Casi di gioconel turismo urbano in mobilità
Città ri-visitate, Bergamo, 14 marzo 2014
Daniela DesperatiRoberto PerettaUniversità degli studi di BergamoCentro Studi per il Turismo e l'Interpretazione del Territorio, CeSTITIfittItaly
Un sommario di questa presentazione
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1. Il viaggio e il gioco2. Il digitale si impadronisce del viaggio e del gioco3. Heritage e trasmissione del sapere sociale4. Le dimensioni funzionali della gamification5. Condizioni per una gamification dello heritage
Di che cosa parliamo
Gioco fine a se stessoRaccolta puntiSocializzazioneCompetizioneLuogoPersonalizzazioneGeolocalizzazioneInformazioneRacconto geolocalizzatoIntermediazione culturaleGrafica, animazioneRealtà aumentataSistemi operativi non iOS
Il viaggio e il gioco
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Fonte: presentazione per Xu, Weber, Buhalis, 2014
Il viaggio, il gioco e il luogo
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Fonte: Daniela Desperati, Roberto Peretta
Il gioco
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Gamification? Non tanto videogame, né Second Life.Un’elementare dimensione ludica è oramai comune nelle pagine web e nelle app. Nemmeno di questo, però, stiamo parlando.Stiamo parlando invece di un’attività che è tipica della specie.Un’attività importante, forse decisiva. Un’attività culturale.
Il digitale si è impadronito del viaggio
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Le app, con la loro componente ludica irresistibile, sono nate da Apple, in lotta con il mondo Android – che è di Google.Il turismo ha visto nel 2013 il 40.4% delle sue prenotazioni effettuate attraverso mezzi digitali.L’intermediazione digitale del turismo è una guerra senza quartiere, soprattutto fra Booking.com e TripAdvisor.Le mappe web sono dominio di Google e dei colossi del dato per la navigazione satellitare: TeleAtlas e Navteq.
Fonte: European Travel Commission, 2013, su dati Barclays Capital ricavati da PhocusWright, 2012
Il digitale si impadronisce del gioco di viaggio
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Il digitale è quasi padrone del viaggio.Ora l’avvento della parola chiave gamification preannuncia un digitale pronto a impadronirsi del gioco.Le radici sono nei flipper, nelle raccolte punti introdotte fin dagli anni ’60 del ’900, e nei videogame.È l’ennesimo campo in cui il digitale invade l’analogico – o se volete il reale, il concreto, il vero – senza che possiamo farci nulla.Ma possiamo almeno combatteread armi pari, cominciando ad analizzare come il digitale invade l’attività culturale che è il gioco.E servircene, per stare al gioco…
Heritage e trasmissione del sapere sociale
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Il digitale ha memoria digitale.Le comunità hanno memoria umana.
Se vogliamo continuare a trasmettere alle generazioni future e ai nostri turisti ospiti (paganti…)la memoria delle nostre comunitàe la coscienza del nostro heritage,abbiamo bisogno che anche i nostri giochi digitali possano rispondere a criteri non stranianti.Abbiamo bisogno di individuare quali dimensioni funzionali della gamification servono a non cancellare memoria e heritage.
Dimensioni funzionali della gamification
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Come funziona la gamification per il turismo, specie quello urbano?La letteratura identifica cinque dimensioni funzionali.Cercando app in concreto, abbiamo articolato di più le dimensioni.
1. Gioco fine a se stesso
2. Raccolta punti
3. Socializzazione
4. Competizione
5. Luogo
6. Personalizzazione
7. Geolocalizzazione
8. Informazione
9. Racconto geolocalizzato
10. Intermediazione culturale
11. Grafica, animazione
12. Realtà aumentata
13. Sistemi operativi non iOS
Dimensioni della gamification – 1. Flipper
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Naturalmente, condizione necessaria perché ci possa essere gamification è che l’utente sia ludens.
Possiamo chiamare questa dimensione gioco fine a se stesso,come quando ci si isolava dal mondo esterno nei bar, premendo sulle levette di un flipper, o comeadesso non riusciamo a staccare i nostri bambini dai tastini di un videogame, o ci vergogniamo sequalcuno sbircia di spalle il nostro monitor e scopre che in realtà stiamo facendo un solitario.Un esempio turistico è Laplication.
Dimensioni – 2. Raccolta punti
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Un’altra dimensione spesso utilizzata in gamification per coinvolgere è la raccolta punti.
In Foursquare assume soprattutto la forma della conquista di badge.
Questa formula cattura l’utenza soprattutto in culture diverse dalla nostra, per esempio negli USA.Ma è indubbio che in qualche modo funzioni ovunque.
Dimensioni – 3. Informazione
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Possiamo essere puristi fin che vogliamo – e vergognarci senza ragione se ci scoprono a fare un solitario – ma rimane il fatto indiscutibile che la nostra specie gioca perché giocando impara.
Parlando di turismo, la maggior parte delle applicazioni in mobilità dedicate al turismo ha lo scopo di dare informazioni agli utenti.
Così i turisti imparano il luogo.
Dimensioni – 4. Socializzazione
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Sono check-in, commenti, foto, video, consigli postati ogni giorno da tutti noi sui social network…È la forma di socializzazione virtuale più comune, più evidente.
Ma la gamification può consentire di socializzare anche di persona,come accade in alcuni esempi interessanti di app turistiche.
Per esempio Play Toronto!
Dimensioni – 5. Competizione
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L’idea di vincere è iscritta nel genoma della specie.Ce ne sono esempi nobili come le Olimpiadi, e digitali come le raccolte di badge su Foursquare.Le app possono far competere con cacce al tesoro, come in TravelPlot Porto.
Dimensioni – 6. Luogo
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Nella gamification turistica il luogo non coincide sempre con la presenza fisica, né con una coscienza dell’identità del luogo.Bram Stoker’s Vampires, per dire, parte dal fatto che l’autore di Dracula ha studiato al Trinity College, e qui colloca il gioco.Ma incoraggia a fotografare vampiri dublinesi su un prato austriaco o una spiaggia egiziana…
Dimensioni – 7. Personalizzazione
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La si può definire come l’opportunità di scegliere, articolare, modificare un testo – scritto, visivo, sonoro – in funzione dell’utente singolo o di una categoria di utenti.
Ottimo esempio è Vporto, un’app turistica di Oporto, in Portogallo, che per prima cosa chiede all’utente di quale umore si senta quel giorno,e consiglia di conseguenza.
Dimensioni – 8. Geolocalizzazione
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È la messa in rapporto delle coordinate geografiche dell’utente in un certo momento con quelle di un luogo fisico.Opportunamente gestita, può avere come effetto collateraleuna relazione intima fra l’utente e il luogo.
Può farlo anche consigliando altri luoghi accessorii in prossimità.
Dimensioni – 9. Racconto geolocalizzato
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Si può far raccontare il luogo al turista (post, foto, video…)oppure dargli una sceneggiatura – che spesso romanza episodi storici o rielabora narrazioni letterarie – in cui intervenirecome in Death at Berlin Wall.
Dimensioni – 10. Intermediazione culturale
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Ne è condizione l’immersione dell’utente nell’ambiente altro.Secondo il National Trust for Historic Preservation statunitense, heritage tourism è “travelling to experience the places and activities that authentically represent the stories and people of the past”e cultural heritage tourism è “travelling to experience the places and activities that authentically represent the stories and people of the past and present.”La gamification non è ovviamente necessaria, ma può aiutare…
Dimensioni – 11. Grafica, animazione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
L’attrattività visiva ha comprensibilmente il suo peso nel coinvolgere.
Dimensioni – 12. Realtà aumentata
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
La sovrapposizione di uno strato visivo e informativo all’immagine della realtà presa dalla camera di uno smarphonepuò – si è visto – suggestionare con proposte scenograficheoppure dare altre informazioni su edifici o prodotti esistenti.
Dimensioni – 13. Sistemi operativi non iOS
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Com’è noto, la questione degli standard è fondamentale quando si parla di usabilità di qualsiasi cosa, app comprese.Il mondo Apple, dove le app sono nate, è un mondo chiuso.In quest’ultima dimensione proponiamo di considerare la disponibilità del prodotto in altri mondi.
Condizioni per una gamification dello heritage
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Delle tredici dimensioni che abbiamo individuato – scelta che ovviamente si può discutere, anzi meglio se si discute e la si affina – siamo comunque certi che per consentire un’intermediazione culturale del territorio urbanocon app di gioco in mobilità• ogni dimensione è compatibile• la socializzazione è molto utile• le minime comuni denominatrici indispensabili sono• il luogo serve, ma non basta.
Gioco fine a se stesso Raccolta punti Socializzazione Competizione Luogo Personalizzazione Geolocalizzazione Informazione Racconto geolocalizzato Grafica, animazione Realtà aumentata Sistemi operativi non iOS
Una premessa e una conclusione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Fonte: presentazione per Xu, Weber, Buhalis, 2014
Casi di gioconel turismo urbano in mobilità
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Daniela DesperatiRoberto PerettaUniversità degli studi di BergamoCentro Studi per il Turismo e l'Interpretazione del Territorio, CeSTIThttp://www.unibg.it/turismo/IfittItalyhttp://ifittitaly.it/