11
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar
Sistem sangat berpengaruh dalam suatu kerangka dari prosedur-prosedur
yang saling berhubungan, yang disusun sesuai dengan skema yang menyeluruh untuk
melaksanakan suatu kegiatan atau fungsi utama dari perusahaan yang dihasilkan oleh
suatu proses tertentu yang bertujuan untuk menyediakan informasi.
2.1.1. Pengertian sistem
Menurut (Hutahaean, 2014) sistem merupakan “Suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk
melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu”.
Menurut Dermawan dalam (Fridayanthie, 2016) mengemukakan bahwa
sistem adalah “Kumpulan atau group dari bagian komponen apapun baik fisik yang
saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk
mencapai suatu tujuan ”.
Sistem terdiri objek-objek, unsur-unsur atau komponen-komponen yang
saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya sehingga unsur-unsur tersebut
menjadi satu kesatuan dalam pengolahan tertentu untuk mencapai tujuan bersama.
Adapun yang dimaksud dengan unsur dan komponen pembentuk
organisasi disini bukan hanya bagian-bagian yang tampak secara fisik, tetapi juga
hal-hal yang mungkin bersifat abstrak atau konseptual seperti misi, pekerjaan,
kegiatan, kelompok informal dan lain sebagainya.
Unsur-unsur yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan
(input), pengolahan (processing) dan keluaran (output). Disamping itu, suatu sistem
12
senantiasa tidak lepas dari lingkungan sekitarnya, maka umpan balik (feed back)
dapat berasal dari output, juga berasal dari lingkungan sistem yang dimaksud.
Sistem terdapat dua kelompok pendekatan, yakni kelompok pendekatan
yang menekankan pada prosedur, metode dan cara kerja yang saling berhubungan
dan saling berinteraksi untuk melakukan suatu kegiatan dalam rangka mencapai
tujuan bersama dan kelompok pendekatan yang menekankan pada elemen atau
komponen, dimana dalam pendekatan ini kumpulan elemen atau komponen saling
berinteraksi dan berhubungan dalam rangka untuk mencapai tujuan bersama pula.
Kedua definisi tersebut sama-sama benar dan tidak bertentangan hanya saja memiliki
perbedaan pada cara pendekatannya.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Menurut (Hutahaean, 2014) supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik,
jika memiliki karakteristik. Adapun karakteristik-karakteristik sistem tersebut yaitu:
1. Komponen (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi,
yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem
terdiri dari komponen yang berupa sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem
yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan suatu
sistem menunjukan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
Lingkungan Luar Sistem (Environtment) adalah diluar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang
13
harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau
tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sistem dengan sub
sistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya
mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem lain. Keluaran (output) dari sub sistem
akan menjadi masukan (input) untuk sub sistem lain melalui penghubung tersebut.
5. Masukan Sistem (Input)
Masukan adalah energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa
perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance
input adalah energi yang dimasukan agar sistem dapat beroperasi. Signal input
adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem
computer program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal input
untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran Sistem (Ouput)
Keluaran sistem adalah hasil energi yang diolah dan diklarifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh, komputer menghasilkan
panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran
yang dibutuhkan.
7. Pengolah Sistem (Proces)
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi
keluaran. Sebagai contoh, sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi
barang jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan
keuangan.
14
8. Sasaran Sistem (Objektive)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) dan sasaran (objektive). Sasaran dari
sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan
dihasilkan sistem
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen
dengan komponen lainnya, oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan beberapa
sudut pandang. Menurut (Hutahaean, 2014) mengemukakan bahwa “sistem adalah
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang
tertentu”. Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang, yaitu:
a. Sistem Abstrak (Abstract system) dan Sistem Fisik (Physical System)
Sistem Abstrak (Abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran
atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem Fisik (Physical System) adalah
sistem yang ada secara fisik.
b. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made
System)
Sistem Alamiah (Natural System) adalah sistem yang terjadi melalui proses alam,
tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem Buatan
Manusia (Human Made System) adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang
melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (Human Made System).
c. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probalistic
System)
Sistem Tertentu (Deterministic System) adalah sistem yang beroperasi dengan
tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat
15
diramalkan. Sistem Tak Tentu (Probalistic System) adalah sistem yang kondisi
masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.
d. Sistem Tertutup (Close system) dan Sistem Terbuka (Open System)
Sistem Tertutup (Close system) adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak
berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut
campur lingkungan luar. Sistem Terbuka (Open System) adalah sistem yang
berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima
input dan output dari lingkungan luar atau sub sistem lainnya.
2.1.4. Konsep Dasar Informasi
Menurut (Hutahaean, 2014) “Informasi adalah data yang diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya”.
Menurut Dermawan dalam (Fridayanthie, 2016) mengemukakan bahwa
“Informasi adalah hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari
pengolahan tersebut bisa menjadi informasi”.
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kumpulan huruf atau
angka yang belum diolah sehingga tidak memiliki arti. Secara konseptual, data
adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas dan transaksi yang tidak
mempunylai makna atau tidak berpengaruh langsung kepada pemakai.
Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau
tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya.
Nilai atau kualitas informasi berhubungan dengan keputusan. Bila tidak ada pilihan
atau keputusan, maka informasi menjadi tidak diperlukan.
Untuk mengukur apakah informasi tersebut memiliki kualitas atau tidak,
kita dapat mengujinya dengan memperhatikan empat dimensi utama dasar informasi
sebagai berikut:
16
1. Relevansi
Relevansi atau keterkaitan yang dimiliki oleh suatu informasi dengan sebuah
permasalahan menjadi penting karena hal itu bisa menjadi variabel-variabel yang
menentukan pengambilan keputusan oleh penggunanya. Informasi yang diberikan
harus sesuai dengan yang dibutuhkan.
2. Akurasi (Accuracy)
Akurasi berarti informasi yang diberikan harus mencerminkan keadaan yang
sebenarnya agar informasi yang disampaikan tidak bias dan menyesatkan
penggunanya karena keakurasinya sebuah informasi dapat menjadi tolak ukur
ketepatan dan keberhasilan dalam pengambilan keputusan.
3. Tepat pada waktunya (Timeliness)
Informasi harus tersedia pada saat diperlukan dan tidak boleh terlambat karena
didalam proses pengambilan keputusan, informasi yang datangnya setelah suatu
keputusan diambil tidak akan lagi memiliki nilai. Jadi, semakin baru atau up to
date informasi tersebut maka akan semakin berguna.
4. Kelengkapan
Para pengguna harus memperoleh informasi yang menyajikan suatu gambaran
lengkap atas suatu masalah tertentu atau solusinya. Informasi yang diberikan
harus lengkap secara keseluruhan sehingga dapat mendukung proses pengambilan
keputusan disemua area dimana keputusan akan diambil.
2.1.5. Daur Hidup Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) menyimpulkan bahwa System
Development Life Cycle (SDLC) adalah proses mengembangkan atau
mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-
model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan
sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya berdasarkan cara-cara yang
sudah teruji baik atau best practice.
17
Daur hidup sistem terdiri menjadi beberapa tahapan (fase) yaitu sebagai
berikut:
1. Inisiasi (Initiation)
Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.
2. Pengembangan konsep sistem (system concept development)
Mendifinisikan lingkup konseptermasuk dokumen lingkup sistem, analisis
manfaat biaya, manajemen rencana dan pembelajaran kemudahan sistem.
3. Perencanaan (Planning)
Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya,
menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan
untuk memperoleh solusi.
4. Analisis Kebutuhan (Requirements Analiysis)
Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan
mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.
5. Desain (Design)
Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap,
dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi
yang dibutuhkan.
6. Pengembangan (Development)
Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana
memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan,
membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian;
mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengodean, pengompilasian,
memperbaiki dan membersihkan program; peninjauan pengujian.
18
7. Integrasi dan Pengujian (Integration and Test)
Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan
yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan
oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan
analisis pengujian.
8. Implementasi (Implementation)
Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada
lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari
permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.
9. Operasi dan Pemeliharaan (Operations and Maintenance)
Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem
informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk
implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
10. Disposisi (Disposition)
Mendeskripsika aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data
yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
2.1.6. Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Mahatmyo, 2014) “Sistem informasi (information system) adalah
serangkaian prosedur formal di mana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi
dan didistribusikan ke pengguna”.
Sedangkan menurut (Darwati, 2018) mengemukakan bahwa sistem
informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung
operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
dibutuhkan”.
19
2.1.7. Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
Menurut (Mahatmyo, 2014) “Sistem Informasi Akuntansi merupakan
sekelompok struktur dalam sebuah entitas yang mengelola sumber daya fisik dan
sumber daya lain untuk mengubah data ekonomi menjadi informasi akuntansi, agar
dapat memenuhi kebutuhan informasi berbagai pihak”. Sedangkan menurut (Chintya,
2018) “Sistem Informasi Akuntansi sekumpulan dana dan daya (resource), seperti
orang dan peralatan yang dirancang untuk mentransformasi data keuangan dan data
lainnya menjadi informasi. Informasi ini dikomunikasikan kepada para pengambil
keputusan yang sangat beragam”.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa
sistem informasi akuntansi adalah sistem berbasis komputer yang dirancang untuk
mengumpulkan, menyimpan dan memproses data-data transaksi sehingga dari data-
data tersebut dapat dihasilkan informasi yang akurat bagi pembuat keputusan dalam
mengambil keputusan. Sistem Informasi Akuntansi berhubungan dengan aspek
keuangan atas setiap transaksi yang terjadi dalam perusahaan secara rutin. Sebagai
contoh, pada sistem penerimaan kas setiap transaksi pembayaran membutuhkan data-
data yang diperlukan dalam penagihan pembayaran. Dengan informasi yang akurat
dan relevan, akan didapat keputusan yang tepat dalam menghadapi masalah yang
berada dalam perusahaan.
2.1.8. Jurnal Umum
Jurnal umum adalah catatan akuntansi permanen yang pertama, yang
digunakan untuk mencatat transaksi keuangan perusahaan secara kronologis.
Menurut (Shatu, 2016) “Jurnal umum merupakan buku untuk mencatat analisis tiap
transaksi secara kronologis atau beraturan sesuai dengan tanggal kejadian”.
Sedangkan menurut (Astuti, 2015) “Jurnal umum merupakan media atau buku yang
20
digunakan untuk mencatat semua transaksi selama satu periode waktu tertentu (satu
bulan) tanpa membedakan jenis transaksi”. Dapat disimpulkan bahwa jurnal umum
merupakan buku catatan semua transaksi untuk satu bulan. Didalam jurnal terdapat
debit dan kredit berikut pengertiannya:
1. Debit merupakan lawan dari kredit, kode perkiraan jenis aset dan beban akan
bertambah nilainya jika didebit, sedangkan liabilitas, ekuitas dan pendapatan akan
berkurang jika didebit.
2. Kredit merupakan lawan dari debit, kode perkiraan jenis liabilitas, ekuitas dan
pendapatan akan bertambah nilainya jika di kredit, sedangkan aset dan beban akan
berkurang jika dikredit.
2.1.9. Pengertian Administrasi
Menurut (Amin, 2018) Mengungkapkan bahwa administrasi adalah
kegiatan ketatausahaan yang terdiri dari berbagai kegiatan seperti pembukuan baik
perhitungan, pencatatan atau yang lainnya dengan tujuan untuk menyediakan
informasi yang dibutuhkan. Sedangkan dalam arti yang sempit, menurutnya
administrasi merupakan kegiatan catat mencatat atau pembukuan, surat menyurat
atau lainnya yang berkaitan dengan ketatausahaan. Administrasi adalah “suatu
kegiatan yang melibatkan aturan mencakup pekerjaan yang sistematis dan terarah”.
Keunggulan yang didapat dari kegiatan administrasi antara lain:
1. Aktivitas sistematis dan jelas
2. Kerapian yang memungkinkan informasi dapat dikelola dan didapatkan kembali
sewaktu dibutuhkan.
3. Meminimalisasi kesalahan karena rutin yang sudah terstruktur.
4. Menyederhanakan kerumitan dan problematika yang mungkin muncul.
21
2.1.10. Konsep Dasar Program
Pada umumnya program adalah sederetan instruksi atau statement yang
tentunya dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer. Instruksi tersebut berfungsi
untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar
mendapatkan dan menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.
2.1.11. Pengertian Program
Menurut (Fridayanthie, 2016) memberi pengertian bahwa “Program adalah
algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer”. Pemrograman adalah proses
mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
menggunakan bahasa pemrograman”.
2.1.12. Pemograman Berorientasi Objek
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) mengemukakan bahwa
“Pemograman berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak
yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data
dan operasi yang diberlakukan terhadapnya”.
2.1.13. Karakteristik Pemograman Berorientasi Objek
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) metodologi pengembangan sistem
berorientasi objek mempunyai beberapa karakteristik, yaitu sebagai berikut:
1. Pengkapsulan (Encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek
untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak
mengetahui cara kerjanya.
2. Pewarisan (Inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.
22
3. Antarmuka (interface)
Antarmuka (interface) sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan
memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah
interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas dapat
mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka dimana kelas ini akan
mendeklarasikan metode pada antarmuka yang dibutuhkan oleh kelas itu
sekaligus mendefinisikan isinya pada kode program kelas itu. Metode pada
antarmuka yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan
yang ada pada antarmuka. Antarmuka (interface) biasanya digunakan agar kelas
yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas, mengakses antarmukanya.
4. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan
pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
5. Generalisasi dan spesialisasi
Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek
yang khusus.
6. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar-objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu
objek ke objek lainnya.
7. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan dibanyak tujuan yang berbeda dengan
nama yang sama sehingga menghemat baris program.
23
8. Package
Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk
mengelompokan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang
bernama sama disimpan dalam Package yang berbeda.
2.1.14. Bahasa Pemrograman Vb.net
Menurut (Hidayatullah, 2015) mengemukakan bahwa “Visual Basic.NET
adalah Visual Basic yang direkayasa kembali untuk digunakan pada platform. NET
sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan Visual Basic.NET dapat berjalan pada
sistem komputer apapun, dan dapat mengambil data dari server dengan tipe apapun
asalkan terinstal.NET Framework”.
Berikut ini perkembangan Visual Basic. NET:
a. Visual Basic.NET 2002 (VB 7.0)
b. Visual Basic.NET 2003 (VB 7.1)
c. Visual Basic 2005 (VB 8.0)
d. Visual Basic 2008 (VB 9.0)
e. Visual Basic 2010 (VB 10.0)
f. Visual Basic 2012 (VB 11.0)
g. Visual Basic 2013
h. Visual Basic 2015
Pada umumnya visual Basic .NET terpaket dalam Visual Studio ,NET. Pada
distribusinya, terdapat berbagai versi Visual Studio .NET yaitu versi Profesional,
Premium dan yang paling lengkap adalah versi Ultimate.
24
1. Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 2010
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.1. Star Page dari Visual Studio 2010
Untuk membuka projek yang ada gunakan tombol Open Project atau
mengklik pada daftar proyek yang ditampilkan sedangkan untuk membuat proyek
baru, klik tombol New Project. Setelah itu akan muncul kotak dialog New
Project. Pada kotak pilih Other Languages > Visual Basic > Windows > Form
Application. Untuk memberi nama proyek dapat dilakukan pada bagian Name,
tentukan posisi penyimpanan file-file proyek dan tentukan nama solution-nya dan
tekan OK. Selanjutnya muncul Visual Basic 2010 IDE tempat untuk membangun
aplikasi Visual Basic .NET. Pada IDE Visual Studio 2010 untuk Windowa
Aplication secara default telah terdapat sebuah form. Form tersebut bernama
Form1.
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.2. Kotak Dialog New Project
25
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.3. IDE Visual Studio 2010
2. Menu Bar
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.4. Menu Bar
Menu Bar adalah bagian dari IDE yang terdiri atas perintah-perintah untuk
mengatur IDE, mengedit kode, dan mengeksekusi program. Didalam menu bar,
perintah-perintah dikelompokan kedalam beberapa bagian sesuai jenis perintah
tersebut. Untuk menggunakan menu atau pilihan pada menu bar, kita tinggal
mengklik pada menu atau pilihan pada menu atau pilihan yang akan dijalankan.
Sebagai contoh, untuk membuat sebuah proyek yang baru, pilih File > New >
Project. Pada IDE Visual Studio 2010, terdapat beberapa menu utama. Menu-
menu tersebut antara lain sebagai berikut:
a. Menu File berisi perintah-perintah untuk membuat proyek, membuka proyek
menutup proyek, mencetak data dari proyek dan lain-lain.
b. Menu Edit berisi perintah-perintah untuk undo, cut, paste dan lain-lain.
c. Menu View berisi perintah-perintah untuk menampilkan window-window dari
IDE dan toolbar.
26
d. Menu Debug berisi perintah-perintah untuk men-debug dan menjalakan
program.
e. Menu Window berisi perintah-perintah untuk mengatur dan menampilkan
Windows.
f. Menu Help berisi perintah-perintah untuk mengakses fasilitas bantuan
3. Toolbar
Toolbar fungsinya sama seperti menu. Bedanya pada toolbar pilihan-pilihan
berbentuk icon. Untuk memilih suatu proses yang akan dilakukan, kita tinggal
menekan icon yang sesuai dengan proses yang kita inginkan.
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.5 Toolbar
Icon-icon pada toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang sering dugunakan
dalam membuat program aplikasi. Toolbar memudahkan kita untuk memilih
proses yang sering dilakukan tanpa harus memilihnya pada menu. Pada toolbar
terdapat beberapa tombol untuk window dari IDE Visual Studio .NET, antara lain
Solution Explorer, Properties dan Toolbox.
4. Toolbox
Toolbox adalah tempat dimana kontrol-kontrol dan komponen-komponen
diletakan. Kontrol dan komponen disimpan pada Toolbox dengan sebagai
kategori:
1. Common Controls, berisi kontrol-kontrol umum yang sering digunakan seperti
button, label, textbox dan sebagainya.
27
2. Containers, berisi kontrol penyimpan kontrol lainnya seperti panel, groupbox,
tab control dan sebagainya.
3. Menus dan Toolbars, berisi kontrol dan komponen menu, kontext, menu dan
toolbar.
4. Data, berisi kontrol dan komponen pengolahan data.
5. Components, berisi komponen-komponen seperti timer, imagelist dan
sebagainya.
6. Printing, berisi komponen untuk pencetakan dokumen.
7. Dialogs, berisi komponen untuk berinteraksi dengan pengguna dalam hal
membuka file, menyimpan file, membuka folder dan lain-lain.
8. WPF Interoperability, berisi komponen untuk Windows Presenstation
Foundation.
9. Reporting, berisi kontrol untuk membuat laporan pada Visual Studio 2010.
10. Visual Basic Power Packs, berisi beberapa kontrol tambahan untuk
menggambar (contoh: oval, garis, persegi) dan fungsi tambahan lainnya.
11. General, jika ada kontrol atau komponen yang mau ditambahkan dan belum
memiliki kategori yang jelas, maka bisa dimasukan ke kategori ini.
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.6. Toolbox
28
Selain kategori diatas, ada All Windows Form yang berisi semua kontrol dan
komponen yang ada. Kontrol dan komponen yang terdapat pada toolbox diapakai
dalam pembuatan program aplikasi. Untuk menempatkan kontrol-kontrol pada
form program aplikasi drag and drop dari toolbox kedalam form program aplikasi.
Untuk menampilkan jendela toolbox, klik pada tombol toolbox yang terdapat pada
toolbar, Jika anda tidak dapat menemukan Toolbox di IDE anda, pilih menu View
> Toolbox atau tekan Ctrl+Alt+X.
5. Solution Explorer
Solution explorer memberikan tampilan daftar file-file dari proyek yang sedang
dibuat. Pada jendela Solution explorer terdapat beberapa dan tree yang berisi
daftar dari file-file yang digunakan dalam proyek. Jika anda tidak menemukan
Toolbox di IDE anda, pilih menu View > Solution explorer atau tekan
Ctrl+Alt+L.
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.7. Solution Explorer
6. Properties Window
Properties window adalah tempat menyimpan property dari setiap object kontrol
dan komponen.
29
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.8. Properties Window
Properties window juga dipakai untuk mengatur property dari objek kontrol dan
komponen yang dipakai. Dengan properties window, kita dapat mengubah
property yang nantinya akan dipakai sebagai default dari objek kontrol dan
komponen pada waktu pertama kali program dieksekusi. Sebagai contoh, property
window dibawah ini terlihat seperti itu ketika form1 diklik. Kita dapat
mengurutkan property sebuah kontrol dan komponen sesuai katagorinya atau
sesuai urutan alphabet. Selain itu, bisa beralih dari tampilan property ke tampilan
events dari sebuah objek. Jika tidak dapat menemukan property window di IDE,
pilih menu View > Property Window atau tekan F4.
7. Code Editor
Code Editor adalah tempat dimana kita dapat meletakan atau menuliskan kode
program dari program aplikasi kita.
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.9. Code editor
30
Pada code editor terdapat bagian objek atau event dari kontrol. Pada bagian objek
terdapat semua objek yang digunakan pada proyek. Sedangkan pada event terdapat
event dari setiap objek. Untuk melihat code editor tekan tombol View Code yang
terletak pada bagian Solution Explorer sebelah kiri atas. Untuk kembali melihat
form, tekan tombol View Designer yang terletak pada bagian sebelah kanan View
Code.
8. Output Windows
Output Window menujukkan langkah-langkah dalam mengompilasi aplikasi.
Sumber: (Hidayatullah, 2015)
Gambar II.10. Output Window
2.1.15. Basis Data (Database)
Menurut (Fatansyah, 2015) “Basis Data adalah tempat berkumpulnya data
yang saling berhubungan dalam suatu wadah (organisasi atau perusahaan) bertujuan
agar dapat mempermudah dan mempercepat untuk pemanggilan atau pemanfaatan
kembali data tersebut. Pada kehidupan sehari-hari didunia komputer, basis data akan
menggunakan media penyimpanan (storage), yaitu berkaitan dengan setiap alat yang
dapat menerima data yang dapat disimpan dan dapat dipanggil kembali data itu pada
waktu berikutnya atau setiap alat yang dapat digunakan untuk menyimpan data.
Adapun media penyimpanan yang dapat digunakan terdiri dari harddisk, diskette atau
floppy disk, tape maupun dengan compact disk (CD) atau DVD dan kini juga dapat
digunakan flashdisk.
31
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer
untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Sistem basis data adalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah
atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.
Dengan bantuan basis data ini diharapkan bahwa sistem informasi yang dibuat dapat
terintegrasi antara bagian yang satu dengan yang lainnya, sehingga pada akhirnya
tidak ada pembatas area dalam perusahaan. Dalam pembuatan dan penggunaan basis
data, terdapat 4 (empat) komponen dasar sistem basis data, yaitu:
1. Data
Data yang digunakan dalam sebuah basis data, haruslah mempunyai ciri sebagai
berikut:
a. Data disimpan secara integrasi, yaitu database merupakan kumpulan dari
berbagai macam file dari aplikasi-aplikasi yang berbeda yang disusun dengan
cara menghilangkan bagian-bagian yang rangkap.
b. Data dapat dipakai secara bersama-sama, yaitu masing-masing bagian dari
database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk
aplikasi yang berbeda.
2. Hardware
Terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk
pengelolaan sistem database, seperti:
a. Peralatan untuk penyimpanan, disk, drum dan lain-lain.
b. Peralatan input dan output.
c. Peralatan komunikasi data.
32
3. Software
Berfungsi sebagai perantara antara pemakai dengan data fisik pada database,
dapat berupa :
a. Database Management System (DBMS).
b. Program-program aplikasi dan prosedur-prosedur yang lain seperti Oracle,
SQL Server, MySQL.
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan
banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database
sebagai sumber dan pengolahan datanya. MySQL dikembangkan oleh perusahaan
swedia bernama MySQL AB yang pada saat ini benama Tex Data Konsult AB sekitar
tahun 1994-1995.
MySQL merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa
pemrograman script untuk internet (PHP dan Perl). MySQL dan PHP dianggap
sebagai pasangan software pembangun aplikasi web yang ideal. MySQL lebih sering
digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan
aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP. Adapun kelebihan-
kelebihan dari MySQL yaitu:
a. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
b. Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit.
c. Pengaksesan basis data dapat dilakukan dengan mudah.
d. MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga dipasang pada
server yang memiliki multi CPU.
e. Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP, Python
dan sebagainya.
33
f. Bekerja pada berbagai platform tersedia berbagai versi untuk berbagai sistem
operasi.
g. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan konfigurasi
sistem database.
h. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows.
i. Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap atau panjang
bervariasi.
4. User
Terdiri menjadi 3 klasifikasi:
a. Database Administrator, yaitu orang yang bertugas mengelola sistem database
secara keseluruhan.
b. Programmer, yaitu orang yang membuat program aplikasi yang mengakses
database dengan menggunakan bahasa pemograman.
c. End User, orang yang mengakses database melalui terminal dengan
menggunakan query language atau program aplikasi yang dibuat oleh
programmer.
Penggunaan data pada basis data mempunyai peran yang kuat pada masing-masing
bagian, yang dikelompokkan dalam 3 jenis data pada sistem basis data, yaitu:
1. Data operasional dari suatu organisasi, berupa data yang disimpan di dalam basis
data.
2. Data masukan (input data), data dari luar sistem yang dimasukkan melalui
peralatan input yang dapat mengubah data operasional.
3. Data keluaran (output data), berupa laporan melalui peralatan output.
4. sebagai hasil dari dalam sistem yang mengakses data operasional.
34
2.1.16. Aplikasi Database MySQL
Aplikasi basis data sering digunakan oleh para pembuat aplikasi sebagai
media pengolahan basis data. Aplikasi basis data yang sering digunakan dalam
pengolahan basis data yaitu My Structure Query Language (MySQL).
Salah satu aplikasi basis data yang sering digunakan untuk mengolah dan
menata file-file yaitu MySQL. Menurut Sibero (Supriyanta, 2015) memberikan
pengertian bahwa “MySQL atau dibaca My Sekuel dengan suatu RDMS (Relational
Database Management System) merupakan aplikasi sistem yang menjalankan fungsi
pengolahan data”. MySQL sendiri pertama dikembangkan oleh MySQL AB yang
kemudian diakuisisi oleh Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh Oracle
Coorporation. Beberapa keuntungan yang dimiliki mysql yaitu: bersifat open source,
menggunakan bahasa Structure Query Language (SQL), super perfomance dan
reliable, mudah dipelajari, mampu bekerja dilintas platform dan multi user”.
2.1.17. XAMPP
Menurut Aryanto (Kristania, 2017) “XAMPP merupakan sebuah aplikasi
perangkat lunak pemrograman dan database yang di dalamnya terdapat berbagai
macam aplikasi pemrograman seperti: Apache HTTP server, MySQL, database,
Bahasa pemrograman PHP dan perl”.
Sumber: Yustiana Meisella Kristania, Jurnal Evolusi Volume 5 No 2-2017
Gambar II.11. XAMPP
35
Menurut (Supriyanta, 2015) “XAMPP merupakan program paket PHP dan
MySQL berbasis opensource yang saat ini merupakanan dalan para programmer PHP
dalam melakukan programming dan melakukan testing hasil programnya”.
Sedangkan menurut Sadeli (Supriyanta, 2015) “Xampp adalah program yang berisi
paket Apache , MySQL and php MyAdmin”.
1. Apache
Menurut (Supriyanta, 2015) “Apache (Server HTTP Apache atau Server
Web/WWW Apache) adalah webserver yang dapat dijalankan dibanyak sistem
operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform
lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web”.
2. MySQL
MySQL atau dibaca “My Sekuel” dengan suatu RDBMS (Relational Database
Management System) merupakan aplikasi sistem yang menjalankan fungsi
pengolahan data. MySQL sendiri pertama dikembangkan oleh MySQL AB yang
kemudian diakuisisi oleh Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh Oracle
Coorporation.
3. PhpMyAdmin
PHP Myadmin adalah sebuah software berbasis pemrograman PHP yang
dipergunakan sebagai administrator MySQL melalui browser (web) yang
digunakan untuk management database.
2.1.18. Model Pengembangan Waterfall
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model waterfall. Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) menjelaskan
bahwa “Model System Development Life Cycle (SDCL) air terjun (waterfall) sering
juga disebut model sekuensial linier (seqeuntial linear) atau alur hidup klasik (classic
36
Analisis Desain
Sistem/ Rekayasa
Informasi
Pengkodean Pengujian
life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak
secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan
tahap pendukung.
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2015)
Gambar II.12. Waterfall
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu
untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan kerepresentasi desain
agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain
perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
37
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara segi logic dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari tahap analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak baru.
Menurut Pressman dalam (Setiawan, 2015) model waterfall adalah model
klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model
ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga
dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk kedalam model
generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston
Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model
yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap
demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan.
Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman dalam
(Setiawan, 2015):
38
a. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya
komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin
dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti
menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang
diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software.
Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel dan
internet.
b. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi
tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber
daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan,
penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan dan tracking proses pengerjaan sistem.
c. Modeling (Analysis & Design)
Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang
berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface
dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari
apa yang akan dikerjakan.
d. Construction (Code & Test)
Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi
kode atau bentuk atau bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean
selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat.
Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya
diperbaiki.
39
e. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke customer,
pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi software dan
pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem
dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.
Keuntungan menggunakan metode waterfall adalah prosesnya lebih
terstruktur, hal ini membuat kualitas software baik dan tetap terjaga. Dari sisi user
juga lebih menguntungkan, karena dapat merencanakan dan menyiapkan kebutuhan
data dan proses yang diperlukan sejak awal. Penjadwalan juga menjadi lebih
menentu, karena jadwal setiap proses dapat ditentukan secara pasti. Sehingga dapat
dilihat jelas target penyelesaian pengembangan program. Dengan adanya urutan yang
pasti, dapat dilihat pula perkembangan untuk setiap tahap secara pasti. Dari sisi lain,
model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap sehingga proses
pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah.
Kelemahan menggunakan metode waterfall adalah bersifat kaku, sehingga
sulit melakukan perubahan di tengah proses. Jika terdapat kekurangan proses atau
prosedur dari tahap sebelumnya, maka tahapan pengembangan harus dilakukan mulai
dari awal lagi. Hal ini akan memakan waktu yang lebih lama. Karena jika proses
sebelumnya belum selesai sampai akhir, maka proses selanjutnya juga tidak dapat
berjalan. Oleh karena itu, jika terdapat kekurangan dalam permintaan user maka
proses pengembangan harus dimulai kembali dari awal. Karena itu, dapat dikatakan
proses pengembangan software dengan metode waterfall bersifat lambat.
Kelemahan lainnya menggunakan metode waterfall adalah membutuhkan
daftar kebutuhan yang lengkap sejak awal. Tetapi, biasanya jarang sekali customer
yang dapat memenuhi itu. Untuk menghindari pengulangan tahap dari awal, user
40
harus memberikan seluruh prosedur, data dan laporan yang diinginkan mulai dari
tahap awal pengembangan. Tetapi pada banyak kondisi, user sering melakukan
permintaan di tahap pertengahan pengembangan sistem. Dengan metode ini, maka
development harus dilakukan mulai lagi dari tahap awal. Karena development
disesuaikan dengan desain hasil user pada saat tahap pengembangan awal. Di sisi
lain, user tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai. Selain itu,
kinerja personil menjadi kurang optimal karena terdapat proses menunggu suatu
tahap selesai terlebih dahulu. Oleh karena itu, seringkali diperlukan personil yang
“multi-skilled” sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan
berikutnya.
2.2. Peralatan Pendukung
Sistem tentunya dibutuhkan suatu alat yang dapat mendukung terciptanya
rancangan tersebut. Suatu sistem informasi memerlukan sebuah model sistem untuk
dapat menggambarkan bentuk sistem baik dalam bentuk struktural maupun aktual
dengan pendekatan analisa terstruktur.
Peralatan pendukung (Tools System) merupakan alat yang digunakan untuk
menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem. Pada pembahasan kali ini
penyusun menggunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai salah satu
pemodelan atau peralatan pendukung dalam rancangan sistem yang akan dibahas.
2.2.1. Unified Modeling Language (UML)
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) “Unified Modeling Language
(UML) salah satu strandar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk
mendefinisikan requierment, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan
arsitektur dalam pemograman objek”.
41
Secara fisik, UML merupakan sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan
oleh OMG. UML terbaru adalah 2.3 yang terdiri dari empat macam spesifikasi, yaitu
Diagram Interchange Specification, UML Infranstructure, UML Superstructure dan
Object Constraint Language (OCL).
2.2.2. Diagram Unified Modeling Language (UML)
Pada Unified Modeling Language (UML) 2.3 terdiri dari tiga belas (13)
macam diagram yang dikelompokkan kedalam tiga kategori. Adapun pembagian
kategori dan macam-macam diagram tersebut akan digambarkan pada diagram
berikut.
Diagram UML
2.3
State Machine
Diagram
Activity
Diagram
Use Case
Diagram
Interaction
Overview
Diagram
Timing Diagram
Communication
Diagram
Intraction
Diagram
Sequence
Diagram
Behavior
Diagram
Deployment
Diagram
Package
Diagram
Composite
Strructure Diagram
Component
Diagram
Object Diagram
Class Diagram
Structure
Diagram
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2015)
Gambar II.13. Diagram Unified Modeling Language (UML)
Secara garis besar penjelasan gambar diatas adalah sebagai berikut:
1. Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
42
2. Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem.
3. Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sisteem lain maupun interaksi antara sub
sistem pada suatu sistem.
2.2.3. Use Case Diagram
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) “Use Case Diagram merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case
Diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat”.
Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui fungi apa saja yang ada
didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi tersebut. Berikut ini simbol-simbol yang terdapat didalam use case diagram:
Berikut ini contoh dari Use Case Diagram: uc Use Case Model
Wali Kelas
Lihat Nilai
Tampil Nilai S iswa
Cetak Nilai
«include»
«extend»
Sumber: Juniardi Dermawan dan Sri Hartini dari Jurnal Paradigma BSI , Vol. 19, No.
2,September 2017
Gambar II.14. Use Case Diagram
43
2.2.4. Activity Diagram
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) “Activity diagram atau diagram
aktivitas adalah workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Yang perlu diperhatikan disini
adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang
dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut contoh dari Activity Diagram: act Activ ity
SystemAdmin
Star
Data Admin
Edit
Tampil Data
AdminForm Admin
Perbarui
Data Sudah
Diperbarui
End
/ Ya
/perbarui data admin
Sumber: Juniardi Dermawan dan Sri Hartini dari Jurnal Paradigma BSI , Vol. 19,
No. 2,September 2017
Gambar II.15. Activity Diagram
2.2.5. Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Oleh karena itu, dalam menggambar diagram sekuen harus diketahui objek-
objek yang terlibat dalam sebuah use case terlebih dahulu.
44
Berikut ini contoh dari Sequence Diagram:
Sumber: Desi Susilawati. Jurnal Bianglala Infromatika, Vol. 5, No. 1, Maret 2017.
Gambar II.16. Sequence Diagram
2.2.6. Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Deployment diagram juga dapat digunakan untuk memodelkan
hal-hal seperti sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan
device, node dan hardware, sistem terdistribusi murni dan rekayasa ulang aplikasi.
Berikut ini contoh Deployment Diagram:
Sumber: Syara, Chintya. Jurnal Paradigma BSI, Vol. XX, No. 1, Maret 2018.
Gambar II.17. Deployment Diagram
45
2.2.7. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015) “Entity Relationship Diagram
(ERD) adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data
relasional. Jika menggunakan OODMBS maka perancangan Entity Relationship
Diagram (ERD) tidak perlu dilakukan”. Entity Relationship Diagram (ERD)
merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. Variasi
dari suatu kardinalitas akan sangat menentukan bentuk konversi table Entity
Relationship Diagram (ERD). Peran kardinalitas sangat diperlukan untuk
mempertegas perbedaan dari setiap pemodelan diagram E-R.
Model Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan pemodelan yang
menggambarkan komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang
masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan fakta atau
kejadian yang terjadi pada dunia nyata.
Adapun derajat kardinalitas yang terdapat dalam Entity Relationship
Diagram (ERD) adalah:
1. One To one
Adalah derajat kardinalitas yang menunjukkan adanya relasi himpunan entitas
yang satu dengan satu entitas lainnya.
Dosen Memiliki Matakuliah1 1
Sumber: (Hutahaean, 2014)
Gambar II.18. One To One
46
2. One to many
Adalah derajat kardinalitas yang menunjukkan adanya relasi antar himpunan
entitas yang satu dengan entitas banyak entitas lainnya.
Dosen Mengajar Matakuliah
nip nama_dosen nama_mkkode_mk
1 N
Sumber: (Hutahaean, 2014)
Gambar II.19. One To Many
3. Many to many
Adalah derajat kardinalitas yang menunjukkan adanya relasi antar himpunan
banyak entitas dengan banyak entitas lainnya. Jika terjadi relasi many to many
maka akan menghasilkan sebuah entitas baru .
Mahasiswa Mengambil Matakuliah
nim nama_mhs nama_mkkode_mk
N M
Sumber: (Hutahaean, 2014)
Gambar II.20. Many To Many
Berikut contoh dari Entity Relationship Diagram (ERD):
Nama_akun
kode_akun
Jenis_akun
Saldo_normal
Master_akun memiliki1
Kode_akun
Ko_kas_akun
Tgl_trans
nominal
keterangan
Trans_kasM memilikiM Jurrnal 1
No_trans
Tgl_trans
No_kas_masuk
keterangan
memiliki
1
Jurnal_detailM
No_trans
Kode_akun Debet
Kredit
Memiliki M
1
Sumber: Syara, Chintya. Jurnal Paradigma BSI, Vol. XX, No. 1, Maret 2018.
Gambar II.21. Entity Relationship Diagram (ERD)
47
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan.
Dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dapat memodelkan
struktur data dan hubungan antar data yang begitu kompleks, sehingga mudah untuk
dibaca dan dimengerti. Pengguna Entity Relationship Diagram (ERD) dalam
pemodelan struktur data dapat mengabaikan proses yang harus dilakukan, selain itu
pemodelan struktur data dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD)
dapat menjawab pertanyaan seperti, data apa saja yang kita butuhkan dan bagaimana
data yang satu berhubungan dengan data yang lainnya.
2.2.8. Logical Record Structured (LRS)
Logical Record Structured (LRS) adalah representasi dari structure record-
record pada tabel-tabel yang berbentuk dari hasil antar himpunan entitas.
Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key (FK).
Aturan pembuatan Logical Record Structured (LRS) adalah:
1. Setiap entitas akan diubah menjadi bentuk kotak.
2. Sebuah atribut disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas.
3. Sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri (menjadi entitas baru) dalam
bentuk belah ketupat.
48
Berikut contoh dari Logical Record Structured (LRS):
Kode_akun
Nama_akun
Jenis_akun
Saldo_normal
Master_akun
No_trans
Kode_akun
Debit
kredit
Jurnal_detail
No_trans
No_kas_masuk
Tgl_trans
Keterangan
Jurnal
No_kas_masuk
Kode_akun
Tgl_trans
Nominal
Keterangan
Trans_kas
1
M
1 M
M 1
1
M
Sumber : Syara, Chintya. Jurnal Paradigma BSI, Vol. XX, No. 1, Maret 2018.
Gambar II.22. Logical Relational Structure (LRS)
2.2.9. Blackbox Testing
Blackbox Testing adalah tahap yang digunakan untuk menguji kelancaran
program yang telah dibuat. Pengujian ini penting dilakukan agar tidak terjadi
kesalahan alur program yang telah dibuat.
Menurut Rizky dalam (Fridayanthie, 2016) “Black box testing merupakan
tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja
internalnya”. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya
sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses
testing dibagian luar. Pengujian black-box juga merupakan pendekatan
komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkapkan kesalahan dari
pada metode white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam
kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
49
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Menurut (Rosa dan Salahuddin, 2015) “Blackbox testing yaitu menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode
program”. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan
dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Teknik
pengujian blackbox memungkinkan memperoleh serangkaian kondisi masukan yang
sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi adalah fungsi tidak benar atau
hilang, kesalahan antar muka, kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),
kesalahan performasi, kesalahan inisialisasi dan akhir program.