7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Video Conference
Video conference adalah suatu teknologi penggabungan suara dan video dimana
antara dua orang atau lebih di wilayah yang berbeda dapat saling berkomunikasi
secara langsung dan tatap muka dengan menggunakan internet sebagai media
(Wikipedia – Videoconferencing, 2008). Ide awal menggabungkan suara dan video
untuk komunikasi pertama kali dilakukan oleh perusahaan telepon AT&T pada tahun
1956, perusahaan telepon yang didirikan oleh penemu telepon yaitu Alexander
Graham Bell.
Video Conference pertama kali diperkenalkan pada publik oleh perusahaan
telepon AT&T pada tahun 1964 pada ajang World’s Fair di New York, Amerika
Serikat. Ketika pertama kali diperkenalkan tidak ada orang yang menduga bahwa
video conference akan berkembang sangat pesat hingga data menggantikan telepon
standar.
Tahun 1970 AT&T mengkomersilkan layanan video conference yang mereka
namakan PicturePhone. PicturePhone belum dapat mengirimkan video, akan tetapi
sudah dapat mengirimkan gambar-gambar yang masih kecil. Layanan ini kurang
diterima oleh masyarakat, karena selain kemampuan yang masih sangat kurang juga
harga yang masih sangat mahal sekitar US $160. Ericsson pada tahun 1971
mendemonstrasikan video call pertama mereka. Perusahaan lain yang melihat
keberhasilan Ericsson mulai mengembangkan teknologi video conference seperti
Network Video Protocol (NVP) pada tahun 1976. Pada tahun yang sama perusahaan
8
Nippon Telegraph and Telephone melakukan video conferencing antara Tokyo dan
Osaka.
Tahun 1981 dikembangkan juga Packet Video Protocol (PVP). IBM di Jepang
pada tahun 1982 melakukan video conference pada kecepatan 48000 bps yang
terhubung ke Amerika untuk melakukan rapat mingguan mereka. Pada tahun yang
sama, Compression Labs memperkenalkan sistem layanan publik mereka seharga
US $250,000 dengan harga perjam penggunaan US $1,000. Sistem yang dimiliki
mereka sangat besar dan membutuhkan daya listrik yang besar, akan tetapi hanya
mereka satu-satunya layanan video conference yang ada di pasaran saat itu.
Pada tahun 1986 diluncurkan layanan video conference baru yaitu PictureTel’s
dengan harga sistem yang jauh lebih murah yaitu US $80,000 dengan harga US $100
per jam. Pada saat itu, kedua sistem komersial yang ada dikembangkan khusus untuk
perusahaan, organisasi, dan militer.
Tahun 1984, Datapoint menggunakan sistem Datapoint MINX pada kampus di
Texas dan menyediakan layanan video conference untuk kalangan militer. Akhir
tahun 1980, Mitsubishi menjual produk mereka yang dinamakan still-picture phone
yang merupakan suatu kegagalan, dimana dua tahun setelah memperkenalkan
produk, mereka baru membuat jalur komunikasi.
Tahun 1991 sistem video conference untuk komputer diperkenalkan oleh IBM.
Software yang dinamakan PicTel dengan harga US $20,000 tersebut masih
menggunakan warna hitam putih dengan harga per jam US $30, dimana merupakan
harga termurah saat itu.
DARTnet membuat sejarah dengan melakukan video conferencing antar Negara
yaitu antara Amerika dan Inggris. DARTnet yang dikenal dengan nama CAIRN
9
hingga saat ini masih melayani layanan video conference dan menghubungkan
lusinan institusi. Salah satu yang paling terkenal dalam sejarah video conference
adalah software CU-SeeMe yang dikembangkan oleh MacIntosh pada tahun 1992,
versi pertama dari software ini tidak dapat mengirimkan suara, akan tetapi
merupakan sistem video conference terbaik yang dikembangkan saat itu.
AT&T tahun yang sama memperkenalkan video phone seharga US $1,500.
Tahun itu juga dikenalkan MBone pada bulan Juli. Tahun 1992 merupakan tahun
paling berkembang bagi bisnis video conference ini. Pada tahun 1993, VocalChat
diperkenalkan oleh Novell akan tetapi tidak bertahan lama. MacIntosh
mengembangkan software mereka yaitu CU-SeeMe pada tahun 1994. Mereka telah
berhasil membuat video conference yang mendukung audio.
Melihat keterbatasan software hanya pada sistem operasi MacIntosh saja maka
dikembangkan CU-SeeMe yang mendukung untuk Windows, dimana merupakan
sistem operasi terbesar saat itu. April 1994 CU-SeeMe untuk Windows berhasil
dibuat, akan tetapi seperti perkembangan awal pada MacIntosh, pada Windows tidak
mendukung audio pada awalnya. Pada Agustus 1995 diluncurkan CU-SeeMe
v0.66b1 yang mendukung audio dan video.
Microsoft pada tahun 1996 mengembangkan software NetMeeting yang
memiliki kemiripan dengan PictureTel, akan tetapi belum mendukung video.
Desember pada tahun yang sama diperkenalkan Microsoft NetMeeting v2.0b2
dengan kemampuan mendukung video. Pada bulan yang sama VocalTec’s Internet
Phone v4.0 untuk Windows diluncurkan. Melihat perkembangan yang semakin
maju, maka badan International Telecommunications Union (ITU) membuat suatu
standar video conference pada tahun 1996. Mereka membuat standar H.263 yang
10
mengurangi penggunaan jalur data pada komunikasi video conference. Standar lain
yang dibuat yaitu H.323 untuk komunikasi paket data multimedia. Standar-standar
lain mulai dibuat dan dikembangkan pada tahun 1998 hingga kini.
Pengembang software dari Universitas Cornell membuat CU-SeeMe v1.0 pada
tahun 1998, dimana telah mendukung sistem operasi Windows dan MacIntosh serta
video conference yang ada telah mendukung video berwarna. Standart Moving
Picture Experts Group Compression Standart Version 4 (MPEG-4) dibuat pada
tahun 1999 oleh Moving Picture Experts Group untuk kompresi video dan suara dan
menjadi standar internasional untuk konten multimedia.
Pada Februari tahun 1999 MMUSIC membuat Session Initiation Protocol (SIP)
dimana SIP merupakan protokol yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
H.323. Tahun yang sama NetMeeting v3.0b diluncurkan oleh Microsoft yang telah
mendukung standar ITU yaitu H.323. Tahun yang sama juga diluncurkan iVisit
v2.3b5 yang telah mendukung untuk Windows dan MacIntosh, diikuti oleh Media
Gateway Control Protocol (MGCP), version 1. Pada Desember 1999 Microsoft
meluncurkan NetMeeting v3.01.
Pada tahun 2001 Microsoft membuat Windows XP messenger yang telah
mendukung SIP Protocol. Tahun yang sama dimana video conference mulai
digunakan pada bidang lain yaitu kedokteran, video conference digunakan untuk
melakukan operasi di Amerika. Dokter menggunakan robot yang berada di tempat
lain dan melakukan operasi dengan melihat melalui video. Oktober 2001 video
conference juga digunakan pada bidang jurnalis, wartawan mulai menggunakan
satelit dan melakukan video conference untuk melaporkan berita perang langsung
dari Afganistan.
11
Joint Video Team yang didirikan pada Desember 2001 menyelesaikan riset
mereka yang membuat standar baru ITU-T yaitu H.264 pada Desember 2002.
Protokol baru ini menstandarisasikan teknologi kompresi video MPEG-4 dan ITU-T
untuk beberapa bidang. Pada Maret 2003, teknologi baru siap diluncurkan untuk
digunakan pada dunia industri. Tahun 2003 video conference diterapkan pada
lingkungan kampus, video conference digunakan untuk sistem pembelajaran
offclass, dimana mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengikuti kuliah
dan melakukan pembelajaran melalui video conference. Hal ini dapat
memungkinkan karena semakin bagusnya kualitas video streaming dan
berkurangnya delay pada video yang dikirimkan.
Perusahaan seperti Vbrick menyediakan sistem MPEG-4 yang digunakan pada
kampus-kampus. Tahun yang sama, software video conference untuk kalangan
individu mulai bermunculan dan mulai banyak digunakan. Perusahaan-perusahaan
baru mulai memperbaiki kemampuan dan performa dari video conference.
Pada Maret 2004 Linux membuat GnomeMeeting yang menggunakan protokol
H.323 yang dapat mendukung video conference dengan NetMeeting. April 2004
Applied Global Technologies mengembangkan camera yang dapat diaktifkan
melalui suara sehingga dapat digunakan untuk mencari pembicara yang aktif dalam
conference.
Perkembangan yang konstan dalam sistem video conference akan terus
berkembang dan menjadi bagian yang sangat penting dalam bisnis dan kehidupan
sehari-hari. Perkembangan yang baru terus dibuat dan sistem menjadi lebih murah
dalam harga, tetapi harus diperhatikan pilihan dalam menggunakan sistem yang ada
12
sesuai dengan tipe network yang digunakan, kebutuhan sistem dan kebutuhan
conference yang digunakan.
2.2 Video Streaming
Video merupakan sebuah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
meyimpan, mentransmisikan, dan merekonstruksi sekumpulan gambar-gambar yang
berurutan untuk direpresentasikan sebagai tampilan dengan gerakan yang dilakukan
secara elektronik.
Video streaming merupakan salah satu penerapan video digital yang digunakan
dalam transmisi pada jaringan komputer. Menurut Heriman, Wilidarmo, dan Gunardi
(2007, p7), video streaming adalah urutan dari “gambar yang bergerak” yang
dikirimkan dalam bentuk yang telah dikompresi melalui jaringan internet dan
ditampilkan oleh player ketika video tersebut telah diterima oleh user yang
membutuhkan. Pengguna atau user memerlukan player, yaitu aplikasi khusus yang
melakukan dekompresi dan mengirimkan data berupa video ke tampilan layar
monitor dan data berupa suara ke speaker. Sebuah player dapat berupa bagian dari
browser atau sebuah perangkat lunak.
Menurut Heriman, Wilidarmo, dan Gunardi (2007, p11) terdapat dua tipe video
streaming, yaitu webcast dan VOD (Video On Demand). Webcast merupakan tipe
video streaming, dimana tayangan yang ditampilkan merupakan siaran langsung
(live) sedangkan VOD (video on demand) merupakan tipe video streaming, dimana
program yang ditampilkan sudah terlebih dahulu direkam atau disimpan dalam
server. Ada tiga cara umum yang digunakan untuk menerima stream data (video,
13
audio, dan animasi) dari internet atau jaringan, yaitu dengan cara download,
streaming, dan progressive downloading.
• Download
Akses video dilakukan dengan cara melakukan download terlebih dahulu
suatu file multimedia dari server kemudian baru data diterima. Penggunaan
cara ini mengharuskan keseluruhan suatu file multimedia harus diterima
secara lengkap di sisi client. File multimedia yang sudah diterima kemudian
disimpan pada perangkat penyimpanan komputer, dimana penyimpanan ini
dapat berupa penyimpanan sementara. Setelah file multimedia tersebut
berhasil diterima secara lengkap pada sisi client, user baru dapat mengakses
video tersebut. Penggunaan cara ini memiliki keuntungan dan kekurangan.
Adapun keuntungan cara ini adalah akses yang lebih cepat ke salah satu
bagian dari file tersebut. Sedangkan kekurangan dari penggunaan cara ini
adalah user yang ingin mengakses secara langsung video yang diterima harus
terlebih dahulu menunggu hingga keseluruhan suatu file multimedia selesai
diterima secara lengkap.
• Streaming
Pada penerimaan video dengan cara streaming, seorang pengguna akhir dapat
mulai melihat suatu file multimedia hampir bersamaan ketika file tersebut
mulai diterima. Penggunaan cara ini mengharuskan pengiriman suatu file
multimedia ke user dilakukan secara konstan. Hal ini bertujuan agar seorang
user dapat menyaksikan video yang diterima secara langsung tanpa ada
bagian yang hilang. Keuntungan utama dari penggunaan cara ini adalah
14
seorang user tidak perlu menunggu hingga suatu file multimedia diterima
secara lengkap. Dengan demikian, penggunaan cara ini memungkinkan
sebuah server untuk melakukan pengiriman siaran langsung (live events)
kepada user.
• Progressive downloading
Progressive downloading adalah metode hybrid yang merupakan hasil
penggabungan antara metode download dengan metode streaming, dimana
video yang sedang diakses diterima dengan cara download dan player pada
sisi user sudah dapat mulai menampilkan video tersebut sejak sebagian dari
file tersebut diterima walaupun file tersebut belum diterima secara
sepenuhnya.
2.3 Model TCP/IP
Internet Protocol merupakan rangkaian protocol komunikasi yang
mengimplementasikan sekumpulan protocol yang digunakan oleh banyak jaringan
komersial dan internet. Internet Protocol dapat dilihat sebagai sekumpulan dari
layer-layer, dimana setiap layer mempunyai tugas masing-masing termasuk
transmisi data dan menyediakan pelayanan pada layer protocol yang berada di
atasnya dengan berdasarkan pada pelayanan layer protocol dibawahnya. Layer
bagian atas secara logika lebih dekat dengan user dan lebih banyak berhubungan
dengan data-data abstrak, mengandalkan pada layer protocol yang berada
dibawahnya untuk mentranslasikan data menjadi bentuk yang dapat ditransmisikan
secara fisik.
15
Menurut Lammle (2007, p69) model TCP/IP mempunyai 4 layer yaitu :
• Application Layer
Layer ini mendefinisikan protocol untuk komunikasi aplikasi node-to-node
dan juga mengendalikan spesifikasi tata muka pengguna.
• Transport Layer
Layer ini mendefinisikan protocol untuk mengatur tingkat layanan transmisi
untuk aplikasi. Layer ini juga menangani masalah seperti menciptakan
komunikasi end-to-end yang handal dan memastikan data bebas dari
kesalahan saat pengiriman, serta menangani paket yang berurutan (packet
sequencing) dan menjaga integritas data.
• Internet (TCP/IP) Layer
Layer ini mengalokasikan protocol yang berhubungan dengan transmisi logis
sebuah paket ke seluruh network. Layer ini menjaga pengalamatan host
dengan memberikan alamat IP dan menangani routing dari paket yang
melalui beberapa jaringan.
• Network access Layer
Layer ini memantau pertukaran data antara host dan jaringan, dan bertugas
mengawasi pengalamatan secara hardware dan mendefinisikan protocol
untuk transmisi data secara fisik.
16
Gambar 2.1 Model TCP/IP
Secara umum susunan protocol pada TCP/IP paling atas dimulai dari Application
Layer, yang terdiri atas FTP, HTTP, SMTP, DNS, dan TFTP. Tepat satu level layer
dibawah Application Layer terdapat Transport Layer yang terdiri dari TCP dan
UDP. Layer yang berada dibawah Transport Layer yaitu Internet Layer yang terdiri
dari IP. Layer yang paling bawah dari TCP/IP model yaitu Network access Layer
yang terdiri dari Internet, LAN, serta banyak LAN dan WAN. Susunan protocol
TCP/IP digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.2 Aplikasi pada layer model TCP/IP
17
Dalam aplikasi streaming layer proses pengiriman data difokuskan kepada
transport layer, dimana transport layer bertugas untuk memastikan data bebas dari
kesalahan pengiriman sehingga data dapat sampai pada tujuan yang benar. Layer
transport TCP/IP mengandung dua protocol utama yaitu TCP dan UDP. Berikut ini
adalah perbandingan antara TCP dan UDP dalam streaming :
• TCP (Transport Control Protocol)
- TCP digunakan pada jaringan yang membutuhkan koneksi yang reliable
yang menjamin pengiriman paket dengan aman.
- Protokol TCP efektif digunakan untuk one-way streaming dimana respon
real-time tidak begitu penting.
• UDP (User Datagram Protocol)
- Digunakan untuk mengurangi tingkat lalu lintas jalur data dalam jaringan,
koneksinya kurang reliable namun pengiriman paket data yang terjadi
dilakukan secara terus menerus.
- Tipe protocol yang cocok untuk digunakan dalam video conferencing
yang mengutamakan respon real-time adalah protocol UDP karena bila
ada paket rusak atau delay pada perjalanan maka paket tersebut akan di-
discard sedangkan stream paket data tetap dilakukan.
2.4 Metode Pengiriman Data
Dalam jaringan hingga saat ini terdapat tiga metode pengiriman data yaitu
unicast, broadcast, dan multicast (www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008).
18
1. Unicast
Metode pengiriman data yang paling umum adalah metode unicast. Metode
unicast biasanya digunakan untuk pengiriman tunggal dan dapat digunakan
untuk mengirim dan menerima paket secara bersamaan. Pengiriman data dengan
metode unicast biasanya dihubungkan dengan host tunggal dimana metode
unicast hanya mengirimkan data (video dan suara) kepada komputer yang ingin
menampilkan video tersebut. Beberapa Personal Computer (PC) bisa
mempunyai alamat unicast lebih dari satu, yang masing-masing digunakan untuk
tujuan yang berbeda.
2. Broadcast
Metode broadcast mengirimkan paket ke semua workstation yang terhubung
dalam jaringan. Metode broadcast mengirimkan data (video dan suara) kepada
semua komputer yang terhubung pada satu jaringan. Metode ini membuat semua
komputer dalam satu jaringan mendapatkan data video dan suara yang
dikirimkan. IP 255.255.255.255 menjelaskan bahwa broadcast terbatas pada
alamat IP itu. Sebagai tambahan, broadcast dapat diarahkan pada satu network
saja. Caranya adalah dengan mengkombinasikan network address jaringan
tersebut dengan banyaknya host yang mungkin ditampung dalam network
address tersebut. Misalnya untuk mengirimkan broadcast pada jaringan yang
mempunyai network address 192.0.2.0, alamat IP broadcast-nya adalah
192.0.2.255.
3. Multicast
Alamat multicast bisa dihubungkan dengan group yang akan menerima paket.
Artinya, hanya host yang tergabung dalam group itu saja yang bisa menerima
19
paket multicast. Metode multicast mengirimkan data video dan suara kepada
sebuah atau beberapa group komputer. Menurut RFC 3171, alamat 224.0.0.0
sampai 239.255.255.255 didesain sebagai alamat multicast. Alamat IP ini biasa
disebut sebagai Class D IP. Pengirim paket mengirimkan datagram tunggal ke
alamat multicast dan oleh router, paket itu akan diteruskan kepada host penerima
yang sudah tergabung dalam group multicast.
2.5 Pengalamatan IP
2.5.1 Alamat IP
Alamat IP (IP Address) merupakan suatu alamat yang sifatnya unik
dimana alamat IP ini hanya dimiliki oleh perangkat elektronik tertentu saja
yang bertujuan untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan
perangkat elektronik lainnya dalam sebuah jaringan komputer yang
menggunakan standar IP (Internet Protocol) (www.cnap.binus.ac.id -
CCNA 1 v3.0, 2008).
Alamat IP, terutama IPv4, terdiri dari 32 bit bilangan biner yang
mengidentifikasi komputer dalam jaringan. Komputer satu akan bisa
mengenali komputer yang lainnya melalui alamat ini. Contohnya: suatu
komputer dengan IP 192.168.0.1 merupakan representasi desimal dari 32
bit bilangan biner 11000000.1010100.00000000.00000001
(www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008).
Dalam perkembangan alamat IP, IPv6 menggunakan 128 bit,
merupakan pengembangan lebih lanjut dari IPv4. Pengembangan ini
20
dilakukan karena melihat terbatasnya IPv4 yang bisa dipakai mengingat
perkembangan internet saat ini.
2.5.2 Pembagian Kelas Alamat IP
Semua perangkat dalam jaringan seperti router, komputer, server,
printer, Internet fax machine, dan IP phone masing-masing mempunyai
alamat yang unik. Alamat IP dibedakan menjadi 5 kelas menurut ukuran
jaringan (www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008). Berikut ini
penjabaran kelas-kelas alamat IP :
• Kelas A
Octet pertama pada pengalamatan kelas A digunakan untuk
network. Octet kedua, ketiga, dan terakhir digunakan untuk alamat
host. Jangkauan alamat kelas A adalah 1-127 ditandai dengan bit
pertama dari octet pertama yang harus bernilai 0 sedangkan yang
lainnya adalah bebas (0xxxxxxx). Kelas A digunakan pada jaringan
dengan network yang sedikit dengan jumlah host yang banyak.
Gambar 2.3 Alamat IP Kelas A
• Kelas B
Pada pengalamatan kelas B, octet pertama dan kedua digunakan
untuk network, sedangkan octet ketiga dan keempat adalah untuk
host. Jangkauan alamat IP kelas B adalah 128-191, ditandai dengan
bit pertama dan bit kedua dari octet pertama yang harus bernilai 1
dan 0, sedangkan sisanya bernilai bebas (10xxxxxx).
21
Gambar 2.4 Alamat IP Kelas B
• Kelas C
Pada pengalamatan kelas ini, octet pertama, kedua, dan ketiga
digunakan untuk network, sedangkan octet terakhir untuk host.
Jangkauan alamat kelas C adalah 192-223, ditandai dengan bit
pertama, kedua, dan ketiga dari octet pertama yang harus bernilai 1,
1, dan 0 (110xxxxx). Kelas C digunakan untuk jumlah network
yang banyak dan jumlah host yang sedikit.
Gambar 2.5 Alamat IP Kelas C
• Kelas D
Pengalamatan kelas D adalah pengalamatan yang tidak memiliki
alokasi khusus untuk network maupun host. Pengalamatan ini
mempunyai jangkauan alamat dari 224-239, ditandai dengan nilai
bit pertama sampai dengan bit keempat dari octet pertama yang
bernilai 1, 1, 1, dan 0, sedangkan bit-bit yang lainnya dapat bernilai
bebas (1110xxxx). Pengalamatan kelas D memiliki perbedaan
dengan pengalamatan kelas A, B, dan C. Hal ini disebabkan karena
28 bit terakhir dari pengalamatan kelas D tidak terstruktur.
Pengalamatan kelas D ini digunakan untuk pengalamatan IP
multicast.
22
Gambar 2.6 Alamat IP Kelas D
• Kelas E
Pengalamatan kelas E digunakan untuk penelitian dan mempunyai
jangkauan alamat dari 240 sampai dengan 255. Pengalamatan kelas
ini ditandai dengan nilai bit pertama sampai dengan bit yang
keempat dari octet pertama yang memiliki nilai 1 (1111xxxx).
Kelas alamat IP yang sering dipakai untuk merepresentasikan host
adalah kelas A, B, dan C. Kelas D dibuat agar host bisa melakukan
multicasting di sebuah alamat IP. Alamat multicast adalah sebuah alamat
jaringan unik yang dapat mengirimkan paket data ke group alamat IP yang
telah ditentukan sebelumnya (www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v4.0, 2008).
Oleh karena itu, host tunggal dapat mengirimkan paket data secara
simultan ke banyak penerima. Sedangkan kelas E dikhususkan hanya untuk
keperluan penelitian saja oleh Internet Engineering Task Force (IETF).
Berikut ini adalah gambaran dari setiap kelas alamat IP
(www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v4.0, 2008) :
Gambar 2.7 Kelas-Kelas Alamat IP
23
2.5.3 Pengalamatan IP Multicast
Alamat IP Multicast terdapat dalam kelompok IP kelas D, yang
mempunyai jangkauan alamat IP dari 224.0.0.0 sampai dengan
239.255.255.255, atau dapat disingkat menjadi 224.0.0.0/4
(www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008). Penerapan multicast
mempunyai beberapa protocol yang juga sudah ditentukan oleh IANA
(Internet Assigned Numbers Authority) yang disebut sebagai well-known
address. Berikut adalah daftar IP multicast dengan fungsi khusus :
Tabel 2.1 Alamat IP Multicast well-known
Alamat 224.0.0.1 adalah alamat multicast untuk group yang terdiri dari
semua host. Pengaktifan metode multicast pada jaringan tersebut
IP Multicast Deskripsi
224.0.0.0 Base address (reserved)
224.0.0.1 All Hosts multicast group
224.0.0.2 All Routers multicast group
224.0.0.5 (OSPF) AllSPFRouters address
224.0.0.6 OSPF AllDRouters address
224.0.0.9 RIP Version 2 group address
224.0.0.10 EIGRP group address
224.0.0.18 Virtual Router Redundancy Protocol
224.0.0.22 IGMP (Internet Group Management Protocol)
224.0.0.102 Hot Standby Router Protocol Version 2
224.0.1.41 H.323 Gatekeeper discovery address
24
mengakibatkan setiap host yang berada dalam jaringan tersebut harus
bergabung dalam alamat ini. Semua host yang mendukung multicast akan
membalas ping yang ditujukan untuk alamat ini. Alamat 224.0.0.2
merupakan alamat multicast untuk semua router multicast di dalam
jaringan.
Alamat IP multicast dengan jangkauan mulai dari 224.0.0.0 sampai
dengan 224.0.0.255 digunakan untuk administrative dan maintenance.
Semua router yang mendukung dan mengaktifkan multicast tidak akan
meneruskan paket yang ditujukan untuk jangkauan alamat ini.
Alamat IP yang dimulai dari 239.0.0.0 sampai dengan 239.255.255.255
digunakan untuk administrative snooping, yang mengijinkan pengaturan
dari sebuah batasan dengan menentukan jangkauan alamat multicast yang
tidak akan dikirimkan baik yang masuk maupun yang keluar. Alamat ini
bersifat lokal sehingga tidak harus unik dalam jaringan.
2.6 Bandwidth
Digital bandwidth adalah jumlah atau volume data yang dapat dikirimkan
melalui sebuah saluran komunikasi dalam satuan bits per second tanpa distorsi
(www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008). Sedangkan analog bandwidth adalah
perbedaan antara frekuensi terendah dengan tertinggi dalam sebuah rentang
frekuensi yang diukur dalam satuan Hertz (Hz), yang dapat menentukan berapa
banyak informasi yang bisa ditransmisikan dalam satu saat (www.cnap.binus.ac.id -
CCNA 1 v3.0, 2008).
25
Secara umum bandwidth dapat diandaikan sebagai sebuah pipa air yang memiliki
diameter tertentu. Semakin besar bandwidth semakin besar pula diameter pipa air
tersebut sehingga volume air (data dalam arti sebenarnya) yang dapat dilewatkan
dalam satu saat.
Bandwidth merupakan salah satu factor penting dalam jaringan. Beberapa hal
yang menyebabkan bandwidth menjadi bagian penting yang harus diperhatikan
adalah:
1. Bandwidth berdampak pada kinerja sebuah jaringan
Besarnya bandwidth akan berdampak pada kecepatan transmisi. Data dalam
jumlah besar akan menempuh saluran yang memiliki bandwidth kecil lebih
lama dibandingkan melewati saluran yang memiliki bandwidth besar.
Kecepatan transmisi tersebut sangat dibutuhkan untuk aplikasi komputer
yang memerlukan jaringan terutama aplikasi real-time seperti video
conferencing.
2. Bandwidth memiliki keterbatasan
Bandwidth dibatasi oleh hukum fisika dan teknologi yang diterapkan pada
media yang digunakan. Setiap media yang digunakan untuk mentransmisikan
data memiliki batas maksimal bandwidth yang dapat dicapai.
3. Bandwidth tidak didapatkan dengan gratis
Penggunaan bandwidth untuk LAN bergantung pada tipe alat atau media
yang digunakan. Umumnya semakin tinggi bandwidth semakin tinggi pula
nilai jualnya. Sedangkan penggunaan bandwidth untuk WAN tergantung dari
kapasitas yang ditawarkan dari pihak ISP. Perusahaan yang membutuhkan
26
bandwidth tersebut harus membeli bandwidth dari pihak ISP yang
menyediakan.
4. Kebutuhan akan bandwidth akan selalu naik
Setiap sebuah teknologi jaringan baru dikembangkan dan infrastruktur
jaringan diperbarui, aplikasi yang akan digunakan umumnya juga akan
mengalami peningkatan dalam hal konsumsi bandwidth. Video streaming dan
video conferencing adalah beberapa contoh penggunaan teknologi baru yang
turut mengkonsumsi bandwidth dalam jumlah yang besar.
Besarnya bandwidth bervariasi tergantung dari tipe media yang digunakan serta
teknologi LAN atau WAN yang digunakan. Media yang digunakan juga turut
mempengaruhi besarnya bandwidth. Sinyal data dapat melalui kabel twisted pair,
kabel coaxial, kabel serat optik dan udara. Perbedaan bagaimana sinyal tersebut
ditransmisikan melalui media mengakibatkan batasan yang mendasar terhadap
besarnya kapasitas media untuk membawa informasi.
Namum, bandwidth yang sebenarnya ditentukan oleh kombinasi dari media fisik
dan teknologi yang dipilih untuk bisa mendeteksi dan mengirimkan sinyal data
dalam sebuah jaringan. Tabel berikut berisi beberapa tipe teknologi yang umum
digunakan.
Tabel 2.2 Perbandingan Tipe Teknologi Informasi
Connection Type Bandwitdh
T3 44.736 Mbps E3 34.268 Mbps E1 Line 2.048 Mbps T1 Line 1.544 Mbps xDSL 250 Kbps – 1.5 Mbps Frame Relay 250 Kbps – 1.5 Mbps
27
Kabel modem 1.5 Mbps – 10 Mbps ISDN 64 Kbps – 128 Kbps Dial-up modem 28 Kbps – 56 Kbps
2.7 Camera IP base
Camera IP base didesain untuk bekerja pada Local Area Network dan melalui
internet. Dalam LAN, Camera IP base dapat terdeteksi oleh komputer-komputer
yang terhubung dalam satu jaringan dan dengan adanya konfigurasi tambahan pada
komputer, maka Camera IP base memiliki kemampuan untuk memonitor tidak
hanya pada area lokal saja tetapi juga melalui internet. Pada umumnya Camera IP
base memiliki spesifikasi sebagai berikut :
• Resolusi
Resolusi adalah tingkat detil yang bisa ditangani suatu piranti saat
menampilkan suatu image (Wikipedia – Resolusi, 2008). Resolusi yang
terdapat dalam Camera IP base bermacam-macam yaitu 160 x 120 pixels,
320 x 240 pixels, 640 x 480 pixels, dan sebagainya.
Menurut ukuran makin tingginya suatu resolusi, maka makin halus
(tajam) rincian yang bisa dilihat. Tampilan grafis dengan ukuran besar dan
memiliki kualitas yang baik akan memerlukan resolusi yang tinggi. Hal ini
menyebabkan pengolahan gambar beresolusi tinggi menuntut komputer
bekerja keras karena semakin tinggi resolusi dari suatu gambar yang
dihasilkan maka memerlukan mesin dengan kemampuan yang lebih baik lagi
untuk menghasilkannya.
28
• Video Compression
Kompresi adalah sebuah konversi data ke sebuah format yang lebih kecil,
biasanya dilakukan sehingga data dapat disimpan atau disalurkan lebih
efisien (Wikipedia – video compression, 2008). Kompresi video dibutuhkan
agar data video dapat diolah secara efisien dalam format file video. Format
file video yang digunakan pada Camera IP base umumnya adalah MPEG-4
dan M-JPEG.
- MPEG-4
MPEG-4 (Moving Picture Experts Group-4) diperkenalkan pada akhir
1998. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming
media), CD, videophone, dan televisi broadcast (wikipedia – MPEG-4,
2008). Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video
yang besar seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi
MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video, lalu ketika
video tersebut diputar, codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran
file ini. Jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi
sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
- M-JPEG
M-JPEG singkatan dari Motion Joint Photographic Expert Group. M-
JPEG adalah format video yang menggunakan kompresi gambar JPEG di
setiap frame dari video (www.afterdawn.com/glossary/terms/m-jpeg.cfm,
2008). Frame-frame dari video tidak berinteraksi satu sama lain dengan
cara apapun yang menghasilkan file size yang lebih besar, tetapi di lain
pihak, M-JPEG membuat video dapat diedit lebih mudah karena setiap
29
frame mempunyai semua informasi yang dibutuhkan yang disimpan di
dalamnya. M-JPEG digunakan pada pengambilan video yang berkualitas
tinggi; biasanya sebagai format data mentah yang diedit dan dikompresi
ke dalam format lain setelah proses edit selesai. M-JPEG adalah format
yang disarankan untuk digunakan pada proses pengambilan video sebagai
data mentah. Mengedit video streaming ini sangat mudah dan untuk
mengolah stream M-JPEG yang diedit sampai format akhir biasanya
memberikan kualitas video yang terbaik.
• Bit Rate
Menurut Purnama dan Surya (2008, p27), bit rate merupakan satuan
ukuran yang digunakan telekomunikasi dan komputasi yang menyatakan
besar jumlah bit yang diproses atau digunakan per satu unit satuan waktu. Bit
rate biasanya digunakan untuk menghitung besar jumlah kuantitas bit per
satuan waktu. Bit rate dinyatakan dalam satuan bit per seconds (bit/s atau
bps), dalam satuan standar internasional SI dinyatakan dalam Kilo (kbit/s
atau kbps), Mega (Mbit/s atau Mbps), Giga (Gbit/s atau Gbps), atau Tera
(Tbit/s atau Tbps).
• Frame Rate
Frame rate atau frekuensi frame merupakan satuan yang digunakan
dalam video untuk menunjukkan kualitas dari video yang ada (wikipedia –
Frame Rate, 2008). Frame rate digunakan sebagai pengukuran besar nilai
frekuensi atau rasio pada suatu peralatan imaging untuk membentuk sebuah
30
image unik yang disebut dengan frame per satu unit satuan waktu. Frame
rate seringkali dinyatakan dalam satuan frames per second atau Hertz (Hz).
Video merupakan sekumpulan dari gambar yang berbentuk frame-frame,
semakin besar perubahan jumlah frame dalam satu detik akan meningkatkan
kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan video dengan kualitas frame
rate yang kecil.
Frame rate dalam motion video ditentukan oleh tiga factor utama.
Pertama, frame rate yang cukup tinggi dapat menampilkan gambar yang
cukup halus. Kedua, semakin besar frame rate yang digunakan maka
semakin besar bandwidth yang dibutuhkan untuk mengirimkan video
tersebut. Ketiga, untuk mencegah flicker terjadi dalam tampilan gambar pada
layer maka dibutuhkan refresh rate sebesar 50 kali per detik, dimana akan
menambahkan besar bandwidth yang dibutuhkan dalam pengiriman video
tersebut.
• Suara
Suara adalah getaran yang ditransmisikan melalui suatu media yang
diterima manusia dengan menggunakan indera pendengarannya (wikipedia –
Sound, 2008). Kemampuan pendengaran yang dimiliki manusia terbatas pada
frekuensi antara 20 Hz sampai 20.000 Hz. Suara manusia umumnya
mempunyai frekuensi sekitar 3.000 Hz sampai dengan 4.000 Hz. Noise sering
digunakan untuk mendefinisikan suara yang tidak diinginkan. Istilah noise
seringkali digunakan dalam dunia ilmu pengetahuan dan teknik sebagai
komponen yang tidak diinginkan yang mengganggu sinyal yang diinginkan.
31
Sebuah format file audio merupakan sebuah format penyimpan data suara
dalam sebuah sistem komputer. Penerimaan data audio secara langsung tanpa
mengalami proses dalam penyimpanannya disebut sebagai uncompressed
audio format. Salah satu file uncompressed audio format yang umum dikenal
adalah format WAV. Format WAV banyak digunakan pada komputer dengan
sistem operasi Windows.
• Pan and Tilt Direction
Sebuah Camera IP base umumnya dapat digerakkan secara horisontal
dan vertikal. Panning merujuk pada pergerakan horisontal atau rotasi dari
sebuah film / video camera, atau scanning pada video dari sebuah subjek
secara horizontal (wikipedia – Panning (camera), 2008).
Hasil panning sebuah camera dalam gerakan dapat digambarkan seperti
seseorang yang sedang menggelengkan kepalanya untuk mengatakan tidak.
Gerakan panning yang lambat biasanya juga dikombinasi dengan zooming
baik memperbesar ataupun memperkecil sebuah subjek.
Tilting adalah sebuah teknik dimana camera bergerak dan berputar secara
vertikal (wikipedia – Tilt (camera), 2008). Hasil tilting sebuah camera dalam
gerakan dapat digambarkan seperti seseorang yang sedang menganggukkan
kepalanya untuk mengatakan ya.
• Image Sensor
Image Sensor adalah sebuah peralatan yang mengkonversi sebuah
gambar optical menjadi sebuah sinyal listrik (wikipedia – Image sensor,
32
2008). Saat ini, Camera IP base pada umumnya menggunakan dua tipe
image sensor, yaitu :
- CCD (Charge Coupled Device)
CCD merupakan perangkat analog. Ketika cahaya mengenai chip yang
digunakan sebagai pengisian listrik kecil pada setiap image sensor,
pengisian tersebut sekaligus akan dikonversi ke tegangan satu pixel pada
waktu chip tersebut dibaca. Sirkuit tambahan pada camera mengubah
tegangan menjadi informasi digital.
- CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor)
Chip CMOS merupakan sebuah tipe dari sensor pixel aktif yang dibuat
menggunakan proses semi konduktor CMOS. Circuit tambahan
berikutnya untuk setiap image sensor mengubah energi cahaya ke
tegangan yang kemudian tegangan tersebut akan diubah menjadi data
digital.
Kedua tipe image sensor diatas menyelesaikan tugas yang sama yaitu
menangkap cahaya dan mengubah cahaya tersebut menjadi sinyal elektrik.
Keduanya juga mempunyai keuntungan yang jelas dalam hal kualitas
gambar. CMOS berpotensi untuk diimplementasikan dengan komponen yang
lebih sedikit, menggunakan daya yang lebih kecil, dan menyediakan data
yang lebih cepat dibandingkan CCD. Sedangkan CCD merupakan teknologi
yang lebih maju dan lebih berharga daripada CMOS.
• Web Browser
Web browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang
memungkinkan user untuk menampilkan dan berinteraksi dengan teks,
33
gambar, video, music, games, dan informasi lainnya yang biasanya terdapat
pada halaman web sebuah situs web di world wide web atau pada Local Area
Network (wikipedia – web browser, 2008).
Teks dan gambar pada halaman web dapat berisi hyperlink ke halaman
web lain pada website yang sama ataupun berbeda. Web browser
memungkinkan user untuk mengakses informasi yang tersedia di website-
website dengan cepat dan mudah.
Camera IP base umumnya juga didukung dan dapat terkoneksi dengan
web browser. Web server yang compatible dengan Camera IP base
diantaranya adalah Internet Explorer 6.0 atau versi yang lebih tinggi dan
Mozilla Firefox.
2.8 Unified Modelling Language (UML)
2.8.1 Use Case
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p256), use case adalah
sebuah pendekatan yang memfasilitasi pengembangan berpusatkan
kegunaan. Menurut Pender (2003, p59) tujuan dari use case adalah untuk
mengidentifikasi semua fitur yang diinginkan client dari sistem, tetapi tidak
membahas mengenai implementasi dari fitur-fitur tersebut. Menurut Pender
(2003, p407) elemen yang digunakan untuk membentuk sebuah diagram
use case, yaitu :
1. Actor
Dalam UML, kata actor biasanya mengacu kepada pengguna,
dalam hal ini adalah orang yang menggunakan sistem. Tapi
34
sebenarnya user dapat berarti sistem, device, atau bahkan sebuah
organisasi. Icon yang digunakan bisa bervariasi, namun konsepnya
tetap sama.
Gambar 2.8 Icon actor yang disarankan
Yang paling umum digunakan adalah icon pertama yang
menggambarkan pengguna manusia. Untuk jenis actor lainnya bisa
digunakan kedua gambar berikutnya.
Perlu ditekankan bahwa actor adalah peran yang dimainkan
sebuah entity dalam sebuah sistem, bukan menunjuk pada satu
orang atau sistem yang spesifik. Deskripsi actor dalam sebuah
sistem juga kemudian dapat dikembangkan lagi melalui konsep
generalisasi. Konsep ini sama dengan konsep turunan (inherit)
dalam class. Dengan mengevaluasi persamaan dan perbedaan antara
actor dimungkinkan untuk menggabungkan dan mengkhususkan
deskripsi actor dalam sistem.
Gambar 2.9 Generalisasi dalam pendefinisian actor dalam sistem
35
Dari contoh di atas dapat dilihat konsep generalisasi dalam
pendefinisian actor. Kedua actor di atas memiliki banyak
persamaan dengan sedikit perbedaan. ExecutiveVenueMgr adalah
actor yang memiliki otoritas yang lebih tinggi dalam sistem. Actor
ini dapat dideskripsikan sebagai turunan dari VenueManager,
dimana ExecutiveVenueMgr mewarisi sifat (persamaan) dari
VenueManager, dengan tambahan beberapa peran unik (perbedaan)
yang tidak dimiliki VenueManager.
2. Use Case
Elemen ini mendeskripsikan kelakuan (behavior) dari sistem.
Masing-masing use case dinamakan menggunakan kalimat kerja
yang mengekspresikan tujuan yang harus dicapai sistem. Fokus dari
use case adalah tujuan akhir yang ingin dicapai, bukan pada proses.
Gambar 2.10 Notasi use case
Notasi yang biasa digunakan untuk menggambarkan use case
adalah seperti pada gambar di atas, namun yang umum digunakan
adalah gambar yang pertama.
Behavior sistem yang dimodelkan pada use case adalah semua
yang dapat terlihat oleh actor. Contoh behavior yang tidak terlihat
adalah proses-proses yang melibatkan database dimana actor tidak
dapat melihat secara langsung proses tersebut. Use case tidak
36
mendefinisikan bagaimana sistem bekerja, namun apa saja hal yang
bisa dilakukan oleh sistem.
3. Association
Elemen ini mendeskripsikan hubungan antara actor dengan
use case. Hubungan antara actor dengan use case tersebut
direpresentasikan dengan sebuah garis yang menghubungkan actor
dengan use case.
Gambar 2.11 Pemodelan association antara customer dengan use case
2.8.2 Use Case Narrative
Use case narrative adalah deskripsi langkah demi langkah mulai dengan
perilaku pelaku menginisiasi use case dan melanjutkannya hingga ke
bagian akhir kejadian. Langkah-langkah yang dimasukkan hanyalah
langkah utama yang terjadi dalam sebagian besar waktu tersebut. Berikut
ini adalah komponen - komponen yang menyusun sebuah use case
narrative :
1. Pelaku : pelaku yang berpartisipasi dalam use case.
2. Deskripsi : ringkasan singkat yang menunjukkan secara garis besar
tujuan use case.
3. Prakondisi : keadaan sistem sebelum use case dapat dieksekusi.
37
4. Bidang khas suatu event : rangkaian kegiatan yang dilakukan oleh
pelaku dan sistem untuk memenuhi tujuan use case.
5. Alternatif : mendokumentasikan kelakuan use case jika terjadi
variasi kegiatan yang memerlukan langkah tambahan di luar
lingkup bagian umum.
2.8.3 Activity Diagram
Menurut Pender (2003, p447) activity diagram menjelaskan proses
logika atau functions. Tiap proses mendeskripsikan serangkaian kegiatan
dan keputusan yang mengatur kapan dan bagaimana proses dilakukan.
Berdasarkan Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p256) dan Pender
(2003, p453-457) ada beberapa elemen yang membentuk sebuah activity
diagram :
1. Activity dan Transition
Gambar 2.12 Activity dan Transition
Activity digambarkan sebagai segi empat bersudut tumpul
menggmbarkan kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.
Transitions yang digambarkan sebagai panah menggambarkan
sasaran yang mengawali kegiatan. Activity diagram adalah
serangkaian activity yang dihubungkan oleh transitions.
38
2. Guard Condition
Gambar 2.13 Guard Condition
Teks di dalam [ ] disebut sebagai guard condition menggambarkan
sebuah sasaran yang merupakan sebuah hasil akhir dari sebuah
keputusan. Terkadang transition hanya dapat digunakan ketika hal-
hal tertentu terjadi.
3. Decision
Gambar 2.14 Decision
Decision dilambangkan sebagai diamond menggambarkan sebuah
kegiatan keputusan. Tiap keputusan digambarkan menggunakan
guard condition.
4. Start dan End
Gambar 2.15 Start dan End
Start dilambangkan dengan titik solid menggambarkan awal sebuah
proses. End dilambangkan dengan titik solid di dalam sebuah
39
lingkaran berlubang menggambarkan akhir dari sebuah proses.
Dimungkinkan untuk menggunakan lebih dari satu end untuk
sebuah diagram.
5. Concurrency
Gambar 2.16 Concurrency
Terdiri dari dua yaitu fork dan synchronization. Keduanya
dilambangkan dengan bar hitam solid yang menggambarkan
kegiatan yang berjalan secara paralel. Kegiatan yang paralel itu
harus dilakukan sebelum proses dapat diakhiri.
2.8.4 Statechart Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p419) statechart
diagram digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang
dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek yang dapat
diasumsikan oleh event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke
state lain. Berdasarkan Pender (2003, p326-333) ada beberapa elemen yang
menyusun statechart diagram :
1. Object State
Gambar 2.17 State
40
Dilambangkan dengan segi empat bersudut tumpul
menggambarkan kondisi ketika sebuah objek memenuhi sebuah
kondisi, melakukan kegiatan, atau menunggu event.
2. Transition
Gambar 2.18 Statechart Transition
Dilambangkan dengan panah yang menghubungkan sebuah state
dengan state lain. Transition memiliki format sebagai berikut :
event - name '('[comma-separated-parameter-list]')' ['['guard-
condition']'] / [action-expression]
- Event-name, mengindikasikan event yang merupakan pemicu
terjadinya sebuah respon dari sebuah state.
- Parameter-list, mengindikasikan nilai yang dilewatkan oleh
event.
- Guard-condition, menentukan apakah sebuah event bisa
dijalankan atau tidak.
- Action-expression, mendefinisikan bagaimana objek penerima
harus menanggapi event.
3. Initial dan Final State
Gambar 2.19 Initial dan Final State
41
Initial state dilambangkan dengan titik solid dengan anak panah
menunjuk ke state pertama, menggambarkan awal proses.
Sedangkan final state dilambangkan dengan titik solid di dalam
sebuah lingkaran berlubang, menggambarkan akhir proses.
2.8.5 Sequence Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p419) diagram
sequence menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama
lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek.
Ada beberapa elemen (Pender, 2003, p248-261) yang membentuk
sebuah sequence diagram :
1. Object Lifeline
Gambar 2.20 Object Lifeline
Object di sini merupakan elemen yang melakukan behavior dalam
sebuah sistem, contohnya adalah mengubah, mengedit, dan
menyimpan data. Dilambangkan dengan segi empat yang berisi
nama objek dengan timeline di bawahnya.
2. Message
Message merupakan elemen yang menghubungkan objek yang satu
dengan yang lain. Message menjelaskan peran dari pengirim dan
42
penerimanya. Message dilambangkan dengan panah yang terbagi
lagi menjadi beberapa jenis.
Gambar 2.21 Macam – macam message
Synchronous message mengindikasikan bahwa message tersebut
membutuhkan sebuah nilai balik (return). Return message adalah
respon dari synchronous message. Pengirim synchronous message
harus mendapatkan return message terlebih dahulu sebelum dia
bisa menjalankan aktivitas lain. Asynchronous message
mengindikasikan message yang tidak membutuhkan return.
3. Activation
Gambar 2.22 Activation
Dilambangkan dengan persegi panjang sempit dengan posisi
vertikal, menggambarkan waktu dimana sebuah objek atau pelaku
sedang melakukan sebuah kegiatan.