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ii LIBRETTO DI ISTRUZIONI
SOMMARIOIntroduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Come iniziare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Opzioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Concetti di base del gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Punti strategici e Settori di territorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Risorse e Limite popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Difesa dei punti risorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
La Minimappa e la mappa tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Potenziamenti della tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Squadre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Riparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Promozione e Anzianità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Comandante della compagnia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Edifi ci e Strutture degli Alleati. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Quartier generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Strutture difensive degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Strutture di base degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Fanteria degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Veicoli degli Alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Edifi ci e Strutture dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Quartier generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Strutture difensive dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Strutture di base dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Fanteria dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Veicoli dell‘Asse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Riconoscimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Servizio di assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
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INTRODUZIONEÈ il momento di agire
Anno 1944. Il teatro europeo è in una fase critica. Avendo compreso che la chiave per la vittoria è il controllo della Francia, le forze alleate pianifi cano e mettono in atto quella che è probabilmente l‘offensiva militare più importante nella storia moderna, sotto il nome in codice di Operazione Overlord. Il piano è semplice: utilizzando truppe aviotrasportate e di fanteria provenienti da Stati Uniti, Canada, Regno Unito e altri paesi, la macchina da guerra alleata invaderà la Francia, sottrarrà al regime nazista il controllo del Paese, e proseguirà verso Berlino e verso la fi ne del confl itto. Ma le cose non vanno secondo i piani.
L‘invasione degli alleatiLe forze dell‘Asse sono impegnate sul fronte orientale contro l‘Unione Sovietica. Stati Uniti e Regno Unito comprendono quanto sia importante attaccare direttamente la macchina da guerra nazista. Attaccando il regime su un nuovo „Fronte occidentale“, le forze dell‘Asse verranno accerchiate. Le forze Alleate hanno pianifi cato di sbarcare in Normandia il 5 giugno, ma le condizioni climatiche avverse obbligano a rimandare l‘assalto. Il giorno seguente le condizioni climatiche non cambiano, ma un loro leggero miglioramento offre una piccola opportunità. È il momento di agire: le forze Alleate sbarcano in Normandia il 6 giugno 1944.
Le complicazioniNonostante un‘accurata pianifi cazione, gli Alleati si trovano presto costretti ad affrontare delle complicazioni. Gli aerei che trasportano i paracadutisti incontrano una dura resistenza che ha per risultato il lancio errato di squadre speciali di aviotrasportati, che si ritrovano sparpagliate per la campagna francese. Mentre le forze alleate incontrano una scarsa resistenza sulla spiaggia di Utah, le perdite sulle spiagge di Juno e Omaha sono impressionanti. Nonostante il numero elevatissimo di morti e feriti, le forze alleate continuano a spingere in avanti le teste di sbarco, riuscendo infi ne a sbaragliare le
blindatissime forze di resistenza tedesche.
La strada verso BerlinoCon il controllo da parte degli Alleati delle spiagge della Normandia, le truppe hanno stabilito in Europa teste di ponte di valore inestimabile. I cargo carichi di provviste e mezzi di trasporto ora possono portare i loro aiuti al personale stanziato a terra, fornendo agli Alleati i corazzati pesanti e l‘equipaggiamento necessari per proseguire la liberazione della Francia dall‘occupazione tedesca, e per muovere verso l‘obiettivo fi nale della Seconda Guerra
Mondiale: Berlino.
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COME INIZIARE Installazione
Inserisci il DVD di Company of Heroes o il CD Disco 1, nell‘unità DVD o CD. Quando il
programma di installazione si avvia, fai clic su Installa e segui le istruzioni a video.
Se il programma di installazione non si avvia automaticamente, apri Risorse del Computer dal
Desktop, quindi fai doppio clic sull‘unità disco nella quale è inserito il DVD o il CD di Company
of Heroes. Fai doppio clic su Setup.exe per lanciare il programma di installazione. Fai clic su
Installa e segui le istruzioni a video.
Inserisci il CD keyTi verrà chiesto di inserire il tuo codice di installazione personale, o CD key, che si trova
sull‘ultima pagina di questo manuale. Senza una CD key valida non potrai completare
l‘installazione e giocare.
Proteggi la tua CD key: non permettere a nessun altro di utilizzarla. Conserva il codice in un
posto sicuro, ti servirà nel caso dovessi reinstallare il gioco.
Aggiornamenti e patchVisita il sito uffi ciale di Company of Heroes all‘indirizzo www.companyofheroesgame.com
o www.thq.com/support per scaricare gli aggiornamenti o le patch prima di iniziare a
giocare. Attenzione: le patch e gli aggiornamenti potrebbero essere scaricati e installati
automaticamente quando accedi a una partita Online.
Il gioco richiede DirectX® 9.0c Per giocare a Company of Heroes è necessario avere installata la versione 9.0c di DirectX®
(che puoi trovare sul disco d‘installazione) o successiva.
Risoluzione dei problemiConsulta il fi le Readme.txt che trovi sul disco per le ultime informazioni sulla risoluzione dei
problemi e per avere supporto tecnico.
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MENU PRINCIPALEDal menu principale puoi lanciare il Tutorial, iniziare una nuova campagna per giocatore
singolo, continuare una campagna per giocatore singolo esistente, avviare una partita
Schermaglia contro il computer, avviare o cercare una partita online, modifi care le opzioni
di gioco e visualizzare i riconoscimenti di Company of Heroes. Premi F10 per aprire un menu
ridotto mentre giochi.
• Fai clic su Avvia Tutorial dal menu principale per imparare come giocare a Company of Heroes.
• Fai clic su Campagna per iniziare una nuova campagna per giocatore singolo.
• Fai clic su Continua campagna per continuare una campagna per giocatore singolo iniziata
precedentemente.
• Fai clic su Schermaglia per iniziare una schermaglia per giocatore singolo.
• Fai clic su Multigiocatore per giocare in una rete locale LAN..
• Fai clic su Opzioni per cambiare le opzioni di gioco.
• Fai clic su Riconoscimenti per vedere chi ha contribuito alla realizzazione di Company of Heroes.
CampagnaQuando avvii una Campagna giocatore singolo ti trovi al comando della compagnia Able,
schierata contro le forze dell‘Asse in Normandia..
Continua campagnaFai clic su Continua campagna per continuare una campagna per giocatore singolo
precedentemente iniziata e proseguire dall‘ultimo salvataggio.
SchermagliaFai clic su Schermaglia per giocare contro avversari controllati dal computer su numerose
mappe multigiocatore.
Partita online Fai clic su Multigiocatore dal menu principale per avere accesso alle seguenti opzioni di gioco
online in modalità multigiocatore:
• Online: ospita o partecipa a una partita online dalla lobby multigiocatore di Company
of Heroes. Qui puoi trovare caratteristiche di gioco per più giocatori come Auto Match,
Classifi ca, ecc…
• LAN: ospita o partecipa a una partita in rete locale LAN.
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OPZIONI DI GIOCOControlli
Modifi ca opzioni come il controllo squadra, la velocità di scorrimento del mouse, la Sticky
selection e le notifi che evento.
Grafi caInformazioni importanti sull‘ottimizzazione della grafi ca e dell‘esperienza di gioco.
Company of Heroes utilizza alcune delle più avanzate tecniche di rendering oggi disponibili per gestire al meglio gli effetti speciali e assicurare prestazioni in tempo reale tali da garantire un‘esperienza di gioco appagante. Il gioco è stato in larga parte sviluppato e testato su schede video NVIDIA® GeForce™ FX, Serie 6 e Serie 7 e garantisce prestazioni ottimali su hardware grafi co NVIDIA® GeForce™ Serie 7. Una scheda GeForce™ 6800 o superiore ti permetterà di attivare nel gioco tutte le funzionalità di gestione degli effetti speciali di NVIDIA® a una risoluzione maggiore.
AudioModifi ca opzioni audio come volume generale, volume dei dialoghi e la confi gurazione degli
altoparlanti.
Nota: le indicazioni fornite da questo manuale fanno riferimento alle impostazioni PREDEFINITE
sia del mouse sia della tastiera.
Schermata di gioco e elementi dell‘ interfaccia utente
1. Informazioni sulle risorse: mostra lo stato
corrente delle tue risorse (manodopera,
munizioni e carburante).
2. Interfaccia utente Vittoria: mostra i punti
Vittoria conquistati e i contatori Vittoria.
3. Qui appaiono anche messaggi di gioco
(ad es. „Partita in pausa“).
4. Informazioni sulla popolazione: popolazione
totale e limite popolazione.
5. Menu: clicca qui per accedere al menu di
gioco e modifi care opzioni, riavviare la partita o uscire dal gioco.
6. Accesso rapido alla squadra: passa con il mouse su questa icona a forma di scudo per
accedere rapidamente a una squadra o a un veicolo.
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7. Notifi ca eventi e avvisi: mostra gli ultimi eventi. Clicca sull‘icona di un avviso per zoomare
sul sito o unità che ha attivato il messaggio.
8. Area comando unità: impartisci ordini alle tue unità cliccando su questa icona o utiliz-
zando il tasto di scelta rapida indicato.
9. Area controllo squadra: rinforza la squadra e potenzia le armi che ha in dotazione.
10. Testo guida: posiziona il cursore del mouse su un elemento del gioco per visualizzare un
testo esplicativo in questa fi nestra.
11. Minimappa: una versione ridotta della mappa. Clicca su un punto della mappa per zoomare
sul sito corrispondente.
12. Mappa tattica: clicca su questo pulsante per richiamare la mappa tattica a schermo
intero.
13. Comandante della compagnia: mostra di quanti punti Comando disponi. Clicca qui per
richiamare il Comandante della compagnia.
14. Area informazioni sulla selezione: mostra status e livello di energia delle unità selezion-
ate.
15. Abilità speciali: qui vengono visualizzate le abilità sbloccate tramite il Comandante della
compagnia.
16. Icone di costruzione: clicca su queste icone per selezionare i tuoi edifi ci di base. Clicca
due volte su un‘icona per zoomare sull‘edifi cio corrispondente.
17. Obiettivi della missione: qui vengono visualizzati gli obiettivi della missione.
Utilizzo del mouse e della telecamera 3DGrazie alla telecamera, potrai controllare in ogni momento le tue unità. Le opzioni di
movimento della telecamera sono quattro:
• Ruota: tieni premuto il tasto ALT e muovi il mouse per ruotare l‘asse della telecamera sia
orizzontalmente sia verticalmente. Per riportare la telecamera alla posizione predefi nita
premi due volte il tasto Backspace.
• Zoom: puoi zoomare in avanti muovendo la rotellina del mouse verso l‘alto o all‘indietro
muovendola verso il basso.
• Panoramica: per eseguire una panoramica avanti, indietro, a destra o a sinistra con la
telecamera, sposta il cursore verso il bordo dello schermo o premi i tasti di direzione.
• Selezione squadra: in Company of Heroes puoi comandare squadre intere, non singole
unità. Per selezionare una squadra, evidenziala e fai clic con il pulsante sinistro del mouse.
Premendo Ctrl e un tasto numerico (da 1 a 0) puoi assegnare una squadra a tale tasto per
poterla selezionare più rapidamente in seguito.
NOTA: Ricorda che il testo di Help è disponibile durante il gioco per spiegarti come usare le funzioni e le caratteristiche del programma. Per capire al meglio le basi di Company Of Heroes, assicurati di giocare
e terminare il Tutorial.
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CONCETTI DI BASE DEL GIOCOPunti strategici e settori di territorio
Prendendo possesso dei Punti strategici, assumerai il controllo di un Settore di territorio.
I settori sotto il tuo controllo appariranno sulla mappa tattica delimitati da una linea blu.
Maggiore è il numero di settori sotto il tuo controllo, maggiore sarà la quantità di risorse
che accumulerai per la creazione e lo schieramento di unità, l‘acquisto di potenziamenti e la
costruzione di strutture.
• Punti strategici: il possesso di un Punto strategico aumenterà la velocità di accumulo
della manodopera.
• Settore di territorio: il possesso di un Settore di territorio segnalerà sulla mappa che
quella particolare area è sotto il controllo degli Alleati.
Risorse e limite popolazioneCompany of Heroes, prevede tre tipi di risorse: manodopera, munizioni e carburante.
Manodopera: è la risorsa che ti permette di creare e schierare le unità. La manodopera
aumenterà col numero di Punti strategici sotto il tuo controllo. Se perdi un Quartier Generale
o un Settore di territorio, la manodopera crescerà più lentamente. Inizierai la partita con un
QG già presente e operativo. Potrai perderlo o ripararlo, ma non potrai costruirne uno nuovo.
Munizioni: è la risorsa che ti permette di acquistare armi potenziate per le tue unità e di
usare le abilità speciali, quali Lancia granata. Le tue munizioni aumenteranno in funzione
del numero di Punti munizioni sotto il tuo controllo. Se ne perdi uno, le munizioni si
accumuleranno più lentamente.
Carburante: è la risorsa che ti permette di schierare i veicoli pesanti, costruire strutture e
acquistare potenziamenti globali. La quantità di carburante aumenta costantemente in base
al numero di Punti carburante sotto il tuo controllo. Se ne perdi uno, rallenterà la velocità di
accumulo del carburante.
Limite popolazione: indica il numero massimo di unità di cui puoi disporre. Il Limite
popolazione è determinato dal numero di Settori di territorio in tuo possesso. Maggiore è
il numero dei territori conquistati, maggiore sarà il numero di unità che potrai creare e
schierare.
Tutti i Settori di territorio che contengono Punti risorse devono essere collegati al tuo
Quartier Generale, altrimenti tali settori saranno esclusi dagli approvvigionamenti.
Se i Punti risorse conquistati sono esclusi dagli approvvigionamenti, non forniranno risorse.
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Per accumulare le risorse, devi quindi conquistare e controllare altri Settori di territorio che
colleghino i tuoi Punti risorse al Quartier Generale.
Difesa dei punti risorseI Punti risorse sono fondamentali sia per le forze alleate sia per quelle dell‘Asse. Se conquisti
un Posto d‘osservazione puoi proteggerlo dagli attacchi nemici costruendo delle fortifi cazioni.
In questo modo, aumenterai la quantità di risorse che quel punto è in grado di fornire.
La minimappa e la mappa tatticaLa minimappa mostra tutti i settori Risorse che puoi controllare, mentre la Mappa tattica ti fornisce una visuale più accurate, indicandoti la posizione e il valore dei settori Risorse, così come la posizione dei Punti strategici.
In una partita multigiocatore puoi utilizzare la minimappa e la Mappa tattica per inviare ordini ai tuoi compagni di squadra. Gli ordini che puoi impartire sono::
Attacca qui! per indicare ai tuoi alleati un punto sulla mappa che vorresti che loro difendessero dagli attacchi nemici.
Difendi qui! per indicare ai tuoi alleati un punto sulla mappa vicino a un Punto risorse che vorresti che loro conquistassero.
Conquista qui! per indicare ai tuoi alleati un punto sulla mappa vicino a un Punto risorse che
vorresti che loro conquistassero.
Potenziamenti della tecnologiaIn fase di creazione di unità e veicoli che poi schiererai sul campo, questi potranno essere
dotati di armi più effi caci ed equipaggiamento migliore. Il potenziamento di alcune unità ti
darà accesso a nuove armi, alla possibilità di costruire nuove categorie di edifi ci e a nuove
abilità. Tutti i potenziamenti devono essere acquistati con le munizioni accumulate.
SquadreL‘unità di fanteria di base in Company of Heroes è la squadra. Sebbene le squadre siano
formate da più di una unità, rispondono ai tuoi ordini come un‘entità singola.
Sul campo di battaglia, puoi aggiungere unità a una squadra che subisce delle perdite e la puoi potenziare con armi ed equipaggiamenti nuovi. Alcune unità non possono essere
schierate in squadra, come ad esempio i cecchini, che operano come entità singole.
RiparoGiocando a Company of Heroes ti accorgerai che avere un buon riparo può fare la differenza
tra la vita e la morte. I ripari si dividono in:• Riparo leggero: i ripari leggeri offrono una protezione limitata contro il fuoco e le
minacce del nemico. Tutti gli oggetti che forniscono un riparo leggero sono segnalate da puntini gialli. Una tua unità protetta da un riparo leggero sarà evidenziata da uno scudo dello stesso colore.
• Riparo pesante: i ripari pesanti offrono una buona protezione da quasi ogni tipo di fuoco e di minaccia del nemico. Tutte le aree che forniscono un riparo pesante sono segnalate da puntini verdi. Una tua unità protetta da un riparo pesante sarà evidenziata da uno scudo dello stesso colore.
• Esposta: le unità esposte sono vulnerabili a tutti gli attacchi e le minacce del nemico.Le aree esposte sono evidenziate da puntini rossi. Le unità esposte saranno evidenziate da
uno scudo rosso che indica la mancanza di copertura.
Promozione e anzianitàDurante il gioco alcune unità potranno diventare più effi caci ed effi cienti ottenendo una promozione o grazie all‘aumento del grado di anzianità.
Il grado di anzianità delle unità degli Alleati aumenta combattendo. Le tue unità accumuleranno esperienza fronteggiando il nemico in battaglia e alla fi ne potranno aumentare il loro grado di anzianità. Questo processo aumenterà l‘effi cacia in battaglia delle tue unità e ti permetterà di ottenere armi più evolute e nuovi potenziamenti.
Anche le unità dell‘Asse possono aumentare il proprio grado di anzianità, ma in maniera differente rispetto agli Alleati. Le unità dell‘Asse acquistano anzianità grazie a potenziamenti ottenuti al Centro Kampfkraft. Questa struttura, attraverso la ricerca, ti permette di ottenere truppe più evolute. Una volta schierate, queste truppe risulteranno essere più effi caci di
quelle con grado di anzianità inferiore.
Comandante della compagniaIl sistema Comandante della compagnia ti fa ottenere ricompense per l‘uccisione di elementi di fanteria nemica, la distruzione di veicoli e strutture nemici e per la conquista e la difesa di Settori di territorio. Guadagnerai esperienza sul campo di battaglia (XP) per ogni unità distrutta. Una volta accumulati XP a suffi cienza, potrai decidere di spenderli nelle abilità del
Comandante della compagnia.
Le abilità del Comandante della compagnia degli Alleati includono :
• Compagnia di fanteria: il grafi co ad albero delle abilità comprende potenziamenti per la
difesa, per l‘artiglieria fuori mappa e per i ranger della fanteria.
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• Compagnia aviotrasportata: questo grafi co ad albero ti permetterà di lanciare
paracadutisti e rifornimenti, e di portare devastazione dai cieli.
• Compagnia corazzata: sebbene si sviluppi e si potenzi lentamente, il grafi co ad albero
della compagnia corazzata ti darà accesso ai carri armati alleati più potenti.
Le abilità del Comandante della compagnia dell‘Asse includono:
• Dottrina difensiva: il grafi co ad albero della dottrina difensiva comprende potenziamenti
per rafforzare le difese e aumentare la potenza degli attacchi dell‘artiglieria.
• Dottrina della guerra lampo: il grafi co ad albero della dottrina della guerra lampo
comprende potenziamenti per ottenere rinforzi e bonus di produzione.
Potrai sopraffare i nemici con rinforzi e potenti bonus offensivi per carri armati e unità di
fanteria.
• Dottrina del terrore: la dottrina del terrore aumenta la forza della fanteria mediante
l‘uso della propaganda e ti permette di utilizzare il letale asso dei Tiger e il devastante
razzo V1.
EDIFICI E STRUTTUREDEGLI ALLEATI
Quartier generaleL‘edifi cio più importante degli Alleati è il Quartier Generale, che sarà la tua base operativa
principale. Il Quartier generale è l‘edifi cio principale per la creazione e il potenziamento dei
genieri. Inoltre il Quartier Generale produce manodopera in grande quantità.
Strutture difensive degli alleatiLe strutture difensive, che offrono alle tue unità servizi di supporto come sacchetti di sabbia,
fi lo spinato e posti d‘osservazione, giocano un ruolo vitale sul campo di battaglia. Sebbene
le strutture difensive non siano molto durevoli, forniscono la protezione basilare contro gli
attacchi nemici e per questo è consigliabile usarle spesso.
Posto d‘osservazioneIl posto d‘osservazione ti permette di difendere i settori conquistati,
contribuendo ad aumentare signifi cativamente la produzione di risorse
di quel settore.
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Filo spinatoPiazzando il fi lo spinato lungo il perimetro dei tuoi territori impedirai
l‘ingresso alla fanteria nemica.
Sacchetti di sabbia I sacchetti di sabbia offrono riparo pesante alla tua fanteria.
Trappole anticarroQuesti grossi sbarramenti di metallo impediscono ai carri armati nemici
di entrare nei tuoi territori.
MineUn campo minato offre protezione contro la fanteria e i mezzi corazzati
nemici.
Centro medicoQui ci sono medici pronti a trasportare i feriti al campo dove saranno
curati per poter essere schierati nuovamente.
Postazione di mitragliatriceLa postazione di mitragliatrice è una struttura fi ssa per la mitragliatrice
pesante, un‘arma eccellente contro la fanteria nemica. È importante
costruire la postazione in direzione del nemico poiché quest‘arma ha un
raggio di tiro limitato.
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Strutture di base degli alleatiCasermaLa caserma ti permette di creare e schierare i tiratori e le jeep. Nella
caserma puoi anche potenziare i tiratori.
Centro armi di supportoIl centro armi di supporto ti permette di creare e schierare squadre
mitragliatrici pesanti, squadre mortai e cecchini.
Offi cinaL‘offi cina è la struttura principale per la creazione di veicoli. Qui puoi
creare autoblindo M8, semicingolati M3 e cannoni anticarro M1 da 57 mm.
Deposito carriIl deposito carri ti permette di creare e schierare carri armati M10,
Sherman M4 e Sherman Crocodile. In questa struttura potrai anche
potenziare i tuoi carri armati Sherman M4.
FureriaLa creazione di una fureria ti permetterà di ridurre la quantità di
manutenzione e supporto richiesti dalle tue unità. La fureria è inoltre
necessaria per la costruzione dell‘offi cina e del deposito carri.
Centro smistamento feritiIl centro smistamento feriti ha funzioni di struttura di soccorso per le
unità. Ogni unità di fanteria che si trova nelle immediate vicinanze di un
centro smistamento feriti recupera poco alla volta la propria energia.
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Fanteria alleataGenieriRuolo: costruzione e supporto
Armi: mitraglietta M3
Potenziamenti: lanciafi amme, cercamine
Abilità: tagliare fi li, piazzare cariche da demolizione
I genieri sono unità tuttofare di supporto per le altre truppe. Possono costruire e riparare
fortifi cazioni, piazzare mine per rallentare l‘avanzata nemica e riparare i veicoli sul campo.
In combattimento possono ingaggiare i nemici nel corpo a corpo, ma negli attacchi dalla
distanza sono vulnerabili.
TiratoriRuolo: fanteria di base
Armi: Garand M1, carabina M1
Potenziamenti: fucile automatico Browning, granate Mk2 (ad ananas),
granate anticarro
Abilità: Lancia granata anticarro, Lancia granata, Fuoco di soppressione
Sul campo di battaglia, i tiratori sono estremamente versatili. Capaci di utilizzare una gran
varietà di armi, i tiratori sono una risorsa inestimabile sia per attaccare le guarnigioni
nemiche sia per difendere le tue strutture. Il potenziamento fucile automatico Browning,
essenziale per bloccare la fanteria nemica, aumenta la loro capacità di tiro e la loro
precisione.
RangerRuolo: assalto pesante
Armi: Garand M1, bazooka
Potenziamenti: mitraglietta Thompson M1A1, granate
Abilità: Lancia granata, Motiva!
I ranger sono effi caci truppe d‘assalto, soprattutto grazie alla loro abilità di avanzare senza
mai cedere terreno anche contro le forze dell‘Asse più temibili. Abili a maneggiare bazooka e
mitragliette Thompson M1A1, i ranger sono formidabili, qualunque sia il compito che viene loro
assegnato sul campo. I ranger sono disponibili come opzione di supporto solo al Comandante
di una compagnia di fanteria alleata.
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ParacadutistiRuolo: incursione e contenimento
Armi: carabina M1
Potenziamenti: equipaggiamento lanciarazzi M18 da 57 mm
Abilità: Lancia granata, Motiva!, Lancia una carica Satchel
Piombano dal cielo sorprendendo il nemico; la funzione principale dei paracadutisti è di
circondare e isolare le forze nemiche, conquistare territori e proteggere i fi anchi delle
truppe schierate sul campo.
Questa unità è disponibile come opzione di supporto solo al Comandante di una compagnia
aviotrasportata alleata.
CecchiniRuolo: tiratori scelti
Armi: fucile Springfi eld M1903
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Mimetizzazione, Cessate il fuoco
La precisione è il segno distintivo di un buon cecchino, così come la capacità di impegnare
il nemico da postazioni non visibili. Il fucile Springfi eld bolt-action M1903 assicura una
precisione micidiale anche da lunghissima distanza e il potenziamento mimetizzazione
consente ai cecchini di spostarsi senza essere avvistati anche quando si trovano in
prossimità delle unità nemiche.
Squadra mitragliatrice pesanteRuolo: attaccare la fanteria in massa
Armi: mitragliatrice pesante Browning M1917
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Proiettili perforanti M2 calibro .30
La mitragliatrice pesante Browning M1917 è una delle armi più micidiali sul campo di
battaglia, tanto da necessitare di una squadra di tre uomini per essere utilizzata. L‘arma può
essere rivolta in qualsiasi posizione, ma per poterla spostare deve essere smontata. Se un
componente della squadra viene ucciso mentre utilizza l‘arma, un sostituto prenderà il suo
posto. Se tutti i componenti della squadra cadono, l‘arma può essere riconquistata e utilizzata
in futuro.
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Squadra mortai Ruolo: fuoco indiretto
Armi: mortaio M2 da 60 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con il mortaio, Fumogeni M3202
Il mortaio M2 da 60 mm, come la mitragliatrice pesante Browning M1917, richiede una squadra
di tre componenti. La gittata dell‘arma permette alle unità di rimanere fuori dalla portata del
fuoco nemico, ma la traiettoria a parabola alta dei proiettili richiede del tempo prima che
l‘attacco raggiunga il suo obiettivo, rendendola inutile contro unità nemiche che si spostano
rapidamente. Se un componente della squadra viene ucciso mentre utilizza il mortaio, un
sostituto prenderà il suo posto. Se tutti i membri della squadra cadono, il mortaio può essere
riconquistato o recuperato.
Cannone anticarro M1 da 57 mmRuolo: supporto anticarro
Armi: cannone anticarro M1 da 57 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Proiettili perforanti APC M86
Nonostante le sue dimensioni e il suo peso, il cannone anticarro M1 da 57 mm è un‘arma
indispensabile contro i mezzi corazzati nemici. Viene utilizzato da una squadra di tre uomini e
la sua effi cacia aumenta se usato per attaccare i carri nemici dai fi anchi. La grande potenza
di fuoco e la capacità di attaccare dalla distanza lo rendono utilissimo non solo contro i carri
dell‘Asse, ma anche contro le strutture nemiche.
Obice M2 da 105 mm Ruolo: attacchi dalla lunga distanza
Armi: obice M2 da 105 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con l‘obice
È in grado di colpire gli obiettivi nemici con proiettili altamente esplosivi da grande distanza,
e questo rende l‘obice M2 da 105 mm una delle più valide unità degli Alleati. L‘ampio angolo
di fuoco dell‘arma permette di attaccare zone ancora inesplorate della mappa, anche se a
discapito della precisione. Molto pesante, l‘obice M2 da 105 mm non può essere spostato una
volta piazzato, ma può essere ruotato per ingaggiare il nemico in combattimento da distanze
molto elevate. Il fuoco di sbarramento con l‘obice deve inoltre essere usato con attenzione
poiché potrebbe involontariamente colpire le tue unità. Questa unità è disponibile come
opzione di supporto al Comandante di una compagnia di fanteria alleata.
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Veicoli degli alleatiJeepRuolo: ricognizione
Armi: mitragliatrice M1919 calibro .30
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Veicolo multifunzionale utilizzato come ricognitore e adatto al combattimento leggero, la
Jeep è un vero e proprio jolly sul campo di battaglia. Sebbene sia equipaggiato con una
mitragliatrice M1919 calibro .30, la sua corazza leggera lo rende poco adatto per attaccare
direttamente il nemico. D‘altro canto, la sua velocità lo rende un veicolo perfetto per la
ricognizione, per snidare i cecchini e può persino essere utilizzato per aggirare le postazioni
nemiche con armi fi sse.
Semicingolato M3 Ruolo: trasporto truppe
Armi: mitragliatrice M2 calibro .50
Potenziamenti: torretta Quad M16 calibro .50
Abilità: nessuna
Grazie alla sua versatilità, il semicingolato M3 è ideale per attaccare i nemici con la sua
mitragliatrice M2 calibro .50, ma è ottimo anche solo per trasportare fi no a 12 soldati da un
punto all‘altro. Anche se è equipaggiato con vetri antiproiettile e con una corazza spessa più
di un centimetro, il semicingolato M3 è vulnerabile al fuoco di cannoni e carri armati.
Autoblindo M8 Ruolo: ricognizione e incursione
Armi: : cannone anticarro da 37 mm
Potenziamenti: mitragliatrice calibro .50 montata su torretta,
protezioni corazzate leggere
Abilità: Lancio mine
L‘Autoblindo M8 ha un importante ruolo nella guerra in qualità di unità di ricognizione, grazie
al suo assetto modesto in fatto di armamenti e corazza. L‘utilità di questo mezzo è potenziata
anche dalla sua funzione di lancio mine.
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Sherman M4Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: cannone da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice calibro .50 montata su torretta,
dispositivo antimina Crab, cannone M1 da 76 mm, fumogeni
Abilità: Bonifi ca, Spara fumogeni
Il carro armato Sherman M4 è un pezzo fondamentale nello scacchiere degli Alleati, grazie
soprattutto alla sua robustezza, alla sua spessa corazza e alle sue armi potenti. Viene
surclassato dai carri più pesanti dell‘Asse, ma nella maggior parte delle situazioni di
combattimento è molto prezioso.
Sherman „Crocodile“ M4Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: lanciafi amme montati coassialmente
Potenziamenti: bulldozer
Abilità: Bulldozer
Lo Sherman „Crocodile“ M4 è un carro M4 standard equipaggiato con un lanciafi amme
montato coassialmente. Quest‘arma non ha pari quando si tratta di bonifi care edifi ci,
bunker e postazioni con armi fi sse. Se viene equipaggiato con il potenziamento bulldozer, un
„Crocodile“ M4 può aprirsi un varco fra ostacoli che impediscono il passaggio di un carro
come siepi e trappole anticarro.
Sherman CalliopeRuolo: carro armato base di supporto
Armi: 60 razzi da 4,5 pollici, cannone da 75 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con razzi Calliope
Il carro M4 Calliope, così come il „Crocodile“ M4 , è un M4 standard equipaggiato con un‘arma
speciale. In questo caso si tratta di una batteria di 60 razzi da 4,5 pollici. Questi razzi offrono
un fuoco di sbarramento di potenza inaudita e dall‘enorme potere devastante. La Calliope
è disponibile come unità di supporto solo al Comandante della compagnia corazzata degli
Alleati.
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Cacciacarro M10 Ruolo: anticarro
Armi: cannone anticarro da 76 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Mentre altri carri armati ricoprono ruoli di ricognizione e di supporto per le truppe alleate,
il cacciacarro M10, conosciuto anche come „Wolverine“, è stato creato appositamente per
distruggere i carri armati dell‘Asse. Il suo potente cannone anticarro da 76 mm può ridurre
un carro nemico in un ammasso di ferraglia in breve tempo, ma l‘M10 è vulnerabile agli
attacchi portati dalla fanteria, come l‘artiglieria e i mortai.
M26 PershingRuolo: anticarro
Armi: cannone anticarro da 90 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Anche se il suo utilizzo nel teatro di guerra europeo è stato limitato a poche unità, l‘M26
Pershing è perfetto contro i carri Panther e Tiger a disposizione dell‘Asse. Il cannone da
90 mm è più potente di quello da 75 mm che equipaggia lo Sherman, ma non può comunque
competere con le robuste corazze dei mezzi dell‘Asse, di conseguenza costituisce uno
degli ingranaggi nella macchina da guerra degli Alleati. L‘M26 Pershing è disponibile solo al
Comandante della compagnia corazzata degli Alleati.
Thunderbolt P47 Ruolo: velivolo da bombardamento
Armi: 8 mitragliatrici calibro 50, fi no a 900 kg di bombe e razzi
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Volo radente, Bombardamento aereo
Con il suo arsenale che comprende otto mitragliatrici M2 calibro .50 e fi no a 900 kg di bombe
e razzi, il Thunderbolt P47 degli Alleati, o „Jug“, come viene affettuosamente chiamato, è uno
dei caccia più potenti che abbia preso il volo durante la guerra. L‘aereo può resistere al fuoco
sia da terra sia dal cielo, ed è quindi ideale per incursioni a suon di mitragliatrici e bombe. Il
Thunderbolt P47 è disponibile come opzione di supporto solo al Comandante di una compagnia
aviotrasportata alleata.
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EDIFICI E STRUTTURE DELL‘ASSEQuartier Generale
L‘edifi cio principale delle forze dell‘Asse è il Quartier Generale, che funge da base principale
per ogni operazione. Il Quartier Generale è l‘edifi cio principale per la creazione dei genieri.
Il Quartier generale può inoltre essere potenziato, avanzando nelle varie fasi della battaglia,
per aumentare la gamma di unità disponibili…
Strutture difensive dell‘AsseLe strutture difensive, che offrono alle tue unità servizi di supporto come sacchetti di sabbia,
fi lo spinato e posti d‘osservazione, giocano un ruolo vitale sul campo di battaglia. Sebbene
le strutture difensive non siano molto durevoli, forniscono la protezione basilare contro gli
attacchi nemici, e per questo è consigliabile usarle spesso.
Posto d’osservazioneIl posto d‘osservazione ti permette di difendere i punti strategici
conquistati, contribuendo ad aumentare signifi cativamente la produzione
di risorse di quel settore.
Filo spinatoPiazzando il fi lo spinato lungo il perimetro dei tuoi territori impedirai
l‘ingresso alla fanteria nemica.
Sacchetti di sabbiaI sacchetti di sabbia offrono riparo pesante alla tua fanteria.
Trappole anticarroQuesti grandi sbarramenti di cemento impediscono ai carri armati
nemici di entrare nei tuoi territori.
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MineUn campo minato offre protezione contro la fanteria e i mezzi corazzati
nemici.
Postazione di soccorsoQui ci sono medici pronti a trasportare i feriti al campo dove saranno
curati per poter essere schierati nuovamente. Per poter utilizzare la
postazione di soccorso è necessario potenziare un bunker dell‘Asse.
Bunker dell‘AsseI bunker dell‘Asse sono grandi strutture fi sse che possono essere
potenziate con mitragliatrici pesanti o essere convertite in postazioni di
soccorso con medici o in stazioni di riparazione per i veicoli.
Strutture di base dell‘Asse
Alloggi WehrmachtGli alloggi Wehrmacht ti permettono di creare e schierare
Volksgrenadier, cecchini, mitragliatrici pesanti MG42 e motociclette.
Caserma KriegSe hai bisogno di fanteria pesante, la caserma Krieg è quello che fa
per te. La struttura consente di creare e schierare granatieri, squadre
mortai Granatewerfer 34, cannoni anticarro Pak 38 da 50 mm e
semicingolati. Per costruire una caserma Krieg, il tuo Quartier Generale
deve essere potenziato al livello Progredisci fi no alla fase di schermaglia.
Armeria sturmL‘armeria Sturm ti permette di creare e schierare autoblindo SdKfz 234,
cannoni d‘assalto StuG IV, squadre lanciarazzi Nebelwerfer e uffi ciali.
Per costruire un‘armeria Sturm il tuo Quartier Generale deve essere
potenziato al livello Progredisci fi no alla fase di assalto.
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Comando panzerIl comando Panzer ti permette di creare i carri armati più potenti a
disposizione delle forze dell‘Asse, fra i quali il Panzer IV, il Panther e il
Flakpanzer Ostwind. Il comando Panzer ti permette inoltre di creare le
unità di fanteria Cavalieri della Croce di ferro. Per costruire un comando
Panzer, il tuo Quartier Generale deve essere potenziato al livello
Progredisci fi no alla fase di battaglia
Centro KampfkraftLa costruzione di un centro Kampfkraft ti dà accesso ai potenziamenti
necessari per ottenere il grado di veterano per le unità di fanteria
e i veicoli. Le unità con grado di veterano hanno maggior esperienza
in combattimento, e reagiranno di conseguenza quando dovranno
affrontare sul campo i nemici.
Fanteria dell‘AsseArtieriRuolo: costruzione e supporto
Armi: mitraglietta MP40
Potenziamenti: lanciafi amme, cercamine
Abilità: Taglia fi li
I genieri da combattimento dell‘Asse, conosciuti come artieri, sono in grado di svolgere
diversi compiti, come ad esempio costruire edifi ci, fortifi care le difese e riparare i veicoli.
Oltre a questi loro ruoli di supporto, gli artieri possono attaccare i nemici con le mitragliette
MP40, anche se la loro abilità in combattimento è limitata agli scontri ravvicinati.
VolksgrenadierRuolo: fanteria di base
Armi: fucile Kar98, 1 MP44
Potenziamenti: mitraglietta MP40
Abilità: Fai fuoco con il Panzerfaust, Kit medico
I Volksgrenadier provengono dai background culturali più diversi e hanno la fama di essere
pericolosissimi, anche nelle situazioni più avverse. Sono molto effi caci nel combattimento a
breve raggio grazie alle mitragliette MP40, e sono in grado di utilizzare i cannoni anticarro
Panzerfaust. Queste armi leggere e comode sono strumenti letali dell‘Asse contro i mezzi
corazzati degli Alleati.
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GranatieriRuolo: incursione e contenimento
Armi: fucile bolt-action Kar98, 1 MP44
Potenziamenti: : mitragliatrice leggera MG42, Panzerschreck
Abilità: Lancia granata, Assalto, Kit medico
Di solito si tratta di veterani temprati dalla guerra. I granatieri sono utilissimi in qualsiasi
squadra, sia di supporto ai mitraglieri leggeri sia come protezione per i contingenti corazzati.
La loro abilità nel maneggiare le mitragliatrici leggere MG42 li rende potentissimi contro la
fanteria, e la loro abilità con l‘anticarro Panzerschreck li rende una spina nel fi anco per le
unità corazzate.
AssaltatoriRuolo: assalto
Unità: fanteria
Arma: fucile Kar98, 1 MP44
Potenziamenti: fucile d‘assalto MP44, Panzerschreck
Abilità: Lancia granata a carica multipla, Assalto, Mimetizzazione,
Cessate il fuoco
Gli assaltatori sono il braccio armato del partito Nazista. Sebbene non siano le migliori
truppe a disposizione dell‘Asse, la loro grande determinazione e la possibilità di utilizzare il
miglior equipaggiamento li rendono ossi duri da affrontare. I loro fucili d‘assalto MP44, grazie
al fuoco automatico controllato e alla facilità con cui si utilizzano, offrono loro un grande
vantaggio nel combattimento a breve distanza. Gli assaltatori sono disponibili solo come
opzione di supporto a un Comandante di compagnia dell‘Asse con dottrina della guerra lampo.
Cavalieri della Croce di ferroRuolo: assalto
Armi: fucile d‘assalto MP44
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Panzerfaust
Le truppe alle quali è stata conferito il titolo di Cavalieri della Croce di ferro si sono distinte
per il loro enorme coraggio. Sono solitamente coriacee, coraggiose e piene di risorse in
qualsiasi aspetto del combattimento. Con i loro fucili d‘assalto MP44 possono ingaggiare con
grande effi cacia la fanteria alleata in combattimento a breve distanza.
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Uffi cialiRuolo: commando e supporto
Arma: pistola semiautomatica Luger
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco osservato, Sorveglianza, Ritirata forzata
Anche se non sono numerosi, gli uffi ciali costituiscono la spina dorsale della fanteria
dell‘Asse, spesso comandando direttamente le proprie truppe sul campo. Gli uffi ciali sono
armati solamente con una pistola semiautomatica Luger, ma hanno la capacità di ordinare
attacchi d‘artiglieria contro le forze alleate. La loro tradizione militare ferrea e onorevole può
inoltre contribuire ad aumentare l‘effi cienza delle strutture di produzione.
CecchiniRuolo: tiratori scelti
Arma: fucile semiautomatico G43
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Mimetizzazione, Cessate il fuoco
Proprio come le loro controparti alleate, i cecchini dell‘Asse sono un‘unità che eccelle
nell‘attacco di unità singole da grandissima distanza. Sebbene siano poco validi nei
combattimenti a breve distanza, i cecchini utilizzano l‘abilità della mimetizzazione per celare
la propria presenza alle unità alleate poco distanti, così come l‘abilità di cessare il fuoco per
attaccare selettivamente bersagli più importanti.
Squadra mortai Granatewerfer 34 da 8 cmRuolo: fuoco indiretto
Armi: mortaio Granatewerfer 34 da 80 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento con il mortaio, Fumogeni
I mortai Granatewerfer 34 da 80 mm dell‘Asse sono più grandi e più pesanti dei mortai a
disposizione degli Alleati. Possono lanciare granate di dimensioni maggiori a una distanza
superiore, permettendo alla squadra mortai Granatewerfer 34 da 8 cm di colpire nemici
lontani rimanendo relativamente al sicuro dal fuoco della fanteria avversaria. Il fuoco di
sbarramento con il mortaio è particolarmente utile contro truppe ammassate, ma può anche
essere utilizzato per colpire aree non ancora esplorate della mappa.
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Mitragliatrice pesante MG42Ruolo: attaccare la fanteria in massa
Arma: Maschinengewehr 42
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
La mitragliatrice pesante MG42 montata su treppiedi è un‘arma formidabile nelle mani delle
truppe dell‘Asse. Il suo classico ronzio fa da sfondo a centinaia di raffi che e quest‘arma è
effi cace sia da una breve sia da una moderatamente lunga distanza. Come tutte le armi da
installare, l‘MG42 può essere aggirato o colpito dai mortai e dall‘artiglieria.
Cannone anticarro pak 38 da 50 mmRuolo: anticarro di supporto
Arma: cannone anticarro da 50 mm Panzerabwerhkanone
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Mimetizzazione, Cessate il fuoco
Leggero e relativamente mobile, il cannone anticarro PAK 38 è affi dabile e offre una grande
velocità di fuoco in grado di causare gravi danni alle corazze alleate. Più piccolo dell‘M1 da
57 mm a disposizione degli Alleati, il PAK 38 è alto solamente 1,1 metri e, se mimetizzato, può
cogliere di sorpresa le unità nemiche e i mezzi corazzati con risultati devastanti.
Batteria di razzi Nebelwerferda 150 mmRuolo: assalto
Arma: lanciarazzi Nebelwerfer 41
Potenziamenti: nessuno
Abilità: Fuoco di sbarramento
Quando viene lanciato dal Nebelwerfer 41, il razzo da 33 kg emette un caratteristico rumore
stridulo a causa del quale viene soprannominato dagli Alleati „Screaming Mimi“. La capacità
di quest‘arma a lunga gittata di sparare sei razzi in 10 secondi conferisce alle truppe dell‘Asse
un vantaggio micidiale. La lentezza e la posizione esposta di chi la maneggia la rendono però
vulnerabile al fuoco controbatteria.
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Cannone fl ak 36 da 88 mm Ruolo: combattimento a lunga distanza
Arma: cannone anticarro Flak 36 da 88 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuna
Il cannone anticarro Flak 36 da 88 mm è forse uno dei pezzi d‘artiglieria più famosi della
Seconda Guerra Mondiale. Può perforare le corazze dei mezzi alleati da enorme distanza,
causando gravi danni. Anche se originariamente era stato concepito come arma antiaerea,
le parabole basse e la precisione del cannone da 88 lo rendono un‘arma devastante contro
obiettivi a terra. Questa unità è disponibile solo come opzione di supporto a un Comandante
dell‘Asse.
Veicoli dell‘Asse
MotociclettaRuolo: ricognizione
Arma: mitragliatrice leggera MG42
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuno
Agile e veloce, la R75 è il mezzo ideale per la ricognizione, ma sa farsi valere anche come
mezzo d‘attacco grazie alla mitragliatrice leggera MG42 montata sul sidecar. Agile e veloce,
la R75 è il mezzo ideale per la ricognizione, ma sa farsi valere anche come mezzo d‘attacco
grazie alla mitragliatrice leggera MG42 montata sul sidecar.
Semicingolato SdKfz 251Ruolo: trasporto truppe
Arma: mitragliatrice leggera MG42
Potenziamenti: razzi Wurfrahmen 40, Flammenpanzerwagen
Abilità: Fuoco di sbarramento
Un veicolo versatile adatto al trasporto delle truppe e a fornire fuoco di copertura. Il
semicingolato SdKfz 251 è uno dei mezzi più frequentemente usati dalle forze dell‘Asse.
Può essere equipaggiato con razzi Wurfrahmen 40 per attacchi d‘artiglieria, mentre il
potenziamento Flammenpanzerwagen è utilissimo per eliminare la fanteria leggera e per
attaccare le strutture.
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Autoblindo SdKfz 234/1Ruolo: ricognizione e incursione
Arma: cannone a fuoco rapido da 20 mm
Potenziamenti: cannone Puma da 50 mm
Abilità: nessunaCon le sue otto ruote, l‘autoblindo SdKfz 234/1 è un mezzo molto utile per l‘Asse che andrebbe usato per ingaggiare in combattimento la fanteria con il suo cannone a fuoco rapido da 20 mm. Il motore molto potente lo rende adatto alla ricognizione, ma, se potenziato con il cannone Puma da 50 mm, diventa un‘arma letale anche contro i mezzi, corazzati e non, degli
Alleati.
StuG IV (SdKfz 167)Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: StuK 40 da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice leggera MG42, protezioni corazzate
laterali Skurtzen
Abilità: nessunaNonostante il cannone principale con raggio di fuoco orizzontale limitato non sia un vantaggio, lo StuG IV offre un basso profi lo e una corazza migliorata. Queste qualità rendono il carro un avversario formidabile sul campo e, con l‘aggiunta di protezioni corazzate laterali, la sua
supremazia sui corazzati degli Alleati non fa che aumentare.
StuH 42 Ruolo: carro armato base di supporto
Armi: obice FH18 da 105 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessunoPer essere più effi cace contro la fanteria e le strutture degli Alleati, questo StuG è equipaggiato con un obice FH18 da 105 mm. Nonostante sia meno preciso ed effi cace nei confronti contro le unità corazzate, la grande potenza dei proiettili dello StuH 42 gli permette di oltrepassare praticamente qualsiasi ostacolo. Questa unità è disponibile solo come opzione
di supporto per il Comandante dell‘Asse.
Panzer IV (SdKfz 161) Ruolo: anticarro
Arma: Kwk 40 da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice leggera MG42, protezioni corazzate
laterali Skurtzen
Abilità: nessuna
26
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Il Panzer IV è fra i mezzi dell‘Asse quello che più si occupa del lavoro sporco. Ha subito svariate modifi che durante la Seconda Guerra Mondiale che hanno aumentato la sua potenza di fuoco e rinforzato la sua corazza. Sebbene non sia potente come il Panther o il Tiger, il
Panzer IV è in grado di ricoprire più ruoli oltre a quello di arma di distruzione.
Flakpanzer Ostwind Ruolo: assalto a fanteria, antiareo e strutture
Arma: Flak 43 da 37 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessunaUtilizzato inizialmente per il supporto contraereo, l‘Ostwind è adattissimo per attaccare piccoli obiettivi di terra, grazie al cannone a fuoco rapido da 37 mm. La sua protezione corazzata è piuttosto debole, ma contro gli obiettivi poco resistenti come gli edifi ci e la
fanteria, le armi dell‘Ostwind sono micidiali.
Panther (SdKfz 171)Ruolo: anticarro
Arma: cannone KwK 42 da 75 mm
Potenziamenti: mitragliatrice leggera MG42, protezioni corazzate laterali
Abilità: nessunaForse il carro armato più solido della Seconda Guerra mondiale, il Panther è un‘arma micidiale grazie alla combinazione di grande potenza di fuoco, spessa corazza e straordinaria agilità. Il cannone KwK 42 da 75 mm che lo equipaggia può perforare anche le corazze più spesse. La corazza anteriore è molto resistente, ma le protezioni laterali e posteriori non
sono all‘altezza e rendono il Panther vulnerabile agli attacchi dai fi anchi.
Tiger (SdKfz 181)Ruolo: anticarro
Armo: cannone KwK 36 da 88 mm
Potenziamenti: nessuno
Abilità: nessuna
Nel corso della Seconda Guerra Mondiale sono stati prodotti solo 1.300 Tiger, ma quei pochi che hanno preso effettivamente parte ai combattimenti hanno lasciato un marchio indelebile sui campi di battaglia. Il cannone principale da 88 mm può rapidamente distruggere un carro armato Sherman da lunga distanza, e la sua spessa corazza lo rende quasi inattaccabile.
Il carro armato Tiger è disponibile solo come opzione di supporto a un Comandante con la dottrina della guerra lampo. L‘ancor più temibile Asso del Tiger è disponibile solo come opzione di supporto a un Comandante di compagnia dell‘Asse con dottrina del terrore.
RICONOSCIMENTICOMPANY OF HEROES TEAM
ProducerJohn Johnson
Art DirectorAngie Radwan-Pytlewski
Lead ProgrammerDrew Dunlop
Lead DesignerJoshua Mosqueira
Cinematic & Story DirectorRob Cunningham
Audio DirectorCrispin Hands
Associate ProducersRaphael van LieropTara Cottam
ART
Senior Animator, SupervisorsDavid MacLeodErin Olorenshaw
AnimatorsJody ProuseJoe SchoberJohn GeigerJohn HarringtonKelly O’HaraMasayoshi AkiyamaNathan HockenRaul Carbonell PulidoRichard SirohiStephen Cooper
Senior Artist, SupervisorsNicholas CarotaRoland Longpre
Senior ArtistsAlun BjorkstenKim Gill
Pierre-Sébastien PouliotRonel MendozaSandra VaqueroSebastiaan ReinarzYounger Yang
Artist, SupervisorDavid Clement
ArtistsCheol Joo LeeCody KenworthyCynthia LewDamian PannellDavid TranEli MasiIan GuiseJason ChungJessie DanielJohn WarnerKevin CraftKiwon OhLukasz SzymanskiMichael MuellerNoah StaceyPaul MitchellRichard MarchandSebastien MaingotStephen MacDonaldTamas SzathmaryWesley Cann
DESIGN
Senior DesignersErin DalyQuinn Duffy
DesignersAldric SunBlaine SmithBlake GilroyBrian WoodChris DegnanMichael EchinoNeil Jones-Rodway
PRODUCTION
Assistant ProducersGeoffrey ThomasJeff Lydell
Supervisor, LocalizationArnaud Lebesnerais
PROGRAMMING
Senior Programmer, SupervisorsIan ThomsonShelby HubickSenior ProgrammersChris JurneyDavid SwinerdDerek NylenRemy Saville
ProgrammersArtur PawlakBrian SegallBrianna CodeChris CostaDaniel BarreroEric HuangErik PetterssonFred KimberleyJason ChinJoseph LundervilleKarl SchmidtKris BothaMichel SchmidtParveen KalerRichard Sim
SOUND
Director, SoundJennifer Lewis
Audio SpecialistsGlenn JamisonJohn Tennant
Audio AssistantsDavid RennJames SonScott Rankin
28
Original Music Score byJeremy Soulewww.jeremysoule.com
Soprano vocalistJanet Oliver
Story & Script WritersDuane PyeParis Qualles
RELIC ONLINE TEAM
ProducerJonathan DowdeswellLead ProgrammerCei Gladstone
ArtIrwan Kurnaedy
DesignChris Becker
Associate ProducerTim Lewinson
Senior ProgrammersJonathan Attfi eldRyan Haksi
ProgrammersAlexei PolkhanovBart MazusEason ChooMatt Chudleigh
RELIC STUDIO
EXECUTIVE STAFF
VP, PD & General ManagerRon Moravek
Executive ProducerTarrnie Williams
Director, Finance & OperationsCurtis Terry
Director of HR and Chief Privacy Offi cerPaula Fellbaum
DIRECTORS
Director, DesignJeffrey Brown
Director, CinematicsOwen Hurley
Director, TechnologyThierry Tremblay
ADMINISTRATION
ControllerCarol Richards
AP / Administrative AssistantCourtney Inman
Administrative AssistantLisa Caughill
Administrative AssistantNicole McGowan
HR Recruiter & Retention SpecialistTara Kernes
HR GeneralistWinnie Sin
RELIC TEST TEAM
Manager, Development TesterMatt Kernachan
Senior Development TesterRyan McGechaen
Senior Development TesterLino Conti
QA TestersBen GeliherChris ChegwiddenDavid GibbonsEmil ShpolyanskyJing NieLateef YangLuis MoscosoNicholas RileyQuentin Wallis
RELIC BALANCE TEAM
Manager, Game BalanceSamson Mow
Supervisor, Game BalanceByron Chow
Game BalancersAllen KoCharis HooJoshua LongMatthew WattRyan DullumStefan HainesTae Yeon KimTaylor FalesTim Jones
LOCALIZATION
IT DEPT
Manager, ITFrank Roberts
Senior IT System SpecialistAlvin Chung
IT System Specialists Joshua NilsonStephen MirowskiVanna Tea
ADDITIONAL SUPPORT
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ProgrammerAuday Hussein
AnimatorBrian Judhan
Senior ProgrammerCedric Lee
AnimatorCrystal Bonik
DesignerDamon Gauthier
Technical AnimatorDejan Stanisavjevic
29
Lead ProgrammerDominic Mathieu
Senior ProgrammerGraeme Anderson
ProgrammerIgnacio Costano
Audio AssistantJames Son
Senior DesignerJay Wilson
ProgrammerKarl Schmidt
ArtistKarol Gryc
TesterLeon Chung
Associate ProducerMark Noseworthy
ProgrammerMatt Cairns
Senior ProgrammerMatthew Newport
ProgrammerPeter Yapp
ProgrammerPing Tang
ProgrammerRandy Lukashuk
DesignerRicardo Viana
AnimatorRyan Leeper
Map DesignerRyan McGechaen
TesterStuart Chudleigh
AnimatorTaylor Potts
ProgrammerThomas Wintschel
ADDITIONAL AUDIO
Airwaves Sound DesignDerrick CobdenJo RossiMario LoubertMatt GionetSteve Smith
Dialog EditorsDerek PicklesJeff TymoschukLin GardinerScott McFadyenWill Meadows
Voice ProductionVoiceWorks Productions, Inc.
V.O. DirectionZach Hanks
Recording StudioAtlantis Group
EngineerJaimie Siedow
ActorsAmir TalaiAndre SogliuzzoBrandon KeenerCrispin FreemanDan BartonDaniel JosephDarryl KuryloDave WittenbergFred TatascioreGrant AlbrechtGreg SimsHans TesterJames HoranJames Patrick StewartKai WulffKeith FergusonKeith SzarabajkaKenn Michael
Kirk ThorntonMatt LindquistMichael BeattieMischa Pfi sterNolan NorthPatrick GallagherPhillip ProctorSteve BlumYuri Lowenthal
Opening Cinematic ByBlur
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PR Manager, SpainJorge Nicolas Vazquez
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