya dijalankan di
server tetapi disertakan pada dokumen HTML biasa. Pembuatan Web ini merupakan kombinasi
antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman Web.
Ketika pengunjung membuka halaman Web, server akan memproses perintah PHP dan lalu
mengirim hasilnya ke browser pengunjung.
PHP merupakan software yang Open Source dan mampu lintas platform. PHP mampu
berjalan di Windows NT dan beberapa versi UNIX, dan dapat dibangun sebagai modul pada Web
Server Apache. PHP menawarkan koneksitas yang baik dengan beberapa database antara lain
Oracle, Mysql, dBase, Unix dbm dan tak terkecuali semua database berantarmuka ODBC.
PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protokol HTTP. Apabila
PHP berada dalam halaman Web, maka tidak lagi dibutuhkan pengembangan lingkungan khusus
atau direktori khusus. Hampir seluruh aplikasi berbasis Web dapat dibuat dengan PHP. Namun
kekuatan utama adalah konektivitas database dengan Web. Dengan kemampuan ini akan
mempunyai suatu sistem database yang dapat diakses dari Web. Ada tiga cara penulisan script PHP,
yaitu:
1. <?
Script PHP
?>
2. <?php
Script PHP
?>
3. <script language = “php”>
Script PHP
</script>
Web Server
Web server bertugas untuk melayani permintaan browser terhadap halaman web atau
dokumen lainya. Biasanya dijalankan sebagai suatu Daemon atau Service yang siap melayani setiap
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
114
permintaan bila dibutuhkan. Pada umumnya Web server yang ada memiliki dukungan terhadap
PHP, sehingga memungkinkan dihasilkan halaman web yang bersifat dinamis. Beberapa Web
server yang sering digunakan antara lain PWS 4.0+(isapi), PWS 4.0+(cgi), Apache, Xitami, IIS 4.0.
MySQL
MySQL adalah multi user data base yang menggunakan bahasa Structured Query
Language (SQL). MySQL dalam operasi client-server melibatkan server daemon MySQL disisi
server dan berbagai macam program serta library yang berjalan disisi client. MySQL mampu
menangani data yang cukup besar. Perusahaan pengembang MySQL yaitu TcX, mengaku mampu
menyimpan data lebih dari 40 data base, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih
100 Gigabytes data.
SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses server data base. Bahasa ini
pada awalnya dikembangkan IBM, namun telah diadopsi dan digunakan sebagai standar industri.
Dengan menggunakan SQL, proses akses data base menjadi lebih user-friendly dibandingkan
dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah
pemrograman.
Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang
secara logik merupakan stuktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data yang berada dalam
satu atau lebih kolom. Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data, sedangkan kolom
sering disebut sebagai attributes atau field. Keseluruhan tabel itu dihimpun dalam satu kesatuan
yang disebut data base.
Berikut contoh programnya:
1. Simple HTTP Fetch
J2ME Source Code: import java.io.*;
import javax.microedition.io.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
public class SimpleFetch extends MIDlet {
private Display display;
String url = "http://127.0.0.1/midlet/helloworld.txt";
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
115
public SimpleFetch() {
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() {
try {
getViaStreamConnection(url);
} catch (IOException e) {
//Handle Exceptions any other way you like.
System.out.println("IOException " + e);
e.printStackTrace();
}
}
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean unconditional) { }
/**
* Read URL as Stream
*/
void getViaStreamConnection(String url) throws IOException {
StreamConnection streamConnection = null;
InputStream inputStream = null;
StringBuffer b = new StringBuffer();
TextBox textBox = null;
try {
streamConnection = (StreamConnection)Connector.open(url);
inputStream = streamConnection.openInputStream();
int ch;
while((ch = inputStream.read()) != -1) {
b.append((char) ch);
}
textBox = new TextBox("Simple URL Fetch", b.toString(), 1024, 0);
} finally {
if(inputStream != null) {
inputStream.close();
}
if(streamConnection != null) {
streamConnection.close();
}
}
display.setCurrent(textBox);
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
116
}
}
2. Simple HTTP Get
J2ME Source Code: import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.io.*;
import org.ksoap.*;
import org.ksoap.transport.*;
import org.ksoap.SoapObject;
public class SimpleWebService extends javax.microedition.midlet.MIDlet {
private Display display;
private String url = http://127.0.0.1/midlet/webservice/service.php;
TextBox textbox = null;
public SimpleWebService() {
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() {
try {
testWebService();
} catch (Exception ex) {
System.out.println(ex);
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void testWebService() throws Exception {
StringBuffer stringBuffer = new StringBuffer();
TextBox textBox = null;
// First WebService - echos name that is passed in, in this case 'Andino'
SoapObject client = new SoapObject(url,"hello");
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
117
client.addProperty("name","Andino");
HttpTransport ht = new HttpTransport(url,"hello");
stringBuffer.append(ht.call(client));
// 2nd WebService - Supply 2 numbers and the result is the sum of the
// two numbers
client = new SoapObject(url,"add");
client.addProperty("x","7");
client.addProperty("y","6");
ht = new HttpTransport(url,"add");
stringBuffer.append("\nAdd Result: " + ht.call(client));
// display results in textbox
textBox = new TextBox("Simple WebService Test", stringBuffer.toString(),
1024, 0);
display.setCurrent(textBox);
}
}
PHP Source Code: <?php
$response = "Hello";
if (isset($_GET)) {
switch ($_GET["type"]) {
case 1: $response = "Good Morning"; break;
case 2: $response = "Good Afternoon"; break;
case 3: $response = "Good Evening"; break;
default: $response = "Hello"; break;
}
}
echo $response;
?>
3. Simple Web Service
J2ME Source Code:
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.io.*;
import javax.microedition.io.*;
import org.ksoap.*;
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
118
import org.ksoap.transport.*;
import org.ksoap.SoapObject;
public class SimpleWebService extends javax.microedition.midlet.MIDlet {
private Display display;
private String url = "http://127.0.0.1/midlet/webservice/service.php";
TextBox textbox = null;
public SimpleWebService() {
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() {
try {
testWebService();
} catch (Exception ex) {
System.out.println(ex);
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void testWebService() throws Exception {
StringBuffer stringBuffer = new StringBuffer();
TextBox textBox = null;
// First WebService - echos name that is passed in, in this case 'Andino'
SoapObject client = new SoapObject(url,"hello");
client.addProperty("name","Andino");
HttpTransport ht = new HttpTransport(url,"hello");
stringBuffer.append(ht.call(client));
// 2nd WebService - Supply 2 numbers and the result is the sum of the
// two numbers
client = new SoapObject(url,"add");
client.addProperty("x","7");
client.addProperty("y","6");
ht = new HttpTransport(url,"add");
stringBuffer.append("\nAdd Result: " + ht.call(client));
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
119
// display results in textbox
textBox = new TextBox("Simple WebService Test", stringBuffer.toString(),
1024, 0);
display.setCurrent(textBox);
}
}
PHP Source Code: <?php
// include NuSOAP library
require_once('nusoap.php');
// Create Web Service Server
$server = new soap_server;
// Register Services
$server->register('hello');
$server->register('add');
// Define Services
function hello ($name){
return "Hello $name";
}
function add ($x,$y){
return $x + $y;
}
$server->service($HTTP_RAW_POST_DATA);
?>
4. Simple Image Fetch
J2ME Source Code: import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.io.*;
import java.io.*;
public class SimpleImageFetch extends MIDlet
{
private Display display;
private String URL = "http://127.0.0.1/midlet/image/test.php";
private Form formImage;
public SimpleImageFetch()
{
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
120
try {
display = Display.getDisplay(this);
Image im = getImage(URL);
formImage = new Form("Simple Image Test");
formImage.append(im);
display.setCurrent(formImage);
} catch (Exception ex) {
System.out.println(ex);
}
}
public void startApp() { }
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean unconditional) { }
private Image getImage(String url) throws IOException
{
ContentConnection connection = (ContentConnection) Connector.open(url);
DataInputStream iStrm = connection.openDataInputStream();
Image im = null;
try {
byte imageData[];
ByteArrayOutputStream bStrm = new ByteArrayOutputStream();
int ch;
while ((ch = iStrm.read()) != -1)
bStrm.write(ch);
imageData = bStrm.toByteArray();
bStrm.close();
im = Image.createImage(imageData, 0, imageData.length);
} finally {
if (iStrm != null)
iStrm.close();
if (connection != null)
connection.close();
}
return (im == null ? null : im);
}
}
PHP Source Code: <?php
$filename = "./phpjava.png";
Bab 6 – Aplikasi J2ME dengan PHP
Andino Maseleno
121
$handle = fopen ($filename, "rb");
$contents = fread ($handle, filesize ($filename));
fclose ($handle);
header("Content-type: image/gif");
header("Content-length: ".(string)(filesize($filename)));
echo $contents
?>
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
122
Bab 7
Aplikasi XML dengan J2ME
XML
XML kependekan dari eXtensible Markup Language, dikembangkan mulai tahun 1996 dan
mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada
XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah
dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-
proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML
mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan
HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka
(diawali dengan „<‟ dan diakhiri dengan „>‟), tag penutup(diawali dengan „</ „diakhiri „>‟) dan
atribut elemen(parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>).
Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya,
sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita.
XSLT
XSLT adalah kependekan dari eXtensible StyleSheet Language:Transformation, adalah
bagian dari XSL yang dikembangkan sebelumnya. XSL adalah Stylesheet yang khusus
dikembangkan sebagai komplemen XML, untuk merubah informasi pada XML ke dalam bentuk
lain agar bisa ditampilkan di layar, dicetak di kertas atau didengarkan telinga. Pada dasarnya proses
ini dibagi menjadi dua bagian proses yakni pertama Transformasi Struktural yang meliputi
pengumpulan, pengelompokan dan pengurutan data maupun penyusunan ulang, penambahan dan
penghapusan tag dan atribut, dan yang kedua adalah proses merubah format menjadi pixel dilayar,
nohtah tinta di kertas atau nada di speaker. Proses yang pertama itulah yang kemudian disebut
XSLT, sedangkan yang kedua biasa disebut XSLFO (eXtensible Stylesheet Language:Formatting
Object).
Hasil Keluaran XSLT bisa berupa HTML, Text file atau XML dengan format yang baru.
Sebenarnya untuk menampilkan dokumen XML agar lebih menarik dilihat di browser bisa
dilakukan oleh Cascade StyleSheet. CSS yang sering digunakan untuk memformat HTML bisa juga
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
123
dipakai untuk XML. Akan tetapi CSS tidak mampu melakukan tugas tugas yang rumit seperti
memformat angka desimal, menjumlah, menghitung rata-rata, menampilkan gambar, dan lain-lain.
Dan untuk melakukan tugas-tugas itulah kita memerlukan XSLT
XSLT Processor
XSLT Processor atau yang biasa disebut Parser adalah software bantu yang tugasnya menerapkan
perintah-perintah dalam XSLT pada dokumen sumber XML, dan menghasilkan dokumen keluaran
baik berupa HTML, Text file ataupun XML.
Bagian-Bagian dari Dokumen XML
Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah:
Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML
hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node.
Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag
penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=”budi”/> .
Root node biasa juga disebut root element
Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada
tag tunggal.
Text node, adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka
dan tag penutup.
Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser
Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini
ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan ?>. Tapi perlu diingat bahwa header
standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?> bukanlah processing instruction
node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML.
NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace
Document Type Definition (DTD)
Sesuai namanya DTD berfungsi untuk mendefinisikan tipe documen XML. Pada saat
mempelajari salah satu bahasa pemrograman atau scripting, diperkenalkan deklarasi variable,
deklarasi fungsi dan deklarasi tipe data. Serupa dengan itu, DTD mendefinisikan struktur dokumen
XML dengan daftar element yang digunakan.
DTD memungkinkan format yang unik untuk setiap file xml. DTD akan sangat berguna
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
124
untuk membuat aplikasi dalam Visual Basic, ASP atau bahasa pemrograman lain yang mendukung
XML, yaitu untuk memastikan bahwa data yang diterima aplikasi itu adalah data yang valid. Atau
bermanfaat juga digunakan bila satu organisasi menyepakati penggunaan satu DTD untuk tukar
menukar data dan informasi.
Unsur-unsur yang dideklarasikan dalam DTD adalah semua unsur yang membentuk suatu
dokumen XML yaitu
Element, satu blok data yang diawali tag pembuka dan tag penutup.
Attribute, informasi pendukung element yang disertakan pada tag pembuka
Entity, karakter pengganti untuk sekumpulan informasi yang didefinisikan
XML dan J2ME
Penggunaan TinyXML untuk melakukan parsing dokumen XML adalah sebagai berikut:
1. Buatlah objek XMLParser semacam ini:
XMLParser xp = new XMLParser();
2. Ada dua operasi yang dapat dilakukan oleh TinyXML, yakni memparse dokumen XML atau
DTD (Document Type Definition) dari sebuah XML. Untuk parsing XML dipanggil fungsi :
public void parseXML (XMLResponder obj) throws ParseException;
Untuk parsing DTD dipanggil fungsi:
public void parseDTD(XMLResponder obj) throws ParseException;
3. Buatlah kelas yang mengimplementasikan XMLResponder untuk proses parsing XML.
XMLResponder merupakan Java Interface. Kelas yang mengimplementasikan interface
XMLResponder harus mengimplementasikan fungsi-fungsi berikut:
public java.io.InputStream
getDocumentStream() throws ParseException
Fungsi ini akan dipanggil pertama kali ketika dilakukan parsing dokumen
XML/DTD. Fungsi ini menentukan stream data yang akan di-parsing.
public InputStream resolveDTDEntity(String name, String pubID, String sysID) throws
ParseException
Fungsi ini akan dipanggil untuk memproses eksternal DTD. Umumnya fungsi ini
diimplementasikan dengan memanggil fungsi resolveExternalEntity di bawah ini.
public InputStream resolveExternalEntity(String name, String pubID, String sysID) throws
ParseException
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
125
Fungsi ini akan dipanggil untuk memproses eksternal DTD
public void recordDocStart()
Fungsi ini akan dipanggil setelah getDocumentStream() di atas untuk menunjukkan
bahwa stream data dokumen XML yang akan diparsing berhasil dibuka.
public void recordDocEnd()
Fungsi ini akan dipanggil setelah selesai melakukan parsing dokumen XML dan
menunjukkan bahwa stream data berhasil ditutup kembali.
public void recordDoctypeDeclaration(String name, String pubID, String sysID) throws
ParseException
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser selesai membaca informasi dari DTD yang
ada. Parameter dari fungsi ini adalah:
name : Nama dari dokumen type definition (DTD)
pubID : Public ID dari DTD yang mungkin null
sysID : System ID dari DTD yang mungkin null jika external DTD tidak terdefinisi.
public void recordElementDeclaration(String name, String content) throws
ParseException{}
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser membaca deklarasi elemen dalam DTD.
Parameter dalam fungsi ini:
name : Nama dari tag elemen
content : Definisi untuk menentukan elemen dan data apa saja yang bisa ada dalam tag
elemen ini. Definisi ini biasanya berupa regular expression.
public void recordNotationDeclaration(String name, String pubID, string sysID) throws
ParseException
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser membaca notationdi dalam DTD. Parameter
yang ada di sini adalah :
name : Nama dari notation
pubID : Public ID dari notation yang mungkin null
sysID : System ID dari notation yang mungkin null jika tidak terdefinisi. Nilainya
umumnya berupa nama file.
public void recordEntityDeclaration(String name, String value, String pubID, String sysID,
String notation) throws ParseException
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser membaca deklarasi general dari entiti.
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
126
Parameter yang ada disini adalah :
name : Nama dari entiti
value : Nilai dari entiti
pubID : public ID dari value entiti
sysID : System ID dari value entiti
notation : Spesifikasi notasi yang berasosiasi dengan entiti ini, dan dapat bernilai null
public void recordAttlistDeclaration(String element, String attr, boolean notation, String
type, String defmod, String def) throws ParseException
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser membaca definisi atribut pada atribut list di
dalam DTD. Aplikasi dapat menyimpan definisi-definisi atribut ini untuk kemudian
disimpan sebagai nilai default dari suatu elemen. Parameter yang ada di sini adalah:
element : Element dimana atribut akan digunakan
attr : Nama atribut yang didefinisikan dari DTD
notation : Jika Anda merupakan notation atribut
type : Tipe dari nilai atribut
defmod : Deskripsi nature dari nilai default atribut, dimana ada kemungkinan nilainya
“FIXED”, “REQUIRED”, “IMPLIED”, atau “DEFAULT”.
def : Nilai default atribut, bisa bernilai null
public void recordElementStart(String name, Hashtable attr) throws ParseException
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser membaca suatu tag pembuka elemen dalam
dokumen XML. Anda bisa memperoleh informasi nama tag elemen XML dan atributnya
dengan memanfaatkan parameter yang ada dari fungsi ini, yakni :
name : Nama tag elemen dalam XML
attr : Daftar atribut tag elemen XML
public void recordElementEnd(String name) throws ParseException
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser membaca suatu tag penutup elemen dalam
dokumen XML. Anda bisa memperoleh informasi nama tag elemen XML, yakni:
name : Nama tag penutup elemen dalam XML
public void recordPI(String name, String pValue) throws ParseException
Fungsi ini akan dipanggil ketika parser membaca suatu processing instruction (PI)
dalam dokumen XML. Parameter dalam fungsi ini adalah:
name : Nama PI
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
127
pValue : Nilai PI
public void recordCharData(String charData)
Fungsi ini akan dipanggil untuk membaca data dari elemen XML. Data yang dibaca
akan disimpan pada parameter charData dari fungsi ini.
public void recordComment(String comment)
Fungsi ini akan dipanggil untuk membaca komentar dari elemen XML. Komentar
yang dibaca akan disimpan pada parameter comment dari fungsi ini.
Berikut adalah contoh aplikasi parser XML sederhana:
import java.io.*;
import java.util.*;
import gd.xml.*;
class objXMLResponder implements XMLResponder {
private String filename = null;
private String prefix = “ “;
private String curElement = “ “;
objXMLResponder(String f) {
filename = f;
}
public java.io.InputStream getDocumentStream() throws ParseException {
try { return new FileInputStream(filename);
} catch (FileNotFoundException e) {
throw new ParseException(“File not Found”);
}
}
public InputStream resolveDTDEntity {String name, String pubID, String sysID)
throws ParseException {
return resolveExternalEntity(name, pubID, sysID);
}
public InputStream resolveExternalEntity(String name, String pubID, String
sysID) throws ParseException {
if (sysID != null) {
File f = new File((new File(filename)).getParent(), sysID);
try {
return new FileInputStream(f);
} catch (FileNotFoundException e) {
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
128
throw new ParseException(“file not found (“+f+”)”);
}
} else {return null;}
}
public void recordDocStart() {
System.out.println(“Parsing activity started”);
}
public void recordDocEnd() {
System.out.println(“Parsing activity finished”);
}
public void recordElementStart(String name, Hashtable attr) throws
ParseException {
curElement = name;
System.out.println(prefix+”Element : “ + name);
if (attr != null) {
Enumeration e = attr.keys();
System.out.print(prefix);
String conj = “ “;
while (e.hasMoreElements()) {
Object k = e.nextElement();
System.out.print(conj+k+” = “+attr.get(k));
Conj = “,”;
}
System.out.println(“ ”);
}
prefix = prefix+” “;
}
public void recordElementEnd(String name) throws ParseException {
prefix = prefix.substring(2);
}
public void recordPI(String name, String pValue) {
System.out.println(prefix +”*”name+”PI: “+pValue);
}
public void recordCharData(String charData) {
System.out.println(prefix+ “Data elemen” + curElement+ “-> “ +charData);
}
public void recordComment(String comment) {
System.out.println(prefix+”* Komentar : “ + comment);
}
public void recordDoctypeDeclaration(String name, String pubID, String sysID)
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
129
throws ParseException {
System.out.print(prefix+”!DOCTYPE: “+name);
if (pubID != null) System.out.print(“ pubID = “+pubID);
if (sysID != null) System.out.print(“ sysID = “+sysID);
System.out.println(“ “);
prefix = “ “;
}
public void recordElementDeclaration(String name, String content) throws
ParseException {}
public void recordNotationDeclaration(String name, String pubID, String sysID)
throws ParseException {}
public void recordEntityDeclaration(String name, String value, String pubID,
String sysID, String notation) throws ParseException{
System.out.print(prefix+”!ENTITY: “+name);
if (value != null)
System.out.print(“value = \” ”+value+”\” “);
if (pubID != null)
System.out.print(“pubID = “ +pubID);
if (sysID != null)
System.out.print(“sysID = “ +sysID);
if (notation != null)
System.out.print(“notation = “+notation);
System.out.println(“”);
}
public void recordAttlistDeclaration(String element, String attr, boolean
notation, String type, String defmod, String def) {}
}
class parsingXML {
public static void main(String args[]) {
if (args.length != 1) :
System.err.println(“Penggunaan : “);
System.err.println(“Java parsingXM1 <fileXML> “);
System.exit(-1);
}
try {
XMLParser p = new XMLParser();
objXMLResponder q = new objXMLResponder (args[0]);
p.parseXML(q);
} catch (parseException e){}
}
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
130
}
MIDP client untuk akses informasi e-mail user dari website yang dikembalikan dalam format XML
import javax.microedition.io.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import gd.xml.*;
public class readXML extends MIDlet implements CommandListener {
private Display display;
private Command openCmd = new Command(“Info”, Command.OK, 1);
private Command exitCmd = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 2);
private Command backCmd = new Command(“Kembali”, Command.EXIT, 2);
private Form f1, f2;
private TextField t1, t2;
private String URL = new String(http://127.0.0.1/infouser.xml);
public readXML(){}
public void startApp() {
display = Display.getDisplay(this);
f1 = new Form(“Informasi E-mail”);
t1 = new TextField(“Nama User”, “Andino Maseleno”, 1024, TextField.ANY);
f1.append(t1);
f1.addCommand(openCmd);
f1.addCommand(exitCmd);
f1.setCommandListener(this);
display.setCurrent(f1);
}
public void inform() {
HttpConnection c = null;
InputStream is = null;
f2 = new Form(“User Information”);
t2 = new TextField(“”, null, 1024, TextField.ANY);
byte[] data = new byte[1024];
try {
c = (HttpConnection)Connector.open(URL);
is = c.openInputStream();
XMLParser p = new XMLParser();
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
131
objXMLResponder oXML = new objXMLResponder(is);
if (c.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) {
p.parseXML(oXML);
} else {
f2.setTitle(“Respon Web Server”);
t2.setString(“Not OK HTTP” + c.getResponseCode() + “ “ +
c.getResponseMessage());
f2.append(t2);
} catch (IOException e) {
t2.setString(“Error I/O : “ + e.toString());
e.printStackTrace();
} catch (ParseException e) {
t2.setString(“Error Parse XML : “ + e.toString());
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (is != null) { is.close();}
if (c != null) {c.close();}
} catch (IOException e) {
f2.addCommand(backCmd);
f2.setCommandListener(this);
display.setCurrent(f2);
}
}
//Kelas dibawah merupakan kelas yang mengimplementasikan proses-proses saat
melakukan //parsing XML
class objXMLResponder implements XMLResponder {
private String curElement = “ “;
private int Depth = 0;
private java.io.InputStream s;
private boolean processNow = false;
private boolean foundUser = false;
private StringBuffer detailsUser = new StringBuffer();
//Konstruktor
objXMLResponder(InputStream f){
s = f;
}
public InputStream getDocumentStream() throws ParseException {
return s;
}
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
132
public InputStream resolveDTDEntity(String name, String pubID, String sysID)
throws ParseException {
return resolveExternalEntity(name, pubID, sysID);
}
public InputStream resolveExternalEntity(String name, String pubID, String
sysID) throws ParseException {
return null;
}
public void recordDocStart(){}
public void recordDocEnd() {
if (!foundUser) {
t2.setString(“User “ + t1.getString() + “ tidak ditemukan”);
} else {
t2.setString(“User “ + t1.getString() + “ ditemukan. Details : “ +
detailUser.toString());
}
System.gc();
}
public void recordElementStart(String name, Hashtable attr) throws
ParseException {
Depth++;
if (attr != null) {
Enumeration e = attr.keys);
while (e.hasMoreElements()) {
String k = e.nextElement().toString();
if (k.trim().equals(“id”) && Depth == 2) {
if (t1.getString().trim().equals
(attr.get(k).toString().trim())) {
processNow = true;
foundUser = true;
} else {
processNow = false;
}
}
}
}
curElement = name;
System.gc();
}
public void RecordElementEnd(String name) throws ParseException {
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
133
Depth++;
}
public void recordPI(String name, String pValue) {}
public void recordCharData(String charData) {
if (processNow) {
if (curElement.trim().equals(“firstname”)) {
detailsUser.append(“ (*) First Name = “ + charData);
} else if (curElement.trim().equals(“lastname”)) {
detailsUser.append(“ (*) Last Name = “ +charData);
} else if (curElement.trim().equals(“age”)) {
detailsUser.append(“ (*) Age = “ +charData+ “ tahun”);
} else if (curElement.trim().equals(“country”)) {
detailsUser.append(“ (*) Negara = “ +charData);
} else if (curElement.trim().equals(“email”)) {
detailsUser.append(“ (*) Email = “ +charData);
}
}
}
public void recordComment(String comment) {}
public void recordDoctypeDeclration(String name, String pubID, String sysID)
throws ParseException{}
public void recordNotationDeclaration(String name, String pubID, String sysID)
throws ParseException{}
public void recordEntityDeclaration(String name, String value, String pubID,
String sysID, String notation) throws ParseException{}
public void recordAttlistDeclaration(String element, String attr, boolean
notation, String type, String defmod, String def){}
}//end of class
public void quit() {destroyApp(true);}
public void back() {display.setCurrent(f1);}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == exitCmd) {
quit();
} else if (c == openCmd) {
Inform();
} else if (c == backCmd) {
}
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {notifyDestroyed(){
Bab 7 – Aplikasi XML dengan J2ME
Andino Maseleno
134
}
}