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CAPITULO II DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
5. BASES TEÓRICAS.
Durante miles de años, los humanos han estado jugando un papel cada
vez más importante en la deforestación. A través de la historia, un imperio
tras otro han cortado bosques para construir sus barcos y viviendas, y como
combustible. Una vez que han sido devastados, esos bosques no se han
recuperado (en mil años o más), y algunos nunca se recuperarán.
En el presente, la deforestación ocurre, principalmente, en América Latina,
África Occidental y algunas regiones de Asia.
Una tercera parte del total de la tierra está cubierta por bosques, lo que
representa cerca de 4.000.000.000 (cuatro mil millones) de hectáreas. Hay
10 países que concentran dos tercios de este patrimonio
forestal: Australia, Brasil, Canadá, China, la República Democrática del
Congo, India, Indonesia, Perú, la Federación Rusa y los EE. UU. Estos han
sido explotados desde hace años para la obtención de madera, frutos,
sustancias producidas por diferentes especies o para asentamientos de
población humana, ganadería y agricultura.
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Es claro que el papel de los bosques en el mundo es enorme. Actividades
como la sobreexplotación, la tala de árboles, los incendios forestales, la
transformación a tierras agrícolas y ganaderas, entre otras cuestiones,
deterioran a estos ecosistemas, reduciéndolos cada vez a menos hectáreas
y, en muchos casos, hasta hacerlos desaparecer.
La contención de la deforestación mundial sólo es posible mediante la
creación y aplicación de leyes y políticas sostenibles que sean respetadas
por todos los países. En este sentido, de poco servirá contar en los países
desarrollados con estrictas políticas medioambientales si la sobreexplotación
de los recursos forestales se traslada a los países subdesarrollados. Las
nuevas políticas nacionales persiguen la replantación en un plazo
determinado para mantener de esta forma la diversidad original de especies
arbóreas. Naciones Unidas recomienda que los países preserven como
mínimo un 12% de aquellas masas forestales o ecosistemas más
representativos.
Por su parte, los consumidores también pueden contribuir a evitar la
deforestación por medio de la concienciación en el respeto a la naturaleza, o
con el consumo ecológico, por ejemplo mediante la compra de productos
provenientes de bosques que se gestionan de forma sostenible, y que
cuentan con una certificación que se puede exigir.
La deforestación es un hecho que ocurre y que seguirá ocurriendo
especialmente si las autoridades mundiales no toman las medidas
necesarias para provocar un cambio. No hay que dejar de lado el papel que
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jugamos nosotros, los jóvenes, ya que somos los llamados a generar ideas
que en un futuro cercano lleven a una solución de este problema. Además
serviremos como creadores de conciencia en nuestro círculo cercano y en
nuestras futuras generaciones.
5.1. DEFORESTACIÓN.
Según el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente
(PNUMA.2005) la deforestación es desmontar total o parcialmente las
formaciones arbóreas para dedicar el espacio resultante a fines agrícolas,
ganadero o de otro tipo. Esta concepción no tiene en cuenta ni la pérdida de
superficie arbolada por desmonte parcial, ni el entresacado selectivo de
maderas, ni cualquier otra forma de degradación.La deforestación es el
proceso por el cual la tierra pierde sus bosques en manos de los hombres.
El hombre en su búsqueda por satisfacer sus necesidades personales o
comunitarias utiliza la madera para fabricar muchos productos. La madera
también es usada como combustible o leña para cocinar y calentar. Por otro
lado, las actividades económicas en el campo requieren de áreas para el
ganado o para cultivar diferentes productos. Esto ha generado una gran
presión sobre los bosques.
Según Tena, Deforestación, Documento en línea disponible en
http://deforestaciontena.galeon.com/, Al tumbar un bosque, los organismos
que allí vivían quedan sin hogar. En muchos casos los animales, plantas y
otros organismos mueren o les toca mudarse a otro bosque. Destruir un
bosque significa acabar con muchas de las especies que viven en él.
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Algunas de estas especies no son conocidas por el hombre. De esta
manera muchas especies se están perdiendo día a día y desapareciendo
para siempre del planeta.
Según documento en línea disponible en
http://www.ibcperu.org/doc/isis/12797.pdf, a lo largo de los últimos 10.000
años, a medida que los árboles eran derribados para dar lugar a la
agricultura, al pastoreo y a las ciudades, el manto boscoso de la tierra se
redujo a una tercera parte.
Al mismo tiempo que esa transformación se consumaba, la demanda del
principal producto del bosque "la madera" se fue volviendo cada vez más
grande. A la vez, una mejor comprensión del rol que desempeñan los
bosques en el mantenimiento del clima y la estabilización del suelo y de los
recursos acuíferos, y una mayor conciencia de la necesidad de su
preservación. La deforestación de todos los países ha procedido con una
velocidad alarmante desde la Revolución Industrial, y en algunas zonas,
desde tiempos más antiguos. Por ejemplo, se puede leer en los Cedros
Bíblicos del Líbano e, inc luso, la bandera de dicho país porta uno de ellos.
Sin embargo, queda muy poco de los grandes bosques cuya madera se
utilizó para la construcción de palacios y el templo del Rey Salomón. Esta
deforestación fue resultado no solo de la tala de árboles, sino también del
pastoreo de ovejas y cabras que impidieron el crecimiento de las plantas.
En años recientes, la leña y el carbón de madera sirvieron de combustible
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para la Revolución Industrial. En la actualidad, la principal utilización de los
productos boscosos es como combustible.
En los países con pocos recursos de combustible fósil, esto conduce a
una dramática deforestación.
5.1.1. AGENTES DE LA DEFORESTACION
Se entiende por agentes de deforestación a las personas, corporaciones,
organismos gubernamentales o proyectos de desarrollo que talan los
bosques.
Agente - vínculo con la deforestación
Agricultores de roza y quema - Descombran el bosque para sembrar
cultivos de subsistencia y otros cultivos para la venta
Agricultores comerciales - Talan los bosques para plantar cultivos
comerciales, a veces desplazan a los agricultores de roza y quema, que se
trasladan a su vez a los bosques.
Ganaderos - Talan los bosques para sembrar pastos, a veces desplazan a
los agricultores de roza y quema, que se trasladan a su vez a los bosques.
Pastores de ganado menor y mayor - La intensificación de las actividades
de pastoreo de ganado menor y mayor puede conducir a la deforestación.
Madereros - Cortan árboles maderables comerciales; los caminos que abren
los madereros permiten el acceso a otros usuarios de la tierra.
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Dueños de plantaciones forestales - Aclaran barbechos boscosos y
bosques previamente talados para establecer plantaciones para proveer fibra
a la industria de pulpa y papel.
Recolectores de leña - La intensificación en la recolección de leña puede
conducir a la deforestación.
Industriales mineros y petroleros - Los caminos y las líneas sísmicas
proporcionan acceso al bosque a otros usuarios de la tierra; sus operaciones
incluyen la deforestación localizada.
Planificadores de programas de colonización rural - Planifican la
relocalización de habitantes a áreas forestales, lo mismo que proyectos de
asentamiento que desplazan a los pobladores locales, los que a su vez se
trasladan a los bosques.
Planificadores de infraestructuras - Los caminos y carreteras construidos a
través de áreas forestales dan acceso a otros usuarios de la tierra; las
represas hidroeléctricas ocasionan inundaciones.
5.2. BOSQUES
Bosque, una palabra de origen germánico (busch), es un lugar poblado de
árboles y arbustos. Se trata, en general de un área que presenta una
importante densidad de arboles. Los bosques, sobre todo los mas jóvenes,
absorben dióxido de carbono, conservan el suelo y regulan los flujos
hidrológicos.
Existen bosques en casi todas las regiones del planeta. La actividad
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humana sin embargo, supone un riesgo para su conservación. Los bosques
tampoco crecen o subsisten en las regiones con elevada frecuencia de fuego
natural.
Entre las diversas clasificaciones de los bosques, una de las mas usadas
es la que tiene en cuenta su nacimiento e historia. En este sentido, puede
hablarse de bosques primarios o nativos (surgidos de forma natural y sin
grandes intervenciones externas), bosques secundarios (regenerados a partir
de una primera tala), o bosques artificiales (plantados por el ser humano).
De acuerdo a la ubicación geográfica, existen los bosques tropicales, los
bosques subtropicales, los bosques templados (de frondosas, de coníferas,
valdivianos o mediterráneos) y los bosques boreales, entre otros.
Los bosques son explotados por la industria para la explotación de
madera, caucho y otros productos. Los arboles de los bosques permiten la
producción de papel, por ejemplo.
Por otra parte, los bosques son utilizados como lugar de recreación para
estar en contacto con la naturaleza.
5.3. SELVAS
Selva, del latin silva, es un terreno extenso y lleno de arboles. Se trata de
un bioma con vegetación muy densa, con una amplia variedad de especies.
El concepto fue cambiando con el paso del tiempo: el la actualidad la noción
de selva está asociada con las selvas tropicales que se desarrollan en las
zonas calidad y húmedas.
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Las selvas pueden presentar desde arboles de mas de 20 metros de
alturas hasta mohos y musgos al ras del suelo. Cuentan, por lo alto, con una
alta biodiversidad (escasa cantidad de ejemplares de una misma especie en
cada unidad de superficie). Por otra parte, las condiciones ambientales
hacen que las selvas retengan una gran cantidad de agua dulce.
Las selvas suelen ser mencionadas como el pulmón verde del mundo ya
que su masa de arboles observa el dióxido de carbono y libera oxigeno a la
atmosfera. La deforestación de las selvas, por este y otros motivos,
constituye un gran problema medioambiental. Se estima que casi el 30% del
oxigeno que respiramos proviene de las selvas.
Existen varios tipos de selvas. La selva húmeda, umbrofila o ecuatorial se
encuentra alrededor del ecuador y los trópicos húmedos, caracterizándolos
por la vegetación alta y densa y los elevados niveles de precipitaciones.
La selva montana o nubosa aparece entre los 1000 y 2200 metros de
altitud. La selva tropofila o seca tiene arboles que pierden sus hojas en los
periodos de sequia. La selva de galería rodea los ríos, mientras que la selva
alisia recibe la influencia de los vientos alisios.
5.4. APRENDIZAJE
Según el artículo el Aprendizaje disponible en
http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/psicologia/Tema9.html año 2088, Definir
el Aprendizaje no ha sido tarea fácil, por lo que existen gran cantidad de
conceptos, tantos como teorías que lo explican. Para poder entender
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los estilos de aprendizaje es necesario explorar las diferentes teorías que
subyacen en ellos. Sin embargo, antes de explorar dichas teorías, se puede
decir de forma ecléctica, que el aprendizaje es un proceso de adquisición de
una disposición, relativamente duradera, para cambiar la percepción o la
conducta como resultado de una experiencia.
Según el artículo Filosofía de la Educación, disponible en
http://clubensayos.com/Filosof%C3%ADa/Filosofia-De-La-Educacion/197635.
html , tomando en cuenta la importancia desde el punto de vista pedagógico,
se pueden resumir en ocho tendencias o teorías que explican el aprendizaje,
las cuales se exploraran brevemente: Teorías Conductistas, teoría Cognitiva ,
la teoría de Sinérgica, topología de R. Gagné, teoría Humanística,teorías
Neurofisiológicas, teorías de la Elaboración de la Información, enfoque
Constructivista.
5.4.1. TEORÍAS COGNITIVAS:
Dentro de esta corriente se destacan el Movimiento de la
Gestalt, Piaget, Ausubel. El término Cognitivo hace referencia a actividades
intelectuales internas como la percepción, interpretación y pensamiento.
Algunos principios fundamentales del enfoque cognitivo son:
• Las características perceptivas del problema presentado, son
condiciones importantes del aprendizaje.
• La organización del conocimiento debe ser una preocupación primordial
del que enseña.
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• El aprendizaje unido a la comprensión es más duradero.
• El feedback cognitivo subraya la correcta adquisición de conocimientos y
corrige un aprendizaje defectuoso.
• La fijación de objetivos supone una fuerte motivación para aprender.
5.4.1.1. LA GESTALT:
Esta es una de las más antiguas y conocidas, sus
representantes, Wertheimer, Kofka, Kolher, Wheeles y Lewin. En general
plantea que cuando se registra el pensamiento sobre las sensaciones, en el
primer momento el individuo no se fija en los detalles, pero luego se coloca
en la mente formando parte de entidades o patrones organizados y con
significados (el todo es más que la suma de sus partes). Cada persona
elabora en su mente sus propias estructuras y patrones cognitivos del
conocimiento que va adquiriendo. Al querer resolver un problema piensa y
especula comparando patrones diferentes. El concepto de campo trasladado
desde la física, define el mundo psicológico total que opera la persona en un
determinado momento. Este conjunto de fuerzas, que interactúan alrededor
del individuo, es el responsable de los procesos de aprendizaje.
5.4.1.2. IDEAS BÁSICAS DE PIAGET SOBRE EL APRENDIZAJE:
Para Piaget, el pensamiento es la base en que se asienta el aprendizaje,
el cual consiste en un conjunto de mecanismos que el organismo pone en
movimiento para adaptarse al medio ambiente. El aprendizaje se efectúa
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mediante dos movimientos simultáneos o integrados, pero de sentido
contrario: la asimilación y la acomodación. Por la asimilación, el organismo
explora el ambiente y toma partes de este, lo transforma e incorpora a si
mismo; para ello la mente tiene esquemas de asimilación: acciones
previamente realizadas, conceptos previamente aprendidos que configuran
esquemas mentales para permitir asimilar nuevos conceptos. Por la
acomodación, el organismo transforma su propia estructura para adecuarse
a la naturaleza de los objetos que serán aprendidos. La mente acepta las
imposiciones de la realidad.
Según la Red Nacional Escolar, en el Documento en línea disponible en
http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/psicologia/Tema9.html Todo
comportamiento tiende a asegurar un equilibrio entre los factores internos
(asimilación) y los factores externos (acomodación). En el curso de la
evolución el individuo, el desarrollo se concibe como una construcción
continua donde existen estructuras invariantes que definen a las formas y los
estados sucesivos y estructuras variantes que definen el paso de un nivel a
otro. Para que el organismo sea capaz de dar una respuesta es necesario
suponer un grado de sensibilidad específica a las incitaciones diversas del
medio. Este grado de sensibilidad o nivel de competencia se conforma a lo
largo del desarrollo del individuo. En este intervienen cuatro factores
fundamentales: la maduración, experiencia física, interacción social y el
equilibrio.
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5.4.1.3. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO SEGÚN AUSUBEL:
El lenguaje parte del significado, las cogniciones y las estructuras
cognoscitivas, considerados como representaciones simbólicas de los
objetos. Las estructuras cognoscitivas son los conocimientos que en un
momento determinado posee un individuo acerca del ambiente y están
constituidos por conceptos, categorizaciones, principios y generalizaciones.
El aprendizaje consiste en modificar las estructuras cognoscitivas y añadir
significados. Un aprendizaje significativo se asimila y retiene con facilidad, a
base de organizadores o esquemas previos que jerarquizan y clasifican los
nuevos conceptos. También favorece la transferencia y aplicabilidad de los
conceptos. Ausubel destaca dos dimensiones del material potencialmente
significativo:
• Significatividad lógica: coherencia en la estructura interna.
• Significatividad psicológica: contenidos comprensibles desde la
estructura cognitiva del sujeto.
5.4.2. LA TEORÍA SINÉRGICA DE F. ADAM
Este autor aporta una serie de interesantes sugerencias, sobre todo para
el aprendizaje de los adultos. Aplica la teoría sinérgica del aprendizaje
tratando de concentrar al máximo el esfuerzo en el objetivo que se pretende
seguir, por lo que considera aspectos importantes:
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5.4.2.1. PARTICIPACIÓN VOLUNTARIA DEL ADULTO
Un alto nivel de motivación intrínseca en el adulto exige un alto nivel de
tensión en todos los procesos que intervienen en el aprendizaje. Un positivo
interés de los participantes posibilita también el empleo de métodos activos
de enseñanza, métodos que requieren mayor implicación personal.
Respeto mutuo
Con el respeto a las opiniones ajenas, se desarrollan comportamientos
que aceptan como posibles alternativas diferencias de pensamiento,
conducta, trabajo y vida.
5.4.2.2. ESPÍRITU DE COLABORACIÓN
La identificación de necesidades, la formulación de los objetivos, la
elección de medios de enseñanza y de evaluación se puede y debe
realizar con la participación y colaboración de los alumnos.
5.4.2.3. REFLEXIÓN Y ACCIÓN
Se produce un proceso cíclico, de la exploración de los conocimientos, se
pasa a la acción y, después, se repite de nuevo el proceso. Descubrir el
sentido practico de lo experimentado, para aplicarlo en su propia vida y
cambiar los códigos mentales.
5.4.2.4. REFLEXIÓN CRITICA
Debe constituir una reflexión crítica sobre los conocimientos, las ideas y
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los puntos de vista. No es solo la asimilación de conocimientos, es
profundizar, analizar y descubrir alternativas en relación con lo que se
aprende.
5.4.2.5. AUTO-DIRECCIÓN
Lo más importante es que el proceso de aprendizaje lo conduzca también
a descubrir la forma de cambiar y auto-dirigir la propia interpretación del
mundo.
5.4.3. TOPOLOGÍA DE R. GAGNÉ:
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos
de las teorías de estímulos-respuesta y de los modelos de procesamiento de
información. Es un modelo acumulativo de aprendizaje que plantea ocho
tipos de aprendizaje.
Aprendizaje de Signos y Señales
Aprendizaje de Respuestas Operantes.
Aprendizaje en Cadena.
Aprendizaje de Asociaciones Verbales.
Aprendizaje de Discriminaciones Múltiples.
Aprendizaje de Conceptos.
Aprendizaje de Principios.
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Aprendizaje de Resolución de Problemas.
A partir de esto, Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez
funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.
Estimular la atención y motivar.
Dar información sobre los resultados esperados (los objetivos del
aprendizaje).
Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas,
esenciales y relevantes.
Presentar el material a aprender.
Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
Provocar la respuesta.
Proporcionar feedback.
Promover la generalización del aprendizaje.
Facilitar el recuerdo.
Evaluar la realización
5.4.4. TEORÍA HUMANÍSTICA DE C. ROGERS:
Para Rogers (1961) la terapia está centrada en el cliente, o la educación
centrada en el alumno, con un enfoque hacia la individualización y
personificación del aprendizaje. Algunas premisas rogerianas han influido
considerablemente en la praxis de los diferentes niveles educativos. Algunos
principios han sido aprovechados en diferentes enfoques de Estilos de
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Aprendizaje, como los son:
a. Los seres humanos tienen una potencialidad natural para aprender
b. El aprendizaje significativo tiene lugar cuando se percibe el mensaje
como relevante para los propios intereses.
c. El aprendizaje que implica un cambio en la organización de las propias
ideas en la percepción de que tienen las personas de si mismos es
amenazador y tiende a ser rechazado.
d. Aquellos aprendizajes que son inquietantes para el ego se perciben y
asimilan mas fácilmente cuando las amenazas externas alcanzan un grado
mínimo.
e. Cuando es débil la intimidación al ego, la experiencia puede percibirse
en forma diferenciada y puede desarrollarse el aprendizaje.
f. La mayor parte del aprendizaje significativo se logra mediante la
práctica.
g. El aprendizaje se facilita cuando se participa responsablemente en el.
h. El aprendizaje auto iniciado, que implica la totalidad de la persona e
incluye el intelecto y los sentimientos, es el mas duradero y permanente.
i. La independencia, la creatividad y la autoconfianza se facilitan cuando
se aceptan como básicas la autocrítica y la autoevaluación, y se considera
de importancia secundaria la evaluación hecha por otros.
j. El aprendizaje socializante mas útil en el mundo moderno es el
aprendizaje del proceso de aprender, una apertura continúa para la
experiencia y la incorporación, en si mismo, el proceso de cambio.
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5.4.5. TEORÍAS NEUROFISIOLÓGICAS:
Según documento en línea disponible en
http://es.scribd.com/doc/51843904/EL-CONSTRUCTIVISMO, las corrientes
Neurofisiológicas se ocupan de las actividades funcionales del sistema
nervioso. Estudian los fenómenos de la conducción, han basado sus estudios
en el comportamiento de los hemisferios cerebrales, buscando establecer la
importancia del cerebro en el proceso de aprendizaje. Sus más importantes
exponentes fueron Hebb, Torrance y Boyle.
5.4.6. TEORÍAS DE LA ELABORACIÓN O PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN:
Estas teorías intentan aplicar las conclusiones de la teoría contemporánea
de la información al proceso del aprendizaje, basadas en investigaciones
sobre las tecnologías de la información. El proceso y evolución de estas es
paralelo al avance y desarrollo de la informática, hasta el punto de introducir
el término de inteligencia artificial. Algunos autores han desarrollado estudios
sobre la metacognición y la memoria. Phye y Andre (1986) pretendiendo
hacer una síntesis dialéctica y mejorada de las escuelas tradicionales, crean
el enfoque del Procesamiento Cognitivo de la Información (CIP).
Esta teoría mantiene que el aprendizaje y el comportamiento emergen de
una interacción del ambiente, la experiencia previa y el conocimiento de la
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persona. Desde el punto de vista cognitivo el modelo presenta la mente
como una estructura compuesta de elementos para procesar (almacenar,
recuperar, transformar y utilizar) la información y procedimientos para usar
estos elementos. También mantiene que el aprendizaje consiste
parcialmente en la formación de asociaciones variadas en tipo y naturaleza;
una conexión entre estructuras mentales llamadas esquemas, por lo que el
aprendizaje consiste en la adquisición de nuevos esquemas. Cuatro
consecuencias importantes deducen los autores que favorecen el proceso de
aprendizaje:
a. Los objetivos de la educación se orientan a realizar cambios en las
estructuras cognitivas (esquemas). Tratando de que estas se crean para que
faciliten conocimientos socialmente comunes y cambios para analizar y
resolver problemas.
b. Desarrollar una descripción más precisa y detallada de los procesos
mentales mientras se realiza una tarea, esto puede conducir una mejor
especificación de los objetivos a estudiar.
c. Una descripción mejor y más precisa de las actividades, mientras se
realizan actividades significativas, puede conducir a procedimientos más
efectivos para comprobar y describir las habilidades típicas y especiales en
los individuos.
d. El análisis de la relación entre el conocimiento existente y el nuevo
aprendizaje puede llevar al desarrollo de las tecnologías del diseño de
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instrucción.
5.4.7. EL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA:
El aprendizaje constructivista constituye la superación de los modelos de
aprendizaje cognitivos. Intenta explicar cómo el ser humano es capaz de
construir conceptos y cómo sus estructuras conceptuales le llevan a
convertirse en los lentes percepti vos que guían sus aprendizajes. Esta guía
será capaz de explicar el hecho de que un estudiante atribuya significado a
los conocimientos que recibe en las aulas, reconozca las similaridades o
analogías, que diferencie y clasifique los conceptos y que crean nuevas
unidades instructivas, combinación de otras ya conocidas.
La base de la teoría del aprendizaje constructivista se establece en la
teoría de la percepción, sobre todo en la explicación de los fenómenos de
ilusión óptica. Por otra parte, en los modelos del procesamiento de la
información propuestos por la psicología cognitiva para explicar la actividad o
proceso constructivo interno del aprendizaje. El aprendizaje constructivista
subraya el papel esencialmente activo de quien aprende. Este papel activo
está basado en las siguientes características de la visión constructivista:
a. La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las
motivaciones de los alumnos.
b. El establecimiento de relaciones entre los conocimientos para la
construcción de mapas conceptuales y la ordenación semántica de los
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contenidos de memoria (construcción de redes de significado).
c. La capacidad de construir significados a base de reestructurar los
conocimientos que se adquieren de acuerdo con las concepciones básicas
previas del sujeto.
d. Los alumnos auto-aprenden dirigiendo sus capacidades a ciertos
contenidos y construyendo ellos mismos el significado de esos contenidos
que han de procesar.
El aprendizaje constructivista ha sido definido como un producto natural de
las experiencias encontradas en los contextos o ambientes de aprendizaje en
los cuales el conocimiento que ha de ser aprendido es clasificado y ordenado
de una manera natural. El aprendizaje constructivo se produce en las aulas a
partir de tres supuestos: la experiencia física, a partir de la cual construye los
conceptos inductivamente; la experiencia afectiva, que ante la realidad previa
impulsa el aprendizaje; los conceptos, que condicionan un planteamiento
deductivo del aprendizaje.
5.4.8. TEORÍAS CONDUCTISTAS:
Como punto de partida se menciona el Condicionamiento Clásico
de Pavlov, posteriormente se aceptan el desarrollo propuesto por Watson y
Guthrie, con su Teoría del Condicionamiento por Contigüidad, mas
adelante Thorndike y Hull presentan su Teoría del Refuerzo y finalmente,
Skinner formula su concepto de Condicionamiento Operante. Conceptos
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claves tales como, las asociaciones siendo estas conexiones entre ideas o
experiencias; cuando estas asociaciones se refieren al aprendizaje se llaman
conexión estimulo respuesta, respuesta condicionada, habito... significan la
relación entre estímulos (acción en los sentidos). Para los conductitas el
aprendizaje significa que estas asociaciones se forman o fortalecen.
Como uno de los principales exponentes de esta teoría, Skinner explica el
aprendizaje como consecuencia de los estímulos ambientales. Su teoría se
fundamenta en la recompensa y el refuerzo y parte de la premisa
fundamental de que toda acción, que produzca satisfacción, tiende a ser
repetitiva y atendida. Skinner consiguió moldear diversas conductas
mediante un método aplicable tanto al aprendizaje motor como a cualquier
comportamiento. Esto siguiendo una serie de pasos generales:
• Especificar claramente cuál es el comportamiento final que se desea
implantar.
• Identificar la secuencia de movimientos que se deben ejecutar para llegar
gradualmente al comportamiento final deseado.
• Poner al organismo en actividad.
• Condicionarlo para que responda a un estimulo sustitutivo.
• Aplicar el refuerzo toda vez que se ejecute el movimiento en dirección al
comportamiento deseado, y solamente en ese caso.
• Una vez implantado el comportamiento, recompensar de cuando en
cuando y no toda vez que se ejecute la acción deseada.
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Posteriormente aparecen los neoconductistas que incorporaron otros
elementos a la estructural conceptual. Entre los que se destacan se
encuentra Bandura y su Teoría del Aprendizaje Social. Este autor plantea
que las conductas no dependen exclusivamente ni de fuerzas internas (como
lo explican las teorías dinámicas) ni de las causas externas (como el
conductismo tradicional); tampoco el organismo reacciona automáticamente
ante su medio ambiente. Existe una interacción reciproca entre la conducta,
los factores ambientales influyentes y los procesos cognoscitivos
reguladores, junto con la capacidad del hombre para representarse
simbólicamente sus acciones y anticipar las consecuencias probables. La
fuente básica de adquisición de conductas es la observación de las acciones
de un modelo, el cual es reforzado o castigado. La conducta puede estar
bajo el control de estímulos externos o del refuerzo, pero también es
regulada por sus consecuencias y las capacidades cognoscitivas de los
seres humanos.
5.5. ANIMACIÓN
Según Soto en su artículo Animaciones Interactivas y Digitales disponible
en http://animacionporodenador.blogspot.com/2009_10_01_archive.html, En
los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido a que la lente
que se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. La animación es
un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o
dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más
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allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional
virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso.
Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de
animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la
animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en
general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de
uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías
para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un
modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser
un dibujo, o puede ser también en plastilina.
5.5.1. ANIMACIÓN COMPLETA
Es cuando se anima en unos o en dos. Es el estándar de la animación
estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt
Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las
escenas con muchos movimientos rápidos.
5.5.2. ANIMACIÓN LIMITADA
Es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es
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animación en tres. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es
observador. El concepto, de animación limitada también afecta a otros
aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se
repiten ciclos, pensemos en Don Gato corriendo mientras al fondo aparecen
una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
5.5.3. UNA MARIONETA O UN TÍTERE
Una marioneta o un títere es una pequeña figura o muñeco que se
gobierna de manera que parezca que su movimiento sea autónomo. Se
muestra en unos teatrillos llamados retablos. Su movimiento se efectúa con
la ayuda de muelles, cuerdas, guantes, alambres, palos y otros utensilios
adaptados a cada tipo de marioneta o títere.
5.5.4. TÍTERE DE GUANTE
Se mueve a través de la mano y eso no lo puede hacer cualquiera: tiene
que hacerlo alguien especializado o si no saldrá mal. Los títeres de guante a
su vez se diferencian en el manejo
5.5.5. TÍTERE DE PEANA
Son aquellos que están sujetos a través de una varilla colocada en su
parte inferior a un soporte de madera, al cual que se le denomina "peana". El
movimiento de sus extremidades se consigue acompañado de varillas.
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5.5.6. LA CEL ANIMATION
Según Diumenge (2010) en el articulo Animación Tradicional disponible en
http://animacionartesanaltecnicas.blogspot.com/2010/01/animaciontradicional
-cel-animation.html, Es una técnica de técnicas: El hecho de que se puedan
hacer personajes en diferentes acetatos, permite animar a sólo uno de los
personajes, y utilizar un sólo dibujo para el resto de los personajes que
aparecen en la pantalla, o si un personaje deja un objeto en el suelo, se
puede animar al personaje con el objeto dejándolo, y una vez lo sue lta usar
un único dibujo para el objeto cuando vemos al personaje alejarse. Para
estos casos hay que preparar gamas gradualmente más saturadas de los
mismos colores usados, ya que al mover un detalle de un acetato a otro,
cambiaria el color al fotografiarse con capas de acetato encima.
5.5.7. EL DIBUJO ANIMADO
Llamado caricatura, también llamada animación 2D, animación tradicional
o animación clásica, es la técnica de animación que consiste en dibujar a
mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes
en movimiento. De las técnicas de animación, ésta es la más antigua, y
además es históricamente la más popular. Por lo general se hace
interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará
vida a un personaje animado. También se usa el término dibujo animado
para denominar a las películas, en general de corta duración, que son
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realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas
principalmente para televisión, aunque también se exhiben como
largometrajes en los cines.
5.5.8. STORYBOARD
Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener
en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es
el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero
dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o
grabe.
El storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y
textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano
alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.
El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción
de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta
pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la
filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué
pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.
5.5.9. ANIMATIC
El animatic o pre visualización se realiza antes de que el verdadero
proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que
se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de
40
manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza
final sirve al equipo para encontrar fallos en la duración o composición de las
escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a grabar el audio,
si es necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del
animatic evitan tener que editar las escenas más tarde, cuando ya estén
rodadas, y que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación
o en el rodaje final.
5.5.10. STOP MOTION
El stop motion, parada de imagen, animación en volumen o foto a foto es
una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de
objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En
general se denominan animaciones stop motion a las que no entran en la
categoría de los dibujos animados, ni en la de animación virtual. Esto es, que
no son dibujadas en 2D ni animadas íntegramente por ordenador en 3D, sino
que son animaciones creadas tomando imágenes directamente de la
realidad. Algunos de los más reconocidos exponentes de este tipo de
animación son: Will Vinton y Tim Burton.
Stop motion es también el medio para la producción de Pixelación:
animación de la vida humana o animal.
5.5.11. PIXELACIÓN
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son
41
personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual
que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados
repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Empleada
en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los
video-clips. La Pixelación consiste en animar personas. Aunque puede
parecer paradójico, puesto que las personas ya estamos “animadas”, el
resultado es sorprendente porque vemos como podemos aparecer,
desaparecer, desplazarnos sin mover las piernas, volar y hacer todo tipo de
actividades dignas de un mago.
5.5.12. GO MOTION
Es una variante de la técnica de animación stop motion, para animación
de modelos. para animar los tauntaun y los AT-AT de la película Star Wars:
Episode V - The Empire Strikes Back (estrenada al año siguiente, en 1980).
Esta técnica utiliza secuencias de movimientos programados en un
ordenador y realizados por motores para obtener una repetición mecánica de
esos mismos movimientos una vez el ordenador los ha registrado en su
memoria.
El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes
tomadas de forma tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo
articulado durante la exposición de cada fotograma de película, como en la
animación tradicional obtenida mediante simple stop motion. La diferencia
con el stop motion tradicional es que mientras la cámara no captura ninguna
42
imagen se hace uso de unas varillas metálicas que fijadas en un extremo
coinciden en la posición en tiempo real con cada una de las posiciones
fotografiadas por la cámara.
5.5.13. ROTOSCOPÍA
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los
cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas
escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de
Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento
(motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es
auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
5.5.14. ANIMACIÓN DE RECORTES
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se
usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos
de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y
reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al
personaje.
La animación de pantalla de agujas es una de las técnicas de animación
más originales. Se hace uso de una pantalla llena de agujas que pueden
moverse hacia adentro o hacia afuera, presionándolas con un objeto. Estas
agujas generan un relieve, el cual se ilumina desde los costados para
43
generar una imagen en la pantalla, con su sombra. El resultado es una
imagen que podría confundirse con un sombreado hecho a carbonilla. Con
esta técnica se puede lograr una amplia gama de efectos de texturas muy
difíciles de conseguir con la animación tradicional por celdas.
5.5.15. TWEENING
Forma corta para intermedio in-betweening, o intermediación es el proceso
de generar marcos intermedios entre dos imágenes para dar el aspecto de
que la primera imagen se convierte suavemente en la segunda imagen.
Tweening es un proceso dominante en todos los tipos de animación,
incluyendo la animación por computadora. El software sofisticado de
animación permite identificar objetos específicos en una imagen y definir
cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de "tweening".
5.5.16. MOTION CAPTURE O SIMPLEMENTE MOCAP
La captura de movimiento es una técnica para almacenar los movimientos
digitalmente. Se basa en las técnicas de fotogrametría . Se la utiliza
principalmente en la industria del entretenimiento, deportes, o con fines
médicos. En el contexto de la producción de una película , se refiere a la
técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa
información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.
44
5.6. LA EXPRESIÓN AUDIOVISUAL
Según Graells (1995), no es posible hablar de un verdadero ‘lenguaje
audiovisual’ porque no se dan éstas tres condiciones: Finitud de signos, inclusión
en el repertorio léxico y determinación de conjunto de reglas que rigen su
articulación. Las imágenes en la construcción del lenguaje no son verdaderos
signos (la imagen es un signo analógico, se vincula por semejanza perceptiva). Sus
códigos son los del modo de expresión audiovisual del mundo real (reconocimiento
de figuras). Los verdaderos signos no son específicos de ninguno de los medios
(TV, cine) (tienen un valor denotativo, no basta para formar un discurso verdadero).
Las características principales de la expresión audiovisual son:
-Un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos
icónicos prevalecen sobre los verbales.
-Promueve un procesamiento global de la información que proporciona al receptor
una experiencia unificada.
-Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estímulos
afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la
emoción y de la emoción a la idea" (Eisenstein).
-Un modo de expresión sintético cuyos elementos sólo tienen sentido si se
consideran en conjunto.
45
La unidad básica del modo de expresión audiovisual es el plano. Desde una
perspectiva espacial, plano es el espacio escénico limitado por el encuadre o la
pantalla; desde una perspectiva temporal plano (o toma) es todo lo que la cámara
registra desde que se inicia la filmación hasta que se detiene. Una tipología del
plano desde la perspectiva espacial se establece en función del tamaño, tomando
como referencia básica la figura humana –del plano general al plano detalle–. El
conjunto de los planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de
secuencia y puede estar conformada bien por un único plano al que se denomina
plano secuencia o bien por una cantidad indeterminada de ellos.
Según estas características podemos distinguir entre dos grandes
tendencias de la expresión audiovisual: la narrativa y las otras dimensiones del
modo de expresión audiovisual (NO narrativas).
5.7. EL GUIÓN
Es sobre todo una estructura, y lo más importante, trata de personajes que
hacen algo. Los tres elementos fundamentales del guión, en definitiva de la
narración son
- El Contenido, los hechos, el drama, la acción, el argumento, en definitiva, EL
TEMA
- El Significado, la idea que tiene que quedar, la dirección que tomamos, EL
MENSAJE
46
- La forma, como contaremos nuestra historia, LA TÉCNICA NARRATIVA
El guión, a diferencia de otras herramientas o recursos utilizados por el
equipo que trabaja en un producto audiovisual, LO DEBE CONOCER TODO EL
EQUIPO, y debe aportar cierta información:
- Definición y personalidad de los personajes, QUIEN
- La localización de los lugares y momentos donde se desarrolla la acción,
cuando, donde.
- Desarrolla los elementos necesarios, en definitiva, las necesidades para la
ejecución de la película o programa de televisión, o spot, etc.
5.8. DIVISIÓN INTERNA DE LA NARRACIÓN AUDIOVISUAL
- Secuencia: es la división mayor dentro de la narración audiovisual que
posee un sentido completo. También se le denomina “secuencia dramática)
- Escena: unidad específica de acción. La limita el tiempo y el espacio. La
acción suele ser continuada y es filmada en un mismo ambiente o escenario.
Puede tener sentido completo o no.
- Plano o toma: cada una de las unidades de acción filmada entre dos paradas
consecutivas de la cámara.
47
5.9. ELEMENTOS NECESARIOS PARA CONSTRUIR UN GUIÓN AUDIOVISUAL
5.9.1. EL RITMO:
Impresión de dinamismo dada por la intensidad dramática, la duración de los
planos y los efectos de montaje. Es esencial para lograr atraer la atención, y sobre
todo, al igual que sucede con una melodía, para no aburrirnos, necesita cambios de
ritmo. Nuestro corazón cuando se altera, cuando se emociona, cambia de ritmo:
pues ése mismo concepto, el de RITMO VARIADO, debe estar en la base de
nuestro guión si queremos que sea realmente bueno. Debe estar en el guión desde
el principio, si no, éste fracasará estrepitosamente. Por cierto, el ritmo no tiene
nada que ver con la sucesión vertiginosa de planos, zoom o movimientos continuos
de cámara: es algo interno.
5.9.2. EL PERSONAJE
Desde mi punto de vista, todas las historias para que funcionen, tienen que
tener un personaje. Y para que el guión sea de verdad un guión, ése personaje
debe estar perfectamente definido. Debemos conocerle, y para ello hay que
estudiarlo – en caso de ser un personaje real-, o inventarlo hasta en los más
mínimos detalles, incluso ésos que no aparecen en pantalla, pero que son
importantísimos para que el equipo que trabaja en el guión, el director y los actores
por ejemplo, sepan perfectamente cómo es él. Ejemplo: el protagonista de una
película, el actor debe conocer todos los aspectos de su vida profesional, personal
y privada para poder trabajar su personalidad. Y es importantísimo trabajar su
48
imagen; cómo viste, cómo habla, cómo piensa… Hay que definirlo, y tiene que
seguir creciendo hasta que se termine, no de escribir sino de filmar. El personaje es
lo que
5.9.3. ACCIÓN Y DRAMA
Son dos términos que se suelen utilizar mal coloquialmente hablando. La
acción se suele confundir con “persecuciones, explosiones, tiroteos”, y no tiene
nada que ver. Y el drama se suele confundir con “Tragedia”, que es una obra
dramática de desenlace funesto. La acción es la sucesión de causas y efectos que
tienen lugar en el guión, y el drama es la estructura con sentido que configura la
acción.
Desde Aristóteles, que en su Poética define la ley de la unidad de acción,
concentrando en un tronco central todo el devenir dramático del que dependen las
demás acciones, hasta la clásica división en tres actos, se puede definir la
estructura clásica de cualquier drama:
• Planteamiento
• Nudo
• Desenlace
Aristóteles denomina FÁBULA a la sucesión de causas y efectos, en
definitiva, a la acción. Hoy se le denomina plot o trama. Es la columna vertebral de
la acción dramática, la historia principal. Tiene que contar algo, descubrirnos algo,
49
informarnos de algo. Junto a este plot o trama principal, suelen existir tramas
secundarias que ponen en juego situaciones y personajes que están en relación
con los protagonistas. Sirven para desviar la atención hacia una sorpresa, cambiar
el ritmo o dar un respiro a la acción principal. El ejemplo más claro, Los culebrones.
También puede construirse un guión donde aparezcan tramas paralelas, sin
relación entre sí y de igual importancia, casi siempre unidas por un nexo dramático.
Ejemplo ‘21 gramos’.
5.9.4. EL CONFLICTO
Célula básica del drama. Para que el espectador se sienta atraído por el
conflicto, éste tiene que tener una clara motivación. En definitiva, tenemos que
entender las razones que llevan al personaje a comportarse como se comporta. Si
no existe esa afinidad entre personaje y espectador, difícilmente nos sentiremos
atraídos por el drama que está viviendo. Hay tres categorías de conflicto:
- Personaje en conflicto con una fuerza humana: otro hombre u hombres
- Personaje en conflicto con fuerzas no humana: “Tiburón”
- Personaje en conflicto consigo mismo, “Psicosis”
Para que una historia funcione tiene que existir un conflicto o conflictos, aunque
éste se halle casi oculto. Y sobre todo, debemos entenderlo.
50
5.9.5. EL DIÁLOGO
Es tan importante el diálogo, que ya en el cine mudo lo era (la mímica y los
rótulos). Escribir un diálogo es una de las cosas más difíciles dentro de un guión.
En algunas películas incluso, existen las figuras de guionista y dialoguista por
separado. Pero para que los diálogos funcionen, se tiene que maquillar para que
parezca real.
“Un diálogo realista no es una conversación real, sino un artificio. Un diálogo debe
caracterizarse y ser conciso, porque sólo así puede ofrecer el sabor de la realidad.
(Leonard Tourney)
Las funciones del diálogo:
- Dar una información sin que la acción se detenga
- Revelar una emoción
- Caracterizar al personaje que habla, al que escucha y a aquellos de quienes
se habla.
Pero el diálogo no es sólo lo que se dice, sino también lo que no se dice, lo
que el personaje cuenta entre líneas el subtexto. No se dice lo que se quiere decir,
aparece una voz en o ff contando sus pensamiento, un subtítulo. Pero en el caso del
subtexto, es el actor, el intérprete, el que debe ser capaz de sacarle todo el jugo.
51
5.10. LA PUESTA EN ESCENA O MONTAJE INTERNO AL ENCUADRE
El término «puesta en escena» tiene dos dimensiones de aplicación. Una de
carácter teórico, referido al universo general de la cultura, en el que va unido a
teorías antropológicas y psicológicas sobre la organización situada y espacial de la
cultura (ver del Río y Álvarez, La Mediación cultural I, -en prensa-; y del Río y
Álvarez, 1998). La segunda dimensión de aplicación del término está circunscrito a
las artes escenográficas y de representación dramática o visual, que es el que
abordamos en esta parte de la asignatura.
Centrándonos ahora exclusivamente en la puesta en escena dramática
profesionalizada, el término «puesta en escena» procede del teatro, y se refiere al
trabajo necesario, tanto para realizar la acción dramática en un escenario, como
para poner en acción al propio escenario como herramienta de trabajo que rodea y
respalda el trabajo dramático de los actores. En fotografía o dirección
cinematográfica pasa a significar todo lo que el fotógrafo o director controla de
modo que le lleve a definir lo que aparece en el fotograma, es decir, la
escenificación de los acontecimientos. En todos los casos, y siguiendo a Bordwell y
Thompson, la «puesta en escena» abarca: el o los escenarios, la iluminación, el
vestuario y maquillaje, y la acción y conducta de los personajes.
El espacio y el tiempo en el modo de expresión audiovisual son
construcciones culturales, técnicas y psicológicas -espaciales o simultáneos, y
secuenciales o diacrónicos- y constituyen la materia base de toda representación.
52
En ciertos medios y sistemas simbólicos una de las dimensiones está reducida o
hasta eliminada y reconstituida o mediada en la otra (en la pintura el tiempo se
expresa en espacio, en el habla o en la música el espacio se expresa en tiempo).
En el audiovisual tiempo y espacio alcanzan niveles muy altos y complejos de
representación.
5.11. ELEMENTOS O COMPONENTES DE LA PUESTA EN ESCENA
5.11.1. ESCENARIO
La dirección artística, conocida durante décadas en España como
escenografía, es una de las áreas centrales de los procesos que constituyen la
puesta en escena de una producción audiovisual. Las localizaciones, los decorados
y escenarios, el vestuario, el maquillaje, la peluquería son de hecho la manera de
representar la realidad interna del guión, "el espacio donde transcurre el tiempo del
film", en una definición clásica de la dirección artística. Por fortuna, hoy nadie duda
de que el ambiente en que se desarrolla la película no es tan sólo una caja que
incluye y en la que se mueven los actores sino que forma parte indisoluble de la
propia narración de la película.
La escenografía y los decorados deben proyectarse a la vista del guión
técnico (el escalón superior de trabajo sobre el guión literario); luego, el director
artístico, en conversaciones con el director, deberá documentarse con el objeto de
reproducir la esencia ambiental y ser lo más respetuoso posible a la hora de crear
53
los decorados. Más tarde deberá trabajar con el iluminador y los otros componentes
del departamento artístico.
5.11.2. FOTOGRAFÍA E ILUMINACIÓN
Iluminar es mucho más que proporcionar físicamente la luz necesaria para
que se vea. Es fundamentalmente señalar, valorar, y adjetivar lo que se ha de ver y
cómo se ha de ver. Iluminar es por tanto focalizar psicológicamente. Luces duras o
blandas, fuertes o débiles, desde abajo, desde arriba, detrás o desde delante
(frontal), o lateral, uniformes o concentradas, etc. De ese modo, no sólo lo
iluminado es un componente esencial de la imagen, sino también, las sombras.
Una sombra aneja o adosada se da cuando parte de un objeto bien configurado
queda en penumbra, por ejemplo un rostro. Una sombra proyectada puede ser el
mismo rostro, en este caso no visto directamente, sino a través de la sombra que
proyecta en la pared. La luz y las sombras pueden ampliar o reducir el espacio
psicológico, crear climas emocionales muy distintos.
A partir de un componente relativamente simple como parece la luz en un
principio, y al trabajar sobre su cualidad, dirección, fuente y color, la técnica de
iluminación pasa a ser una técnica enormemente compleja y eficaz responsable de
un aspecto esencial de la puesta en escena. Se pueden distinguir dos tipos básicos
de iluminación: iluminación tonal y iluminación de claro y oscuro.
54
- Iluminación tonal es una iluminación difusa que reduce los contrastes
excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se puede conseguir
compensando adecuadamente la iluminación principal (interior o exterior) con
reflectores o focos de relleno. Es una iluminación plana, igualada y menos
dramática que la iluminación dura, y proporciona una apariencia agradable a
las personas.
- Iluminación de claro y oscuro, es una iluminación direccional que sirve para
destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un
fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminación principal con
una débil iluminación de relleno. Cuando se utiliza una iluminación dura las
personas pueden aparecer con una imagen amenazadora.
5.11.3. VESTUARIO Y MAQUILLAJE
El papel del vestuario, en el teatro como en el cine o en la televisión, no es
sólo el de un elemento complementario de la escenografía, o del carácter verosímil
de los personajes, sino que se constituye en una pieza esencial de la retórica y de
la caracterización del mundo representado y de los propios personajes. Por decirlo
así, dan personalidad o carácter a los personajes o caracteres. El diseño de
vestuario y de configuraciones faciales va pues mucho más allá de la mera réplica
de lo convencional y de las habilidades de un buen técnico de sastrería o
maquillaje.
55
5.11.4. INTERPRETACIÓN
La actuación implica el uso de los grandes sistemas simbólicos de
comunicación, desde los verbales (habla y escritura) a los no verbales: expresión
facial, gestémica, y proxémica. En el cine mudo el lenguaje verbal se limita a
escritura y la comunicación no verbal constituye el eje de la actuación. En el
sonoro, la palabra y la banda sonora (que con los efectos sonoros, la música y la
locución constituyen una especie de puesta en escena auditiva) suelen llevar el eje
de la actuación y complementarla.
Definir la actuación nos remite a los grandes problemas y teorías de la
actuación teatral. Uno de ellos tiene que ver con el problema de la técnica teatral y
la expresión. Dicho de otro modo, nos llevaría al problema de que la actuación
combina dos niveles de comunicación: lo evidente y lo sugerido. O dicho de otro
modo, eso puede llevarnos a separar entre lo que parecemos y lo que quizá
realmente somos. El vestuario y el escenario pueden decir algo de un personaje, y
definirlo con gran rapidez y categóricamente. En el teatro y el cine iniciales esto se
denominaba tipos o tipologías. Un actor se podía encasillar dentro de uno varios
tipos relacionados entre sí, como "buen actor de carácter". En principio los premios
de actuación se los llevan aquellos actores en que lo evidente define con toda
precisión y pregnancia al tipo. Pero con el tiempo pasa a llevárselos aquellos
actores que "le dan la vuelta", en que más allá del tipo aparece el "ser humano",
una personalidad viva o personaje creíble que se sale de los papeles canónicos.
56
En realidad la relación entre la situación dramática y la puesta en escena y la
actuación del actor es enormemente compleja y constituye el eje de la dirección
cinematográfica. Stanislavsky, uno de los grandes estudiosos de la interpretación
del siglo XX, se oponía igual de frontalmente a las dos teorías fundamentales de
dirección de actores de su época: la teoría técnica o artística, y la de la ejecución.
La primera reducía el papel a una mera reproducción de determinados clichés
establecidos en la práctica teatral durante generaciones de actores y excluía por
completo la idea de que los actores se comunicaran en el escenario.
La segunda de estas técnicas, una teoría clásica defendida por Diderot o
Meyerhold, reducía la comunicación entre actores a las normas de actuación y
relegaba la experiencia emocional a un breve episodio durante la preparación del
papel, mientras que la actuación en el escenario constituía una mera reproducción
de las pautas de conducta externas (Un buen actor, como Chaplin era capaz de
reproducir con su movimiento corporal estos clichés hacia adelante y hacia atrás, y
ganó una apuesta rodando una escena marcha atrás y haciéndola pasar invertida
con la misma eficacia).
Pero para Stanislavsky la verosimilitud y la intensidad de la comunicación
con el público sólo se garantizaba si se daba una fuerte transmisión emocional.
Podríamos recordar aquí lo que decíamos más arriba de las dos maneras en que
los actores intentan esto: sentir muy intensamente para expresarse con
57
verosimilitud o expresarse con mucha verosimilitud para que sea el espectador el
que sienta. En realidad para Stanislavsky este sería un planteamiento mal hecho,
por eso criticaba acerbamente a los actores que sentían intensamente y dirigían
esa emoción directamente al público. La consecuencia en este caso siempre era
inevitable para el director ruso: se sobreactuaba y no había una transmisión
verosímil, se perdía el contacto con el público a fuerza de buscarlo: el actor era
demasiado actor.
La solución estaba en dirigir la emoción y la comunicación a la propia
situación dramática, a los interlocutores y actores con los que se desarrolla la
acción. La emoción y la expresión del actor deben surgir del sentido de la
interacción con los otros actores, de la actividad social misma del argumento y de la
situación. La emoción del público surge de esa situación. Ningún actor puede
transmitir o comunicarse con el público directamente porque el público verá que no
se comunica con el otro actor y toda verosimilitud se viene abajo. La situación pesa
pues en la expresión, porque pesa en la emoción.
El cine y la televisión han modificado sin embargo profundamente, mediante
los mecanismos de montaje y edición, todo el proceso de actuación del actor y de
dirección de actores. El actor puede con frecuencia actuar "a ciegas" sin ver el
feed-back en el otro actor o en el público, sin seguir el flujo natural de la interacción
dramática, que sólo está presente en la mente del director (y a veces ni eso). En
contrapartida, la proximidad de la cámara y el encuadre permiten recuperar los
niveles de la intimidad con el espectador y con ello de la más grande profundidad
58
de contagio emocional. La distancia de la cámara y el tipo de actuación y dirección
van así estrechamente unidos.
Frente a este modelo de interpretación ‘no interactiva’ con el espectador -es
decir, que plantea la convención de que los actores actúan obviando que son
observados por un espectador desde una butaca-, habría otro modelo ‘interactivo’,
que le interpela, según el estilo brechtiano. Como en el ejemplo mostrado en Annie
Hall (1977), de Woody Allen, en la que su protagonista se dirige a cámara dando su
opinión acerca de lo que sucede a su alrededor (cuando un pedante habla de cierto
pensador, y entonces Allen le saca de la ficción y le pone delante de ese pensador
para que este le diga que está equivocado; al final Allen mira a cámara y nos dice:
«¡ojalá las cosas fueran así de fáciles!»); o aquéllos en los que se pone a encuestar
a la gente por la calle, o estos le informan acerca de Annie. Estas rupturas de la
narración le sirven para introducir aspectos ‘subjetivos’ en la descripción de las
situaciones y relaciones, frente a la objetividad de la narración ‘transparente’.
5.12. HACIA UN MODO DE EXPRESIÓN MULTIMEDIA.
5. 12.1. ELEMENTOS FUNDAMENTALES.
Un sistema multimedia está compuesto por diferentes medios de expresión,
que hasta ahora constituían medios de comunicación diferentes, que aparecen
integrados en un soporte único dotado de múltiples posibilidades de navegación o
de acceso, combinación u obtención de la información.
59
El multimedia, tal y como lo entendemos, es un medio de comunicación que
integra en un sólo soporte las tecnologías audiovisuales y de comunicación gráfica
que se combinan entre sí a través de un programa informático, capaz de organizar
la información y ofrecerla al usuario de forma lineal o bajo demanda de éste. El
multimedia es un medio resultante de la fusión de los ‘lenguajes’ de comunicación
con los ‘lenguajes informáticos’. En ellos se dan la mano la informática y las
ciencias de la comunicación.
El multimedia está formado por los siguientes elementos o modos de
expresión:
A) TEXTO ESCRITO
Se comporta como elemento visual y como complemento de la información a
la que hace más concreta e inteligible. Como elemento visual, el texto presenta una
extraordinaria variedad de tipos, tamaños tratamientos y colores. Son elementos
puramente visuales que van a favorecer la lectura, centrar la atención, resaltar la
información clave, añadir objetividad o, por el contrario, plantear dudas o presentar
una apuesta arriesgada.
La forma de las letras o el tratamiento de los caracteres introducen
elementos significativos, de carácter anímico o de clima general de la exposición.
En estos aspectos, el texto, tiene un comportamiento icónico con todas sus
posibilidades en cuanto a impacto, recuerdo o transmisión de una sensación global,
diferente a la puramente secuencial de un escrito corriente. Como complemento de
60
información icónica refuerza el contenido de ésta, la hace más concreta y resta
dosis de polisemia al mensaje. En definitiva, favorece la comprensión de ésta.
B) GRÁFICOS.
Proceden de aplicaciones de dibujo, de clipart o de imágenes escaneadas.
La imagen de síntesis es una forma de representación visual que se obtiene al
componer por métodos gráficos (dibujo o representación gráfica) o infográficos
(imágenes de ordenador) los elementos esenciales procedentes de la realidad o de
un razonamiento conceptual.
Estas imágenes, también llamadas explicativas, son aquellas cuya iconicidad
sufre un proceso de transformación, basado generalmente en una reducción, que
permite explicar de una forma más clara la imagen real, al desposeer a ésta de
elementos superfluos y centrarnos únicamente en aquellos que inciden
directamente en la transmisión del mensaje. También se consideran como
imágenes explicativas las que presentan ciertos tratamientos pictóricos o
incorporan datos, informaciones, guías de lectura o cualquier otro elemento
expresivo que facilite la lectura inequívoca de su contenido.
Permiten la representación visual y dinámica de datos, fenómenos,
comportamientos y otras visualizaciones que no serían posibles, o serían muy
costosas, de poner en escena mediante modelos analógicos. Estas imágenes
pueden ser en movimiento, realizadas con programas de animación, o fijas,
61
elaboradas mediante programas de dibujo, de presentación o con los propios
sistemas y lenguajes de autor que permiten la elaboración del multimedia.
Estas imágenes de síntesis carecen de un referente real o remoto. No
obstante, puede alcanzar diversos grados de iconicidad hasta crear una nueva
realidad inventada pero que puede ser más eficaz, desde el punto de vista de la
comunicación, que una imagen real.
C) FOTOGRAFÍAS Y VÍDEO.
El multimedia permite incluir imágenes con un gran parecido a la realidad, es
decir, presentan un alto grado de iconicidad. Frente a la imagen de síntesis que se
produce mediante la abstracción de un referente real o, incluso, sin que exista este
referente, la imagen fotográfica y videográfica reproduce siempre algo que está
presente en algún lugar de la realidad. La incorporación de estas imágenes al
multimedia nos acerca a mundos lejanos, pasados e, incluso, mediante la
recreación de una determinada puesta en escena, a situaciones inventadas o
ficticias.
D) SONIDO
Los elementos que constituyen el modo de expresión sonoro, en unas
ocasiones, dan realismo o concreción a la imagen y, en otras, nos transportan a
mundos imaginarios y ayudan a crea el universo expresivo del creador multimedia.
Su impacto sobre el resto de los elementos del multimedia acentúa unas
sensaciones y suaviza otras, nos hace sentir miedo en unas ocasiones y
62
sensaciones agradables o placenteras en otras. En cualquier caso, la sensación
sonora va asociada a ciertas formas de expresión indisolubles de ellas.
Cuando el lenguaje sonoro incluye la palabra como base de la expresión,
ésta tiene como misión completar la imagen, reducir su grado de polisemia y dirigir
o ayudar en su lectura e interpretación, llegando en ocasiones a alterar el
significado inicial de la imagen.
6. BASES LEGALES
6.1 LEY DE RESPONSABILIDAD SOCIAL EN RADIO Y TELEVISIÓN.
Capítulo I. Disposiciones Generales.
Objeto y ámbito de aplicación de la ley.
Artículo 1. Esta ley tiene por objeto establecer, en la difusión y recepción
de mensajes, la responsabilidad social de los prestadores de los servicios de
radio y televisión, proveedores de medios electrónicos, los anunciantes, los
productores nacionales independientes y las usuarias y usuarios, para
fomentar el equilibrio democrático entre sus deberes, derechos e intereses a
los fines de promover la justicia social y de contribuir con la formación de la
ciudadanía, la democracia, la paz, los derechos humanos, la cultura, la
educación, la salud y el desarrollo social y económico de la Nación, de
conformidad con las normas y principios constitucionales de la legislación
63
para la protección integral de los niños, niñas y adolescentes, la cultura, la
educación, la seguridad social, la libre competencia y la Ley Orgánica de
Telecomunicaciones. Las disposiciones de la presente ley, se aplican a todo
texto, imagen o sonido cuya difusión y recepción tengan lugar dentro del
territorio de la República Bolivariana de Venezuela, y sea realizada a través
de: como es en nuestro caso, Servicios de televisión: televisión UHF;
televisión VHF; televisión comunitaria de servicio público, sin fines de lucro; y
servicios de producción nacional audiovisual, difundidos a través de un
servicio de difusión por suscripción.
Artículo 4. Los mensajes que se difundan a través de los servicios de
radio y televisión, serán en idioma castellano.
TIPOS DE PROGRAMAS
Artículo 5. A los efectos de la presente Ley se definen los siguientes tipos
de programas:
1. Programa cultural y educativo: aquél dirigido a la formación integral de
los usuarios y usuarias en los más altos valores del humanismo, la diversidad
cultural, así como en los principios de la participación protagónica del
ciudadano en la sociedad y el Estado, a los fines de hacer posible entre otros
aspectos:
a) Su incorporación y participación en el desarrollo económico, social,
político y cultural de la Nación.
64
b) La promoción, defensa y desarrollo progresivo de los derechos
humanos, garantías y deberes, la salud pública, la ética, la paz y la
tolerancia.
c) La preservación, conservación, defensa, mejoramiento y mantenimiento
del ambiente para promover el desarrollo sustentable del hábitat, en su
beneficio y de las generaciones presentes y futuras.
d) El desarrollo de las ciencias, las artes, los oficios, las profesiones, las
tecnologías y demás manifestaciones del conocimiento humano en
cooperación con el sistema educativo.
e) El fortalecimiento de la identidad, soberanía y seguridad de la Nación.
f) La educación crítica para recibir, buscar, utilizar y seleccionar
apropiadamente la información adecuada para el desarrollo humano emitida
por los servicios de radio y televisión.
ELEMENTOS CLASIFICADOS
Artículo 6. A los efectos de esta Ley, se definen los siguientes elementos
clasificados:
Lenguaje, salud, sexo y violencia.
Tipo “A”. Textos, imágenes o sonidos de uso común, que pueden ser
presenciados por niños, niñas y adolescentes sin que se requiera la
orientación de madres, padres, representantes o responsables, y que no
clasifiquen en los tipos “B” y “C”.
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Capítulo II
De la Difusión de Mensajes
Tipos, Bloques de Horarios y Restricciones por Horario
Artículo 7. A los efectos de esta Ley se establecen los siguientes tipos y
bloques de horarios:
1. Horario todo usuario: es aquél durante el cual sólo se podrá difundir
mensajes que puedan ser recibidos por todos los usuarios y usuarias,
incluidos niños, niñas y adolescentes sin supervisión de sus madres, padres,
representantes o responsables. Este horario está comprendido entre las siete
antemeridiano y las siete postmeridiano.
Capítulo IV
De la Democratización y Participación
Producción Nacional, Productores Nacionales Independientes
Artículo 13. Se entenderá por producción audiovisual o sonora nacional,
los programas, la publicidad o la propaganda, difundidos por prestadores de
servicios de radio y televisión, en cuya creación, dirección, producción y
postproducción se pueda evidenciar la presencia de los elementos que se
citan a continuación:
a) Capital venezolano.
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b) Locaciones venezolanas.
c) Guiones venezolanos.
d) Autores o autoras venezolanas.
e) Directores o directoras venezolanos.
f) Personal artístico venezolano.
g) Personal técnico venezolano.
h) Valores de la cultura venezolana.
Democratización en los Servicios de Radio y Televisión
Comunitarios de Servicio Público, sin Fines de Lucro
Artículo 16. Los prestadores de servicios de radio y televisión
comunitarios de servicio público, sin fines de lucro, deberán difundir entre
otros:
1. Mensajes dirigidos a contribuir con el desarrollo, la educación para la
percepción crítica de los mensajes, el bienestar y la solución de problemas
de la comunidad de la cual formen parte.
2. Mensajes que promuevan la conservación, mantenimiento,
preservación, sustentabilidad y equilibrio del ambiente en la comunidad de la
cual forman parte.
6.2. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR
CAPÍTULO I, Disposiciones Generales
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SECCIÓN PRIMERA, De las Obras del Ingenio
Artículo 1°
Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre
todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole literaria,
científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de expresión, mérito
o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la
propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están
sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad. Quedan también
protegidos los derechos conexos a que se refiere el Título IV de esta Ley.
Artículo 2°
Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere el
artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos y otros
escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de
computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las
conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;
las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra
forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras
cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier
procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;
las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos
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industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas
y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las
ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible
de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
Artículo 3°
Son obras del ingenio distintas de la obra original, las traducciones,
adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así como también
las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases de datos, que
por la selección o disposición de las materias constituyen creaciones
personales.
SECCIÓN TERCERA, De las Obras Audiovisuales
Artículo 12
Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada mediante una
serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté
destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección
o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido, con
independencia de la naturaleza o características del soporte material que la
contenga. La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la
persona o las personas físicas que realizan su creación intelectual. Salvo
prueba en contrario se presume coautores de la obra audiovisual, hecha en
colaboración:
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1. El director o realizador.
2. El autor del argumento o de la adaptación.
3. El autor del guión o los diálogos.
4. El autor de la música especialmente compuesta para la obra.
Salvo pacto en contrario entre los coautores, el director o realizador tiene
el ejercicio de los derechos morales sobre la obra audiovisual, sin perjuicio
de los que correspondan a los coautores en relación con sus respectivas
contribuciones, ni de los que pueda ejercer el productor de conformidad con
el artículo 15 de esta Ley. Cuando la obra audiovisual ha sido tomada de una
preexistente, todavía protegida, el autor de la originaria queda equiparado a
los autores de la obra nueva.
Artículo 14
El productor de una obra audiovisual es la persona natural o jurídica que
toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin
perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en
contrario, es productor la persona que aparezca indicada como tal en la obra
audiovisual. El productor puede ser el autor o uno de los coautores de la
obra, siempre que llene los extremos indicados en el artículo 12 de esta Ley.
CAPÍTULO II, De la Naturaleza del Derecho de Autor
SECCIÓN PRIMERA, De los Derechos Morales y Patrimoniales
correspondientes al Autor
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Artículo 18
Corresponde exclusivamente al autor la facultad de resolver sobre la
divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca del modo de hacer
dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a conocer sin el
consentimiento de su autor el contenido esencial o la descripción de la obra,
antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya divulgado. La
constitución del usufructo sobre el derecho de autor, por acto entre vivos o
por testamento, implica la autorización al usufructuario para divulgar la obra.
No obstante, si no existe una disposición testamentaria específica acerca de
la obra y ésta queda comprendida en una cuota usufructuaria, se requiere el
consentimiento de los derechohabientes del autor para divulgarla.
Artículo 21
El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar las traducciones,
así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones de su obra.
Título V, del registro y depósito de la producción intelectual
Artículo 104
El registro dará fe, salvo prueba en contrario, de la existencia de la obra,
producto o producción y del hecho de su divulgación o publicación. Se
presume, salvo prueba en contrario, que las personas indicadas en el
registro son los titulares del derecho que se les atribuye en tal carácter.
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7. ESTUDIO DE CASOS
Para este estudio vamos a proceder a estudiar cinco (5) casos. Dichos
casos fueron tomados en cuenta debido a su alta calidad de producción y su
innovación en el ámbito audiovisual, al igual que el propósito en común de
apoyar el tema de este estudio, razón por la cual realizamos la revisión de
algunos trabajos de producción audiovisual, cuyos autores se han sumergido
en áreas de difusión similares al tema que abordamos en este proyecto de
investigación.
Estos cinco (5) casos de estudio fueron elaborados con animaciones
gráficas, variando entre ellos los estilos y conceptos gráficos.
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Cuadro Nº1. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012
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Cuadro Nº2. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez.
2012
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Cuadro Nº3. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012
75
Cuadro Nº4. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012
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Cuadro Nº5. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012
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Cuadro Nº5.1. Cuadro Comparativo 1. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012
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Cuadro Nº5.2. Cuadro Comparativo 2. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves,
Tubiñez. 2012
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A pesar del esfuerzo por parte de investigadores y público en general
interesado por la situación actual de la tala de árboles, no ha sido lo
suficientemente impactante para la población, ya que no ha tomado
conciencia sobre la relevancia de la situación. En los casos de estudio
descritos anteriormente se realizan esfuerzos para informar y crear
conciencia, para mejorar el ambiente y de esta manera incrementar su
calidad de vida.
8. MÉTODO DE DISEÑO:
Para la realización de de los métodos de diseño se utilizaron cinco autores
con visiones totalmente diferentes sobre el diseño. Ellos son los siguientes:
8.1. Christopher Jones (1967). Inició las ideas sobre la necesidad de un
método, así como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el
primero se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los
que confía y que a menudo tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo
llegó ahí. Sus características son:
• El diseño final está conformado por experiencias anteriores.
• Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las
inhibiciones a la creatividad.
• La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de
tiempo.
• Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el
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problema.
• Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.
Grafico Nº1. Método Cristopher Jones. Autor: Cristopher Jones. 1967
Las características de la caja transparente son:
• Objetivos, variables y criterios fijados de antemano.
• Análisis del problema completado antes de iniciar las soluciones.
• La evaluación es verbal y lógica.
• Las estrategias se establecen antes.
• Las estrategias son lineales y con retroalimentación.
Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de
la solución al problema de diseño.
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Grafico Nº2. Método Cristopher Jones. Autor: Cristopher Jones. 1967
8.2. Morriz Asimow (1962). Concibe el proceso de diseño de manera muy
similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la
recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la
situación del problema (...) tiene carácter iterativo, se dispone de nueva
información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan
operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases:
• Análisis
• Síntesis
• Evaluación
• Decisión
• Optimización
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• Revisión
• Implementación
Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los métodos de
diseño en el método científico y en la teoría clásica de la información
Grafico Nº3. Método Morriz Asimow. Autor: Morriz Asimow. 1962
8.3. Bruce Archer - El método sistemático para diseñadores (1963-1964).
Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone
como definición de diseño "...seleccionar los materiales correctos y darles
forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las
limitaciones de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el
proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de
ejecución, que a su vez se subdividen en:
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1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la
fase 1.
3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
6. Preparar documentos para la producción.
Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta
la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque es
una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".
Grafico Nº4. Método Bruce Archer. Autor: Bruce Archer. 1963-1964
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8.4. Hans Gugelot - Método usado en la escuela Ulm (1965). Propone una
metodología básica para el diseño de productos industriales. Con base en los
principios de esta metodología se dieron los fundamentos de la Buena Forma
(Gute Form). Las etapas de este método son:
1. De información. Recolección de la información.
2. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad,
requerimientos.
3. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no
en la inspiración.
4. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico
fundamentado.
5. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales
y producción.
6. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación.
La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente:
• Objetivos. Enunciar la función de un subcomponente o elemento del
diseño.
• Parámetro determinante. Identificar el factor relevante.
• Subparámetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.
• Cuantificación. Especificación de los rangos de acción.
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Grafico Nº5. Método Hans Gugelot. Autor: Hans Gugelot. 1965
8.5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la síntesis de la
forma, hace un recuento histórico sobre los métodos que se han usado en el
diseño. Ve la necesidad de crear un método verdaderamente científico dado
que los existentes no son suficientemente rigurosos.
El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos
verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura
real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis
riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del
diseño y no al revés.
El método de Alexander se divide en 6 pasos:
• Definición del problema.
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• Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los
sistemas en el contexto.
• Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las
exigencias están determinadas con las de otra.
• Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de
subsistemas.
• Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias.
• Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de
las exigencias.
Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y
métodos de fabricación. En todo problema de diseño existen dos
componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseñador y
otro por la forma que el diseñador debe adaptar a la anterior.
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Grafico Nº6. Método Cristopher Alexander. Autor Cristopher Alexander. 1967