6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Penjualan
Pengertian penjualan menurut Kotler (2006,p.457) :
“Penjualan merupakan sebuah proses dimana kebutuhan pembeli dan
kebutuhan penjual dipenuhi, melalui antar pertukaran informasi dan
kepentingan” (Anonim1).
2.1.1 Penjualan Online
Pada zaman perkembangan teknologi yang semakin pesat ini
membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih
kompleks. Banyak metode bisnis yang digunakan oleh sebuah perusahaan
untuk menarik pelanggan sebanyak-banyaknya. Mulai dari memberikan
bonus, memasang promosi, membagikan brosur, dam pemesanan produk
melalui media elektronik seperti internet.
Pada era globalisasi ini, banyak perusahaan yang menggunakan
sistem penjuakan secara online untuk mempermudah dalam pemesanan
barang yang ditawarkan. Selain itu, pembeli juga dapat melihat langsung
gambar dan rincian barang tanpa harus datang ke tempat penjual.
7
2.2 Electronic Commerce (E-Commerce)
2.2.1 Pengertian E-Commerce
E-Commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-
dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan
jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau
jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori
otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-Commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan
komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang,
pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.(David Baum)
2.2.2 Jenis-Jenis E-Commerce
1. Business to business (B2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi antar
perusahaan atau produsen.
2. Business to consumer (B2C), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi antara
perusahaan penjualan jasa dan perusahaan retail online
3. Consumer to Business (C2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi antara
konsumen dan produsen.
4. Government to Business (G2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi di
antara pemerintah dan pengusaha.
8
5. Government to Consumer (G2C), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi di
antara pemerintah dan konsumen.
2.2.3 Keuntungan dan Kerugian E-Commerce
Keuntungan E-Commerce tersebut adalah sebagai berikut :
1. Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
2. Bagi Pengusaha : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu.
3. Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.
Kerugian dari E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Masalah yang tidak biasa diselesaikan seperti nama domain,
copyright, pajak dan biaya-biaya lainnya.
2. Banyak pembeli dan penjual yang menunggu E-Commerce itu stabil
sebelum mereka ikut berpartisipasi.
3. Persepsi bahwa E-Commerce itu mahal dan tidak terjamin
keamanannya.
4. Kurangnya peraturan dari pemerintah nasional dan internasional dan
standarisasi industri.
2.2.4 Kategori E-Commerce
• Electronic Markets (EMs)
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran
dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan
9
berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs
adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan
fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar
informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan
fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien
dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan
informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih
cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
• Electronic Data Interchange (EDI)
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data
transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara
organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data
Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur
dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu
sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan
media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh
kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan
para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean
transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat
berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu
10
ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur,
serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam
penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu
pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan,
memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan
akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
• Internet Commerce
Internet commerce adalah penggunaan internet yang
berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan.
Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa.
Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain
pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui
pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran
penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa
produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih
murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya
dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat;
internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang
paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah, serta pembelian
11
melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang
sampai di tempat pemesan.
2.3 Internet
Internet adalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai
macam ukuran jaringan komputer diseluruh dunia mulai dari sebuah PC,
jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga
jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet,
NEARnet, SURAnet, dan lain-lain. Jaringan-jaringan ini saling berhubungan
atau berkomunikasi satu sama lain dengan berbasiskan protokol IP (Internet
Protocol, RFC 793) pada network layer-nya (layer ke 3 dari 7 layer OSI model)
dan TCP (Transmission Control Protocol, RFC 791) atau UDP (User Datagram
Protocol, RFC 768) pada transport layer-nya (layer ke 4), sehingga setiap
pemakai dari setiap jaringan dapat saling mengakses semua service atau layanan
yang disediakan oleh jaringan lainnya.
Sedangkan bila ditinjau dari segi penulisannya, terdapat dua arti internet, yakni:
1. Internet
Jaringan internet (huruf “i” kecil sebagai huruf awal) adalah suatu jaringan
komputer yang mana komputer-komputer terhubung dapat berkomunikasi
walaupun perangkat keras dan perangkat lunaknya berlainan satu dengan
lainnya (sering kali disebut internet working).
2. Internet
Jaringan Internet (huruf “I” besar sebagai huruf awal) adalah jaringan dari
12
sekumpulan jaringan (networks of networks) yang terdiri dari jutaan
komputer yang dapat berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan
suatu aturan komunikasi jaringan komputer (protokol) yang sama. Protokol
yang digunakan tersebut adalah Transmission Control Protocol/Internet
Protocol (TCP/IP) (Anonim2).
2.3.1 Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Pada awalnya, internet merupakan koperasi komputer yang tidak
dimiliki siapapun. Internet lahir pada tahun 1969 ketika sebuah kelompok
peneliti di Departemen Pertahanan Amerika berhubungan dengan empat
komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan
Universitas California di Santa Barbara. Hubungan ini dilakukan untuk
menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan
yang lain mengenai proyek-proyek pemerintah. Jaringan ini dikenal
dengan istilah ARPAnet--ARPA merupakan singkatan dari Advanced
Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen
Keamanan AS.
Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas dan
agensi-agensi militer telah terhubung bersama-sama dalam jaringan
(network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar
negara bagian (country) dan dunia. Seiring dengan perkembangan
ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara militer dan
13
kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer,
jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain (interconnected) --
inilah awal mula dipakai istilah "Internet".
Dalam waktu bersamaan, infrastruktur internet terus berkembang.
Pada pertengahan tahun 1980-an, National Science Foundation (NSF)
membangun jaringan yang memiliki kecepatan tinggi, line yang berusia
panjang, dan terhubungkan dengan pusat komputer di seluruh Amerika
Serikat. NSFnet menggantikan jaringan ARPAnet. NSFnet kemudian
bekerjasama dengan jaringan lain yang terdapat di lusinan universitas,
laboratorium penelitian dan perusahaan-perusahaan teknologi tinggi.
Untuk beberapa tahun, lalu lintas komersial terlarang di internet. Barulah
pada tahun 1991, pemerintah federal memperbolehkannya dengan
membentuk Commercial Internet Exchange (CIX).
Sekarang, jutaan konsumen telah mengakses internet. Internet
dengan cepat menjadi pusat perbelanjaan, sebuah cybermall yang praktis.
Hari ini, buku, butik, games, permata, tiket konser, pizza, atau lobster
sekalipun telah ditawarkan oleh toko-toko di internet dengan harapan
puluhan juta pembeli pontesial siap membeli produk yang ditawarkan.
Menurut Ellsworth internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan
komputer besar dan komputer kecil yang saling berhubungan
menggunakan jaringan komputer yang ada di seluruh dunia melalui
saluran telepon, satelit dan sistem telekomunikasi lainnya. John dan
14
Randall mengatakan internet adalah sebuah jaringan yang besar yang
menghubungkan jaringan-jaringan lainnya yang tersebar di seluruh dunia.
Jadi internet merupakan suatu jaringan yang berisi kumpulan
informasi yang tersebar di seluruh dunia yang saling terhubung satu
dengan yang lainnya.
2.3.2 WWW (World Wide Web)
WWW adalah suatu sistem informasi di internet dimana dokumen
hypermedia disimpan, dan dapat diperoleh dari alamat yang unik. WWW
terdiri dari ratusan ribu halaman atau dokumen yang saling terkait dan
dihubungkan melalui link yang disebut hypertext. Link ini dapat berupa
text, file, dan multimedia.
Web merupakan sekumpulan besar informasi, gambar, dan data –
data lain yang dapat diakses melalui internet dan informasi tersebut dapat
berisi hubungan (link) ke informasi lain, yang disebut dengan hypertext.
2.3.3 Web server
Menurut Turban dan Lee (2006, p93) web server adalah suatu
software yang berfungsi sebagai :
• Suatu software yang mengawali dan menyediakan akses, menentukan
siapa yang dapat mengakse informasi tertentu di server.
15
• Suatu software yang menjalankan script dan program eksternal yang
memberikan fungsi tambahan bagi dokumen web atau akses ke
database.
• Suatu software yang mengelola dan menjalankan fungsi server
maupun isi situs web terebut.
• Suatu software yang mencatat transaksi yang terjadi yang dilakukan
oleh pengguna situs, yang berisikan karakter umum pengguna
(misalnya browser yang digunakan oleh pengakses) dan isi yang
mereka minati untuk bereaksi terhadap permintaan dari client atau
user melalui browser.
Dalam kenyataan nya banyak program – program atau software web
server ini. Contohnya adalah Netscape Enterprise Server, Microsoft
Personal Web Server, Apace Server. Pada pembuatan aplikasi skripsi
ini digunakan Apace Server sebagai web servernya.
2.3.4 Web Browser
Dikenal juga dengan istilah browser, atau peselancar, atau internet
browser. Adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas
untuk membaca halaman web di suatu komputer. Dua program web
browser yang cukup populer saat ini adalah Microsoft Internet Explorer
dan Netscape Navigator. Program browser pertama adalah Mosaic, yang
merupakan suatu text browser, yang sekarang web browser telah
berkembang ke dalam bentuk multimedia.
16
2.3.5 HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
HTTP merupakan protokol client server yang digunakan sebagai
dasar peraturan dalam pertukaran file (teks, gambar, grafik, suara, video,
dan file multimedia lainnya) pada world wide web (WWW). Sebagai
famili dari pada protokol TCP/IP yang merupakan dasar bagi pertukaran
informasi di internet, HTTP merupakan protokol aplikasi. Konsep utama
yang dimiliki oleh HTTP adalah ide bahwa suatu file dapat mengandung
referensi ke file yang lain (yang dapat menyebabkan permintaan
informasi bertambah) ( Anonymous 3).
2.3.6 HTML (Hypertext Markup Language)
Artikel ini merupakan artikel pendahuluan sehubungan dengan
tutorial HTML dasar bagi para pengguna internet yang ingin membuat
homepage pribadi sendiri. Karena itu, yang dibahas kali ini hanya
pengenalan singkat tentang HTML dan beberapa perangkat lunak. Pada
artikel yang mendatang akan dibahas elemen HTML lainnya. Semoga
artikel ini berguna bagi para pengguna internet.
Definisi HTML
HTML merupakan singkatan dari HyperText Markup Language.
HTML adalah dokumen text yang bisa dibaca untuk dipublikasikan di
World Wide Web (WWW), dan semua nama file dokumen HTML
mempunyai ekstensi html atau htm.
17
Dalam sebuah dokumen HTML anda akan melihat tags. Tags
adalah penempatan atau nilai format teks yang memerintahkan browser
untuk menampilkan sebuah dokumen html.
Contoh sebuah dokumen HTML sederhana adalah sebagai berikut:
<HTML>
<BODY> Hello ... nama saya Bagong</BODY>
</HTML>
Hasilnya adalah seperti ini.
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa
markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan
menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.
Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia
penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard
Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang
digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini
merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan
penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). Versi terakhir
dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang
XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser
untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file
yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser
18
web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML
juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan
program lain yang memiliki kemampuan browser.
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa,
hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang
ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai
contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti:
TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara:
<b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan
instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri
dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut.
Markup atau Tanda
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML :
• Structural : tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah
teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk
menampilkan "Golf" sebagai teks tebal besar yang menunjukkan
sebagai Heading 1.
• Presentational : tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks
tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b> boldface
</b> akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah
mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk
mengatur tampilan teks.
19
• hypertext : tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen
tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a
href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a> akan menampilkan
sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu).
• Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol
(<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
Selain markup presentational , markup yang lin tidak menentukan
bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini,
penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan
untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading
Style Sheets.
Contoh dokumen HTML sederhana
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Halo HTML</title>
</head>
<body>
<p>Halo Dunia!</p>
</body>
</html>
20
2.4 Database
Database adalah himpunan data (file atau arsip) yang saling berhubungan
dan diorganisasikan sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang
dibutuhkan oleh user (Connolly dan Begg, 2002, p14). Dengan demikian
database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem karena
menyediakan informasi bagi user.
Relational database adalah sebuah kumpulan dari relasi yang telah
dinormalisasi dengan nama relasi yang jelas (Connolly dan Begg, 2002, p74).
Relational database merupakan suatu tipe database yang berdasarkan model
relational, dimana semua data dapat dilihat oleh user, disusun dalam bentuk
tabel-tabel dan semua operasi pada database berkerja pada tabel-tabel tersebut.
Relasi antar-tabel pada relational database sudah melalui tahap normalisasi
dengan nama relasi yang berbeda-beda. Ada 3 jenis relasi antar-records dalam
tabel (Connolly dan Begg, 2002, p344) yaitu:
1. Relasi one-to-one adalah relasi antara satu record dengan satu record dalam
tabel lain yang saling berhubungan.
2. Relasi one-to-many adalah relasi antara satu record dengan lebih dari satu
record dalam tabel lain sehingga saling berhubungan.
3. Relasi many-to-many adalah relasi antara banyak record dengan lebih dari
satu record dalam tabel lain yang saling berhubungan.
21
2.4.1 Database Management System (DBMS)
2.4.1.1 Pengertian DBMS
DBMS (Database Management System) adalah sebuah
sistem software sistem yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur akses ke
dalam database (Connolly dan Begg, 2002, p16). DBMS
merupakan sebuah software yang berinteraksi dengan user
program aplikasi dan database.
Disingkat dengan DBMS. DBMS adalah Sistem
pengorganisasian dan pengolahan data base pada komputer.
Sistem ini dirancang untuk mampu melakukan berbagai data
dengan beberapa referensi data yang sama. DBMS ini mampu
diakses oleh berbagai aplikasi.
Terobosan dari DBMS adalah Relational Database
Management System (RDBMS) yang mengorganisasikan data
dalam suatu struktur dan memaksimalkan berbagai cara serta
menghubungkan antar kumpulan data yang disimpan dalam
database.
Terobosan berikutnya adalah Distributed Relational
Database Management System (DRDBMS). Dengan DRDBMS
memungkinkan informasi berada pada baris data di lokasi yang
berbeda (didistribusikan), dan direferensisilangkan, diperbaharui,
22
dan akses dari semua lokasi, seolah-olah data tersebut berbasis
data tunggal dan terpusat.
Sebuah DBMS biasanya memberikan fasilitas-fasilitas sebagai
berikut :
1. Terdapat fasilitas yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan basisdata, biasanya melalui sebuah Data
Definition Language (DDL), DDL memungkinkan user untuk
menspesifikasikan tipe data dan struktur data dan batasan dari
data yang akan disimpan ke dalam basisdata.
2. Terdapat fasilitas yang memungkinkan user untuk melakukan
insert, update, delete, dan mengambil data dari basisdata,
biasanya melalui sebuah Data Manipulation Language
(DML). Biasanya terdapat fasilitas untuk melayani
pengaksesan data yang dinamakan query language. Bahasa
query yang paling diakui adalah Structured Query Language
(SQL), yang merupakan standar bahasa formal dan de fakto
bagi DBMS relasional.
2.4.1.2 Komponen DBMS Environment
Sebuah DBMS menyediakan beberapa komponen sebagai berikut:
1. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah sebuah bahasa yang mengijinkan Database
Administrator atau user untuk menggambarkan dan memberi
23
nama dari entities, attribute, dan relationships yang
dibutuhkan untuk aplikasi bersama dengan semua
kepercayaan yang berhubungan dan batasan keamanan
(Connolly dan Begg, 2002, p40).
2. Data Manipulation Language (DML)
DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan sekumpulan
operasi untuk mendukung operasi manipulasi data di dalam
database (Connolly dan Begg, 2002, p41).
3. Menyediakan kontrol akses ke dalam sebuah database,
sebagai contoh :
a. Security system, dimana mencegah user yang tidak
mempunyai hak untuk mengakses database.
b. Integrity system, dimana menjaga konsistensi dari data.
c. Concurrency control system, dimana mengijinkan akses
yang terbagi dalam database.
d. Recovery control system, dimana mengembalikan kondisi
database sebelum kegagalan hardware atau software.
e. User-accessible catalog, dimana berisi deskripsi dari data
dalam database
24
2.4.1.3 Komponen DBMS
DBMS mempunyai komponen diantaranya adalah :
1. Quey processor, Komponen yang merubah bentuk query ke
dalam instruksi tingkat rendah ke database manager
2. Database Manager (DM), Database manager menerima query
dan menguji skema eksternal dan konseptual untuk
menentukan apakah record-record dibutuhkan untuk
memenuhi permintaan. Kemudian DM memanggil file
manager untuk menyelesaikan permintaan.
Komponen software utama dalam DM :
a. Autorization Control, modul ini memeriksa bahwa user
memiliki otorisasi yang dibutuhkan untuk melakukan
transaksi.
b. Command Processor, ketika sistem telah memeriksa
otorisasi user, maka hak pengawasan dialihkan pada
command processor.
c. Query Optimizer, modul ini menentukan strategi yang
paling optimal untuk eksekusi query.
d. Scheduler, modul ini bertanggung jawab untuk
memastikan bahwa operasi terhadap database yang
berurutan tidak mengalami konflik satu dengan lainnya.
e. Transaction Manager, modul ini menampilkan proses
yang diinginkan dari suatu operasi.
25
f. Integrity Checker, untuk operasi yang menyebabkan
perubahan database, integrity checker memeriksa bahwa
operasi yang diminta memenuhi batasan-batasan integritas
yang ada.
g. Recovery Manager, modul ini memastikan database selalu
berada pada kondisi yang konsisten jika terjadi kesalahan.
h. Buffer Manager, modul ini bertanggung jawab untuk
mentransfer data antara main memory dan secondary
storage.
3. File manager, Memanipulasi penyimpanan file dan mengatur
alokasi ruang penyimpanan pada disk.
4. DML Processor, Modul yang merubah perintah DML
embedded ke dalam program aplikasi dalam bentuk fungsi-
fungsi yang memanggil dalam host language.
5. DDL Compiler, Merubah perintah DDL menjadi kumpulan
tabel yang berisi metadata.
6. Dictionary Manager, Mengatur akses dan memelihara data
dictionary. Data dictionary diakses oleh komponen DBMS
yang lain
2.4.2 MYSQL
MySQL (Weiling dan Thomson, 2001, p2) adalah Relational
Database Management System (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat.
26
MySQL (Maslakowski dan Butcher, 2000, p10) adalah DBMS
yang bersifat relasional, open source, berlevel enterprise, multithread.
MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik
untuk menunjang kerja user, baik yang telah berpengalaman dengan
database maupun untuk pemula. SQL digunakan untuk mencari informasi
(query), memanipulasi data(DML), mendefinisikan data (DDL) dan
bahasa pengendali dokumentasi.
Setiap pengguna basis data memerlukan bahasa pemrograman
yang dapat dipakai sesuai dengan fungsi dan tugasnya. Dalam basis data
secara umum dikenal dua bahasa, yaitu:
a. Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk
menjelaskan objek dari basis data. DDL dipakai untuk mendefinisikan
kerangka basis data (berorientasi pada tipe pada objek basis data).
b. Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk
memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi
terhadap isi basis data.
Keunggulan MySQL
• MySQL merupakan program yang multi-threaded, sehingga dapat
dipasang pada server yang memiliki multi-CPU.
• Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl,
PHP, Python, TCL APIs dan lain sebagainya.
27
• Bekerja pada berbagai platform (tersedia berbagai versi untuk
berbagai sistem operasi).
• Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan
konfigurasi sistem database.
• Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host.
• Mendukung ODBC untuk sistem operasi Microsoft Windows.
• Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap
atau panjang bervariasi.
• Dan masih banyak keunggulan lainnya.
2.4.3 PHP
PHP adalah bahasa server-side scripting yang digunakan untuk
aplikasi webyang dinamis dan interaktif (Anonimus2, 2006). Sebuah
halaman PHP adalah sebuah halaman HTML yang memiliki server-side
scripts yang ditempatkan dalam server dan diproses oleh web server
sebelum dikirim ke browser pemakai. Server-side scripts dijalankan
ketika browser melakukan permintaan file.php dari server. PHP dipanggil
oleh web server, dimana proses script perintah yang ada di suatu halaman
dieksekusi mulai dari awal sampai akhir d i dalam mesin PHP.
Setelah script PHP tersebut diolah, hasilnya akan ditampilkan
kepada client melalui web browser berupa tampilan HTML. Penulisan
script PHP diawali tanda <? Disisipi sintaks ”php”dan diakhiri tanda ?>.
Kelebihan-kelebihan dari PHP :
28
a. Kecepatan akses yang tinggi.
b. Dapat bekerja dalam web server yang berbeda dan sistem operasi yang
berbeda.
c. PHP adalah freeware dan open source.
d. Merupakan bahasa pemrograman yang embedded.
e. Dapat berjalan pada berbagai platform : Apache, IIS, Microsoft
Personal Web Server.
Alasan mengapa menggunakan PHP dan berbasis web adalah :
a. Bahasa pemrograman PHP terbukti sangat handal dalam membangun
sebuah program berbasis web.
b. Waktu yang digunakan untuk memproses data dan menjalankan
perintahperintah query sangat cepat.
c. Dengan berjalan dalam sebuah web server, maka secara otomatis
program ini bersifat multiuser.
d. Database MySQL menyimpan data di dalam direktori khusus yang
terpisah dari file program PHP sehingga keamanan data lebih
terjamin.
e. Web server dan database server terpisah sehingga menyulitkan pihak
luar untuk mengakses data yang terdapat di dalam database.
f. Bahasa program PHP dan database MySQL lebih fleksibel karena
dapat diakses oleh sistem operasi Windows maupun Linux.
29
g. Program dapat diakses dari komputer manapun tanpa harus
menginstall program client. Program bantuan untuk mengakses
system ini hanyalah sebuah browser.
2.5 UML
UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri
untuk memvisualisasi, menspesifikasi, merancang, dan mendokumentasi sistem
piranti lunak (Booch et al, 1999, p14). UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga
memiliki notasi. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentuk-bentuk tersebut didefinisikan.
Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung
pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Model yang bagus
sangat penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan
untuk meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun.
Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks,
tidak mungkin user dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan
meningkatnya kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat
penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut.
Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat
ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML, yaitu sebagai
berikut :
30
1. Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa
pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang
yang non-programmer.
2. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat
membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.
3. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu
memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemrograman yang lain.
4. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut :
• use case diagram
• class diagram
• activity diagram
• sequence diagram
2.5.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan sekumpulan use case dan
aktor serta hubungannya (Booch et al, 1999, p234). Yang ditekankan
adalah ”apa” yang dilakukan terhadap sistem dan bukan ”bagaimana”.
Sebuah use case menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem.
Contoh use case diagram :
31
Gambar 2.1 Use Case Diagram (Anonim 4)
Tabel 2.1 Relasi Pada Use Case Diagram (Booch, 1999)
Simbol Penjelasan
Actor
Menspesifikasikan seperangkat peranan yang user sistem
dapat perankan ketika berinteraksi dengan use case.
Association: menggambarkan interaksi antara aktor dan
use case
Generalization: relasi antar use case, dimana salah
32
satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain
Use Case
Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang berurutan
yang ditampilkan sebuah sistem .
System
System
Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang
sedang/berjalan.
Dependency: Untuk menggambarkan ketergantungan
sebuah use case dengan use case lainnya.
Include: menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah
use case merupakan fungsionalitas use case lainnya.
Extend: menggambarkan hubungan antar use case di
mana bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas
use case lainnya, apabila kondisi tertentu dipenuhi.
2.5.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut atau
properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi).
Class memiliki tiga area pokok :
33
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya.
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Tabel 2.2 Class dengan atribut-atribut
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu
class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat
langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian, interface mendukung resolusi
metoda pada saat run-time.
34
Tabel 2.3 Class dengan Interface
Class diagram menggambarkan kumpulan class, interface, dan
hubungan antar class atau interface tersebut. Class diagram
menggambarkan suatu gambaran desain statis dari suatu sistem (Booch et
al, 1999, p107).
Contoh Class Diagram :
Gambar 2.2 Class Diagram (Miller, 2008)
35
Tabel 2.4 Relasi Pada Class Diagram (Booch, 1999)
Simbol Penjelasan
Class
Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi
atribut, operasi, dan relasi yang sama. Class terbagi
atas 3 bagian, yaitu nama class pada bagian atas,
atribut class pada bagian tengah, dan operasi pada
bagian bawah.
Association
Merupakan hubungan struktural antar class yang
saling berelasi.
Aggregation
Merupakan bentuk spesial dari hubungan asosiasi
yang
menspesifikasikan semua hubungan antara kumpulan
(the whole) dan sebuah bagian (the part). Agregasi
digambarkan dengan wajik tidak terisi.
10..1
11..*
0..11 Multiplicity
Menggambarkan jumlah objek yang berpastisipasi
dalam hubungan antar class.
36
Generalization
Merupakan sebuah relasi specialisasi / generalisasi
dimana suatu kelas dapat lebih general atau lebih
spesifik dari kelas lainnya.
2.5.3 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu
activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem
(dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane
untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu.
37
Contoh Activity Diagram :
Gambar 2.3 Activity Diagram (Miller, 2008)
38
Tabel 2.5 Relasi Pada Activity Diagram (Booch, 1999)
Simbol Nama Simbol Penjelasan
Initial State Merepresentasikan dimulainya alur
kerja suatu sistem dalam activity
diagram.
Action State Sebuah state yang menggambarkan
eksekusi dari aksi atomic.
Transition between
activities
Mengindikasikan bahwa suatu objek
dari state pertama akan menampilkan
aksi-aksi tertentu dan memasuki state
kedua ketika peristiwa tertentu terjadi
dan kondisi telah terpenuhi.
Decision points Menentukan kapan alur dalam aktivitas
menjadi bercabang
Synchronization bars Menspesifikasikan dua atau lebih
aktivitas yang dapat dilakukan secara
paralel.
Final State Merepresentasikan diakhirinya alur
kerja suatu sistem dalam activity
diagram
39
2.5.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan sekumpulan objek dan
interaksinya, termasuk message yang dikirim terhadap urutan waktu
(Booch et al, 1999, p245). Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan
keluaran tertentu.
Diawali dari apa yang memicu akivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran yang
dihasilkan. Masing-masing objek memiliki lifeline vertikal sedangkan
message digambarkan secara horizontal.
Contoh Sequence diagram :
Gambar 2.4 Sequence Diagram (Miller, 2008)
40
Tabel 2.6 Relasi padaSequence Diagram (Booch, 1999)
Simbol Penjelasan
Object1
Object Lifeline
Merupakan sebuah garis yang merepresentasikan
adanya sebuah objek
dalam jangka waktu tertentu.
Message1
Message2
Message3
Message, return, callback message
Penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain
atau ke diri sendiri.
Activation
Menggambarkan periode waktu ketika
pemrosesan terjadi dalam objek tersebut.
2.6 ERD (Entitas Relationship Diagram)
Basisdata Relasional adalah kumpulan dari relasi-relasi yang mengandung
seluruh informasi berkenaan suatu entitas/ objek yang akan disimpan di dalam
database. Tiap relasi disimpan sebagai sebuah file tersendiri. Perancangan
basisdata merupakan suatu kegiaatan yang setidaknya bertujuan sebagai berikut:
• Menghilangkan redundansi data
• Meminimumkan jumlah relasi di dalam basis data
41
• Membuat relasi berada dalam bentuk normal, sehingga dapat
meminimumkan permasalahan berkenaan dengan penambahan, pembaharuan
dan penghapusan.
ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan
atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan
objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek
disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity
bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya.
Contoh : entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim.
Diagram E-R terdiri dari:
• Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entitas
• Elip, menggambarkan atribut-atribut entitas
• Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas
• Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R
E-R Diagram merupakan suatu bahasa pemodelan yang dimana posisinya
dapat dianalogikan dengan stroy board dalam industri film, blu print arsitektur
suatu bangunan, miniatur, dan lain-lain. Dalam praktiknya, membangun suatu
sistem terlebih dahulu dilakukannya suatu perencaan. Pemodelan merupakan
suatu sub bagian dari perencanaan secara keseluruhan sebagai salah satu upaya
feedback evaluasi perampungan suatu perencanaan. E-R Diagram sebagai suatu
pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai
berikut:
42
• Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini,
bersifat murah dan cepat.
• Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga
memudahkan developer.
• Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi
dengan bentuk E-R Diagram itu sendiri, dan
• Kamus data bagi bagi para pengembang database.
Struktur dari E-R Diagram secara umum ialah terdiri dari:
• Entitas merupakan objek utama yang informasi akan disimpan, biasanya
berupa kata benda, ex; Mahasiswa, Dosen, Nasabah, Mata Kuliah, Ruangan,
dan lain-lain. Objek dapat berupa benda nyata maupun abstrak.
• Atribut merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan.
• Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin antara dua entitas
yang ada.
43
Dibawah ini adalah sebuah contoh ERD :
Gambar 2.5 Model ERD
Keterangan :
• Nomor Account dan sisa uang merupakan suatu atribut yang mendeskripsikan
entitas account
• Nasabah sebagai entitas dideskripsikan oleh atribut nama dan alamat.
• Account dan nasabah sebagai entitas memiliki relasi yang dihubungkan oleh
cust_acc yang memiliki atribut tanggal transaksi suatu nasabah terhadap
accountnya.
2.7 Teori Penunjang / Khusus
2.7.1 Rekayasa Piranti Lunak
Perangkat lunak telah menjadi elemen kunci dari evolusi
computer basedsystem dan computer product. Menurut Pressman (2001,
p20) rekayasa perangkat lunak adalah aplikasi dari metode pendekatan
44
yang dapat dikuantifikasi, disiplin dan sistematis untuk pengembangan,
operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa
perangkat lunak itu sendiri.
2.7.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
RPL atau Rekayasa Perangkat Lunak adalah aplikasi dari
sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin dan sistematis kepada
pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak
(Pressman, 1997, p28).
Perangkat lunak atau yang sering disebut software itu
sendiri adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi
memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
Selain itu ada juga pengertian lain dari perangkat lunak adalah
struktur data yang memungkinkan program memanipulasi
informasi atau dokumen yang menggambarkan operasi dan
kegunaan program (Pressman, 1997, p10).
45
Gambar 2.5 Waterfall Model
Waterfall model ini merupakan sebuah pendekatan yang
terdiri dari bagian-bagian proses yang meliputi satu kesatuan
untuk melakukan pendekatan kepada perangkat lunak. Aktivitas-
aktivitas dari Waterfall model tersebut antara lain :
1. System Engineering
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian
dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan
membangun syarat dari semua elemen sistem dan
mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat
lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat
lunak harus berhubungan dengan elemen–elemen yang lain
seperti perangkat lunak, manusia, dan database.
Sistem Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
46
2. Analysis
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan
difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. untuk
memahami sifat program yang dibangun, perekayasa
perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi,
tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka yang diperlukan.
Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak
didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
3. Design
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses
multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah
program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural.
4. Coding
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin
yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas
ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap,
pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5. Testing
Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai.
Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat
lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan
pada eksternal fungsional mengarahkan pengujian untuk
47
menemukan kesalahan–kesalahan dan memastikan bahwa
input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai
dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Maintenance
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah
disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena
kesalahan–kesalahan ditentukan karena perangkat lunak harus
disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan– perubahan di
dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase
program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
2.7.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.7.2.1 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman (1998, p74-75), delapan aturan
emas dalam perancangan interface yang interaktif, yaitu:
a. Berusaha keras untuk konsisten
Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah
konsistensi dalam penggunaan bentuk dan ukuran Font,
pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan
layout, penggunaan terminologi. Konsistensi memberikan
kemudahan bagi pengguna dalam menggunakan dan
48
menjalankan aplikasi, membantu mempelajari hal baru lebih
cepat dan dapat lebih memfokuskan pada suatu tugas karena
pengguna tidak perlu membuang waktu untuk mengingat
perbedaan– perbedaan dalam interaksi.
b. Memungkinkan pengguna untuk sering menggunakan jalan
pintas (Shortcut)
Jika frekuensi penggunaan meningkat, maka perlu
dilakukan pengurangan jumlah interaksi dengan
memanfaatkan fasilitas shortcut. Shortcut seperti tombol–
tombol khusus, Hidden Commands dan fasilitas makro disukai
Frequent Knowledgeable User karena dapat memberikan
waktu respon yang semakin singkat dan waktu tampilan
makin cepat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap
aksi pemakai. Isyaratisyarat seperti suara dan tampilan visual
harus ditampilkan untuk setiap interaksi pemakai untuk
memberi tahu bahwa aplikasi memberikan respon masukan
dari pemakai.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah
dan akhir suatu grup. Umpan balik penyelesaian aksi yang
informatif, memberikan kepada pengguna, perasaan lega,
49
sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan
dari pikiran pengguna, serta indikasi bahwa cara tersebut jelas
mempersiapkan aksi berikutnya.
e. Menyediakan pencegahan kesalahan dan penanganan
kesalahan yang sederhana
Penggunaan desain antarmuka yang terbaik pun,
pemakai tetap dapat membuat kesalahan. Kesalahan ini dapat
secara fisik (secara tidak sengaja merujuk ke perintah dan data
yang salah) dan secara mental (membuat keputusan yang salah
mengenai perintah dan data yang dipilih). Maka sistem
didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak membuat
kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus bisa
mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang
sederhana dan mudah dimengerti.
f. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah
Sedapat mungkin aksi harus dapat diulang. Hal ini
dapat mengurangi, menghilangkan kecemasan karena
pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dihilangkan. Dengan
begitu mendorong kita untuk menjelajahi pilihan–pilihan yang
tidak dikenal.
g. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri
Pengguna harus merasa bahwa ia berusaha atas
sistem dan sistem menuruti perintahnya. Tindakan sistem
50
yang mengejutkan, data yang rumit, kesalahan dalam
memperoleh informasi penting dan ketidakmampuan untuk
melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat
kecemasan dan ketidakpuasan.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal.
Maka tampilan sebaiknya dibuat sederhana, tampilan
informasi dikelompokkan, frekuensi gerakan window
dikurangi, serta diberikan waktu latihan yang cukup untuk
kode, Mnemonics dan urutan aksi. Untuk lebih memudahkan,
sebaiknya dibuat akses online untuk mencari istilah, singkatan
maupun urutan aksi yang sering dipakai namun sulit dihafal.
2.7.3 Diagram Aliran Dokumen
Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen
adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses
untuk mengolah dokumen dalam suatu proses.
Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen
dari diagram aliran dokumen :
51
Tabel 2.7 Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen (Mulyadi 200, pp58)
Simbol Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggabarkan
semua jenis dokumen yang merupakan
formulir untuk merekam data terjadinya suatu
transaksi.
Proses
Simbol ini digunakan untuk menunjukkan
tempat-tempat dalam sistem informasi yang
mengolah atau mengubah data yang diterima
menjadi data yang mengalir keluar. Nama
pengolahan data ditulis didalam simbol.
Mulai/Akhir (Terminal)
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan
awal dan akhir suatu sistem atau proses.
Garis Alir
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan
arah proses terjadinya suatu transasksi.
52
2.7.4 Top 10 Mistakes
1. Mesin pencarian yang buruk
Mesin pencari biasanya digunakan bila pencarian melalui
navigasi gagal. Idealnya, hasil dokumen yang menduduki peringkat-
peringkat teratas yang didapatkan dari mesin pencari merupakan
dokumen yang paling relevan dengan user. Namun demikian, mesin-
mesin pencari yang ada pada saat ini berbasis berapa banyak literal
pada dokumen yang cocok dengan kalimat query. Banyaknya literal
yang cocok pada suatu dokumen, belum tentu relevan bagi user.
Menurut pak Jacob, sebaiknya mesin pencari menampilkan informasi
“best bets”, yaitu dokumen-dokumen yang paling sering di ambil
untuk query tertentu.
2. File PDF yang digunakan untuk membaca online
Adanya halaman berformat PDF yang dibaca secara online
dapat memperlambat flow dalam melakukan aktifitas berselancar.
Selain lambat untuk dibuka, terkadang melakukan hal-hal sederhana
pun seperti menyimpan dan menge-print dokumen menjadi sulit. Hal
yang paling krusial, tidak semua browser mendukung fasitilitas
pembacaan PDF secara online.
53
3. Tidak mengubah warna text link tanda bahwa link tersebut
sudah pernah dikunjungi
Mungkin hal ini telah menjadi hal yang lumrah, agar user
tidak mengulangi pekerjaan membuka halaman yang sama.
4. Text yang tidak scannable
Text yang tidak scannable sulit dan ’sangat menyakitkan’
untuk dibaca. Adapun tips & trik untuk merancang suatu tulisan yang
scannable yaitu :
• subheads
• bulleted lists
• highlighted keywords
• short paragraphs
• the inverted pyramid
• a simple writing style, and
• de-fluffed language devoid of marketese
5. Ukuran font yang tidak dapat diubah-ubah
Pada teknologi CSS, disediakan fasilitas untuk tidak dapat
mengubah ukuran font. Misalnya, tidak mengaktifkan aksi Ctrl +
Scroll untuk me-resize font. Nah, sebaiknya fasilitas itu jangan
digunakan. Biarkan user bebas dalam menentukan ukuran font sesuai
yang diinginkan.
54
6. Judul halaman yang menyebabkan halaman tersebut sulit
ditemukan oleh mesin pencari (tidak visible)
Agar dapat mudah dibaca dan dicari pada search engine,
hindari penggunaan kata yang umum dipakai seperti welcome, the
dan sebagainya pada judul hal;aman kamu.Sebaiknya kata-kata yang
digunakan berhubungan dengan product ato service yang ditawarkan
atau nama dari perusahaan kamu.
7. Apapun yang tampak seperti iklan
Sebenarnya iklan dirancang dengan tujuan agar mendapat
perhatian seketika dari user (selective attention). Namun pada
kenyataannya, banyak user yang seringkali mengacuhkan iklan. Alih-
alih user membaca isi dari halaman tersebut, kebanyakan halaman
yang tampak seperti iklan langsung ditutup. Dengan demikian,
hindari desain yang tampak seperti iklan atau cobalah metode
selective attention yang lain.
8. Melanggar konvensi desain
Konvensi/prinsip utama dalam mendesain web yang hampir
tidak boleh dilanggar adalah konsistensi. Desain halaman web yang
konsisten mempermudah user dalam mempelajarinya.
55
9. Membuka jendela browser baru
Terkadang user tidak menyadari bahwa halaman web yang
baru diklik tersebut telah terbuka. Selain itu, bertambah jendela
browser baru semakin ‘mengotori’ monitor user.
10. Tidak menjawab pertanyaan user
Kegagalan utama dari desain suatu web adalah user tidak
mampu mendapatkan informasi dari web tersebut dimana informasi
tersebut seharusnya ada di sana.
Contoh : pada web komersial, informasi yang utama bagi user adalah
harga produk/jasa. Kebanyakan web komersial tidak men-visible-kan
informasi harga tersebut, sehingga user cenderung mencari web lain
yang lebih relevan. Contoh yang lain adalah pada aktifitas download.
Kebanyakan aplikasi web yang menyediakan fasilitas download,
harus melewati berbagai ‘rintangan’ prosedur terlebih dahulu. Dan
contoh-contoh lainnya.