7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau
lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu
pada suatu media komunikasi antara manusia dan mesin yang beberapa diantaranya
digabungkan dalam satu aplikasi.
Menurut Tay Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks,
seni, suara, animasi , dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui
komputer, alat elektronik, atau alat manipulasi digital.
Multimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis.
(http://www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia.htm)
Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh
mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media
penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta
menyebabkan informasi overload.
Media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat
dirasakan oleh satu indera, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media
magnetik atau optik dan mendukung kebutuhan informasi.
8
2.1.1. Elemen dan komponen Multimedia
Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :
a. Teks
Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam
sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat
dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi
dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai
cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instrusi bagi
penggunanya (Hofstetter, 2001, p16)
Menurut Hofstetter (2001,pp16-18), teksi dibagi atas empat kategori :
• Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text
adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.
• Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh
sebuah scanner dalam bentuk yang data dibaca oleh komputer.
• Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang
bias dibaca dan dimengerti oleh komputer.
• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama
penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual
dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara
yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya,
sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi
yang diinginkan dengan cepat.
9
b. Gambar
Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas
kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan
sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka
akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event
tertentu. (Hofstetter, 2001, pp18-21)
Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
• Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan
informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari
resolusi layer.
• Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis,
lingkaran, bujur sangkar, polygon, atau bentuk gambar lain yang
dapat dijelaskan secara matematik dengan koordinat, panjang, dan
sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih
sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.
• Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau
gambar yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar
yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat
dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran
berputas membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.
• Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil
dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh
10
bitmap image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon,
tombol, dan lain-lain.
• Digitized picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital,
yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau
gambar-gambar dari majalah.
• Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh
link-link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul
objek lain atau akan muncul event tesebut.
c. Suara
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia,
suara terdiri dari beberapa kategori (Hofstetter, 2001, pp22-24), yaitu :
• Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan
informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara
mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang
frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.
Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima
gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.
• MIDI, merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk
instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat
menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari
kemungkinan direkam oleh orang lain.
11
• MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file
format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan
dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
• Voice command, yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk
suarau yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan
perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari
keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar, p6).
• Voice synthesis, menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice
synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang
dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis.
d. Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia.
(Hofstetter, 2001, pp24-26)
Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu
Line vide feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat
internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam
aplikasi berbasis multimedia.
Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan
karena memiliki akses secara linear.
Digital video, yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya
dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara
random.
12
DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2
yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
e. Animasi
Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar,
masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika
ditampilkan dalam selang waktu yang sanga cepat akan menghasilkan
suatu efek gerak. (Hofstetter, 2001, pp26-27)
Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek
bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut
dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat
yang berbeda-beda di dalam layer.
Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah
garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat
bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat
objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y
dari objek tersebut.
Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke
bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang
dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk
pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.
13
2.1.2. Aplikasi Multimedia
Andeleigh dan Thakrar (1996,pp383-389), aplikasi multimedia dibagi
menjadi enam bagian, yaitu :
a. Game system
Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat tinggi
yang meliputi hamper seluruh elemen multimedia sehingga mampu
menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan interaktif.
b. Multimedia Information Repositosiries
Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia.
c. Interactive TV
Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program
acara dari berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program
dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang
menghubungkan kabel satelit dengan TV.
d. Video & Phone Conferencing
Untuk melalukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex) antar
penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya, para
pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi.
e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments
Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua
atau lebih workstation yang kinerjanyaa saling mempengaruhi.
f. Business Proccess
Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi.
14
2.2 Kios Informasi Multimedia
Kios informasi adalah sebuah struktur fisik (biasanya termasuk sebuah
komputer dan sebuah layar tampilan ) yang menampilkan informasi kepada
pengguna yang berada di sekitarnya. Selain itu kios informasi juga gratis untuk
digunakan, dan memberikan informasi yang umum (tidak bersifat rahasia) seperti
peta dan selebaran.(www.wikipedia.com/kioskAnswer.htm)
2.2.1. Tujuan Kios Informasi
Tujuan kios informasi adalah memberikan informasi yang lebih
terinci dan jelas karena telah tersusun secara beraturan serta mudah
penggunaan dan menarik minat khalayak untuk lebih memahami penggunaan
komputer secara multimedia pada khususnya. Sasaran yang ingin dicapain
kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat dan bebas dari
kesalahan. Informasi yang diberikan harus tepat karena informasi yang usang
tidak akan berguna lagi. Relevansi informasi dibutuhkan karena kebutuhan
informasi setiap orang berbeda-beda.
2.2.2. Manfaat Kios Informasi
Manfaat dari kios informasi adalah :
Dilihat dari segi konsumen :
1. Menaruh minat konsumen.
2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
Dilihat dari segi perusahaan :
1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah
penjualan.
15
2. Menambah efektivitas dalam perubahan ataupun penambahan
informasi.
2.2.3. Komponen Kios Informasi
Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan
dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor,
speaker, mouse, processor yang mengizinkan pengguna secara interaktif
mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh.
Gambar 2.1 Kios Informasi
16
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Pengertian dan Karakteristik
Menurut Pressman (2001,p6) definisi piranti lunak adalah sebagai
berikut :
1. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan
menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat
memanipulasi informasi.
3. Dokumen - dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan
penggunaan dari program.
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti
keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut :
1. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat
(Manufactured). Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan rekayasa.
2. Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak mengalami penurunan
kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalannya sangat
tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan - kesalahan yang
tidak diprediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan
maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu
keadaan stabil. Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan
mengalami perubahan-perubahan (maintenance) dan mengalami
penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance dan update
ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.
17
3. Walaupun industri bergerak dalam componen based assembly,
sebagian besar software direkayasa berdasarkan keinginan customer.
2.3.2 Produk
Produk perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan oleh
berbagai pengguna, bukan untuk pengguna pribadi (www.sony-aka.com).
Menurut Pressman (2001,p16) produk-produk perangkat lunak antara
lain terdiri dari :
1. Perangkat lunak sistem
Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis
untuk melayani program-program lain.
2. Perangkat lunak real-time
Program-program yang memonitor, menganalisis, atau mengontrol
kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-
time.
3. Perangkat lunak bisnis
Perangkat lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi
informasi bisnis.
4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan
Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi
sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat
ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah
diotomatisasi.
18
5. Embedded Software
Embedded software dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk
keperluan konsumen dan pasar industri.
6. Perangkat Lunak Komputer Personal
Aplikasinya antara lain pengolah kata, spreadsheets untuk komputer,
multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan
personal, jaringan eksternal atau akses database dan ratusan aplikasi
lainnya.
7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial intelligence) menggunakan
algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak
sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.
2.3.3 Proses
Menurut Pressman (2001,p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga
elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti
lunak, yaitu :
1. Alat Bantu (Tools)
CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan
software, hardware dan software engineering database untuk
pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer
Aided Design and Engineering), untuk hardware merupakan sarana
pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang
digunakan.
19
2. Metode
Ketika suatu piranti lunak dibangun, makan diperlukan metode atau cara-
cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa
kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma,
arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan.
3. Prosedur
Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang
dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan
koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan
kemajuan dari perkembangan piranti lunak.
2.3.4 Pemodelan
Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear
Sequantial Model, seringkali disebut waterfall model atau The Classic Life
cycle (siklus hidup klasik). Model ini memberikan pendekatan yang
sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software.
Yang dimulai dari level system dan dilakukan melalui tahap analysis, design,
coding, testing, dan maintenance. (Pressman,1992,p25)
20
Tahapan-tahapan dalam Waterfall Model / Classif Life Cycle
(Pressman, 1992, p25-26) :
• System Engineering and Analysis (Rekayasa dan analisis sistem)
Software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, oleh
karena itu setiap pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan
untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan
beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System engineering
and analysis mencakup pengumpulan kebutuhan pada level sistem
dengan jumlah yang sedikit dari design top level dan analisa.
• Software Requirement Analysis (Analisa kebutuhan piranti lunak)
System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.2 Waterfall Model / The Classic Life Cycle (Pressman,1992,25)
21
Suatu langkah analisis dimana setiap pembangunan (developer)
sistem memahami setiap bagian sistem serta fungsi-fungsinya.
Menentukan bagian-bagian fungsi mana yang akan dibuat mampu
dikembangkan untuk mendukung keberhasilan sistem, unjuk kerja
(performance) dan antarmuka (interface) yang diperlukan.
• Design (Perancangan)
Tahap ini merupakan suatu langkah dimana pekerjaan rekayasa
masuk ke arah yang sifatnya internal. Dimana setiap informasi yang
sudah dikumpulkan, dianalisa, dan semua masalah yang sudah
didefinisikan dituang ke dalam perancangan sistem yang difokuskan
pada empat atribut, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, detail
dari suatu prosedur dan karakteristik antar muka (interface).
• Coding (Pengkodean)
Coding merupakan langkah untuk menerjemahkan design ke dalam
bentuk yang dapat dikenali oleh mesin (komputer). Jika pada tahap
design fokusnya terletak pada hal-hal yang detail, maka pada tahap
pengkodingan difokuskan pada hal yang mekanik.
• Testing (Pengujian)
Testing merupakan kegiatan yang difokuskan pada logikal internal
dari piranti lunak, yang berarti pengujian dari penerapan logika-logika
dalam kode program untuk menemukan kesalahan dalam program,
serta memastikan bahwa logika yang diterapkan telah berjalan sesuai
22
definisi awal sehingga dapat memastikan bahwa hasil keluaran dari
fungsi program berjalan dengan semestinya.
• Maintenance (Pemeliharaan)
Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk
menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap
berfungsi dengan baik. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan suatu
metode dimana terjadi suatu siklus rekayasa melalui tahapan-tahapan
berlanjut dan berkembang yang jauh lebih baik daripada membuat
suatu program baru.
2.3.5 Interactive Multimedia System Design and Development
Gambar 2.3 Interactive Multimedia System Design and Development Dastbaz
(Dastbaz,2003,p131)
Evaluation
System Requirement
Impementation
Design Consideration
Beta Testing Prototyping
Delivery Considerations Hardware and SoftwareConsiderations System Definition User's Profile and Needs
Design Metaphor
Information Types
Navigational Structures
Media Preparation andIntegration Issues
23
Tahapan-tahapan dalam Interactive Multimedia System design
(Dastbaz, 2003, p130-132) dapat didefinisikan sebagai :
System Requirements
Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan
perangkat keras. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :
• System Definition : melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya
dan tujuan sistem tersebut.
• User’s Profile and Needs : menjelaskan pengguna potensial sistem
tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk
mendukung pengguna tersebut.
• Hardware and Software Consideration : mengevaluasi kebutuhan
perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring
tools serta membuat keputusan terhadap pilihan-pilihan tersebut.
• Delivery Consideration : menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk
sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan akan
berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.
Design Consideration
Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan
detil rancangan. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :
• Design Metaphor : memilih sebuah model real world untuk digunakan
sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem (Misalkan : mengambil
contoh bentuk film, buku, dll.)
24
• Information Types and Format : menjelaskan jenis informasi yang akan
dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalkan : sistem
interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video,
sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang
proporsional dengan isinya.
• Navigational Structures : merancang dan membuat strategi untuk
keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang
menghindari pengguna masalah ”disorientasi”.
• System Control : menjelaskan dan jenis fitur kontrol serta perangkat yang
dibutuhkan oleh sistem. Hal-hal yang termasuk dalam tahap ini adalah
perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, dll.
Implementation
Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan
menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi :
• Membuat prototipe sistem.
• Melakukan beta-testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah-
masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.
Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah panduan yang mencakup aturan
merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
25
berinteraksi dengan manusia dan fenomena-fenomena di sekitarnya. (Stuart K. Card,
pXI)
Menurut Shneirdeman (1998, p15) ada lima kriteria dalam perancangan
interaksi manusia dan komputer yang harus dipenuhi, yaitu :
1. Time to learn
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat
mempelajari serta bagaimana menggunakan command yang berhubungan
dengan tugas.
2. Speed of performance
Berapa lama waktu yang digunakan hingga tugas diselesaikan.
3. Rate of errors by users
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna
sewaktu melaksanakan tugas.
4. Retention over time
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu
jam, satu hari atau satu minggu.
5. Subjective satisfaction
Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang
berbeda.
Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam
merancang suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah
memperhatikan delapan aturan umum yang disebut dengan Eight Golden Rules
of Interface Design, yaitu :
26
1. Mempertahankan konsistensi
Urutan aksi-aksi yang dilakukan harus konsisten dalam situasi yang
sama, seperti penggunaan istilah,warna, tampilan, dan jenis huruf yang
sama.
2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts
Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan
meningkatkan kecepatan tampilan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada
pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan
mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik
ini. Respon dapat berupa konfirmasi ataupun informasi atas dasar suatu
aksi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir
dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk
melanjutkan grup aksi berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang
serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bias mendeteksi
kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan
khusus untuk melakukan perbaikan.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
27
Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi
kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki
sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.
7. Mendukung internal locus of control
Pengguna berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon
dari sistem untuk beraksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program
dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses
penyimpanan memori.
Tampilan layar sangat berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat
menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna. Beberapa teknik untuk menarik
perhatian pengguna (Shneiderman, 1998, p80-81)
1. Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun
yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. .
2. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari
satu tampilan ke tampilan lainnya.
3. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
4. Gunakan pernyataan yang positif, bukan negative.
5. Gunakan ukuran font yang besar, dengan ukuran yang besar akan lebih
menarik perhatian.
6. Gunakan font yang berbeda-beda.
7. Gunakan tampilan yang berkedip di area-area tertentu.
28
8. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat
membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data
item terpencar dalam tampilan.
9. Gunakan suara yang lembut (soft tones) untuk interaksi yang positif dan
suara keras untuk kondisi darurat.
2.5 Sistem Basis Data
Database adalah suatu koleksi data yang berhubungan secara logika dan
deskripsi dari data tersebut didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
organisasi. secara mendalam database adalah suatu wadah data yang kecil atau besar
yang dapat dipergunakan berulang-ulang kali oleh banyak pengguna. (Connolly,
p15)
Menurut Connolly (p19-21) terdapat lima komponen utama dalam database,
yaitu :
1. Hardware
Hardware dibutuhkan untuk menjalankan suatu database. Hardware dapat
berupa sebuah komputer (Personal Computer) hingga sebuah mainframe.
2. Software
Software bertugas untuk menjembatani antara DBMS (Database
Management System) dengan program aplikasi.
3. Data
Data merupakan bagian terpenting dalam suatu database, data merupakan
jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia.
29
4. Procedures
Prosedur adalah instruksi dan aturan yang mengatur desain dan
penggunaan database.
5. People
Adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem.
2.6 Alat Bantu Perancangan
2.6.1. STD (State Transition Diagram)
State Transition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya,
STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan
cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi
sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2001, p317).
Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah :
• Action (aksi)
Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi
perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi
menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer,
dll.
• Condition (kondisi)
Merupakan suatu kejadian yang terdapa pada lingkungan eksternal
yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan
keadaan.
30
• State
Merupakan suatu symbol yang menyatakan suatu keadaan atau
kondisi dari sebuah sistem.
Simbol State :
• Transition State
Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang
satu ke state yang lain.
Simbol Transition State :
2.7 Mall
Shopping Mall, Shopping center, Mall atau dalam bahasa indonesia sering
disebut sebagai pusat perbelanjaan adalah sebuah gedung atau beberapa set gedung
yang didalamnya terdapat banyak toko dan terdapat jalur yang jelas yang
menghubungkan dari toko satu ke toko yang lain. (www.wikipedia.com/Shopping-
centre.htm)
Seiring berjalannya waktu, dalam sebuah pusat perbelanjaan juga terdapat
fasilitas umum yang dibutuhkan oleh pengunjung. Antara lain ATM, toilet, maupun
tempat ibadah.
Gambar 2.4 Simbol State
Gambar 2.5 Simbol Transition State