i
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG
DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA STRING
MATCHING DAN LAYANAN
AUTO-COMPLETE
TUGAS AKHIR
DIAJUKAN KEPADA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
SEBAGAI SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR
SARJANA TEKNIK INFORMATIKA STRATA SATU (S1)
DISUSUN OLEH :
NAMA: Faizal Fahmi Karim
NIM: 201110370311003
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2016
v
SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Faizal Fahmi Karim
NIM : 201110370311003
Tempat / Tanggal Lahir : Ambon, 26 Januari 1992
Fakultas / Jurusan : Teknik / Teknik Informatika
Menyatakan bahwa karya ilmiah atau skripsi ini yang berjudul “APLIKASI
PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA DENGAN
MENGGUNAKAN ALGORITMA STRING MATCHING DAN LAYANAN AUTO-
COMPLETE” adalah bukan karya tulis orang lain baik sebagia maupun keseluruhan
kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sebenar – benarnya. Jika terbukti
melanggar, penulis siap menerima sanksi akademik yang berlaku di Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Malang.
Malang, 28 September 2016
Penulis,
Faizal Fahmi Karim
vi
ABSTRAK
Laju perkembangan teknologi pada saat ini tidak dapat terbendung lagi. Hal
ini membuat beberapa pergeseran kebiasaan anak yang mulai tergantung dengan
perangkat elektronik, salah satunya adalah smartphone. Namun perkembangan ini
tidak di dukung dengan aplikasi edukasi yang membantu siswa dalam proses
belajar. Hal ini membuat banyak siswa menggunakan smartphonenya hanya untuk
bersosial media dan bermain game yang tentunya banyak menguras waktu belajar.
Untuk itu dibuatlah aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula dengan
menggunakan algoritma string matching. Ide utama dari algoritma ini adalah
dengan melakukan pencocokan string pada pemcarian kata. Aplikasi ini berisikan
kumpulan gambar yang ditampilkan untuk ditebak oleh user dengan menggunakan
bahasa Jepang, tujuan dari tebak gambar untuk melatih user dalam menginggat
seberapa banyak kata bahasa Jepang yang sudah diketahui oleh user. Hasil
pengujian dengan blackbox aplikasi berjalan seperti yang di rencanakan.
Kata Kunci : Smartphone Pembelajaran Bahasa Jepang, String Matching,
Autocomplete,
.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Alhamdulillah, atas limpahan rahmat serta hidayah Allah Subhanahu wa
ta'ala, sehingga tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Shalawat dan salam semoga
senantiasa tercurah kepada junjungan Nabi Besar Muhammad Shallallahu `alaihi
Wa Sallam dan keluarga, sahabat, serta pengikutnya hingga akhir zaman.
Selanjutnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat
bagi banyak pihak . Tugas Akhir ini dapat terwujud atas bantuan, bimbingan serta
dukungan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Kedua orang tuaku tercinta, yang jasa-jasa mereka serta keluarga tercinta yang
tidak dapat terwakilkan dengan ucapan. jazakumullah khairan katsiran…
2. Ilyas Nuryasin,S.Kom.,M.Kom dan Denar Regata Akbi, S.Kom.,M.Kom yang
telah dengan sabar membimbing penulis dan arahan dalam penyusunan Tugas
Akhir.
3. Teman - Teman terdekat Ijal, Ipul, Willy, Slark serta teman-teman yang lain
yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu dan menemani
dalam pengerjaan skripsi.
Kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan. Penulis berharap
Tugas Akhir ini berguna bagi semua pihak khususnya untuk pengembangan sistem
control dan automatisasi industri yang berkembang saat ini.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Malang, 28 September 2016
Penulis
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN ...................................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ........................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................................. v
DAFTAR ISI .............................................................................................................. vi
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3 Tujuan .................................................................................................... 2
1.4 Batasan Masalah ..................................................................................... 2
1.5 Metodologi ............................................................................................. 2
1. Studi literatur .......................................................................................3
2. Pengumpulan Data ...............................................................................3
3. Pembangunan Perangkat Lunak ...........................................................3
BAB II DASAR TEORI ............................................................................................ .6
2.1 Sejarah Bahasa Jepang ........................................................................... .6
2.2 Perbedaa Fungsi Huruf Jepang ............................................................... .6
2.2.1 Pengertian Pembelajaran .................................................................8
2.2.2 Komponen-Komponen Pembelajaran ........................................... .9
2.2.2 Android ................................................................................................. 13
2.2.3. Arsitektur Android ........................................................................ 13
2.2.4. Aplication dan Widget .................................................................. 14
2.2.5 Aplication Framworks ................................................................... 14
2.3 Definisi String Matching ........................................................................ 16
2.3.2 Kerangka Kerja String Matching ................................................. 16
2.3.3 Kerangka Pikir String Matching .................................................. 17
2.3.4 Macam Macam Algoritma String Matching ................................ 17
2.4 Definisi Auto-Complete ......................................................................... 18
2.4.1 Cara Kerja Auto-Complete ............................................................ 18
ix
2.4.2 Deskripsi Method Auto-Complete ............................................... 19
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................. 20
3.1 Analisa Kebutuhan Sistem ..................................................................... 20
3.1.1 Kebutuhan Fungsional .................................................................. 20
3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional ......................................................... 20
3.2 Desain Sistem ......................................................................................... 21
3.2.1 Flow Chart String Matching .......................................................... 21
3.2.2 Use Case Diagram ......................................................................... 21
3.2.3 Activity Diagram ............................................................................ 24
3.2.3.1 Aktivity Diagram Tutorial Sistem .................................... 24
3.2.3.2 Activity Mulai Tes ........................................................... 25
3.2.3.3 Activity Diagram Pembelajaran ....................................... 26
3.2.4 Sequence Diagram ........................................................................ 27
3.2.4.1 Sequence Diagram Tutorial .............................................. 27
3.2.4.2 Sequence Diagram Mulai Tes .......................................... 28
3.2.4.3 Sequence Diagram Pembelajaran...................................... 28
3.3 Desain Interface ...................................................................................... 30
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ....................................................... 34
4.1 Implementasi Kebutuhan ........................................................................ 34
4.2 Implementasi Sistem .............................................................................. 34
4.3 Pengujian Sistem .................................................................................... 43
BAB V PENUTUP .................................................................................................... 52
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 52
5.2 Saran ....................................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA
x
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fungsi Splash Screen ........................................................ 44
Tabel 4.2 Hasil Ujicoba Fungsi Auto-Complete ........................................................ 44
Tabel 4.3 Hasil Ujicoba Pencarian Kata .................................................................... 45
Tabel 4.4 Pengujian Blackbox ................................................................................... 45
Tabel 4.5 Data Pengguna Aplikasi ............................................................................. 42
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Pembelajaran ....................................................................49
Tabel 4.7 Hasil Kuistioner Kepuasan Aplikasi ..........................................................50
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Hiragana ................................................................................................. 7
Gambar 2.2 Katakana ................................................................................................. 8
Gambar 2.3 Arsitektur Sistem Operasi Android ........................................................ 14
Gambar 3.1 Flowchart Sistem .................................................................................... 22
Gambar 3.2 Flowchart String Matching .................................................................... 23
Gamabr 3.3 Usecase Diagram .................................................................................... 24
Gamabr 3.4 Activity Diagram Tutorial ...................................................................... 25
Gambar 3.5 Activity Diagram Mulai Tes .................................................................. 26
Gambar 3.6 Activity Diagram Pembelajaran ............................................................. 27
Gambar 3.7 Sequence Diagram Tutorial .................................................................... 28
Gambar 3.8 Sequence Diagram Mulai Tes ................................................................ 29
Gambar 3.9 Sequence Pembelajaran ........................................................................... 29
Gambar 3.10 Tampilan Awal Aplikasi ....................................................................... 30
Gambar 3.11 Tampilan Pencarian Rumus .................................................................. 31
Gambar 3.12 Tampilan Selanjutnya Apabila Jawaban Benar..................................... 31
Gambar 3.13 Tampilan Stop ....................................................................................... 32
Gambar 3.14 Tampilan Dari Tombol Tutorial ............................................................ 33
Gambar 4.1 Tampilan Awal ....................................................................................... 35
Gambar 4.2 Potongan Source code Tampilan Awal .................................................. 36
Gambar 4.3 Pembelajaran .......................................................................................... 36
Gambar 4.4 Source code Pembelajaran ...................................................................... 37
xii
Gambar 4.5 Tampilan Input Nama ............................................................................. 37
Gambar 4.6 Source code Input Nama ......................................................................... 38
Gambar 4.7 Tampilan Pencarian Kata ........................................................................ 38
Gambar 4.8 Source code Tampilan Kata Dengan String Matching ............................ 39
Gambar 4.9 Tampilan Proses Auto-Complete ............................................................ 40
Gambar 4.10 Source code Auto-Complete ................................................................. 40
Gambar 4.11 Tampilan Sistem Apabila Jawaban Kurang Tepat ................................ 41
Gambar 4.12 Source Code Jawaban Salah ................................................................. 42
Gambar 4.13 Tampilan Skor ....................................................................................... 42
Gambar 4.14 Source Code Skor ................................................................................. 43
xiii
Daftar Pustaka
1. Saputra R. Aditya, SS dan Wipriyanto S. Bayu SS. 2015. Jago Kuasai Bahasa
Jepang. Yogyakarta. Pustaka Baru Press
2. Parastuti, M.Pd, M.ed. 2015. Metode Praktis Menguasai Kanji. Surabaya.
Genta Group
3. Semita J. Muryani 2012. Kata Siapa Sulit Belajar Bahasa Jepang. Yogyakarta.
BukuBiru
4. Sri Wulan S.Kom. (2011). Analisis Penerapan String Matching Dalam
Komparasi Data Kepesertaan Jaminan Kesehatan Masyarakat
(JAMKESMAS). Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah Jakarta: Tidak
di terbitkan. Diakses pada website
repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2406/1/SRI WULAN-
FST.pdf
5. Sulimin Thalib S.Kom. (2015). Kamus Bahasa Jerman dan Bahasa Inggris.
Universitas Muhammadiyah Malang: Tidak diterbtkan.
6. Abdul Rinaldi S. S.kom (2014). Gudang Rumus Interaktif Menggunakan
Algoritma boyen-moore dan layanan auto-complete. Universitas
Muhammadiyah Malang: Tidak diterbitkan
7. Vika , Dian Lestari (2012). Peningkatan Kompetensi Membuat Macam -
Macam Pola Rok Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Di SMK
N 6 Yogyakarta. S1 thesis, Universitas Negeri Yogyakarta. Tidak
diterbitkan.Diakses pada linkeprints.uny.ac.id/8470/3/bab%202%20-
07513241018.pdf