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1.0 INTRODUCCIÓN
La multimedia es la manera a través de la cual se pueden presentar simulaciones cercanas a
la realidad, valiéndose de los programas de autoría, los cuales ayudan a realizar las
aplicaciones multimedia. Además de contar con el hardware adecuado y los programas de
autoría, es necesario hacer uso de herramientas como: los editores de sonido, los editores de
video, y los programas de diseño gráfico para desarrollar un producto de calidad.
Este capítulo II, contiene información respecto a la multimedia, historia, aplicaciones,
hardware requerido y las herramientas utilizadas para su desarrollo.
2.0 ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?
Es un concepto general para designar la acción combinada de voz, sonido, animación y
video dentro de una aplicación informática. También se habla de multimedia cuando se
produce el trabajo conjunto de dos o más componentes de multimedia. Se incluye también
en el campo de multimedia la reproducción de archivos de sonido junto con determinados
sucesos en la aplicación1.
Se llama así a la combinación de información escrita, sonido e imágenes, hechas por medio
de la digitalización de aquellas y mezclando los bits informativos procedentes de esas
informaciones2.
MULTIMEDIA3, es una colección de tecnologías basadas en la utilización de la
computadora que da al usuario la capacidad de acceder y procesar información en por los
menos tres de las siguientes formas; texto, gráficas, imagen fija, imagen con movimiento y
audio.
3.0 HISTORIA 1 http://www.itdelicias.edu.mx/Paginas/Sistemas/Luis/multimedia/multimedia.htm 2 Diccionario de Términos multimedia, Francisco Aguadero 3 http://www.xoc.uam.mx/~chinampa/conce.html
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3.1 Multimedia en los viejos tiempos
El término Multimedia apareció en los años 60 y 70 en el área de pedagogía.
En un principio, las computadoras se parecían a las viejas películas mudas y presentaban
datos en sólo un medio, el CRT (tubo de rayos catódicos) o monitor. Poco tiempo después,
se integró el sonido mediante una bocina que sólo hacía bip o buzz.
La televisión y el cine son multimedia toda vez que usen dos medios: imagen y sonido. Los
productores de cine recurren a todos estos medios, o vehículos de comunicación, para
desarrollar una historia, donde las imágenes pintan la foto en su mente, las voces y el texto
narran la historia y la música crea la emoción.
Al progresar la tecnología, la inclusión de más medios se puso a disposición de los usuarios
de computadoras: pantallas a color, una mejor calidad de los gráficos y sonido con la
tecnología avanzada.
3.2 Inicio de la multimedia en computadora
Antes la computadora personal común debía ser ampliada con algunos componentes, para
utilizarla como central de control de aplicaciones multimedia.
A principios de la década de los 90’s, la computadora personal compatible IBM que se
identificaba como PC Multimedia presentaba una serie de características especiales. La
computadora que se usara como base para convertirla en central de control debía contar
como mínimo con un procesador 80386SX con un ciclo de reloj de 25Mhz y que tuviera
por lo menos 2MB de memoria RAM y 30 MB de espacio libre en disco duro.
3.3 Primeros logros
Con la llegada hace ya muchos años de las tarjetas de sonido, los CD-ROM y la posibilidad
de generar espectaculares gráficos e imágenes en una computadora, se produjo en el mundo
de la informática una auténtica revolución que provocó un cambio radical en el concepto
que hasta entonces se tenía sobre la forma de diseñar aplicaciones, y la manera en que éstas
presentaban la información. Posteriormente, el auge de Internet y de los entornos
tridimensionales, supuso la consolidación definitiva de la información total, expresada en
múltiples formatos para dar como resultado un todo global, que es lo que hoy en día
entendemos como multimedia.
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3.4 Multimedia actual
Aparte de poder reproducir aplicaciones multimedia, las computadoras tienen que ser
capaces de generarlas. Para hacerlo se utilizan una serie de programas, llamados programas
de autoría, que permiten realizar aplicaciones multimedia que incluyan, texto, gráficos,
videos y audio. Estos programas permiten crear aplicaciones interactivas, juegos y todo tipo
de programas que incluyan imágenes, videos, sonidos, animaciones, etc., con una gran
facilidad.
Además de los programas de autoría, para realizar las aplicaciones multimedia es necesario
utilizar otro tipo de herramientas y programas que facilitan la labor de la creación de estas
aplicaciones. Los editores de sonido, para digitalizar y editar el sonido y la música, los
editores de video, para hacer lo mismo con los archivos de video, y los programas de diseño
gráfico, para diseñar y dibujar los gráficos, son algunos ejemplos de estas herramientas.
Existen muchas otras herramientas que permiten desarrollar otro tipo de aplicaciones, tales
como los editores y generadores de páginas Web de Internet, los programas para generar
mundos virtuales, los editores de paletas de colores, o de partituras musicales, etc.
3.5 Multimedia en las grandes organizaciones
Multimedia no sólo es diversión y juegos; también puede ser una profesión viable.
Multimedia es un modo efectivo de procesar y presentar información; es también una
herramienta ideal de comunicación. Por estas razones, muchos negocios han comprendido
la necesidad de multimedia y empiezan a utilizarla. Algunos de estos usos son:
a) Entrenamiento de empleados. Multimedia es interactiva y hace que la educación se
disfrute. Además, todos los medios disponibles en multimedia proveen una variedad de
herramientas de comunicación. Algunos programas de entrenamiento de multimedia
ofrecen también seguimiento e historias de los entrenados para mostrar los avances.
b) Mercadeo. Las vistas y sonidos de multimedia atraen la atención. Los negocios
capitalizan estas características para vender sus productos y servicios. Los kioscos son
20
un ejemplo de mercadeo con multimedia. Además de presentar información, el
mercadeo con multimedia es muy efectivo al reunir datos sobre prospectos.
c) Ventas. Una presentación efectiva de multimedia es capaz de establecer una imagen.
Los sonidos de multimedia pueden despertar ciertas emociones y comunicarse con
voces vivas. Los efectos visuales de multimedia pueden transmitir puntos clave. Los
negocios utilizan estos medios para convencer a un mercado potencial a convertirse en
clientes reales.
d) Soporte de producto. Muchos negocios utilizan video de animación y de movimiento
completo para mostrar en lugar de tratar de explicar cómo realizar cierta tarea. Este es
un ejemplo del beneficio que multimedia brinda al soporte del producto. Ver un video
de alguien que realiza una tarea es más rápido y fácil de entender que leer una guía
técnica. Esto hace que algunos negocios desarrollen soporte de producto basado en
multimedia.
4.0 ¿PARA QUÉ SIRVE?
Los usos inmediatos de multimedia son: la presentación promocional de negocios,
aprendizaje y entrenamiento interactivo, enciclopedias con multimedios (hipertexto,
animación, video, sonidos), y entretenimiento interactivo virtual.
La Multimedia ha venido a revolucionar el mundo de los negocios y el concepto de
mercadotecnia.
Las aplicaciones multimedia en negocios incluyen presentaciones, capacitación,
mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y
comunicaciones en red.
5.0 ¿POR QUÉ MULTIMEDIA?
Después de obtener una idea acerca de lo que es posible con la multimedia, es decir, de lo
que hoy ya se hace con ella, no será difícil imaginarse que la multimedia se convertirá en el
eslabón fundamental de la comunicación total.
Existen varias oportunidades profesionales disponibles:
Componer música para juegos interactivos.
21
Desarrollar presentaciones de multimedia para negocios locales.
Abrir un estudio de producción y crear presentaciones de video o documentales.
Escribir jingles para firmas anunciantes mediante el uso de canciones, música y efectos
sonoros.
Convertirse en un autor y desarrollar su propio título de CD.
Diseñar exhibiciones de multimedia para clientes.
Diseñar modelos para recorrerlos en forma de simulacro para sus desarrollos
planeados.
Desarrollar material educativo para escuelas, colegios y universidades.
Empezar un servicio consultor que cree álbumes fotográficos en CD para familias
particulares.
En la ciencia y la investigación se utilizarán componentes futuros de multimedia para
realizar una cada vez más intensa simulación de la realidad. Los proyectos pilotos serán
cada vez más costosos. Por esas razones económicas, pero también por razones de tiempo
y humanitarias se impondrán, cada vez más, simulaciones cercanas a la realidad. La cima
continuará siendo la realidad virtual, mediante la cual se creará la ilusión del mundo vivo.
6.0 PRODUCTO MULTIMEDIA
Es la presentación de una determinada información, mediante la integración de diferentes
medios a través de una computadora, donde el usuario puede interactuar con dicha
información.
Un elemento importante en todo Producto Multimedia es la INTERACCION.
La interacción se basa en el principio de que el usuario puede decidir a donde ir, o que es lo
primero que quiere ver entre una serie de opciones que se le ofrecen en la pantalla.
La interacción implica tres conceptos básicos
Inmersión: Porque la presentación debe ser tan interesante que debe sumergir o atrapar
al usuario para que esté lo suficientemente interesado en ver la presentación.
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Navegación: El recorrido no debe ser lineal, es decir el usuario puede elegir si desea ir
al final, regresarse, ir al principio, etc. Puede ir viajando de acuerdo al interés que le
susciten las diferentes opciones.
Manipulación: Inherente al anterior, el sistema le debe dar diferentes acciones para que
el usuario pueda interactuar con las opciones que se le presenten de la forma más fácil e
intuitiva posible.
7.0 CONCEPTOS BÁSICOS
7.1 Medio
Es cualquier vía que permite el intercambio y/o presentación de información.
7.2 Hipertexto
En contraposición con la lectura lineal de un texto de principio a fin (desde adelante hacia
atrás), el hipertexto ofrece la posibilidad de saltar de una página a cualquier otra y desde
ésta volver sin ningún problema, a la página inicial, utilizando para ello, referencias
cruzadas.
7.3 Hipermedia
La hipermedia es el resultado de la combinación del hipertexto y la multimedia.
Tradicionalmente, la idea de hipertexto se ha asociado con la documentación puramente
textual, o en todo caso gráfico, por lo que la inclusión de otros tipos de información (video,
música, etc.), suele recogerse con el nombre de hipermedia. Se trata de sistemas capaces de
brindar un canal de comunicación con hipertextos, sonidos, imágenes y videos además de la
interactividad que lo distancian de los medios pasivos como es la televisión.
El término correcto es Hipermedia, pero es más conocido como aplicaciones Multimedia.
Es un recurso sumamente eficaz para presentaciones, publicidad, exposiciones, educación y
capacitación. Todo es posible en el formato multimedia logrando presentaciones de
productos y servicios sorprendentes.
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7.4 Interactividad
Uno de los aspectos fundamentales de las aplicaciones multimedia es la Interactividad entre
el propio programa y el usuario, de una manera directa, rápida e intuitiva. Este tipo de
programa debe permitir que el usuario navegue de una manera sencilla por sus distintas
partes y pantallas. Generalmente aparece un menú principal del que arrancan las demás
pantallas. En el menú principal se suelen mostrar diferentes opciones (en forma de menús,
botones u objetos) que, tras hacer clic sobre ellos con el puntero del ratón, nos ofrecen
nuevas pantallas
7.5 Gráficos
Las imágenes y los gráficos de computadora constituyen, con toda seguridad, uno de los
campos de aplicación más fascinantes. En el ámbito de Multimedia, ambos adquieren una
importancia esencial y capital a la hora de fascinar al usuario con atractivos visuales.
7.6 Formatos de archivos gráficos
Aparte de distinguirse por el número de colores, los archivos de imágenes se diferencian
porque hay muchísimos tipos de formatos de archivo gráfico diferentes. Esto se debe
principalmente a que hay muchísimas casas fabricantes de software gráfico y cada una
utiliza su propio formato, aunque suelen tener la diferencia de incluir filtros para abrir los
demás. Los más importantes, por ser los más utilizados, son:
FORMATO DEFINICION / UTILIDAD
.GIF Estándar de Windows
.JPG Para Internet
.TIF Para impresión
.PNG Gráficos Portátiles de Red
.FH10 Vectorial
.FLA Vectorial
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7.7 Audio
El concepto audio engloba todos los sonidos que, producidos por vibraciones de moléculas,
son percibidos por el oído humano y susceptible de medición. Entre ellos se cuentan la
música, la voz y todos los demás ruidos.
7.8 Video
Es la denominación general que se le da a la grabación y reproducción de informaciones
visuales.
Windows es capaz de reproducir archivos de video en formato AVI, y archivos MPEG.
Para poder reproducir archivos MOV de QuickTime es necesario instalar QuickTime.
8.0 HARDWARE PARA MULTIMEDIA
8.1 Tarjetas de audio para computadora
La tarjeta de sonido es el dispositivo que permite reproducir y digitalizar sonido en un
computador.
Las principales conexiones que suelen incluir una tarjeta de sonido son:
Una salida de altavoces.
Una salida de línea, que se utiliza para conectar la salida de la tarjeta a un dispositivo de
audio.
Una entrada de micrófono, para conectar un micrófono con la tarjeta y poder grabar
voz.
Una entrada de línea de audio, para conectar un dispositivo de audio con la tarjeta.
Las tarjetas de sonido de hoy en día reúnen toda una serie de funciones diferentes En
primer lugar, la conversión de señales analógicas en datos digitales y viceversa constituye
la tarea más importante de una tarjeta de sonido. La calidad de la grabación de las señales
analógicas que pueden captarse a través de las diversas conexiones, define la calidad de la
tarjeta.
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8.2 Bocinas
Cuando se instala una tarjeta de sonido, la utilización de altavoces es por supuesto,
imprescindible. Aquí se presenta la opción de escoger entre altavoces activos o pasivos.
La diferencia básica radica en que los altavoces activos disponen de un amplificador propio
y normalmente el volumen se regula directamente en el altavoz.
Los altavoces activos, debido a su amplificador propio, tienen que recibir el suministro
eléctrico de forma independiente.
Los altavoces pasivos reproducen la señal sin más modificaciones. El volumen se regula
sólo a través de la tarjeta de sonido.
8.3 Micrófonos
Para la grabación de voces y sonidos es posible conectar un micrófono a la mayoría de las
tarjetas de sonido que cumplen con las especificaciones MPC (Multimedia PC). Un buen
micrófono para este objetivo, debe reunir las siguientes características:
Impedancia: 600 ohmios
Sensibilidad: 74 dB o mayor
8.4 La tarjeta de video
Es el dispositivo que permite visualizar los gráficos en la pantalla del computador. Existen
multitud de tarjetas gráficas diferentes distinguiéndose unas de otras por la forma de
conexión que tienen y por las características que proporcionan, pero uno de los aspectos
más destacables es la memoria, porque dependiendo de la cantidad de memoria que tengan
serán capaces de soportar tamaños de pantalla mayores o menores, así como más o menos
colores, aunque esto también depende del tamaño de la pantalla del monitor.
8.5 Monitor
El monitor es el dispositivo que permite visualizar las imágenes y los textos en una
pantalla. La característica principal de un monitor es el tamaño de su pantalla, el cual se
mide en pulgadas y es la diagonal de la pantalla. Los tamaños más normales para un
monitor oscilan entre 14 y 21 pulgadas.
La figura No.1 muestra la estructura interna de un monitor CRT.
26
8.5.1 Monitores Planos
Los monitores planos proporcionan comodidad como también reducen la radiación en
comparación a los monitores CRT (Ver figura No. 2).
Las pantalla de cristal líquido (Liquid Crystal Display), poseen paneles de material
polarizante con una solución "cristalina líquida" entre ellas.
8.6 CD-ROM
Las unidades lectoras de CD-ROM son unos dispositivos que se encargan de leer discos
CD-ROM. Los discos CD-ROM son muy parecidos a los compact disc de música, pero a
diferencia de éstos, pueden almacenar imágenes, texto, video, animaciones, y no sólo
música. Las unidades de CD-ROM, hoy en día, son unos elementos imprescindibles, ya no
sólo para poder disfrutar de las aplicaciones multimedia, sino porque prácticamente la
totalidad de los programas utilizan este medio como soporte para su distribución.
Figura No.1
Cañones de electrones
Revestimiento fosforescente Máscara de
sombra
Tarjeta gráfica
Figura No.2
27
8.6.1 Parámetros y características
La velocidad es uno de los parámetros más importantes para medir la capacidad de una
unidad de CD-ROM, pues va a marcar el funcionamiento óptimo de los programas. La
velocidad de una unidad de CD-ROM viene marcada por una serie de parámetros.
El tiempo de acceso o búsqueda de los datos: es el tiempo que la unidad tarda en
devolver un dato desde que éste ha sido requerido. Va a depender de dónde esté situado
el dato, pues los discos de CD-ROM no contienen pistas concéntricas sino una espiral
continua.
Velocidad de transferencia de los datos: una vez que el primer dato ha sido localizado,
hay que leer la información y transferirla. El tiempo que se tarda en realizar esta
operación es la velocidad de transferencia. Una unidad de 32X puede transferir unos
4800 Kb/s.
Tamaño del buffer de datos: las unidades de CD-ROM utilizan una zona de memoria
intermedia para almacenar los datos leídos y no procesados, conocida como buffer de
datos. Cuanto mayor sea el buffer, más velocidad alcanzará la unidad.
8.6.2 Tipos de CD-ROM
Existen distintos tipos de unidades de CD-ROM atendiendo a parámetros diferentes:
Según su ubicación: existen dos tipos de unidades de CD-ROM, las internas y las
externas. Las primeras se ubican dentro del computador, como una unidad más y
ocupan menos espacio. Las segundas son externas al computador y se conectan con
unos cables a éste. Si van a ser utilizadas en varios equipos resultan más cómodas.
Según su tipo de conexión: existen distintos tipos de unidades, pero las más
importantes son las SCSI y las que se conectan a la controladora IDE/ATAPI de la
placa de la base del computador. Para utilizar las primeras es necesario disponer de una
controladora SCSI.
Según su velocidad: hay multitud de unidades de CD-ROM atendiendo a esta
clasificación, desde las primeras que salieron que transferían 150 Kb/s, hasta las
actuales 56X que multiplican por este número su velocidad.
28
9.0 LOS DISCOS CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory)
El disco compacto fue lanzado en 1982 por Japón y desde entonces ha tenido mucho éxito
ya que proporciona un formato de distribución confiable no solamente para la música, sino
para otros usos como:
Los juegos en CD-ROM son algunas aplicaciones más populares
Software de computadora
Enciclopedias multimedia que contienen base de datos de texto, imágenes, audio y
vídeo
Directorios telefónicos, etc.
Aún con la introducción del DVD, el CD es todavía y será por muchos años el principal
formato para la música.
Los discos CD-ROM físicamente son diferentes a los discos duros, pues éstos tienen una
serie de pistas concéntricas con sectores proporcionales en los que se guardan los datos
girando con una velocidad angular constante (CAV) para tardar lo mismo en recorrer
cualquier sector, sea cual sea su tamaño. Los discos CD-ROM, sin embargo, guardan sus
datos en una única pista espiral continua, y todos los sectores tienen el mismo tamaño y
densidad, por lo que es necesario desplazarse por la espiral con una velocidad lineal
constante (CLV). Físicamente, los discos están formados por poli carbonato, y recubiertos
por una capa muy fina de barniz protector.
Figura No. 3
Ampliación de la superficie del disco
Motor
Rayo láser
Sensor de luz
El ángulo de incidencia es distinto, dependiendo de la zona en la que se refleje
29
Los CD-ROM utilizan una tecnología láser para su funcionamiento:
Sobre las capas de policarbonato se graban los datos mediante una serie de muescas o
hendiduras y una serie de zonas más elevadas. Unas representan los ceros y las otras
los unos.
Un emisor láser proyecta un rayo que se refleja sobre la superficie del disco.
El rayo, al reflejarse sobre la superficie, adquiere un ángulo de incidencia diferente si se
proyecta contra una zona hundida o contra una zona elevada.
El rayo reflejado es recogido por un sensor de luz que comprueba la distinta inclinación
del ángulo y envía al computador un 0 o un 1, según proceda (ver figura No. 3).
Existen diversos formatos estándar de CD-ROM que han ido surgiendo con el tiempo.
Todos ellos tienen nombres de libros de colores en inglés.
El primer estándar que surgió fue el RED BOOK y corresponde al CD de audio.
El segundo fue el YELLOW BOOK, que incluía más datos además de los musicales,
siendo el primer estándar de CD-ROM.
El tercer estándar es el GREEN BOOK y es el correspondiente a los CD-I (CD-ROM
Interactivos).
El cuarto es el ORANGE BOOK, que es al que corresponden los CD-R o CD’s
regrabables.
9.1 CD-I y CD-R
El CD-I era un producto que lanzó al mercado Phillips, y que pretendía ser un estándar
multimedia. Los discos que utilizaban estos dispositivos eran los CD-I correspondientes al
estándar Green Book. Hay muchas unidades de CD-ROM que son compatibles con este
estándar. Los CD-R son discos CD-ROM vírgenes sobre los que se puede grabar
información utilizando una grabadora de CD-ROM. Los discos no se pueden borrar ni
regrabar una vez grabados, pero sí se pueden abrir múltiples sesiones e ir grabando poco a
poco hasta llenar el disco, aunque cada vez que se abre una sesión se pierde espacio.
30
9.2 CAPACIDADES DE LOS FORMATOS DE DISCOS CD
FORMATO DESCRIPCION CAPACIDAD
(MB)
CD AUDIO Es el formato original, en el cual todos los otros formatos se basaron 700
CD-ROM Discos que son leídos por drives de CD-ROM que vienen en las computadoras personales. Es derivado del CD AUDIO.
700
CD-ROM XA Es una versión multimedia de CD-ROM 700
CD -R Estos discos se volvieron populares después de los años 90´s y existen dos versiones: utilizadas para grabar datos y audio
700
CD-RW Son discos reescribibles y tienen la misma capacidad de los CD-R 700
10.0 DISCOS DVD (Digital Versátil Disc o Digital Video Disc)
Los DVD físicamente parecen iguales a los CD-ROM, y de hecho no difieren mucho, salvo
una característica muy importante, que es la capacidad de almacenamiento, que oscila entre
los 4 y los 17 GB.
¿Por qué si los DVD y los CD-ROM son iguales, cabe mucha más información en unos que
en otros? La respuesta se muestra en la propia estructura física de los DVD (ver figura No.
4).
Figura No. 4
Superficie de un DVD
Superficie de un CD - ROM
31
Los DVD tienen más cantidad de huecos o muescas concentradas en cada unidad de
superficie. Evidentemente, de esta manera se puede almacenar mucha más información.
Pero para poder leer y escribir con esa concentración por unidad de superficie es necesario
disponer de un láser mucho más sensible. Aparte pueden almacenar información en varias
capas, ampliando aún más su capacidad.
El DVD al principio fue diseñado para encontrar las exigencias de la industria de las
películas. Es una tecnología óptica digital.
El DVD se inició en 1994 como dos formatos que competían: El Super Disc (SD) y
Multimedia CD (MMCD). El DVD fue el resultado de un acuerdo entre ambos campos y la
creación de un solo estándar, para encontrar las exigencias de las industrias involucradas.
El formato DVD-Video nace como consecuencia de la necesidad de llegar a parámetros
que hasta la fecha el VHS no podía ofrecer. Con esas especificaciones nació el formato
DVD-Video cuyas características son las siguientes:
133 minutos de vídeo en formato MPEG-2 y sonido multicanal por cada capa.
Formato 4:3 y panorámico 16:9 en el mismo disco.
Posibilidad de incluir hasta 8 idiomas diferentes
Posibilidad de incluir subtítulos en diferentes idiomas
Menú de acceso directo a las diferentes escenas de la película
Diferentes ángulos de visualización de la película (a elección del usuario)
Protección anti-copia, tanto en sistema digital como analógico.
Existen 3 formatos de grabación de DVD que fundamentalmente son DVD-RAM, DVD-
R/RW y DVD+R/RW. El principal conflicto reside principalmente en los dos últimos
formatos DVD-R/RW y DVD+R/RW.
Las grabadoras DVD+RW pueden escribir en el disco de 2 modos distintos, con velocidad
angular constante (CAV), o velocidad lineal constante (CLV). La primera está más
optimizada para la grabación de datos, en el caso de la segunda, las búsquedas de datos es
más rápida. En el caso de las grabadoras DVD-RW solo existe la posibilidad de grabar en
modo CLV.
32
10.1 CAPACIDADES DE LOS FORMATOS DE DISCOS DVD
FORMATO DESCRIPCIÓN CAPACIDAD
(GB)
DVD-5 Son aquellos que contienen dos sustratos, un grabado y metalizado (para que refleje) y el otro sustrato en blanco.
4.7
DVD-9
Contiene dos sustratos por la misma cara, ambos grabados, uno de ellos metalizado y el otro semi-reflectante. Estos discos pueden ser etiquetados y rotulados.
8.5
DVD-10
Es similar al DVD-9 pero los dos sustratos están colocados por cada cara del disco y los dos están metalizados. Estos discos no pueden ser etiquetados ni rotulados.
9.4
DVD VIDEO ( ROM)
DVD-18
Disponen de dos sustratos por cada cara del disco, uno semi-reflectivo y otro metalizado. Estos discos son muy difíciles de fabricar y conllevan un coste muy elevado.
17.08
DVD -R, +R
La R en el nombre quiere decir que solo se puede grabar una vez, es decir, tanto en los discos DVD-R como en los DVD+R la superficie de escritura solo puede ser utilizada una vez. No necesitan ser formateados. Deben ser cerrados para poder ser leídos. Si se elimina un trozo, este espacio no queda liberado para ser reutilizado, si no que queda tachado para ser leído. Las funciones de edición se limitan a tachar u ocultar trozos.
4.7
DVD –RAM
EL DVD-RAM es un formato que ha quedado destinado a empresas ya que se utiliza más para realizar copias de datos que para un uso doméstico. No es compatible con todos los lectores de DVD.
4.7 ó 9.4
DVD –RW
La grabación en un DVD-RW necesita de un proceso de inicialización y uno de finalización. Para empezar a grabar en un DVD-RW es necesario formatear el disco en su totalidad, lo cual toma entre dos y tres minutos. Una vez grabado el DVD hay que "cerrarlo" para que pueda ser leído por un reproductor de DVD, esto puede llevar mas de 30 minutos. El formato DVD-RW es una extensión del formato DVD-R. Ambos tipos se pueden leer en reproductores DVD de sobremesa y computadoras con DVD.
4.7
DVD +RW En la grabación de un DVD+RW no es necesario ni el proceso de inicialización ni el de finalización, una 4.7
33
grabadora DVD+RW empieza a grabar al instante y se puede visualizar la grabación de forma inmediata. Su tecnología se basa en el formato CD-R/RW y se pueden leer en la mayoría de los reproductores de sobremesa y Computadoras con DVD.
11.0 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE MULTIMEDIA
11.1 Tipos de herramientas multimedia
Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos, basándose en la
presentación que utilizan para dar secuencia y organizar los elementos de multimedia.
Herramientas basadas en tarjetas o páginas.
Herramientas basadas en iconos controlados por eventos.
Herramientas basadas en tiempo y de presentación.
11.1.1 Herramientas basadas en tarjetas o páginas
En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como páginas de un libro. Estas
herramientas son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en elementos que
pueden verse individualmente, como las paginas de un libro o como las tarjetas de un
fichero. Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas o páginas permiten reproducir
elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital.
11.1.2 Herramientas basadas en iconos.
En estos sistemas de desarrollo los elementos de multimedia y las señales de interacción
(eventos) se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las herramientas
basadas en iconos controladas por eventos simplifican la organización de su proyecto y
siempre despliegan diagramas de flujos de actividades junto con vías de bifurcación.
34
11.1.3 Herramientas basadas en tiempo.
En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea
de tiempo con resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las herramientas
basadas en tiempos son adecuadas cuando tiene un mensaje con un principio y un fin.
11.2 Ciclo de vida de la multimedia
Este ciclo consiste en seis pasos que se encuentran relacionados entre si, iniciando con una
“lluvia de ideas”, con la cual se pretende determinar de manera general, lo que contendrá el
CD-ROM Multimedia. El segundo paso a seguir es el “storyboard” el cual es similar al
anterior, sólo que éste se basa en una técnica especializada para plasmar en una forma
esquemática el contenido del proyecto multimedia. El siguiente paso es el "mapa de
navegación” que consiste en adentrarse un poco más al diseño multimedia, como por
ejemplo la manera en la que se pretende navegar en el proyecto multimedia. Como cuarto
paso a seguir, se encuentra el “análisis de tareas” que no es más que el estudio de lo que un
usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o procesos para conseguir un objetivo.
El siguiente paso es el “prototipo” en donde comienza el trabajo de una manera más
interactiva con el computador y es en donde se construyen especies de maquetas que
muestran el contenido de cada pantalla. Por último se realiza el paso de las “pruebas” y es
cuando ya se ha programado y diseñado debidamente el proyecto multimedia y sólo se
realizan pruebas con el software para comprobar que no existan errores y que a la vez se
cumple con los requerimientos del usuario.
35
11.2.1 Brainstorming (lluvia de ideas)
Principios y supuestos teóricos
Cuantas más ideas se sugieren, mejores resultados se conseguirán: "la cantidad produce
la calidad". Las mejores ideas aparecen tarde en el periodo de producción de ideas, será
más fácil que encontremos las soluciones y tendremos más variedad sobre la que elegir.
La producción de ideas en grupos puede ser más efectiva que la individual.
El asociacionismo: se pone en juego la imaginación y la memoria de forma que una
idea encadena y trae a otra. Las leyes que contribuyen a asociar las ideas son:
a) Semejanza: con analogías, metáforas, etc.
Ciclo de vida de la Multimedia
Brainstorming (lluvia de ideas)
Storyboarding
Nav maps (mapa de navegación)
Task analysis (Análisis de tareas)
Prototyping (prototipos)
Testing (Pruebas)
36
b) Oposición: nos da ideas que conectan dos polos opuestos mediante la antítesis, la
ironía.
Tampoco debemos olvidar que durante las sesiones, las ideas de una persona, serán
asociadas de manera distinta por cada miembro, y hará que aparezcan otras por
contacto.
11.2.1.1 Fases de aplicación de la tormenta de ideas:
Cuando se comienza un proyecto multimedia por primera vez, es importante manejarlo
correctamente respecto a sonidos sofisticados, vídeo y animación.
Sin embargo, el diseño de un CD-ROM es a menudo, una tarea compleja, ya que requiere
muchas decisiones respecto a contenidos, elementos y estructura del producto terminado.
Por consiguiente es importante que la primera vez se formule un plan o estrategia para la
creación del proyecto multimedia; es aquí en donde el diseño del mapa mental puede jugar
un papel importante, ayudando así a lograr los objetivos que inicialmente se establecen
respecto a la multimedia.
La figura No. 5 muestra notas o texto con significado que es considerado fácil y rápido de
entender, el cual muestra cómo la información está relacionada.
Figura No. 5
37
La estructura del diseño del mapa mental, refleja la manera de organizar y ordenar la
información y las ideas y posteriormente plasmarlas en un CD-ROM.
Descubrir hechos: Planteamiento del problema: se determina el problema, delimitando, precisándolo y
clarificándolo. A continuación se plantea el problema, recogiendo las experiencias que se
poseen o consultando documentación. Cuando es complejo, conviene dividirlo en partes.
Aquí es importante la utilización de análisis, desmenuzando el problema en pequeñas partes
y conectando lo nuevo y lo desconocido.
Producir ideas (es la fase de tormenta de ideas propiamente dicha)
Se van aplicando alternativas. Se busca producir una gran cantidad de ideas, aplicando los
principios que hemos visto (principios y supuesto teóricos). Además, es útil cuando se ha
trabajado mucho, alejarse del problema, ya que es un buen momento para que se produzcan
asociaciones. Muchas de las nuevas ideas serán ideas antiguas, mejoradas o combinadas
con varias ya conocidas.
11.2.1.2 Ventajas de la tormenta de ideas plasmado en un diseño mental
La idea principal se establece en el centro y trata de varias definiciones que se
establecen de manera clara.
Existe una relación entre las ideas claves e información evidente.
La revisión es más rápida y más eficiente.
Es fácil adicionar información.
11.2.1.3 Reglas para la elaboración del diseño mental
Iniciar con un título colorido o una imagen en el centro de la página, de manera que se
represente un tema.
Dibujar líneas que representen la relación de los temas más importantes.
Identificar con cada línea una imagen, palabra o frase representativa.
Usar colores e imágenes para reforzar el diseño mental que se ha simulado.
Usar flechas para mostrar relaciones de la información.
Usar códigos, formas o colores similares para mostrar enlaces entre ideas.
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11.2.1.4 Cómo se crea un mapa mental básico
Si se tienen muchas ideas, simplemente se deben dibujar flechas o líneas que indiquen
relación, de manera que las ideas que surgen, llenen el espacio. No se debe descartar
ninguna idea, sino más bien escribirla cada vez que se piense.
Las ideas, por primera vez pueden parecer innecesarias, pero después el significado de éstas
se vuelve real.
11.2.1.5 Diseñando un mapa mental para el proyecto
Cuando se comienza un proyecto multimedia, son muchos los factores que se toman en
consideración:
Decidir el contenido y cómo se estructurará la información así como considerar los
elementos multimedia a utilizar como: sonido, vídeo, animación, color, imágenes y
texto.
En un principio puede parecer complejo y una tarea confusa, pero puede ser fácil de
lograr si se emplean las adecuadas técnicas de prototipo.
Después de decidir el asunto o tema, lo primero que se debe hacer es determinar quién
usará el producto terminado, en este caso el CD-ROM.
Si no se está seguro de la información que se debe incluir en el CD-ROM, entonces se
debe preguntar: ¿Qué?, ¿Cuándo?, ¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿Por qué?, ¿Quién?, ¿Cuáles son
las categorías más importantes?
Descubrir soluciones:
Se elabora una lista definitiva de ideas, para seleccionar las que parecen más interesantes.
La selección se realiza desechando las ideas que no tienen valor y se estudia si son válidas
las que se consideran interesantes. Lo mejor es establecer una lista de criterios de
conveniencia o no de cada idea.
11.2.2 Storyboarding El Storyboarding es una técnica de creatividad que permite sumergirse de forma total en
ciertas ideas, con el fin de resolver un problema o generar un nuevo concepto, pues gracias
a ella es posible ver las ideas de forma conjunta, junto con sus similitudes e
interconexiones. (Ver Anexo B-1)
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La práctica del Storyoarding es una técnica popular para facilitar el proceso de pensamiento
creativo, que consiste básicamente en escribir ideas y pensamientos y ubicarlos sobre una
pizarra o pared, tanto si se trabajará en un proyecto o en la resolución de un problema.
11.2.2.1 Creando un storyboard
Desde el momento en que ya se tiene creado el mapa de ideas, se debe tener decidido el
contenido o información que se quiere incluir en el proyecto multimedia.
Los siguientes pasos son para elaborar un storyboard el cual pintará qué es lo que los
usuarios pueden ver en cada pantalla.
El storyboard es un esquema o bosquejo que contiene de una manera distribuida, la
información, la acción y efectos que puede contener, lo cual ayuda a identificar en
dónde se agregarán narraciones o sonidos, el texto o imágenes en una simple pantalla.
El stroryboard debe mostrar el tipo de navegación y las opciones interactivas.
Si se está familiarizando con algún tipo de software de diseño y se utiliza un escáner,
entonces se puede crear el storyboard de una sola vez en el computador y no en papel.
Un storyboard se puede elaborar en papel, con los siguientes pasos:
Se debe contar con una página grande (o pliego de papel), y así etiquetar cada página
con un tema o contenido específico que contendrá cada pantalla, así como también
describir cada imagen, foto, sonido o vídeo que se pretende usar.
Se divide la página en cuatro partes y cada uno representará cada pantalla y a la vez en
cada pantalla que se simule, también se debe dibujar los botones que contendrá esta.
Se escribe una breve descripción del tipo de sonido y de los efectos especiales para cada
pantalla.
11.2.3 Nav maps
En la fase de diseño multimedia se debe proponer el mapa de navegación que va a tener
nuestra producción multimedia. Significa hacer un bosquejo de las conexiones de las
distintas áreas de contenido, de las distintas tarjetas de storyboard.
Existen cuatro estructuras de navegación primarias utilizadas en multimedia.
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Navegación Lineal
Navegación Jerárquica
Navegación No Lineal
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Navegación Compuesta
11.2.4 Task analysis (análisis de tareas)
El análisis de tareas es un término que cubre diferentes técnicas orientadas a describir las
interacciones entre las personas y los entornos de una manera sistemática. El análisis de
tareas se puede definir como el estudio de lo que un usuario tiene que realizar en términos
de acciones y/o procesos cognitivos para conseguir un objetivo. Es por tanto una
metodología que esta soportada por un conjunto de técnicas para ayudar en el proceso
analítico de recogida de información, organizarlo y usarlo para realizar valoraciones o
decisiones de diseño.
Conceptos iniciales:
Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es la de
conocer el usuario y las actividades que realiza.
Esta información se recoge en la fase de análisis de las tareas con una notación que
permita su formalización y estudio.
Para ello, se considera una tarea, como una unidad significativa de trabajo en la
actividad de una persona.
El análisis de tareas nos proporciona información muy relevante acerca del sistema a
diseñar. Dentro del proceso de análisis de tareas, hay dos fases muy importantes:
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Obtención de la información necesaria para comprender las actividades que realiza el
usuario (fase de análisis).
Representación de esta información sobre un modelo adecuado (fase de modelado).
Mediante estos pasos, se obtiene una descripción formal del conjunto de acciones que debe
realizar el usuario para la consecución de un determinado objetivo o finalidad.
En concreto, esta información puede ser muy útil para:
Comprender el dominio de la aplicación: identificación de las actividades más
importantes y sus relaciones.
Facilitar discusiones ínter disciplinares: el conocimiento de las tareas puede ser útil al
diseñador, usuarios, analistas, etc.
Diseño de la nueva aplicación de forma consistente con el actual modelo conceptual,
preservando las características más relevantes del funcionamiento lógico.
Definiciones básicas:
Objetivo: Es el estado o logro que el usuario quiere alcanzar dentro de una aplicación.
Tarea: Es la actividad necesaria para conseguir un objetivo. Pueden ser tanto
actividades mentales como físicas.
Acción: Es cada uno de los pasos a seguir para cumplimentar una tarea. Se puede
considerar una acción como una tarea que no implica una solución de un problema o
una estructura de control.
11.2.4.1 Proceso de obtención y análisis
En el análisis de tareas se deben identificar las tareas más relevantes del sistema. La
obtención de esta información se puede realizar mediante las siguientes técnicas:
Entrevistas y reuniones.
Cuestionarios.
Observación del usuario en su trabajo.
Identificación de actividades en el contexto del entorno.
Estudio de la documentación actual, programas de formación, etc. en concreto, nos
deberemos centrar en:
Información que necesita el usuario para realizar la tarea (qué hacer).
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Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos).
Descripción de cómo esas tareas se realizan actualmente (cómo).
Casos de uso (situaciones).
Tipos de usuarios.
El resultado de este análisis es una lista de tareas relevantes con algún tipo de información
adicional (atributos, restricciones, preferencias, etc.). De esta información deberemos
abstraer aquellos conceptos que son relevantes para el diseño de la aplicación como son:
El modelo de diálogo: cómo se va a realizar la comunicación persona–computador, bajo
qué paradigma y estilo.
Modelo de tareas: Especificación de las tareas en el sistema nuevo.
Dominio de sistema: Descripción de los componentes y arquitectura del sistema.
Modelo de usuarios: Identificación del tipo de usuarios, papel que desempeñan en el
sistema y sus interrelaciones.
Propiedades del sistema. Estudio de las características del sistema y de los requisitos
que satisface (seguridad, robustez, etc.).
11.2.4.2 Métodos de Análisis de Tareas
Para llevar a cabo el análisis de tareas, podemos utilizar diferentes métodos que se
diferencian en el grado de formalismo, poder de expresividad y finalidad. Si bien todos
ellos representan las tareas del sistema, la finalidad del estudio puede ser diferente:
Métodos de competencia o cognitivos. Estos métodos identifican secuencias de
comportamiento correctas, representando el tipo de conocimiento que debe poseer un
usuario acerca del uso del sistema. Partiendo de la descripción de tareas generan una
especificación del conocimiento del usuario.
Métodos predictivos para la evaluación del rendimiento humano. Describen secuencias
de comportamiento y el conocimiento que necesita el usuario para su ejecución.
Análisis centrado en rutinas de comportamiento.
Métodos descriptivos. Permiten obtener una descripción más o menos completa del
sistema a partir de la información obtenida de las tareas.
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11.2.5 Prototyping (Prototipo)
Cuando se decida que merece la pena realizar un determinado proyecto, se debe desarrollar
un prototipo que funcione y es cuando comienza el trabajo serio con el computador,
construyendo maquetas para pantallas e interfaces agradables para menús y botones sobre
la pantalla. Los mensajes y líneas de argumentación irán tomando forma a la vez que se
estudia las maneras de presentarlos. Para prototipo, al que a veces se le llama concepto de
prueba o estudio de posibilidades, se debe asignar tan solo una pequeña parte del proyecto
total, y hacer que esa parte funcione como debería de funcionar el proyecto final. En
realidad, después de probar con muchas aproximaciones diferentes para hacer un prototipo,
debería finalizar con varias de ellas. Se deben hacer pruebas de su prototipo atendiendo a
distintos motivos:
Tecnología: funcionará en las distintas plataformas de distribución que se proporcionan.
Coste: ¿Puede realizar el proyecto con las limitaciones de su presupuesto?
Mercado: ¿Será capaz de venderlo? o ¿Será utilizado de manera correcta?
Una interfaz agradable: es intuitivo y fácil de usar.
Es ahora cuando sería bueno tener enfoques de grupo en el que usuarios potenciales
trabajen con el prototipo y con el objetivo de analizar sus reacciones. El propósito de
cualquier prototipo es probar la implementación inicial de una idea y mejorarla en función
de los resultados que se obtengan. Por lo tanto nunca se debe de sentir obligado ni limitado
por la opinión de nadie y debería estar dispuesto a cambiar las cosas.
11.2.6 Testing (Prueba)
Después de la codificación y distribución de información, se hacen las pruebas del software
para comprobar que no tiene errores y cumplen con las especificaciones del usuario.
Las pruebas consisten en ejecutar los botones de navegación para encontrar errores.
Esta labor usa casos de prueba que son conjuntos de acciones que recorren todas las
opciones de los programas.
Un buen caso de prueba es aquel que muestra un error no visto antes.
Existen cuatro niveles de prueba:
A nivel rutina: se concentra en un procedimiento o función, éstos se ejecutan
aisladamente para comprobar su eficiencia.
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A nivel programa: reúne todas las acciones de un solo programa para asegurar el
cumplimiento de su objetivo.
De integración: consiste en ejecutar todos los procedimientos de manera integrada para
verificar el cumplimiento de las especificaciones del usuario y buscar errores.
Con usuarios: es el último nivel de prueba es el que se realiza con los usuarios y a
diferencia de los anteriores, en éste, el usuario final evalúa el buen funcionamiento de
las mismas. En las aplicaciones multimedia estas pruebas son las más importantes ya
que se pretende desarrollar un producto que satisfaga las necesidades del usuario final.
11.2.7 Origen del contenido y los derechos de propiedad
Desde el momento en que se decide el contenido, se necesita considerar de dónde se
recopilará la información y el contenido para el CD-ROM.
Estas son algunas maneras de obtener información:
Puede ser información de criterio personal.
La información puede ser proporcionada por otras personas a través de Internet, así
como por ejemplo: dibujos, fotografías, sonidos, vídeos, etc., los cuales ya se
encuentran digitalizadas, ayudando así a disminuir el esfuerzo de dibujar, hacer vídeos,
etc.
En caso de que el CD-ROM sea para uso oficial de una entidad, entonces se necesita
especificar los créditos, de manera que se indique de dónde proviene la información que
se muestra; estos créditos pueden ser para instituciones u otras personas, de manera que
se conserven los derechos de autor de dicha información. A la vez reservar los derechos
de autor del CD-ROM que se pretende elaborar.
Si el CD-ROM será de uso comercial y la información que contiene es de uno o varios
autores, entonces se debe negociar los derechos sobre el material para comercializarlo
legalmente.