Download - CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
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コントラスト
CEDEC2016 レギュラーセッション ゲームデザイン
「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
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自己紹介• パソコンゲーム時代からゲーム業界で活躍(業界歴24年くらい?)
• フリーのディレクター、プランナー、コンサル、プログラマー、ライター
• 最近は、Unity Technologies Japanの人(ゲームディレクター・QAマネージャー)
• 昨年「3Dゲームをおもしろくする技術」でCEDEC著述賞を受賞(「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の著者) 大野 功二
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実は、書籍の没原稿が数百ページ……
今日は書籍で語れなかった、ゲームデザインの「コア」なお話です
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ゲーム開発で困ったことはありませんか?
•緊張感がでない•インパクトがない•盛り上がらない•ドラマティックにならない
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これらの問題を解決するのが、
“コントラスト”(Contrast)
“
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これらの問題を解決するのが、
“コントラスト”(Contrast)
比対
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なぜ、ゲームに「コントラスト」が必要なのか?
人間は、「コントラスト」の「差」が大きいものでなければ、
ハッキリと認知できない
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なぜ、ゲームに「コントラスト」が必要なのか?
人間は、「コントラスト」の「差」が大きいものでなければ、
ハッキリと認知できない
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なぜ、ゲームに「コントラスト」が必要なのか?
人間は、「コントラスト」の「差」が大きいものでなければ、
ハッキリと認知できない
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ゲームがおもしろくならない
•緊張感がでない•インパクトがない•盛り上がらない•ドラマティックにならない
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おもしろいゲームとは!?
•緊張感がある!(成功・失敗)•インパクトがある!(静・動)•最高に盛り上がる!(高・低)•ドラマティック!(明・暗)
比対
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コントラストの種類
•映像•画像•音•時間•物語の盛り上がり
変化のあるものなら、コントラストが存在する
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コントラストの基本
・インパクト・ギャップ・アタックコントラストの差 →
が最大
コントラストを感じられない コントラストを強く何度も感じる
クライマックス
←コントラストの差が最大
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S:10min
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ゲームデザインの基本
“ゲームのおもしろさ”(Fun & Interesting & Amusing)
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ゲームプランニング&ゲームデザイン
•企画(コンセプト、売り、アイデア、ルック)
•ゲームシステム•全体の設計(デザイン)•ゲームメカニクス(ゲームの仕組み)• エモーショナルデザイン(感情の設計)
•レベルデザイン(ゲームプレイ展開設計)
•実装確認&管理
プランニング
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「ゲームシステム」のおもしろさを5要素にわける
•アクション → リスク&リターンのおもしろさ
•パズル → 試行錯誤のおもしろさ
•リソース → 管理のおもしろさ
•官能性 → 生理的気持ち良さ・おもしろさ
•運 → 運試し(逆転)のおもしろさ
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5要素の組み合わせ
格闘ゲームアクション パズル
リソース 官能性
運
将棋
アクション
パズル
リソース官能性
運
リソース
運
パズル
アクション
官能性
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「ゲームプレイ展開」のおもしろさとは?
•レベルデザイン→ ゲーム状況の展開のおもしろさ
•ナラティブ → キャラクタと物語のおもしろさ
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ゲームにおける「幅」と「深さ」
•幅 ゲームの横軸のおもしろさプレイヤーの衣装の多さ、ステージの数の多さ
•深さ ゲームの縦軸のおもしろさ戦略・戦術の組み立てのおもしろさ
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ゲームにおける「幅」と「深さ」
ゲームの幅
ゲームの深さ
広い狭い
浅い
深い
格闘ゲーム
アドベンチャー
RPG
音ゲー
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S:10min
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ゲームシステムをおもしろくするコントラストの考え方=ゲームにメリハリを持たせる=
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「緊張感」「達成感」を生み出すコントラストの作り方
「リスク」&「リターン」(“Risk & Return” and Contrast)
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ゲームシステムの「リスク」&「リターン」とは?
「2Dゲームをおもしろくする技術」より
CEDEC 2013 「あなたはなぜゲームを作るのか?」桜井政博氏
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レベルデザインの「リスク」&「リターン」とは?
「2Dゲームをおもしろくする技術」 「3Dゲームをおもしろくする技術」より
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リスク&リターンのコントラストを応用したゲームシステム
B ボタンが
「リスク」&「リターン」のコントラストを最大にするボタンになっている
アクション リスク リターン
通常ダッシュ 制御しやすい 遅い、低いジャンプ
Bダッシュ 制御しにくい 早い、遠く高くジャンプ
「2Dゲームをおもしろくする技術」 「3Dゲームをおもしろくする技術」より
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「リスク」に立ち向かって「リターン」を得る体験が「緊張感」と「達成感」を生む
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「リスク」&「リターン」のコントラスト
•自由選択型:格闘ゲーム強攻撃 ダメージは大きい・技の出は遅い弱攻撃 ダメージは小さい・技の出は早い
•選択強制型:STG,FPS弾の発射中はプレイヤー移動が遅くなるなど
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選択自由型におけるリスク・リターンのコントラストの取り方
弱攻撃A
リスク
リターン
強攻撃B
弱攻撃A
強攻撃B
弱攻撃A
強攻撃B
弱攻撃A
強攻撃B
リスクの伸び幅の差が小さい
メリットのほうがまさっているので、攻撃 Bしか使わなくなるかも
リスクの伸び幅の差をあげる!
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ゲームの「手ごたえ」を生み出すコントラストの作り方
「アクション」と「リアクション」(“Action & Reaction” and Contrast)
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「アクション」と「リアクション」とは?
アクション リアクション
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「アクション」 におけるコントラスト
「3Dゲームをおもしろくする技術」より
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「アクション」 におけるコントラスト
インパクト
← コントラストの差が最大
「3Dゲームをおもしろくする技術」より
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しかし、どんなに「アクション」をがんばって作っても、「手ごたえ」を感じないゲームができてしまうのは、
なぜ?
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ゲームの「手ごたえ」を作るのは「リアクション」だからです
リアクション
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「ダメージリアクション」におけるコントラスト
リアクションの要素 コントラストの差が小さい コントラストの差が大きい
姿勢 変えない シルエットが変わるくらい崩す
位置 その場でダメージ ノックバックする
エフェクト なし 巨大なダメージエフェクト
色 元と同じ色 赤くしたり反転したり点滅など
音 無音 アタックの強いボリュームの大きい低音
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「ダメージリアクション」 におけるコントラスト
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アクションの連続とコントラスト
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アクションの連続とコントラスト
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リアクションでゲーム世界を表現する
ゲームの奥深さ
ゲームの幅 「2Dゲームをおもしろくする技術」「3Dゲームをおもしろくする技術」より
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リアクションのコントラストが薄いと……
•手ごたえが薄くなる•ダメージがわからなくなる•効果がわからなくなる•失敗の原因や理由がわからなくなる
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ただし……
•コントラストが弱い 微妙
•コントラストをバランス良く リアル
•コントラストを強調 アンリアル(ゲームは派手になるが、表現が記号化される)
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「戦術」「戦略」を作り出すコントラストの作り方
「時間」(“Time” and Contrast)
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時間
A. ゲームテンポ(速度)のコントラストB. アクション速度のコントラストC. 「時間差」のコントラスト
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A.ゲームテンポ(速度)のコントラスト
【インベーダー】敵の数が減るほど、ゲームスピードがアップして、ゲームのテンポが早くなる
インパクト
コントラストの差 →が最大
「2Dゲームをおもしろくする技術」 より1ステージ
1分〜30秒くらい
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B.アクション速度のコントラスト
【格闘ゲーム】攻撃アクション速度のコントラスト
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
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C.「時間差」のコントラスト【ボンバーマン】爆弾を「設置(アクション)」してから「爆発(結果)」するまで、時間差がある(読み合いが発生)
「2Dゲームをおもしろくする技術」 より
応用して、いろいろな攻撃やアイテムをつくることが可能
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パズルにおけるコントラストの作り方
「試行錯誤」と「結果」(“Try & Error” and Contrast)
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クロスワードにおける「試行錯誤」と「結果」
A
B C
せ
せ
さ
し
し
さ
A B
BA C
問題 問題
れ
ヒント:ヘルシーな食べ物
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クロスワードにおける「試行錯誤」と「結果」
A
B C
せ
せ
さ
し
し
さ
A B
BA C
問題 問題
か
い
か な
い わ
か な
い わ
か い わ れ
ヒント:ヘルシーな食べ物
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クロスワードにおける「試行錯誤」と「結果」
A
B C
せ
せ
さ
し
し
さ
A B
BA C
問題 問題
か
い
か な
い わ
か な
い わ
か い わ れ
ヒント:ヘルシーな食べ物
答えを見るまで、正解が分からない
答えが問題を解いている過程で見えてくる
答えを見るまで、正解が分からない答えを見るまで、正解が分からない
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「試行錯誤」と「結果」のコントラスト
試行錯誤 正解!!
試行錯誤 結果 試行錯誤 結果 試行錯誤 正解!!
感情の変化のインパクト
感情の変化のインパクト 感情の変化のインパクト 感情の変化のインパクト
クロスワードパズルA
クロスワードパズルB
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パズルには「解き味」がある
「解き味」を作るには、適度なタイミングで、「試行錯誤」の結果を知るための「結果」がわかるメカニクスが必要
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「戦術」「戦略」を作り出すコントラストの作り方
「リソース」(“Resource Control” and Contrast)
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「リソース」におけるポイント
A. パラメーター強さのコントラストB. パラメーターの属性(三すくみ)C. 「積み重ね(過程)」と「結果」
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A.パラメーターのコントラスト
「パラメーターの値を2倍にすると、2倍強いのか?」問題
例えば、RPGのATK(攻撃力)などのパラメーターは、防御力計算やAIの行動によっても、実際にプレイヤーが感じる強さが変わる
ATK(攻撃力)
レベルLV1 LV8
テストプレイ
プレイヤーが感じる実際の強さ
LV1 LV8
2倍
設計と実際のプレイでズレが発生
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パラメーターとエモーショナルデザイン
実際にテストプレイで感じた「感情の差(エモーションのコントラスト)」から、パラメータを調整する
プレイヤーが感じる実際の強さ
LV1 LV8
テストプレイ
ATK(攻撃力)
レベル LV1 LV8
2倍以上
エモーショナルデザイン
調整
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B.三すくみ
「ゲームの深さ」を作るパラメータのコントラスト
色を例にして考えると……
明暗 色相
どんなに値を広げても、表現できるのは「明暗のコントラスト」のみ
「色相」を加えることで、「様々な色のコントラスト」を作ることができる
![Page 61: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/61.jpg)
色相
https://ja.wikipedia.org/wiki/色相
![Page 62: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/62.jpg)
B.三すくみゲームも同じ
「強さ」というパラメーターだけでは、ゲームの深みは「明暗」でしか作れない
明暗
![Page 63: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/63.jpg)
B.三すくみ「属性」の違うパラメータを作る
色相
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
![Page 64: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/64.jpg)
パラメーターの作り方
色相明暗
強さ
強いグー
強いチョキ
強いパー
![Page 65: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/65.jpg)
三すくみパラメーター作りの落とし穴
• 「強さA」と「強さB」という2つのパラメータがあっても、「強さA」と「強さB」において、「属性のコントラスト」が機能しないシステムは、「明暗」を作っているのと変わらない
•本当に「三すくみ」になっているかは、初期の仕様作成段階での確認やプロトタイプを作って確かめる
![Page 66: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/66.jpg)
C. 「積み重ね(過程)」と「結果」プレイヤーキャラの成長のコントラスト
A.経験値に比例してキャラパラメータが強くなる B.レベルアップでキャラパラメーターが強くなる
インパクト
インパクト
インパクト
インパクト
インパクトインパクト
インパクトインパクト
![Page 67: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/67.jpg)
「戦術」「戦略」を作り出すコントラストの作り方
「運」(“Luck” and Contrast)
![Page 68: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/68.jpg)
運
サイコロゲームを考えてみる
![Page 69: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/69.jpg)
二人で遊ぶサイコロゲーム
•ルールA 「6」以外がでたら勝ち
•ルールB 「1」〜「3」までがでたら勝ち
•ルールC 「1」がでたら勝ち
![Page 70: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/70.jpg)
二人で遊ぶサイコロゲーム
•ルールA 「6」以外がでたら勝ち→確率 5/6 = 83.333 %
•ルールB 「1」〜「3」までがでたら勝ち→確率 1/2 = 50%
•ルールC 「1」がでたら勝ち→確率 1/6 = 16.666%
先行有利!
早く決着つき過ぎ
運ゲーだけど、なぜか面白い
![Page 71: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/71.jpg)
なぜ、運ゲーなのに、ルールBとルールCで、おもしろさが変わるのか?
![Page 72: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/72.jpg)
ゲームのおもしろさの基本
「行動(アクション)」と「結果(フィードバック)」をループさせる「コアメカニクス」と「ゲームサイクル」
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
![Page 73: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/73.jpg)
4種類のフィードバック• ポジティブ・フィードバック(メリット)→「成功」「褒める」「獲得」「目標達成」
• ネガティブ・フィードバック(デメリット)→「失敗」「注意」「損失」「目標達成の失敗」
• ポジティブでもないネガティブでもないフィードバック→引き分け・効果なし
• ノンフィードバック→反応なし・無視
![Page 74: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/74.jpg)
「達成感」が得られるとは?
•アクションとフィードバックを何回も繰り返して、最終的にポジティブフィードバックすることで、得られるもの。
「自己効力感(Self Efficacy)」
![Page 75: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/75.jpg)
サイコロゲームは「運ゲー」なのに!?
![Page 76: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/76.jpg)
「認知バイアス」のマジック
•人間には、過去の事象を、全て予測可能に思うことがある。
「俺に運があったんだ!」「ぬるりと引いてきたぜ!」
「後知恵バイアス(Hindsight bias)」
![Page 77: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/77.jpg)
運ゲーで「達成感」を演出するコントラスト
ポジティブフィードバックを適度に目立たせるコントラストのバランスが必要
それ以外のフィードバック
ポジティブフィードバック
![Page 78: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/78.jpg)
つまり「成功」を輝かせるための「失敗」のコントラスト
![Page 79: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/79.jpg)
これは、本物の「達成感なのか?」→「ゲーム的に演出された達成感」
おやつ(お菓子・デザート)
![Page 80: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/80.jpg)
「プレイヤー(スキル)が成長する」これが「本物の達成感」
主食(ごはん・おかず)
![Page 81: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/81.jpg)
S:40min
![Page 82: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/82.jpg)
ゲーム進行をおもしろくするコントラスト= Game Play Process =
20分
![Page 83: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/83.jpg)
レベルデザインにおける
“難易度”と“緊張感”(Difficulty and Tension, Contrast)
![Page 84: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/84.jpg)
チャレンジのコントラスト
どちらが緊張感・達成感ある?
プレイヤースキルの成長「できた!」を感じさせるには?
A B
![Page 85: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/85.jpg)
チャレンジのコントラスト
ちょうどよい、難易度のコントラストがあるほうが、緊張感・達成感を感じられる
A B
「手ごたえ」を感じさせたいなら「B」!
![Page 86: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/86.jpg)
敵のウェーブ
難易度は、上げるだけでは、おもしろくならない
あえて、一度下げて、「難易度のコントラスト」を作ることも重要
難易度の変化量 難易度の変化量
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
![Page 87: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/87.jpg)
実際の例(プラチナゲームズさん)
High-Level Design
・Stage “Strength”
[難易度] [エモーション]
ST1: 6 7ST2: 4 4ST3: 6 5ST4: 7 8
6+4+6+7=23 7+4+5+8=24
・Stage “Strength”
[難易度] [エモーション] [最終的に残る印象]
ST1: 5 6 → 4ST2: 6 5 → 5ST3: 7 5 → 5ST4: 8 6 → 4
5+6+7+8=26 4+5+5+4=18
(example failed build-up)
おもしろいと感じる設計 疲れる かつ コストのかかる設計
緩和(タメ)
緊張
緊張
緊張
緊張
緊張
緊張
緊張(最大) 疲れて評価が下がる
![Page 88: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/88.jpg)
「緊張感」とは?
•失敗することで、それまで積み上げた労力(時間など)が失われる
•成功確率が低い
•後知恵バイアスが働かない状況に追い込まれる(責任がプレイヤーにあるということを自覚させる)
•勝敗が、次の行動によって決定する
![Page 89: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/89.jpg)
緊張と緩和
エンターテイメントにおける「緊張」と「緩和」
http://www.slideshare.net/KoujiOhno/02-39096248
![Page 90: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/90.jpg)
レベルデザインにおける
“盛り上がりのコントラスト”(Tension and Contrast)
10分
![Page 91: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/91.jpg)
ナラティブとは?ナラティブとは日本語で「物語」ゲームにおける自分の定義は……
”プレイヤーの主体的な行動や思考によって、「共感」を誘発する物語体験“
http://www.slideshare.net/KoujiOhno/o-planning-narrative1b
![Page 92: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/92.jpg)
物語におけるポイント
![Page 93: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/93.jpg)
「風ノ旅ビト」における事例
「地形の高低さ」 とイベント 「物語曲線」と「ステージの色」
Game Watch 【GDC 2013】「Journey(風ノ旅ビト)」のゲームデザイン解説http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/593897.html
![Page 94: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/94.jpg)
「風ノ旅ビト」における事例
物語の盛り上がり方の変化
遊びのテンポ
地形の
高さの変化
地形の色の変化
![Page 95: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/95.jpg)
「天空の城 ラピュタ」
• 飛行船から落下• 鉱山でパズーキャッチ• 鉱山の街• 飛行石の穴・廃坑道へ落下• 地上に出てとらわれる• ティディスの要塞の牢獄• ドーラ一家との出会い• ティディス要塞でシータを助ける• ラピュタへ空へ• 天空の城ラピュタの頂上• ラピュタの下層・心臓部へ• ラピュタ崩壊• 地上へ・宇宙へ
「風ノ旅ビト」
「天空の城 ラピュタ」
たぶん、こんな感じ
![Page 96: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/96.jpg)
「カリオストロの城」
• 銀行から降下• 橋• カリオストロ皇国• クラリス救出・落下• カリオストロの城へ・湖からの侵入• クラリスの塔へ上り詰める• 落下• とっつぁんとの共闘・地上へ• クラリス救出・塔のてっぺんへ• 時計塔へ登る• クラリスを守る為落下• 地上へ
「風ノ旅ビト」
「天空の城 ラピュタ」
たぶん、こんな感じ
![Page 97: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/97.jpg)
物語におけるポイント
物語の基本「三幕構成」
でも、これよりも重要なことがある!
Wikipedia 三幕構成https://ja.wikipedia.org/wiki/三幕構成
![Page 98: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/98.jpg)
物語におけるポイント
•ショック•ギャップ•ツイスト•クライマックス
![Page 99: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/99.jpg)
物語におけるポイント
盛り上がりは、感情の高低さのコントラストに影響される
ショック ツイスト
ツイスト
クライマックス
ギャップギャップ
ギャップ
ギャップ
ギャップ
エンドクレジット
ギャップ
コントラストの差が最大
![Page 100: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/100.jpg)
物語におけるポイント
話を盛り上げるなら、一度下げる
表現したいことがあるなら、一度下げる
コントラストの拡大
テトを見つける
噛まれた!`
仲良くなった!
テトを見つける
`
仲良くなった!
例:風の谷のナウシカによる「テト」の例
![Page 101: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/101.jpg)
物語におけるポイント
さらに、「物語展開速度のコントラスト」が重要!
噛まれた
テトを見つける`
仲良くなった!
噛まれた
`
仲良くなった!
テトを見つける
![Page 102: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/102.jpg)
ゲームのボス前における「静かな部屋」とか「セーブポイント」も同じ
![Page 103: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/103.jpg)
物語におけるポイント
さらに、物語の展開速度にあわせた、
主人公の「アクション速度」や「高さの変動」のコンラストでも演出できる
例:クライマックス「カリオストロの城」のクライマックスにおけるルパンとクラリスの塔からの落下
例:クライマックス前「天空の城 ラピュタ」におけるシータ救出シーン
「カリオストロの城」における屋根越えジャンプ
![Page 104: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/104.jpg)
ただし、これらの方法は、絶対ではありません。最近では、あえて外した作り方をしているものもあります。
コントラストの作り方には、「時代にあった流行」があります。
![Page 105: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/105.jpg)
ナラティブにおける
“ドラマのコントラスト”(Drama and Contrast)
![Page 106: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/106.jpg)
ゲームの目的
•倒したくなる敵や目的の重要性•それを語るのは「ナラティブ」•ナラティブを盛り上げるのは「ドラマ」
![Page 107: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/107.jpg)
「映画的手法」と「演劇的手法」
•映画 場面転換が多い(アセット数が多い)
•演劇 場面転換が少ない(アセット数が少ない)
平田オリザ「演劇入門」
![Page 108: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/108.jpg)
ドラマにおける「状況」を説明するための「プライベート」と「パブリック」
•プライベート ユーザーに伝わりにくい
•パブリック ドラマが起こりにくい
•セミパブリック バランスが取れている
平田オリザ「演劇入門」
![Page 109: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/109.jpg)
その他のドラマを作る要素
•「会話」と「対話」の対比•「日常」と「非日常」の対比•キャラクター(強い・弱いとか)の「明」と「暗」の対比•状況(幸せ・不幸とか)の「明」と「暗」の対比
![Page 110: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/110.jpg)
キャラクター対比
•主人公を表現するなら、その対比として、悪役を作る
•さらに、主人公の部分的な要素を表現するために、脇役を作る
•さらに、主人公をアクションさせるために環境(ゲームならレベルデザイン)を作る
![Page 111: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/111.jpg)
キャラクター対比
写真撮影における「3灯照明」の基本
キーライト キーライト フィルライト キーライト フィルライト
バックライト
![Page 112: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/112.jpg)
キャラクター対比
物語におけるキャラクターの考え方
敵 敵 仲間 敵 仲間(脇役)
状況
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キャラクター対比の失敗による説明が多くなる理由
• 情報がないキャラ A: 情報がないキャラB(情報交換が発生しない……不自然な説明ゼリフやナレーターが必要になる……)
• 情報があるキャラ A: 情報があるキャラB(情報交換が発生しない……不自然な説明ゼリフがナレーターが必要になる…… )
• 情報がないキャラA :情報があるキャラB(情報交換が発生する!)
シナリオだけでなく、ソーシャルのフォロワーで情報交換を多くするのにも応用可能
![Page 114: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/114.jpg)
キャラクター対比
似た個性の馴れ合いが「会話」
違う個性のぶつかり合いが「対話」
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最後に
ゲームクリエイターとプレイヤーとの
ゲームを通じた個性のぶつかりあいも
「対話」
ゲームクリエイターとプレイヤーの
個性の差もゲームのコントラスト
![Page 116: CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020108/5873bdc41a28abbc788b5d27/html5/thumbnails/116.jpg)
S:55min
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ご静聴ありがとうございました。
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