-
APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS
Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII
Oleh :
Lies Gandhi Yuniarti
1142205
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan KOMPUTER
AMIKBANDUNG
2012
-
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Kini
banyak aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan berkembang untuk
mempermudah berbagai pekerjaan manusia. Berbagai model aplikasi mulai dari yang
sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati saat
ini. Terutama aplikasi yang berbasic perhitungan,contohnya kalkulator. Dalam hal ini
penulis mencoba membuat model sederhana untuk berbagai metoda perhitungan dengan
menggunakan Application Programming Interface (API).
API merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang
sudah disediakan oleh Sistem Operasi, dimana berisi kumpulan perintah yang
membentuk sebuah komponen yang sangat mempermudah para programmer dalam
membangun aplikasi. Tentunya model aplikasi apapun dapat kita bangun menjadi
aplikasi yang sangat variatif dan dapat digunakan dengan mudah.
Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun aplikasi perhitungan
sederhana , seperti untuk perhitungan aritmatika biasa dan perhitungan luas dan keliling
dalam suatu bentuk benda.
2.Batasan Masalah
Untuk lebih mengarahkan pada uraian masalah agar tidak menyimpang dari pokok
bahasan yang disajikan, maka penulis membatasi masalah pada hal-hal yang dianggap
penting dan mendukung dalam pembuatan laporan ini. Pembahasan yang ada pada
laporan ini mengenai pembuatan aplikasi perhitungan sederhana dengan Netbean.
3.Sistematika Penulisan Laporan
Laporan ini dibuat dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN, Berisi latar belakang pembuatan aplikasi, tujuan dari
pembuatan aplikasi, batasan masalah dan sistematika penulisan laporan.
-
BAB II LANDASAN TEORI, Berisi teori-teori mengenai software yang di pakai dan
sebagai penunjang dalam pembuatan aplikasi ini.
BAB III ANALISIS, Menerangkan tentang spesifikasi hardware dan tool yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI, Menerangkan tentang Syntaks dan tampilan akhir dari
aplikasi yang dibuat.
-
BAB II
LANDASAN TEORI
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop
javadansebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan
platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan
komponen perangkat lunak moduler yang disebut modul. Sebuah modul adalah suatu arsip Java
(Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan
file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan
modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul
dapat dikembangkan secara independen,aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan
mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah
bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan
kemudiandibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE
hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan
NetBean sopen source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus
berkembang.
Beberapa class yang terdapat pada java yaitu:
1.Class JFrame()
Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Pada Properties frame terdapat
defaultCloseOperation yaitu untuk memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar
dari frame in (menutup frame ini),title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string,
alwaysOnTop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain, background: mengubah
warna belakang, frame.bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame
tersebut, cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame tersebut, name:
mengubah nama frame, resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi.
-
2. Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan
untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan
class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Background: mengubah warna belakang,
displayedMnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat
menggunakan keyboard, font: menggunakan font tertentu, icon: mengubah bentuk kursor
(mouse) pada saat berada pada class ini, labelFor: pada saat menggunakan hotkey, memindahkan
kursor ke sebuah komponen tertentu, tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini, verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini, border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar 2.1 JFrame Properties
-
3. Class JTextField
Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan
(selalu) ber-tipe string. background: mengubah warna belakang. editable: string didalamnya
dapat diubah / tidak dapat diubah. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang
class ini. verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. text:
isi / nilai dari class ini. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada
pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar2.2 JLabel Properties
-
4.Class JButton
Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan
untuk memproses. background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu.
foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini.
Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan
keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar2.3 jTextField Properties
-
Gambar2.4 Button Properties
-
BAB III
ANALISIS
Dalam pembuatan aplikasi kalkulator berjava ini, penulis mengunakan beberapa tools
dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Tools yang digunakan
adalah :
Hardware
Tools
Dalam pembuatannya penulis menggunakan program Netbeans IDE 6.8.
Dan program tambahan lain seperti Ms.Word 2007 dan aplikasi olah gambar yang
digunakan yaitu Paint.
Harddisk 149.04 GB
RAM 1016 MB
Processor Intel Atom CPU N270 @160GHz
VGA 128 MB
Table 3.1 Spesifikasi Hardware
Gambar 3.1 Netbeans IDE 6.8
-
BAB IV
IMPLEMENTASI
1. Aplikasi kalkulator sederhana
Pada aplikasi ini terdapat 4 buah tombol proses, 2 bual textfield masukan, 2 tombol
pembantu dan 1 textfield hasil. Di bawah ini merupakan tampilan akhir dari kalkulator sederhana
yang telah dibuat.
Langkah pertama mendesain aplikasi dengan menggunakan 3 buah clas label dengan
properties text Bilangan1, Bilangan2 dan Hasil. Setelah itu tambahkan juga 3 buah textfield
disamping label. Agar terlihat lebih menarik ubah warna textfield dengan cara mengubah
background di properties dengan warna yang berbeda. Kemudian tambahkan 6 buah button
tentunya text pada properties button harus diganti dengan + (tambah), - (kurang), *(kali) dan
/(bagi) untuk tombol proses dan 2 button tambahan dengan text Ulangi dan Selesai.
Setelah desain selesai maka tambahkan syntax yang di perlukan. Ada dua cara untuk
menuliskan source pertama klik dua kali pada objek atau pada bagian atas klik source.
Gambar 4.1 Tampilan Kalkulator
-
Sekenarionya jika meng-klik tombol selesai, tutup aplikasi ini. Berarti kita harus menuliskan
kode program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Selesai, maka akan berpindah ke layar
editor, tulis kode programnya:
Jika mengklik tombol ulanngi maka semua textfield akan kosong, tulis kode program
pada button ulangi :
Untuk tombol proses + (tambah) isi kode program dengan kode seperti ini:
Untuk tombol proses lainnya hanya dengan mengubah tanda (+) pada baris ke 3 kode
dengan symbol yang sesuai misal untuk kurang, * untuk kali dan / untuk bagi.
Hasil eksekusi program:
Gambar 4.2 Kode Program Tombol Selesai
Gambar 4.3 Kode Program Tombol Ulangi
Gambar 4.4 Kode Program Button Hitung
-
2. Aplikasi menghitung luas dan keliling segitiga sama kaki
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mendesain aplikasinya. Tambahkan 4
buah label, 4 buah textfield, dan 3 buah tombol. Akan terlihat seperti gambar dibawah ini:
Gambar 4.6 Mendesain Aplikasi
Gambar 4.5 Hasil Eksekusi Program
-
Ubah properties sesuai dengan table di bawah ini:
Class Properties Values
jLabel1 Text Alas
jLabel2 Text Tinggi
jLabel3 Text Luas
jLabel4 Text Keliling
jTextField1-4 Text kosong
jButton1 Text Ulangi
jButton2 Text Selesai
Mnemonic Klik untuk menutup
jButton3 Text Hitung
Seperti pada aplikasi sebelumnya jika mengklik tombol selesai maka aplikasi akan
berhenti dan menutup jendela aplikasi dan jika tombol ulangi diklik maka semua textfield akan
berubah menjadi kosong. Maka gunakan kode program yang sama seperti pada aplikasi
sebelumnya untuk tombol Selesai dan Ulangi. Jika tombol hitung di klik setelah memasukan
angka untuk alas dan tinggi maka pada luas dan keliling akan otomatis terisi. Kode programnya
seperti di bawah ini:
3. Aplikasi menghitung luas dan keliling kubus
Tabel 4.1 Properties
Gambar 4.7 Kode Program Segitiga Sama Kaki
-
Karena yang dibuat adalah segitiga samakaki maka dalam merumuskan kode program
harus kita ketahui sisimiring. Penulis memberikan symbol untuk sisimiring dengan s. Karena
perhitungan sisimiring digunakan akar pangkat maka digunakanlah sqrt untuk menghitung akar
pangkat setelah sisimiring didapat barulah kita menghitung keliling dari segitiga tersebut. Karena
sisimiring tidak selalu bilangan bulat maka penulis menggunakan double. Hasil eksekusi
program akan terlihat seperti dibawah ini:
Gambar 4.8 Tampilan Program Penghitung Segitiga
-
3.Aplikasi Menghitung Luas dan Keliling Kubus
Langkah pertama tentunya harus mendesain aplikasinya terlebih dahulu. Dibutuhkan 3
buah label, 3buah textfield dan 3 buah button. Ubah propertiesnya seperti pada table berikut:
Class Properties Value
jLabel1 Text Panjang sisi
jLabel2 Text Luas
jLabel3 Text Keliling
jTextField1-3 Text Kosong
jButton Text Ulangi
jButton2 Text Selesai
jButton3 Text Hitung
Untuk kode program pada button ulangi dan selesai lihatlah pada aplikasi sebelumnya
dan untuk tombol hitung ketikan kode program seperti di bawah ini:
Kode program pada aplikasi ini tidak rumit hanya mengetikan rumus luas dan keliling
dari kubus maka aplikasi telah selesai di buat dan tampilan akhirnya seperti dibawah ini:
Table 4.2 Properties
Gambar 4.9 Syntax Tombol Hitung
-
Gambar 4.10 Tampilan Akhir Program