34
BAB III
ANALISA DAN PERENCANAAN
3.1 Analisa Kebutuhan
Elemen paling penting dalam game mobile yang penulis buat adalah adanya cerita/skenario
yang bagus, tampilan yang menarik, proses yang cepat, user interface yang mudah dan menarik,
pengambilan tokoh yang memasyarakat, adanya edukasi dalam game tersebut sehingga user tidak
hanya sekedar bermain game ini saja nantinya. Hal-hal tersebut merupakan sebuah tantangan yang
signifikan untuk semua pengembangan software pada mobile device. Hal ini di karenakan
terbatasnya Operation System (OS) dan jenis handphone nantinya yang sangat berbeda dengan
komputer (PC) serta resourcees dari mobile device.
3.2 Spesifikasi Kebutuhan
Analisa kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Kebutuhan tersebut meliputi kebutuhan hardware
(Perangkat Keras), kebutuhan software (Perangkat Lunak), kebutuhan brainware (Sumber Daya
Manusia), kebutuhan Fungsional dan kebutuhan non Fungsional.
35
3.2.1 Kebutuhan Hardware
Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah sebuah data dan penyajian
laporan. Perangkat keras yang digunakan minimal dalam pembuatan Game Edukasi Pengenalan
Rambu-Rambu Lalu Lintas berbasis Mobile teknologi ini adalah:
1. Processor : 800 MHz Intel Pentium III atau yang setara.
2. Motherboard : Mengikuti Procesor
3. Memory : 256 MB
4. Hardisk : Kapasitas yang dibutuhkan adalah 750 MB
5. Lain-lain : Keyboard, mouse, sound, monitor, power supply
Hal diatas adalah perangkat keras minimum yang dapat digunakan untuk pengolahan
data dalam pembuatan sebuah aplikasi dalam J2ME. Setelah itu kita juga membutuhkan
handphone yang memiliki fiture java. Saat ini hampir seluruh jenis handphone telah memiliki
fiture java, baik itu Nokia, Samsung, Blackberry, dll.
3.2.2 Kebutuhan Software
Perangkat lunak adalah program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi
kegiatan dari sistem komputer, perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir
ini antara lain :
1. Sistem operasi
2. NetBeans 6.5
3. Software untuk desain, contoh : Adobe Photoshop
4. JDK dan WTK
3.2.3 Kebutuhan Brainware
36
Aspek ini meliputi individu atau orang yang terlibat langsung dalam pengerjaan Tugas
Akhir ini. Sumber daya manusia adalah kunci utama dari kebutuhan ini, tanpa adanya sumber daya
manusia yang berkualitas maka kebutuhan Hardware dan kebutuhan software tidak akan berguna.
3.2.4 Kebutuhan Fungsional
Berdasarkan beberapa hal di atas, maka mobile game yang nanti akan di buat mempunyai
kemampuan fungsional sebagai berikut :
1. Game ini akan berjalan pada sebuah mobile device yang memiliki fitur JAVA dan
menampilkan sebuah permainan yang dipadukan dengan edukasi pembelajaran tentang
rambu-rambu lalu lintas.
2. Game ini akan menampilkan sebuah soal-soal bergambar yang nantinya user atau
pengguna dapat menjawab apa yang dimaksud dengan gambar tersebut.
3.2.5 Kebutuhan Non Fungsional
Game ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman J2ME dan lingkungan
pengembangan NetBeans 6.5 IDE yang telah ditambahi modul plugin NetBeans Mobility Pack 6.5.
Game ini akan dibangun dan dijalankan pada emulator J2ME Wireless Toolkit. Game ini
dapat berjalan pada mobile device yang mendukung MIDP dan CLDC.
3.3 Perencanaan
Perencanaan ini akan memberikan beberapa informasi tentang bagaimana Game yang
nantinya akan dibuat sampai cara memainkannya.
37
3.3.1 Skenario Game
Pada waktu liburan hari raya ada seorang anak yang bernama Vino yang sedang ingin
berlibur bersama teman-temanya ke pantai, Vino adalah seorang mahasiswa yang sedang kuliah
di luar kota. Ketika liburan hari raya datang Vino ingin sekali bermain bersama teman-teman
lamanya, kebetulan Vino sudah lama sekali tidak bertemu dengan teman-temannya. Pada suatu
hari Vino dan teman-temannya sudah bersiap-siap untuk berangkat untuk berlibur ke pantai, yang
sudah direncanakan sebelumnya.
Vino dan teman-temannya pun berangkat, dan pada waktu di perjalanan Vino sangat
menikmati jalan yang di laluinya. Sepanjang perjalanan Vino menemukan banyak sekali rambu
lalu lintas, dan yang pasti banyak rintangan yang harus dilaluinya. Pada waktu di perjalanan Vino
melihat sebuah rambu dan waktu itu merekapun berhenti, dan salah satu dari teman Vino bertanya
pada Vino apa yang dimaksud dengan rambu tersebut, Vinopun berusaha menjawabnya, dan
setelah Vino sudah menjawab pertanyaan temannya merekapun meneruskan perjalanannya.
Waktu itu Vino dan temannya harus meneruskan perjalanan mereka meskipun banyak
rintangan yang harus di laluinya, dalam perjalanan merekapun melihat rambu-rambu lalu lintas
lagi, pada waktu itu temannya Vino bertanya lgi pada Vino rambu apakah yang dimaksud tersebut,
Vinopun menjawab pertanyaan apa yang dimaksud dengan rambu tersebut, setelah itu merekapun
melanjutkan perjalanannya kembali. Namun perjalanan mereka masih jauh, meskipun perjalanan
mereka sangat melelahkan akan tetapi mereka sangat menikmatinya, dalam liburan mereka tidak
hanya bersesang-senang saja melainkan mereka juga mendapatkan pembelajaran tentang rambu
lalu lintas. Tidak lama lagi merekapun sampai di tempat tujuan. Disinilah kita dapat mempelajari
atau dapat mengetahui arti dari rambu-rambu lalu lintas.
38
3.3.2 Gambaran Game
Untuk memainkan game ini kita perlu melakukan instalasi terlebih dahulu ke Handphone,
setelah melakukan proses instalasi maka kita akan dapat memainkan game edukasi “Pengenalan
Rambu-rambu Lalu lintas” ini. Awal mula setelah game ini dijalankan akan tampil menu untuk
bermain single player. Setelah pemain menekan tombol lanjut maka permainan akan di mulai.
Dalam game ini akan ada seorang anak yang sedang mengemudi mobil. Dalam permainan
tersebut terdapat sebuah gambar rambu-rambu yang tersebar di jalanan. Dan disitu pemain akan
menebak sebuah gambar apa yang di maksud dengan gambar tersebut yang ditentukan sebelum
batas waktu yang tersedia habis. jika user menjawab dengan salah maka poin akan berkurang,
sedangkan permainan akan berlanjut. Dan jika jawaban benar akan mendapatkan nilai 100 poin
dan jika salah akan dikurangi 50 poin dan permainan berakhir atau game over.
3.3.3 Tantangan Game
Dalam game ini terdapat beberapa tantangan atau kesulitan yang harus user hadapi nantinya,
antara lain:
1. Menjawab setiap soal bergambar yang terdapat dalam sebuah game dan kemudian
memilih jawaban Ya atau Tidak dari soal bergambar tersebut .
2. Menjawab pertanyaan dengan benar secepat mungkin sebelum waktu yang disediakan
habis dan mengumpulkan nilai setinggi mungkin agar dapat menjadi yang terbaik.
3. Berusaha menghindari rintangan, yang apabila menabrak sebuah rintangan tersebut
maka nilai yang dimiliki akan berkurang.
39
3.3.4 Aturan Main
Dalam game edukasi “ Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas “ ini terdapat aturan untuk
memainkannya, antara lain sebagai berikut :
1. Pada awal permainan akan muncul pertanyaan bergambar yang harus user jawab. User
harus menjawab sesuai dengan pertanyaan bergambar tersebut. Jika jawaban benar
maka akan muncul pertanyaan bergambar lagi yang harus user jawab, jika user berhasil
menjawab lima pertanyaan dengan benar maka user akan masuk ke level selanjutnya.
Dan jika user menjawab dengan salah maka nilai akan berkurang.
2. Nilai untuk setiap jawaban yang benar adalah 100 poin. Dan jika jawaban salah maka
nilai akan dikurangi 50 poin. User bisa mengumpulkan nilai sebanyak-banyaknya agar
bisa menjadi yang terbaik dan masuk dalam best score.
3. Untuk menjawab setiap soal user diberi waktu selama 5 menit. Jika waktu habis dan
user tidak dapat menjawab maka permainan akan berakhir.
40
3.4 Unified Modeling Language (UML)
3.4.1 Flowchart
Gambar 3.01 Flowchart
41
Flowchart di atas menggambarkan tentang alur dari mobile game ini. Dimulai dari START
kemudian masuk ke dalam pilihan MENU. Dalam menu terdapat beberapa pilihan menu yaitu new
game, continue, best score dan introduction. Jika memilih new game maka akan menuju proses
PLAY dimana permainan akan dimulai, jika tidak maka akan kembali lagi ke proses MENU.
Untuk pilihan continue, best score dan introduction jika memilih ya akan menuju tampilan
continue, tampilan best score dan tampilan introduction. Jika telah selesai memainkan permainan
maka akan menuju proses END.
3.4.2 Use Case Diagram
Gambar 3.02 Use Case Diagram
Use case diagram diatas menggambarkan perilaku (behavior) dari game ini. Dalam
diagram tersebut terdapat actor (user) penjelasan dari use case di atas adalah :
1. Melakukan Start untuk memulai game.
2. Pilih menu yang terdiri dari new game, continue, best score dan introduction.
42
3. pilih new game jika ingin memainkan permainan.
4. pilih continue jika ingin melihat melanjutkan permainan.
5. pilih best score jika ingin mengetahui siapa yang memiliki nilai terbaik.
6. pilih introduction jika ingin melihat petunjuk permainan.
7. Mulai memainkan game edukasi “Pengenalan rambu-rambu lalu lintas”.
Untuk interaksi user/actor dengan menu interface New Game, Continue Best Score, dan
Introduction, dalam permainan ini dapat dilihat dalam Activity Diagram dibawah ini :
3.4.3 Activity Diagram
Gambar 3.03 Activity Diagram New Game
43
Activity diagram tersebut menunjukkan aktivitas-aktifitas dan keadaan-keadaan yang
terdapat pada aplikasi. Pada game/aplikasi yang akan dibangun, aktifitas yang pertama kali
dilakukan adalah aktivitas “Pilih Menu”. Setelah itu terdapat 5 aktivitas yang akan bisa dipilih
yakni Pilih Menu “New Game”, Pilih Menu “Continue”, Pilih Menu “Best Score”, Pilih Menu
“Introduction”, Pilih Menu “Exit”. Dalam hal ini terdapat aktivitas utama yaitu Pilih Menu “New
Game” yang nantinya akan memulai permainan game ini. Untuk lebih jelas lagi berikut adalah
activity diagram untuk masing-masing menu yang ada dalam game.
Gambar 3.04 Activity Diagram Untuk Menu Continue
44
Gambar 3.05 Activity Diagram Untuk Menu Best Score
Gambar 3.06 Activity Diagram Untuk Menu Introduction
45
3.5 Sequence Diagram
Gambar 3.07 Sequence Diagram Untuk Menu New Game
Gambar 3.08 Sequence Diagram Untuk Menu Continue
46
Dalam activity diatas setelah user memilih menu continue maka user akan langsung dapat
memainkan game kedua atau level selanjutnya.
Gambar 3.09 Sequence Diagram Untuk Menu Best Score
Dalam menu Best Score user akan dapat melihat nilai terbaik yang didapatkan pada saat
memainkan game. Dalam aplikasi ini setelah nilai yang tersimpan akan dicek kembali dalam form
terbaik serta akan dibandingkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, kemudian akan
dilakukan penyimpanan dalam RMS (Record Management System). Mekanisme penyimpanan
yang telah ditempatkan di dalam ruang penyimpanan untuk dapat diambil kembali agar dapat
ditampilkan.
47
Gambar 3.10 Sequence Diagram Untuk Menu Introduction
3.6 Class Diagram
Class diagram ini menggambarkan alur program mulai saat awal berjalan hingga berakhir,
serta keterangan tentang menu interface yang ada. Hal ini juga merupakan struktur dan deskripsi
class beserta hubungan satu sama yang lain.
48
Gambar 3.11 Class Diagram
49
3.7 Rancangan User Interface
Dalam hal ini penulis membahas bagaimana rancangan awal interface yang terdapat dalam
game yang akan dibuat nanti. Rancangan user interface yang akan dibuat adalah sebagai berikut:
3.7.1 Hirarki Desain Interface
Desain interface dari game ini sangatlah berbeda dengan game yang ada di komputer (PC).
Gambar dibawah ini akan menjelaskan semua hal yang berkaitan dengan interface yang akan
dibuat :
Gambar 3.12 Hirarki Interface
50
3.7.2 Rancangan Tampilan Halaman Menu
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Menu
Halaman Menu merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi Game
edukasi ini di buka, yang terdiri dari beberapa pilihan menu yaitu New Game, Continue, Best
Score, Introduction, Exit.
3.7.3 Rancangan Tampilan New Game
Setelah memilih menu New Game maka akan muncul tampilan game edukasi “Pengenalan
rambu-rambu lalu lintas”.
51
Gambar 3.14 Tampilan New Game
3.7.4 Rancangan tampilan Best Score
Gambar 3.15 Tampilan Best Score
Dalam tampilan Best Score akan berisi poin-poin yang telah dikumpulkan oleh pemain dalam
permainan. Nilai yang paling besar akan menduduki peringkat pertama.
3.7.5 Rancangan tampilan Introduction
Gambar 3.16 Tampilan Introduction
Dalam tampilan Introduction akan berisi petunjuk bagaimana cara bermain serta aturan-
aturan yang terdapat dalam permainan dari game ini.
52