17
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk mempermudah analis sistem
dalam menentukan keseluruhan yang akan digunakan untuk pembuatan sistem.
Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan
non-fungsional.
3.1.1. Kebutuhan Fungsional
Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang
nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-
informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat:
1. Pada tampilan pertama menampilkan nama permainan beberapa detik
(Splash Screen).
2. Pada tampilan menu terdapat tombol pilihan terdiri dari :
a. Mari lihat bangun ruang dan Rumus nya, berfungsi untuk menampilkan
jenis-jenis nama bangun ruang dan rumus bangun ruang.
b. Main, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan level soal untuk
dikerjakan.
c. Petunjuk, berfungsi menampilkan penjelasan permainan kepada
pengguna.
18
d. Gambar suara redup, untuk menghilangkan suara pada permainan.
e. Gambar suara, untuk mengembalikan suara saat diredupkan.
3. Pada tampilan dalam menu main terdapat pilihan tingkatan soal mudah,
menengah, sulit. Untuk melatih kemampuan mengerjakan tingkatan soal-
soal yang telah disediakan disetiap soal.
4. Ada tampilan waktu disaat mengerjakan soal dan disaat waktu nya telah
habis, soal nya belum selesai dijawab, maka akan kembali kepilihan menu
tingkatan soal dan mendapatkan nilai nol (0).
5. Ada tampilan nilai disebelah masing-masing tingkatan soal saat soal sudah
dikerjakan, untuk mengetahui kemampuan atau hasil poin niai yang didapat
setelah mengerjekan sesuai tingkatan soal yang telah dipilih.
6. Pada tampilan dalam menu main juga terdapat tombol reset, berfungsi untuk
mengahapus/mengulang nilai yang sudah ada sebelumnya.
7. Dan pada saat bermain mengerjakan soal terdapat kesempatan sebanyak 3
kali, jika salah menjawab masih bisa menjawab soal selanjutnya. Namun
jika masih menjawab salah sampai semua kesempatan nya habis, maka akan
kembali kepilihan level soal dan mendapatkan nilai nol (0).
3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan Non-Fungsional ialah merupakan analisis yang berisi properti
apa saja yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan sistem. Dalam
pembuatan permainan ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung
kelancaran saat pembuatan dan pengujian permainan “Mengenal Bangun Ruang 3
Dimensi” diantaranya sebagai berikut:
19
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak (software) yang diperlukan dalam pembuatan permainan
aplikasi pembelajaran “Mengenal Bangun Ruang” untuk Android Phone ini ialah
sebagai berikut:
a. Microsoft Windows 7 (64-bit)
b. Construct 2
c. Android Software Development Kit (Android SDK).
d. Intel XDK
e. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi
permainan ini.
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat Aplikasi
permainan “Mengenal Bangun Ruang” adalah sebagai berikut:
1. Prosesor: Intel(R)Core(TM)I3 cpu m350 @2.27GHz, 2.27 GHz
2. Memory : 2GB
3. HDD : 500 GB
4. VGA : Intel(R) HD Graphics
b. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk menjalankan
permainan ini adalah sebagai berikut:
1. Ponsel : Ponsel berbasis Android
2. OS : OS 4.0 Android ( Jelly Bean), Ice Cream Sandwich
(Crisswalk), Kitkat, dan Lollipop.
20
GAMBAR SPLASH
SCREEN
3. Prosessor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.
4. Memory : 512 MB ROM,256 MB RAM.
c. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan
permainan ini sebagai berikut:
1. Laptop : OS Windows.
2. OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8, dan Windows 10)
3. Aplikasi Browser : Google Chorome versi 9.0 dan Frifox versi 3.6.13.
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
3.2.1. Rancangan Storyboard
Berikut adalah tampilan Storyboard aplikasi permainan “Mengenal Bangun
Ruang 3 Dimensi”.
Tabel III.1. Storyboard Splash Screen
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan splash
screen beberapa
saat sebelum
masuk ke menu
utama
Music Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
21
Tabel III.2. Storyboard Layout Menu Utama Mengenal Bangun Ruang
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout utama ini berisi judul permainan, tombol Lihat bangun ruang dan rumus nya, main untuk memulai pilihan soal, serta menu petunjuk untuk cara bermain. Tombol “Sound” untuk mengaktifkan suara dan tombol “Silent” untuk menonaktifkan suara permainan, tombol keluar untuk mengakhiri permainan.
Music Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Judul Permainan
Bangun Ruang dan Rumusnya
Main
Petunjuk
Keluar Profil
22
Tabel III.3. Storyboard Pilihan Bangun Ruang dan Rumusnya
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini
berfungsi untuk
menampilkan
pilihan penjelasan
nama jenis-jenis
bangun ruang dan
saat dipilih akan
berpindah ke
layout yang
menampilkan
rumus-rumus nya,
menampilkan
tombol keluar
untuk kembali ke
menu utama.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Balok Kubus Prisma
segitiga
Prisma
Bola
Limas
segitiga
tabung Limas
segiempat
kerucut
keluar
23
Tabel III.4. Storyboard Bangun Ruang Balok
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutiniberisi tentang info rumus-rumus bangun ruang balok, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.5.
Storyboard Bangun Ruang Kubus
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus - rumus bangun ruang kubus, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
kubus
Rumus Kubus
keluar
keluar
balok
Rumus Balok
24
Tabel III.6. Storyboard Bangun Ruang Prisma Segitiga
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang prisma segitiga, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.7.
Storyboard Bangun Ruang Bola
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang bola, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
bola
Rumus bola
keluar
Prisma segitiga
Rumus prisma
segitiga
keluar
25
Tabel III.8. Storyboard Bangun Ruang Limas Segitiga
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang limas segitiga, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.9. Storyboard Bangun Ruang Limas Segi Empat
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang limas segi empat, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Limas Segi Empat
Keluar
Limas Segi Empat
Limas Segitiga
Rumus Limas
Segitiga
keluar
26
Tabel III.10. Storyboard Bangun Ruang Tabung
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang tabung, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.11. Storyboard Bangun Ruang Kerucut
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang kerucut, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Music
Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
tabung
Rumus Tabung
keluar
kerucut
Rumus Kerucut
keluar
27
Tabel III.12. Storyboard Layout Menampilkan Pilihan Level Permainan
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan ini layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan. Tombol mudah berfungsi untuk menampilkan permainan soal dari 1-10, tombol menengah berfungsi untuk menampilkan soal 1-10 juga namun tingkatan soal nya sedikit lebih susah, tombol sulit juga berfungsi untuk menampilkan soal 1-10 namun tingkatan soal soal nya sulit, merupakan soal dari Ujian Nasional untuk SD sebelumnya. Dan juga terdapat tampilan nilai disebelah tiap masing-masing pilihan soal, tombol keluar berfungsi untuk kembali ke menu utama.
Music Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Mudah
Menengah
Sulit
kembali
Score
Score
Score
Reset
28
Tabel III.13. Storyboard Pilihan Permainan Soal Mudah
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Tampilan ini layout berisi
soal-soal materi yang membahas
sisi, panjang, lebar titik sudut
bangun ruang. Ada waktu
batasan dalam mengerjakan
soal, tiga (3) kali kesempatan,
soal dan jawaban yang
ditampilkan secara dengan acak.
Cara bermainnya dengan
mengerjakan soal menemukan
jawaban yang benar dan jika
menjawab soal yang salah maka
batas jumlah kesempatan untuk
mengerjakan soal berkurang satu
(1) dan mengerjakan soal
selanjutnya, jika mengerjakan
soal selanjutnya juga masih
salah sampai tiga (3) kali
kesempatan menjawab telah
habis. Maka akan kembali ke
pilihan level soal dan
mendapatkan nilai nol (0), bila
saat dalam tiga (3) kali
kesempatan ada menjawab soal
yang benar maka nilai nya akan
tampil dan nilai satu (1) soal
yang benar adalah 10 point, jika
waktu mengerjakan soal juga
telah habis dan belum menjawab
maka akan kembali ke pilihan
level soal mendapatkan nilai nol
(0). Tombol keluar akan kembali
ke menu tampilan pemilihan
permainan.
Music Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kesempatan
UrutanSoal
Soal
Jawaban
Jawaban
Keluar
Jawaban
Jawaban
Waktu
29
Tabel III.14. Storyboard Soal Pilihan Menengah
VISUAL ANGKA AUDIO
Pada tampilan ini layout berisi
soal-soal materi yang membahas
volume, tinggi, luas permukaan
ruangan bangun ruang. Ada
waktu batasan dalam
mengerjakan soal, 3 kali
kesempatan, soal dan jawaban
yang ditampilkan secara dengan
acak. Cara bermainnya dengan
mengerjakan soal menemukan
jawaban yang benar dan jika
menjawab soal yang salah maka
batas jumlah kesempatan untuk
mengerjakan soal berkurang satu
(1) dan mengerjakan soal
selanjutnya, jika mengerjakan
soal selanjutnya juga masih
salah sampai tiga (3) kali
kesempatan menjawab telah
habis. Maka akan kembali ke
pilihan level soal dan
mendapatkan nilai 0, bila saat
dalam 3 kali kesempatan ada
menjawab soal yang benar maka
nilai nya akan tampil dan nilai
satu (1) soal yang benar adalah
10 point, jika waktu
mengerjakan soal juga telah
habis dan belum menjawab
maka akan kembali ke pilihan
level soal mendapatkan nilai nol
(0). Tombol keluar akan kembali
ke menu tampilan pemilihan
permainan.
Music Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
kesempatan
UrutanSoal
Soal
Jawaban
Jawaban
Keluar
Jawaban
Jawaban
Waktu
30
Tabel III.15. Storyboard Pilihan Permainan Sulit
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Pada tampilan layoutini berisi soal materi yang membahas tentang keseluruhan bangun ruang, karena pada level soal ini merupakan kisi-kisi soal Ujian Nasional Sekolah Dasar (SD) pada sebelumnya yang telah diujikan. Ada waktu batasan dalam mengerjakan soal, 3 kali kesempatan, soal dan jawaban yang ditampilkan secara dengan acak. Cara bermainnya dengan mengerjakan soal menemukan jawaban yang benar dan jika menjawab soal yang salah maka batas jumlah kesempatan untuk mengerjakan soal berkurang satu (1) dan mengerjakan soal selanjutnya, jika mengerjakan soal selanjutnya juga masih salah sampai tiga (3) kali kesempatan menjawab telah habis. Maka akan kembali ke pilihan level soal dan mendapatkan nilai 0, bila saat dalam 3 kali kesempatan ada menjawab soal yang benar maka nilai nya akan tampil dan nilai satu (1) soal yang benar adalah 10 point, jika waktu mengerjakan soal juga telah habis dan belum menjawab maka akan kembali ke pilihan level soal mendapatkan nilai nol (0). Tombol keluar akan kembali ke menu tampilan pemilihan permainan.
Music Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
kesempatan
UrutanSoal
Soal
Jawaban
Jawaban
Keluar
Jawaban
Jawaban
Waktu
31
Tabel III.16. Storyboard Penjelasan
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layoutini berisi tentang sedikit info penjelasan untuk pemain sebelum mulai bermain mengerjakan soal – soal yang ada, tombol keluar untuk kembali ke menu utama.
Music Game.ogg
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
3.2.2.Rancangan Antarmuka
Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi
permainan “Mengenal Bangun Ruang”.
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.1.
Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen
Penjelasan
keluar
Judul Permianan
Gambar Gambar
32
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan layout utama ini berisi judul permainan, tombol Lihat bangun
ruang dan rumus nya, main untuk memulai pilihan soal, serta menu penjelasan
petunjuk untuk cara bermain. Tombol “Sound” untuk mengaktifkan suara dan
tombol “Silent” untuk menonaktifkan suara permainan, tombol keluar untuk
mengakhiri permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017) Gambar III.2.
Rancangan Antarmuka Menu Utama
3. Tampilan Nama-nama Bangun Ruang
Pada tampilan ini berfungsi untuk menampilkan pilihan penjelasan nama
jenis-jenis bangun ruang dan saat dipilih akan berpindah ke layout yang
menampilkan rumus-rumus nya, tombol keluar untuk kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017) Gambar III.3.
Rancangan Antarmuka Pilihan Nama-nama Bangun Ruang
Judul Permainan
Bangun Ruang dan Rumusnya
Main
Penjelasan
Keluar Profil
Balok Kubus Prisma
segitiga
Bola
Limas
segitiga
tabung Limas
segiempat kerucut
keluar
33
3. Tampilan Bangun Ruang Balok
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
balok, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Rumus Balok
4. Tampilan Bangun Ruang Kubus
Pada tampilan layoutini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
kubus, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Rumus Kubus
Balok
Rumus Balok
keluar
kubus
Rumus Kubus
keluarkel
34
5. Tampilan Bangun Ruang Prisma Segitiga
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
prisma segitiga, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama
bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017) Gambar III.6.
Rancangan Antarmuka Rumus Prisma Segitiga
6. Tampilan Bangun Ruang Bola
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
bola, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.7.
Rancangan Antarmuka Rumus Bola
bola
Rumus bola
keluar
Prisma
segitiga
Rumus prisma segitiga
keluar
35
7. Tampilan Bangun Ruang Limas Segitiga
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
limas segitiga, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama
bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.8. Rancangan Antarmuka Rumus Limas Segitiga
8. Tampilan Bangun Ruang Limas segi empat
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
limas segi empat, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama
bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.9.
Rancangan Antarmuka Rumus Limas Segi empat
Limas segi empat
Rumus Limas segi
empat
keluar
Limas segitiga
Rumus Limas
Segitiga
Keluar
36
9. Tampilan Bangun Ruang Tabung
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
tabung, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun
ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Rumus Tabung
10. Tampilan Bangun Ruang Kerucut
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
kerucut, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun
ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.11. Rancangan Antarmuka Rumus Kerucut
tabung
Rumus Tabung
keluar
kerucut
Rumus Kerucut
keluar
37
11. Tampilan Menu Pemilihan Permainan
Tampilan ini layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan.
Tombol mudah berfungsi untuk menampilkan permainan soal dari 1-10, tombol
menengah berfungsi untuk menampilkan soal 1-10 juga namun soal nya sedikit
lebih susah, tombol sulit berfungsi untuk menampilkan soal 1-10 juga namun soal
soal nya sulit, merupakan soal dari Ujian Nasional untuk SD sebelumnya, Dan
juga terdapat tampilan nilai disebelah tiap masing-masing pilihan soal. tombol
keluar berfungsi untuk kembali ke menu utama..
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.12. Rancangan Antarmuka Pilihan Level Soal
Mudah
Menengah
Sulit
Kembali
Score
Score
Score
Reset
38
12. Tampilan Pilihan Mudah
Tampilan ini layout berisi soal-soal materi yang membahas sisi, panjang,
lebar titik sudut bangun ruang. Ada waktu batasan dalam mengerjakan soal, 3 kali
kesempatan, soal dan jawaban yang ditampilkan secara dengan acak. Cara
bermainnya dengan mengerjakan soal menemukan jawaban yang benar dan jika
menjawab soal yang salah maka batas jumlah kesempatan untuk mengerjakan soal
berkurang 1 dan mengerjakan soal selanjutnya, jika mengerjakan soal selanjutnya
juga masih salah sampai 3 kali kesempatan menjawab telah habis. Maka akan
kembali ke pilihan level soal dan mendapatkan nilai 0, bila saat dalam 3 kali
kesempatan ada menjawab soal yang benar maka nilai nya akan tampil dan nilai 1
soal yang benar adalah 10 point, jika waktu mengerjakan soal juga telah habis dan
belum menjawab maka akan kembali ke pilihan level soal mendapatkan nilai 0
(Nol). Tombol keluar akan kembali ke menu tampilan pemilihan permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.13. Rancangan Antarmuka Level Mudah
kesempatan
UrutanSoal
Soal
Jawaban
Jawaban
Keluar
Jawaban
Jawaban
Waktu
39
13. Tampilan Pilihan Menengah
Tampilan ini layout berisi soal-soal materi yang membahas volume, tinggi,
luas permukaan ruangan bangun ruang. Ada waktu batasan dalam mengerjakan
soal, 3 kali kesempatan, soal dan jawaban yang ditampilkan secara dengan acak.
Cara bermainnya dengan mengerjakan soal menemukan jawaban yang benar dan
jika menjawab soal yang salah maka batas jumlah kesempatan untuk mengerjakan
soal berkurang 1 dan mengerjakan soal selanjutnya, jika mengerjakan soal
selanjutnya juga masih salah sampai 3 kali kesempatan menjawab telah habis.
Maka akan kembali ke pilihan level soal dan mendapatkan nilai 0, bila saat dalam
3 kali kesempatan ada menjawab soal yang benar maka nilai nya akan tampil dan
nilai 1 soal yang benar adalah 10 point, jika waktu mengerjakan soal juga telah
habis dan belum menjawab maka akan kembali ke pilihan level soal mendapatkan
nilai 0 (Nol). Tombol keluar akan kembali ke menu tampilan pemilihan
permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.14. Rancangan Antarmuka Level Menengah
kesempatan
UrutanSoal
Soal
Jawaban
Jawaban
Keluar
Jawaban
Jawaban
Waktu
40
14. Tampilan Pilihan Sulit
Pada tampilan layoutini berisi soal materi yang membahas tentang
keseluruhan bangun ruang, karena pada level soal ini merupakan kisi-kisi soal
Ujian Nasional Sekolah Dasar (SD) pada sebelumnya yang telah diujikan. Ada
waktu batasan dalam mengerjakan soal, 3 kali kesempatan, soal dan jawaban yang
ditampilkan secara dengan acak. Cara bermainnya dengan mengerjakan soal
menemukan jawaban yang benar dan jika menjawab soal yang salah maka batas
jumlah kesempatan untuk mengerjakan soal berkurang 1 dan mengerjakan soal
selanjutnya, jika mengerjakan soal selanjutnya juga masih salah sampai 3 kali
kesempatan menjawab telah habis. Maka akan kembali ke pilihan level soal dan
mendapatkan nilai 0, bila saat dalam 3 kali kesempatan ada menjawab soal yang
benar maka nilai nya akan tampil dan nilai 1 soal yang benar adalah 10 point, jika
waktu mengerjakan soal juga telah habis dan belum menjawab maka akan
kembali ke pilihan level soal mendapatkan nilai 0 (Nol). Tombol keluar akan
kembali ke menu tampilan pemilihan permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.15. Rancangan Antarmuka Level Sulit
kesempatan
UrutanSoal
Soal
Jawaban
Jawaban
Keluar
Jawaban
Jawaban
Waktu
41
15. Tampilan Penjelasan
Pada tampilan layout ini berisi tentang sedikit info penjelasan untuk pemain
sebelum mulai bermain mengerjakan soal – soal yang ada, tombol keluar untuk
kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.16. Rancangan Antarmuka Penjelasan
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk
kemenu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.17. Tampilan Splash Screen
Penjelasan
keluar
42
2. Tampilan Menu utama
Tampilan ini berisi tentang judul aplikasi, tombol-tombol menu permainan
untuk melihat informasi ini, tombol “Play” untuk masuk ke layout menu pilihan
permainan untuk memulai permainan, tombol “Sound” untuk memberikan efek
suara, tombol “Silent” untuk menghilangkan efek suara sedangkan tombol
“Close” untuk keluar dari permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.18. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Jenis-jenis Bangun Ruang
Pada tampilan ini berfungsi untuk menampilkan pilihan penjelasan nama
jenis-jenis bangun ruang dan saat dipilih akan berpindah ketampilan selanjutnya
yang menampilkan rumus-rumus bangun ruang, tombol keluar untuk kembali ke
menu utama.
.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.19. Tampilan Pilihan Nama-nama Bangun Ruang
43
4. Tampilan Rumus Bangun Ruang balok
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
balok, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.20. Tampilan Rumus Balok
5. Tampilan Rumus Bangun Ruang Kubus
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
kubus, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.21. Tampilan Rumus Kubus
44
6. Tampilan Rumus Bangun Prisma Segitiga
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
prisma segitiga, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama
bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.22. Tampilan Rumus Prisma Segitiga
7. Tampilan Rumus Bangun Ruang Bola
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
bola, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun ruang.
\ Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.23. Tampilan Rumus Bola
45
8. Tampilan Rumus Bangun Ruang Limas Segitiga
Pada Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun
ruang limas segitiga, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama
bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.24. Tampilan Rumus Limas Segitiga
9. Tampilan Rumus Bangun Ruang Limas Segi Empat
Pada Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun
ruang limas segi empat, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis
nama bangun ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.25.
Tampilan Rumus Limas Segi Empat
46
10. Tampilan Rumus Bangun Ruang Tabung
Pada Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun
ruang tabung, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun
ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.26. Tampilan Rumus Tabung
11. Tampilan Rumus Bangun Ruang Kerucut
Pada tampilan layout ini berisi tentang info rumus-rumus bangun ruang
kerucut, dan tombol keluar untuk kembali kepilihan jenis-jenis nama bangun
ruang.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.27. Tampilan Rumus Kerucut
47
12. Tampilan Menu Pemilihan Permainan
Tampilanini berfungsi untuk menampilkan pilihan level permainan. Tombol
mudah berfungsi untuk menampilkan permainan soal dari 1-10, tombol menengah
berfungsi untuk menampilkan soal 1-10 juga namun tingkatan soal nya sedikit
lebih susah, tombol sulit juga berfungsi untuk menampilkan soal 1-10 namun
tingkatan soal soal nya sulit, merupakan soal dari Ujian Nasional untuk SD
sebelumnya. Dan juga terdapat tampilan nilai disebelah tiap masing-masing
pilihan soal, tombol keluar berfungsi untuk kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.28. Tampilan Pilihan Permainan Soal
48
13. Tampilan Pilihan Mudah
Tampilan ini layout berisi soal-soal materi yang membahas sisi, panjang,
lebar titik sudut bangun ruang. Ada waktu batasan dalam mengerjakan soal, 3 kali
kesempatan, soal dan jawaban yang ditampilkan secara dengan acak. Cara
bermainnya dengan mengerjakan soal menemukan jawaban yang benar dan jika
menjawab soal yang salah maka batas jumlah kesempatan untuk mengerjakan soal
berkurang 1 dan mengerjakan soal selanjutnya, jika mengerjakan soal selanjutnya
juga masih salah sampai 3 kali kesempatan menjawab telah habis. Maka akan
kembali ke pilihan level soal dan mendapatkan nilai 0, bila saat dalam 3 kali
kesempatan ada menjawab soal yang benar maka nilai nya akan tampil dan nilai 1
soal yang benar adalah 10 point, jika waktu mengerjakan soal juga telah habis dan
belum menjawab maka akan kembali ke pilihan level soal mendapatkan nilai 0
(Nol). Tombol keluar akan kembali ke menu tampilan pemilihan permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.29. Tampilan Level Mudah
49
14. Tampilan Pilihan Menengah
Tampilan ini layout berisi soal-soal materi yang membahas volume, tinggi,
luas permukaan ruangan bangun ruang. Ada waktu batasan dalam mengerjakan
soal, 3 kali kesempatan, soal dan jawaban yang ditampilkan secara dengan acak.
Cara bermainnya dengan mengerjakan soal menemukan jawaban yang benar dan
jika menjawab soal yang salah maka batas jumlah kesempatan untuk mengerjakan
soal berkurang 1 dan mengerjakan soal selanjutnya, jika mengerjakan soal
selanjutnya juga masih salah sampai 3 kali kesempatan menjawab telah habis.
Maka akan kembali ke pilihan level soal dan mendapatkan nilai 0, bila saat dalam
3 kali kesempatan ada menjawab soal yang benar maka nilai nya akan tampil dan
nilai 1 soal yang benar adalah 10 point, jika waktu mengerjakan soal juga telah
habis dan belum menjawab maka akan kembali ke pilihan level soal mendapatkan
nilai 0 (Nol). Tombol keluar akan kembali ke menu tampilan pemilihan
permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.30. Tampilan Level Menengah
50
15. Tampilan Pilihan Sulit
Pada tampilan layoutini berisi soal materi yang membahas tentang
keseluruhan bangun ruang, karena pada level soal ini merupakan kisi-kisi soal
Ujian Nasional Sekolah Dasar (SD) pada sebelumnya yang telah diujikan. Dan
ada waktu batasan dalam mengerjakan soal, 3 kali kesempatan, soal dan jawaban
yang ditampilkan secara dengan acak. Cara bermainnya dengan mengerjakan soal
menemukan jawaban yang benar dan jika menjawab soal yang salah maka batas
jumlah kesempatan untuk mengerjakan soal berkurang 1 dan mengerjakan soal
selanjutnya, jika mengerjakan soal selanjutnya juga masih salah sampai 3 kali
kesempatan menjawab telah habis. Maka akan kembali ke pilihan level soal dan
mendapatkan nilai 0, bila saat dalam 3 kali kesempatan ada menjawab soal yang
benar maka nilai nya akan tampil dan nilai 1 soal yang benar adalah 10 point, jika
waktu mengerjakan soal juga telah habis dan belum menjawab maka akan
kembali ke pilihan level soal mendapatkan nilai 0 (Nol). Tombol keluar akan
kembali ke menu tampilan pemilihan permainan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.31.
Tampilan Level Sulit
51
16. Tampilan Penjelasan
Pada tampilan layout ini berisi tentang sedikit info penjelasan untuk pemain
sebelum mulai bermain mengerjakan soal – soal yang ada, tombol keluar untuk
kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.32. Tampilan Penjelasan Petunjuk Permainan
17. Tampilan Keluar
Pada tampilan ini berisi pertanyaan untuk keluar dari aplikasi permainan,
jika ingin keluar dari aplikasi maka pilih tombol iya jika tidak ingin keluar pilih
tombol tidak.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.33. Tampilan Untuk Keluar Dari Permainan
52
3.3.2. Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang di buat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
Pengujian Unit :
Tabel.III.17. Hasil Pengujian Blackbox Testing
Input/Even Proses Output/next stege
Hasil Pengujian
Tombol
“Bangun
Ruang dan
Rumusnya”
Menampilkan
jenis jenis
bangun ruang
dan rumusnya.
Sesuai
Tombol
“Main”
Menampilkan
pilihan level
permainan
Sesuai
Tombol
“Petunjuk”
Menampilkan
penjelasan
untuk bermain
soal.
Sesuai
Tombol
“Suara”
Mengaktifkan
suara
permainan.
Sesuai
Tombol
“Silent”
Menon-
aktifkan suara
permainan.
Sesuai
Tombol
“Keluar”
Menampilkan
pilihan untuk
keluar dari
permainan atau
tidak.
Sesuai
53
Tombol
“Pilihan Soal”
Menampilkan
soal-soal untuk
dikerjakan.
Sesuai
Tombol
“Score”
Menampilkan score disamping tiap level soal yang telah dikerjakan.
Sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
3.4. Cara Compilasi Project
1. Halaman Construct 2
a. Pada halaman construct 2 pengaturan terlebih dahulu pada properties
project. Mulai dari about project, project settings dan configuration
setings.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.34. Tampilan Compilasi Project Pada Halaman Construct 2
54
b. Jika telah selesai pengaturan properties project, selanjutnya pilih file
dan terdapat banyak pilihan didalam file tersebut. Pilih yang export
project.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.35. Tampilan Compilasi Export Project Construct 2
c. Jika telah ditekan export project maka muncul halaman export, pilih
platform cardova.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.36.
Tampilan Compilasi Platform To Export To
55
d. Tekan platform cardova maka muncul halaman tempat penyimpanan
hasil export folder. Jika telah selesai membuat tempat penyimpan hasil
export silahkan tekan next.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.37. Tampilan Tempat Penyimpanan Folder Export Project
e. Setelah membuat tempat penyimpanan folrder export maka muncul
halaman cardova option. Pada halaman ini, bagian export audio file for
ini adalah berfungsi untuk menentukan apakah android atau ios yang
akan dijadikan file apk. Centang salah satu pilihan tersebut. Pada bagian
minimum supported 0Ssini adalah untuk menentukan sistem operasi
(OS) terendah pada smartphone. Jika telah selesai maka tekan tombol
export.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.38. Tampilan Export Project Construct 2
56
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.39.
Tampilan Proses Exporting Project Construct 2
f. Jika telah selesai export project maka muncul folder hasil export pada
construct 2. Buat folder menjadi file zip. File dalam bentuk zip akan di
compilasi menjadi bentuk apk.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.40. Tampilan Hasil Exporting Project Construct 2
57
2. Halaman Compilasi Cocoonio
Pada halaman Cocoonio dilakukan proses compilasi project menjadi bentuk
apk sehingga dapat dijalankan pada android maupun ios. Drop file zip ke
dalam kotak cocoonio sehingga file zip di upload secara otomatis.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.41.
Tampilan Upload File Zip
3. Halaman compilasi Pengaturan Project Pada Cocoon.io
Pada halaman ini adalah pengaturan pada android dan ios. Mulai dari
pengaturan versi, nama, icon aplikasi, versi SDK android hingga
memasukan signature keystore agar dapat di publikasikan ke geogle play
(Play Store).
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.42. Tampilan Compilasi Pengaturan Project Pada Cocoon
58
4. Halaman Compilasi Project Pada Cocoon.io
Pada halaman ini adalah proses compilasi project .
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.43. Tampilan Proses Compilasi Project Pada Cocoon.io
5. Halaman Selesai Compilasi Project Pada Cocoon.io
Pada halaman ini adalah muncul tulisan pada icon android completed,
bahwa compilasi project tersebut telah berhasil. Tekan pada icon android
completed untuk mendownload project.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.44.
Tampilan Compilasi Android Completed Pada Cocoon.io
59
6. Hasil Download Project
Hasil download tersebut berbentuk file zip, maka harus di extract file zip
tersebut. Jika telah berhasil maka file tersebut bnetuk file apk.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.45. Hasil Compilasi Project File
3.5. Penerimaan User terhadap Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang
Untuk menguji penerimaan user aplikasi pembelajaran bangun ruang 3
dimensi ini penulis menggunakan pertanyaan kuisioner. Terdapat 100 responden
yang memberikan jawaban pada kuisioner yang diberikan, berikut ini hasil
jawaban responden:
Tabel.18. Hasil Jawaban Responden
Tampilan Materi Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STS 5 2 2 1 TS 1 15 3 15 3 6 8 4 5 6 S 33 22 28 24 25 13 20 37 31 54
SS 66 63 69 61 72 76 70 57 64 39
Ket: STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
60
Tabel.19. Tampilan Grafik Pada Semua Kategory Responden
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel.20. Tampil Grafik Hasil Jawaban Responden
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil dari 100 jawaban responden selanjutnya dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert. Berikut akan dijelaskan hasil perhitungan
menggunakan skala likert. Menentukan skala penilaian skor kuisioner dalam
bentuk skor terhadap kategori jawaban kuisioner.
0 7 3
3417 15
107
58
122
259
218
160
0
50
100
150
200
250
300
Tampilan Apikasi Tujuan Aplikasi KemudahanAplikasi
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Seuju
61
Tabel.21. Skala Penilaian Angka Skor Kuisioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Setelah menentukan nilai skor, selanjutnya menjumlahkan semua hasil
jawaban kuisioner, rumus perhitungan sebagai berikut:
Rumus = T x Pn (Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Ket : T = Total responden yang memilih
Pn = Pilihan angka skor
Tabel.22. Hasil Perhitungan Total Skor Setiap Pertanyaan
SS S TS STS Total Skor
Pertanyaan 1 66x4 33x3 1x2 0x1 264 + 99 + 2 = 365
Pertanyaan 2 63x4 22x3 15x2 0x1 252 + 66 + 30 = 348
Pertanyaan 3 69x4 28x3 3x2 0x1 276 + 84 + 6 = 366
Pertanyaan 4 61x4 24x3 15x2 0x1 244 + 72 + 30 = 346
Pertanyaan 5 72x4 25x3 3x2 0x1 288 + 75 + 6 = 369
Pertanyaan 6 76x4 13x3 6x2 5x1 304 + 39 + 12 + 5 =360
Pertanyaan 7 70x4 20x3 8x2 2x1 280 + 60 + 16 + 2 =358
Pertanyaan 8 57x4 37x3 4x2 2x1 228 + 111 + 8 + 2= 349
Pertanyaan 9 64x4 31x3 5x2 0x1 256 + 93 + 10 = 359
Pertanyaan 10 39x4 54x3 6x2 1x1 156 + 162 + 12 +1=331
62
Sebelum menentukan persentase akhir terlebih dahulu menentukan interval
(rentang jarak) dengan metode mencari interval skor persen (I), dengan rumus
intervalnya sebagai berikut:
(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Maka dapat dihitung
= 25
Hasil (i) = 25 adalah intervalnya jarak dari terendah 0% hingga tertinggi
100 %.
Tabel.23. Kriteria Skor Berdasarkan Interval
No Kategoi Skor (%)
1 Sangat (Tidak setuju/Kurang Sekali/Buruk) 0% - 25%
2 Tidak Setuju/Kurang Baik 36% - 50%
3 Baik/Setuju/Suka 51% - 75%
4 Sangat (Setuju/Baik/Suka) 76% - 100%
Pada penyelesaian akhir menentukan hasil nilai yang dihasilkan
menggunakan rumus index %. Perhitungan dapat dijelaskan sebagai berikut:
(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Ket : Y = Skor tertinggi x Jumlah Responden
Maka Hasil Y = 4 x 100 = 400
63
Tabel.24. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner
No Pertanyaan Skore Hasil (%) Kriteria
1 Pada Tampilan Aplikasi
Permainan Mengenal
“Bangun Ruang” 3 Dimensi,
Menarik Untuk Dimainkan
Anak Sekolah Dasar?
365
= 91,25%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
2 Warna Pada Aplikasi
Permainan “Bangun Ruang”
Menarik?
348
= 87%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
3 Tampilan Aplikasi
Permainan Ini Tidak
Membosankan Di Setiap
Permainan Nya?
366
= 91,5%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
4 Suara Dan Tampilan Pada
Aplikasi Permainan
“Bangun Ruang” Enak
Didengar?
346
= 86,5%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
5 Soal Didalam Aplikasi
Permainan “Bangun Ruang”
Sesuai Untuk Anak Sekolah
Dasar Kelas 5 Dan Kelas 6?
369
= 92,25%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
6 Dengan Aplikasi Permainan
“Bangun Ruang” Ini, Dapat
Membantu Mengingat
Kembali Pelajaran Tentang
Bangun Ruang Dirumah?
360
= 90%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
7
Dengan Aplikasi Permainan
“Bangun Ruang” Dapat
Membantu Anak Sekolah
Dasar, Melatih Kemampuan
Dalam Mengerjakan Soal
Materi Bangun Ruang ?
358
= 89,5%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
8
Posisi Semua Tombol Pada
Aplikasi Permainan
“Bangun Ruang” Ini Mudah
Di Pahami?
349
= 87,25%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
64
9 Fungsi Dari Kegunaan
Semua Tombol Aplikasi
Permainan ”Bangun Ruang”
Ini Tidak Membingungkan?
359
= 89,75%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
10
Aplikasi Permainan ”Bangun Ruang” Mudah Untuk Dioperasikan?
331
= 82,27%
Sangat (Setuju/Baik/Suka)
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel.25. Tampilan Grafik Pada Kategory Tampilan
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil survei penerimaan responden terhadap aplikasi menggunakan
kuisioner pada 100 sample data responden. 100 responden tersebut terdiri dari
guru, tenaga pengajar (PPL), anak sekolah dasar pada sekolah dasar negeri (SDN)
51 Sungai Raya. Data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan menggunakan
skala likert, pada kategory tampilan memiliki 4 pertanyaan, pada pertanyaan
pertama (1) pada kategory tampilan memperoleh respon yang sangat baik yaitu
memiliki persentase 91,25%. Pada pertanyaan kedua (2) mendapatkan persentase
87%, pertanyaan ketiga (3) mendapatkan persentase 91,5% dan sedangkan pada
91,25
87
91,5
86,5
84
85
86
87
88
89
90
91
92
Dimensional 1 Dimensional 2 Dimensional 3 Dimensional 4
sangat tidak setuju
Tidk Setuju
Setuju
Sangat setuju
65
pertanyaan keempat (4) mendapatkan persentase 86,5%. Responden berpendapat
tampilan permainan pembelajaran ini sederhana tetapi menarik untuk dioperasikan
untuk anak sekolah dasar kelas 5 dan 6, karena dilihat dari persentase 4
pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar 89,06% yaitu rentang 76%-100%
dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).
Tabel.26.
Tampilan Grafik Pada Kategory Tujuan Aplikasi
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil survei penerimaan responden terhadap tujuan aplikasi yang terdiri dari
3 pertanyaan kusioner, data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert. Hasil dari jawaban responden pada pertanyaan kelima
(5) memperoleh hasil persentase yang baik yaitu 92,25%, pada pertanyaan
keenam (6) juga memperoleh hasil yang baik mendapatkan persetanse 90% dan
pada pertanyaan ketujuh (7) juga mendapatkan respon yang baik yaitu 89,5%.
Dapat disimpulkan bahwa responden menyukai dalam kategori tujuan aplikasi
92,25
90
89,5
88
88,5
89
89,5
90
90,5
91
91,5
92
92,5
Dimensional 5 Dimensional 6 Dimensional 7
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju
66
pembelajaran ini dapat membantu proses media belajar anak sekolah dasar, karena
dilihat dari persentase 3 pertanyaan tujuan dari aplikasi rata-rata sebesar 90,58%
yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).
Tabel III.27.
Tampilan Grafik Pada Kemudahan Aplikasi
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Pada kategory kemudahan memiliki 3 pertanyaan pada kuisioner, grafik
diatas merupakan hasil survei penerimaan responden terhadap kemudahan dari
aplikasi yang telah dibuat. Data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert. Pada pertanyaan kedelapan (8) memperoleh hasil
persentase sangat baik sebesar 87,25%, pada pertanyaan kesembilan (9)
mendapatkan hasil persentase 89,75%. Dan sedangkan pada pertanyaan kesepuluh
(10) memperoleh hasil persentase sebesar 82,75%. Dapat disimpulkan bahwa
responden menyukai kemudahan aplikasi pembelajaran ini, karena dilihat dari
persentase 3 pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar 86,58% yaitu rentang
76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).
87,25
89,75
82,75
78
80
82
84
86
88
90
92
Dimensional 8 Dimensional 9 Dimensional 10
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju