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quence 1 : cest qui l boss ?!
Avantage : First round
La manuvrabilit du vaisseau et les comptences du pilote
sont vitales dans ce genre dactions . Quand un pilote se place
dans une situation suprieure, on di t quil a lavantage.Lors du premier tour dun engagement, bien souvent les
forces en prsence sont face face, chaque pilote va touttenter pour placer son vaisseau dans la meilleure positiondattaque possible ; seules maniabilit et comptencescomptent initialement. Le premier tour un vaisseau gagne
toujours lavantage sur un autre vaisseau dune catgorie
suprieure, sans test.
A catgorie gale, chaque pilote effectue un test de
Subluminique appropri et note sa mr. Celui qui possde levhicule le plus maniable augmente sa mrde 3 points parniveau de diffrence, par exemple un chasseur extrmement
maniable augmente sa mrde 9 points par rapport un grosveau lent, il y a trois niveaux de diffrence.Chacun utilise au mieux ses connaissances pour surprendre etanticiper les mouvements de son adversaire avec un test
difficile de Stratgie Militaire La mrest ajoute celle dutest de pil otage, on ignore une ventuelle me.
Celui qui obtient la meilleure mrfinale gagne lavantage au
premier tour de combat.
Avantage:Next rounds
On vrifie lavantage chaque tour de combat. Chaque piloteeffectue un test de Subluminique appropri, modifi parla maniabilit de son vaisseau si une manuvre spcialement
difficile est ralise. Le vaisseau poursuivi mne la danse, sison pilote tente une manuvre difficile, quiconque veut avoirlavantage sur lui doit subir au minimum la mme difficult demanuvre. Chaque pilote doit choisir sur quel autre vhicule
il souhaite prendre lavantage pour le tour en cours, ensecret.
Un vaisseau dune catgorie infrieure est toujours plus agileet maniable par rapport aux catgories suprieures. En
consquence, pour une et une seule catgorie infrieure, unvaisseau rduit dun niveau de difficult la manuvre de sa
cible sil est en poursuite, par exemple un chasseur de Cat 2poursuit un transport lger de Cat 3. Le transport tente unemanuvre difficile pour semer le chasseur, mais comme lechasseur est dune catgorie infrieure, la mme manuvre
pour lui nest que standard. Cette diffrence de catgorie ne
peut au mieux que rduire la difficult, jamais ne setransforme en bonus, par exemple un chasseur de Cat 2 qupoursuit un transport de Cat 3 en manuvrestandard naura
pas effectuer une manuvre facile mais standard aussi.Un vaisseau a automatiquement lavantage sur un vaisseaude 2 catgories suprieures ou plus s il le dsire.
Un pilote peut biensr effectuer une manuvre plus difficil
que sa cible, dune part si elle est russie avec une mrde 0son artilleur na pas de ma lus supplmentai re et elle compte
comme 5 points pour lavantage (voir plus bas) . En plus couvre ses arrires si quelqun tente de prendre lavantage su
lui.Exemple : Un chasseur Karlan est poursuivi par un chasseu
de la Fdration. Le Karlan tente une manuvre difficile poureprendre le dessus. Le pilote de la Fdration doit donc fairau moins une manuvre difficile pour maintenir lavantage
mais il dcide de tenter une manuvre trs difficile car il saique lailier du Karlan est en train de lui foncer dessus pouaider son pote.
Si un pilote obtient une marge de russitesuprieure daumoins 3 points sur un autre pilote iobtient lavantage!
Chaque round avec avantage +1 (max +5)
Nb : Piloter est une action continue, donc si le pilote prvoitune action de tir dans le mme tour, ses a ctions sont rsolueavec un malus de 5. La spcialisation globale As du Comba
Spatial permet dannuler ce malus, aussi bien au test depilotage que pour le test d e tir.
Nb : Un pilote peut volontairementpiloter de faon mesure
pour faciliter la vise dun artilleur embarqu. Dans ce cas i
peut rduire sa mr jusqu 0 avant de dterminer qui lavantage. Sa me ne peut pas tre modifie Une manuvredun niveau suprieur russie avec une mrde 0 vaut quand
mme 5 points pour le calcul de lavantage, et nhandi capepas l artilleur !Exemple : Un vaisseau prend la fuite en effectuant une
manuvre difficile, son pilote obtient une mr de 3. Lesdouanes sont sa poursuite, le pilote tente un coup risqupour lui barrer la route, trs difficile. Le douanier obtient unemr de 3 galement. Comme la manuvre tait ose, un
niveau de difficult suprieur, la mr du douanier esconsidre comme de 8 donc la vedette des douanes obtienlavantage sans contestation. De plus lartilleur des douane
derrire sa tourelle ne subit que -3 de malus cause de la
manuvre de son pilote, avec les -3 de la cible, -6 au finapour un test standard de toucher.
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Arme fixe : doit avoir l avantage pour tirer.Arme sur pivot : permet de tirer mme une fois
quon a perdu lavantage, tant que
ladversaire nobtient paslavantage.
Arme en tourell e : permet de tirer, mme sans avoir
lavantage.
Dsengagement:
Pour pouvoir se dsengager dun combat spatial, un pilotedoit avoir une vitess e de combat plus i mportante que celle de
son ou ses ennemis. Aprs avoir annonc une tentative defuite, le pilote ne peut rien faire dautre ou alors il annule latentative de dsengagement.
Aucun pilote ne doit avoir lavantage sur le fu yard pendant(Cat) tours de suite, minimum 3.
Se mettre en route :
Dmarrer un moteur prend du temps, quand par exemple le
vaisseau est dock ou en maintenance. Le temps exactdpend de la taille du vaisseau. Un pilote peut rduire letemps dun niveau avec un test Subluminique difficile .
Catgorie Temps de chauffe
Cat 1 2 tours
Cat 2 3 toursCat 3 5 toursCat 4 1 minuteCat 5 5 minutes
Cat 6 10 minutes
Attaque combine :
Plusieurs units peuvent combiner leurs attaques pour
chatouiller du gros poisson. Grce un test de Tactique et
des ordres clairs et prcis, jusqu trois vaisseaux cinq si l e
talent est en acadmique peuvent cumuler des dgts. On
fait le total des dgts de tous les vaisseaux en attaque
combine, on appli que un facteur 0.6 0.7, voir en fonction
du test, et nous donne lattaque que subit la cible. Pour
rsumer :
Nombre dunits max Tactique
(normal/acadmique)
3/5 06/10 -512/20 -10
24/40 -1548/80 -20
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quence 2 : des ptits trous partout !
Pour toucher avec nimporte quelle arme, on utilise le talentpilotage Subluminique pour une arme fixe ou Artill erie pour les autres. Un artilleur peut passer un tour complet
viser, ce qui est une action continue donc impossi bl e pour lespilotes qui doivent dj maintenir le contrle de leurvaisseau. On ne peut viser que durant un tour, et le tir doit
suivre immdiatement. Le bonus est de +5. Faire autre choseen mme temps annule le bonus.
Bonne nouvelle, quand une arme est en positionavantageuse la difficult est rduite dun niveau,
cest un peu le but de chercher prendrelavantage...
Une manuvre particulirement audacieuse tentepar la cible augmente la difficult de la vise dumme niveau. Si en plus elle est effectue avec brio,
on augmente encore la difficult de la mr...
Si la cible se plante dans sa manuvre, la me parcontre vient rduire la difficult jusqu l annuler au
mieux.
Si le tireur nest pas pilote du vhicule, comme cesbien souvent le cas, on inclut aussi comme malus la
mr/me du pilote du vhicule dans lequel on esembarqu.
Dernier dtail, les armes possdent une Cat en rapport avecleur taille, masse etc. Une arme de Cat 4 par exemple du faide sa taille aura une vitesse angulaire sur son axe souventrop faible pour poursuivre une cible dune Cat infrieure
Cela reflte la difficult que peut avoir un croiseur lourd toucher un chasseur qui lui orbite autour avec ses canons de1ooo mm. On ne va pas comparer la vitesse angulaire mais
pour faire simple chaque diffrence de Cat impose un malus
de 5.
Attaque prcise vhiculaire :Afin de pouvoir sessayer un tir vis sur une partie prciseun vhicule doit tre en position avantageuse. Malgr tout, isagit dune attaque spciale, donc la comptence de tir doitre en acadmique, et un malus de 5 simpose. Ce genre de
pirouette permet de toucher des morceaux basiques commeles moteurs ou les armes mais pour des morceaux depremiers choix, comme un gnrateur ECM, le malus est de10 si le tireur est familier avec l e vhicule cible.
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quence 3 : des gros boom partout !
Missiles :Les missiles touchent leur cible au tour suivant o ils sonttirs, au mieux, et sinon tout dpend d e la distance la cible.Lennemi a donc le temps de tirer dessus avec des missiles
anti-missiles, voir mme de tenter une manuvredvitement. Un missile nest quun vhicule, donc au tourprvu de limpact le pilote peut tenter son esquive, il doit
simplement gagner lavantage sur le missile en poursuite. Sil
nobtient pas lavantage, limpact est invitable et on calcule
les dgts. Le missile dispose dune maniabilit extrme etdun score depilotage de 25 ...
Le pilote qui est poursuivi doit tenter au minimumune manuvre extrmement difficile (-15) pouresprer berner le missile !
Exemple : Un transport lger de Cat 3 est pris pour cible parun missile photon Tarentule de 400mm. Le pilote nedispose pas de contre-mesures et tente une manuvre
extrmement difficile au dernier moment pour esquiver lemissile. Le pilote russie avec une mrde 4. Le missile avecune mr de 7 excute quelques corrections de trajectoire et
vient transpercer le trans port lger.
Des systmes de contre-mesures lectroniques actives
appels CME peuvent augmenter les chances dviter unmissile un tour donn, si le pilote russit un tes Electronique difficile.
On aj oute cette mr celle du test de pilotage si le FEdes CME est gal celui du missile. Sil est suprieuon ajoute en plus la diffrence de FE en faveur des
contre mesures.
Exemple : Un pilote largue une contre-mesure FE7 poutromper un missile en approche FE5. Un test Electronique
difficile donne une mrde 2. Comme le FE est suprieur de 2points, le bonus la manuvredesqui ve sera de 4.
Mme en cas de me on ajoute 1 point si le FE desCME est au moins gal celui du missile.
En larguant plusieurs CME ont peut augmente
temporairement le FE, mais il faut chaque fois doubler lnombre pour monter le FE dun niveau. En larguant 2 CME deFE 3 on obtient un FE temporaire de 4. Si on en largue 4 on
obtient un FE temporaire de 5 etc...
Un test Electronique est associ un et un seul largage deCME et est efficace uniquement contre le ou les missiles dun
seul vaisseau ou groupe de vaisseaux en attaque combine.Eviter les missiles tirs de vhicules diffrents ne demandequune seule manuvre extrmement difficile pour tous lemissiles qui doivent toucher un mme tour. Par contre
chaque missile require un largage de CME spar, donc
plusieurs tests Electronique .
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quence 4 : du bien l o fait mal !
Lunit du d sur le test de tir i ndique o l e vhicule adverse est touch, en fonction de son encombrement.
Encombrement 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Normal.
cargo/pax cargo cargo cargo cargo cargo cargo armement commandes moteur
Encombr.
cargo/pax cargo cargo cargo cargo armement commandes moteur moteur moteur
Trs encombr.
cargo/pax cargo cargo armement armement commandes commandes moteur moteur moteur
Gravementencombr
cargo/pax armement armement armement commandes commandes commandes moteur moteur moteur
Plein commeun uf
armement armement armement commandes commandes commandes moteur moteur moteur cargo/pax
Ecrans
Comme une sorte de mur, les crans viennent protger le
vaisseau qui se trouve derrire. Les dgts sont directement
infligs tout cran qui protge un vaisseau, jusqu court
circuit de celui ci, donc jusqu rduction de sa valeur 0.
Seulement une fois lcran annihil, les dommages viennent
toucher le vaisseau lui mme. Les crans se rechargent
automatiquement un certain rythme toute les minutes.
Il est possible de modifier et dorienter lnergie du
gnrateur dcran sur un des cts du vaisseau. Cela
demande de manipuler lharmonisateur de champs deTzegorine ainsi quune puissance considrable, laissant les
autres cts sans protection. Pour une attaque de front ou
pour fuir cest trs utile. La protection sur la face renforce
est double, et les autres faces ne sont plus protges. Il
sagit dune action ponctuelle rsolue avec un test
Informatique difficile. Pareil pour remettre les crans en
mode normal.
Lharmonisateur de champs de Tzegorine va
automatiquement rguler lnergie du gnrateur dcran
pour la diffuser de faon uniforme autour du vaisseau une
fois l cran nouveau en mode normal . En consquence, si lebouclier subit des dgts en mode renforc, diviser par deux
les points restant avant de redistribuer lnergie autour du
vaisseau.
Exemple: Un chasseur avec 30 points dcra n fait une
attaque sur un croiseur, et renforce sa face avant pour
soutenir lassaut des dfenses du vaisseau. Sa protection
avant passe 60 et les autres cts 0. Aprs son attaque le
chasseur sen sort avec 48 points de dgts, le tout encaiss
par son bouclier avant. Avant de remettre son cran en forme
normal, on divise par deux les 12 points restant. Ce qui lu
laisse au final 6 points dcran .
Blindage :
Premier obstacle tout pruneau qui nous tombe sur la
gueule, le bl indage. La valeur totale de blindage dun vhicule
sappelle la Capacit de Blindage ou CB. Parfois ce nest pa
suffisant, et une attaque suffisamment violente peut le
traverser pour ensuite attaquer la structure plus fragile ou se
trouve le meilleur ...
Le Seuil de Blindage ou SB reprsente lindice deprotection et vient diminuer dautant les dgts
reus.
Chaque attaque affaibli le blindage, petit petit, ce qui se
traduit par une baisse dun point de capacit de blindage
pour chaque point de dgt reu, avec un maximum
correspondant au SB pour chaque attaque.
Exemple : Un vhicule possde les donnes suivantes. CB 50
et SB 5. Une attaque assez impressionnante inflige 12 point
de dgts. Le bli ndage vient rduire ces dgts de 5 points, e
dornavant la CB est de 45. Les 7 points de dgts vont
directement impacter l a structure et les systmes.
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Structure :
Une fois le blindage perc, les dgts restant viennent
frapper la structure interne, et l commence moins rire
dans le cockpit en gnral. Une fois la structure rduite 10%
le vhicule nest quasi plus quune pave. A 0% on a droit
un feu dartifice en couleur!
Lintensit des dommages se traduit par un niveau de gravit
calcul en fonction de la rsistance des matriaux et de la
structure. Les niveaux de gravit ne sadditionnent pas, un
vhicule peut subit plusieurs avaries de gravit 2 sur un
mme systme au cours dun combat.
Le Seuil Vhiculaire ou SV sert dterminer lagravit des dgts reus par le systme. Les dgts
diviss par ce SV indique le niveau de gravit. Les
effets c orrespondant sont dtaills en dess ous.
Exemple : 23 points de dgts passent le blindage dunvhicule ayant un SV de 6, le niveau de gravit est donc 3, on
arrondi toujours linfrieur (23/6 = 3.83).
quence 5 : Rsultat des dgts
Commandes et contrles :
Gravit 1 : Erreurs redondantes dans le processeur central de l intelligence restreinte conduisant une baisse de la puissance
de calcul ou des glitchs daffichage (-2 au pilotage et au tir).
ou
Lharmonisateur de champs de Tzegorine a t partiellement ioni s, un des c ts du vaisseau nest plus protg et
ne peut pas tre renforc.
ou
Le calculateur dastrogation a subit une surtensi on importante et demeure inutilisable.
Gravit 2 : Perte de la passerelle de connexion entre lintelli gence restreinte et les racteurs dappoints et les contrleurs decompensation, le vaisseau perd une option de maniabilit, ou subit un mal us de 5.
ou
Perte de la passerelle de connexion entre lintelli gence restreinte et les plateformes de tir. Ces dernires s ont
inutilisables.
Gravit 3 : Lintelligence restreinte est totalement plante, ell e passe en mode urgence (clairage de secours et tout). Tout
pilotage ou tir est compltement manuel et opr avec des systmes auxiliai res. Toutes les options de maniabilit
sont perdues, ou malus de 10 au pilotage. De mme les plateformes de tir sont en hors service. Il y a un risque de
dommages aux accessoires lectroni que divers (ECM, radio etc.) 25%.
ou
Le gnrateur dcran a i mplos, la valeur du bouclier est rduite 0 et il ne se rgnre plus .
Gravit 4 : Lintelligence restreinte pte les pl ombs, toute action de pilotage ou de tir est consi dre comme presque
impossiblejusquau passage en mode manuel complet ; problme, les c ircuits correspondants sont grills et il va
falloir convaincre lIR quelle est effectivement naze (test Informatique , ou faire sa uter l e tout...). I l y a un risque
de dommages aux accessoires lectronique divers (ECM, radio etc.) 50%.
Gravit 5+ : Apocalypse. Lintelligence restreinte vient de faire un feu dartifice. Toutllectronique de contrle et d e combat
est mort, y compris l ECM, le radar, l es radio etc. Mme les ci rcuits de secours et les commandes manuelles sont
inutilisables. Le vaisseau nest pl us quune pierre dans l e vide spatial...
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Propulsion Subluminique / Hyperluminique :
Gravit 1 : Le propuls eur subluminique est touch, ses performances chutent de 10%. Le moteur a 1 chance sur 2o de
surchauffer, si cest le cas il s teint pour un tour, repart de lui mme mais provoque un dbut dincendie.
ou
Le translateur hyperspatial est touch et drgl , tout voyage en hyperespace prend 50% de temps en plus.
Gravit 2 : La distribution dnergie aux racteurs dappoint nest pl us contrle efficacement, occasionnant des rates et des
malfonctions, tout test de pilotage subi t un malus de 2 et les performances chutent de 25%. Le moteur a 2 chances
sur 2o de surchauffer, si cest le cas il steint pour 2 tours, repart et provoque un d but dincendie.
ou
Le translateur hyperspatial est hors service aprs des dgts modrs. Aprs une rparation de fortune il
fonctionne moiti de ses capacits donc tout voyage prendra deux fois plus longtemps.
Gravit 3 : Le fonctionnement des racteurs dappoint est plus qual atoire, les tests de pilotage se font avec un malus de 5 et
les performances chutent de 50%. Le moteur a 5 chances sur 2o de s urchauffer et de provoquer un dbut
dincendie. On peut tenter de redmarrer le moteur aprs 2 tours avec un test Mcanique .
ou
Le translateur hyperspatial est ouvert en deux. Une rpara tion de fortune demande une minute et il fonctionnera
un quart de ses capacits donc tout voyage prendra quatre fois plus longtemps.
Gravit 4 : Moteur ? quel moteur ?! Il vient de partir en vacances sans prvenir le personnel... 50% de chance pour quun
incendie se dclare.
ou
Le translateur hyperspatial nest plus quun tas de mtal inutile et irrparable. Un ventuel translateur de secours
est toujours oprationnel sa uf si ce rsultat survient encore.
Gravit 5+ : Explosion du moteur tout si mplement... Il est bien entendu que le reste du vaisseau est en train de brler. Aucune
rparation possible.
Armement:
Gravit 1 : Une arme au hasard perd ses supraconducteurs haute nergie et voit ses dgts chuter de 50%.
Gravit 2 : Une arme au hasard est touche de plein fouet et devient inutilisable. 1 chance sur 2o quun incendie se dclare.
Gravit 3 : Deux armes au hasard sont touches et deviennent inutilisables. Le court circuit risque de blesser l artilleur. 2
chances sur 2o quun incendie se dclare.
Gravit 4 : Larme principale du vaisseau a encaisse la majorit des dgts et a rendue lme. Tous les contrles darmementont subis un court-circuit en chaine. 3 chances sur 2o quun i ncendie se dclare.
Gravit 5+ : Larmement principal du vaisseau est touch de faon critique, surchauffe et sinflige ses propres dommages a vant
dexplos er lui mme. Tous l es contrles darmement restant s ont court-circuits. 5 chances sur 2o quun incendie
se dclare.
Passagers et cargo :
1o% de la cargaison est vaporise pour chaque degr de gravi t subit par le vaisseau.
ou
1o% des passagers sont tus, 5% gravement bless s et 1% lgrement bless s pour chaque niveau de gravit subit.
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Voyage en Hyperespace
Astrogation : Un saut hyperspatial i mplique des calculs complexes pour prparer la trajectoire dans lhyperespace. Calculer cettetrajectoire idale entre deux systmes solaires demande un test dAstrogation, dont l a difficult dpendra p rincipalement de lafraicheur des donnes disponibles. Le saut lui mme requiert dnormes quantits dnergie. Cela reste aujourdhui une manuvre
dlicate. Un des gros problmes des sauts hyperspatiaux est le manque de prcision. Faire un saut avec uniqu ement lescoordonnes du systme de destination est trs dangereux. Si les chances de sortir de l hyperespace dans un solide sont trs faiblesune mauvaise sortie saccompagne souvent dun norme exc s de vitesse. Dans certains cas extrmes, le vaisseau rebondit
contre notre rali t et refait un saut alatoire pour rapparaitre un peu nimporte o ou bien il ne rapparait jamais.Pour compenser un peu, le navigateur dispose de plusi eurs aides, vecteurs de rsurgence, hyperbalises ou mme porteshyperspatiales.Temps : 1 minute (10 rounds)
Vecteurs de rsurgence
Les vecteurs de rsurgence sont une sorte de statistique des erreurs de saut hyperspatial de di ffrents vaisseaux pour un sys tmestellaire donn. Elle prend aussi en compte les variations escomptes de la permabilit hyperspatiale de lendroit. Ces informations
doivent tre rguli rement remises jour. Plus un sys tme stell aire est frquent, plus l es vecteurs de rsurgence y sont pr cis.Diffrentes compagnies ditent des vecteurs de rsurgence. La pl us ancienne et la plus connue est celle qui dite lAlmanach deCchlatzsstrill. On peut souvent les consulter di rectement depuis l e rseau plantaire.
Pas de donnes disponible. Si le navigateur ne dispose daucune donnes concernant le voyagequil veut prparer , il doit passer uneheure faire des calculs et revoir ses propres donnes, avant deffectuer le test.
Qualit des do nnes Difficult de base du test D de Hasard
Un jour ou moins Facile d4Plus dun jour j usqu une s emaine Standard d6
Plus dune semai ne jusqu un mois Difficile d8Plus dun mois Trs difficile d10Pas de donnes disponible Presque impossible d12
Certaines situations ou circonstances peuvent modifier la difficult du test dAstrogation . La prsence dun cal culateur dastrogation
augmente les chances de succs, alors que labsence dun tel quipement les rend moindre. Un trans lateur hyperspa tial en mauvaistat, bricol aprs des dgts, rend l e test pl us difficile. Si le temps est un fa cteur tr s i mportant et gagner qu elques prcieusessecondes peut tre vital , le navi gateur peut tenter le test avant les 1 minutes s tandard avec un malus pour chaque round de moins .
On ne peut pas rduire le temps moins de 2 rounds.
Situation/Circonstance Modificateur
Pas de calculateur das trogation -5Calculateur dastrogation standard +1
Translateur hyperspatial bricol -5Temps rduit dun round -2Pas dacc s au rseau plantaire -3
Distance moins de 5 AL -0Distance 5 50 AL -5Distance suprieure 50 AL -10Jouer s ur l e facteur -0 -15
Hasard Modificateur
1-3 +04 -2
5 -36 -47 -58 -8
9 -1010 -1511 -1512 -20
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En fonction du dpart et de l arrive, il faut encore appliquer le modificateur trouv dans l e tableau suivant :
Voyage vers :
Voyage
depuis
Cur Noyau Colonies BordureIntrieure
RegionExpansion
BordureMdiane
BordureExtrieure
ZoneSauvage
RgionsInconnues
Cur.
-5 -3 -2 -1 -1 -2 -3 -5 -10
Noyau
.
-3 +3 +2 +2 +1 +1 +0 -5 -13
Colonies.
-3 +2 +2 +1 +1 +0 -1 -7 -10
BordureIntrieure
-3 +2 +1 +1 +0 -1 -2 -5 -8
RegionExpansion
-5 +1 +1 +0 +0 +1 +1 -5 -8
BordureMdiane
-5 -1 -1 +0 +1 +1 +1 -4 -6
BordureExtrieure
-7 -2 -1 -1 -1 +0 -1 -3 -5
ZoneSauvage
-10 -9 -8 -6 -5 -4 -2 +0 -13
RgionsInconnues
-13 -10 -8 -5 -4 -2 -2 -1 -1
Exemple :Un capitaine dcide de prparer les coordonnes
dastrogation pendant que son pilote sloigne des
fluctuations gravitationnelles de la plante. LIR du vaisseau
est connecte au Rseau plantaire, et son calculateur eststandard. Le trajet dbute de Sol et la destination est Alenia
en rpublique Eyldarine, environ 39 AL entre les deux.Le dpart se si tue dans la rgion dExpansion et la destination
dans l es mondes du Noyau, le tableau indique un +1.
Ce nest pas une route trs commerciale, la qualit des
donnes nest pas excellente, date de plusieurs semaines.Tache difficile donc -5.Le calculateur donne un bonus de +1. Il sagit dune rgion
spatiale peut dangereuse et rpertorie donc +0. La distancecorrespond un -5.Le hasard du d8 donne un 6 pour un -4 et donc un test au
final -12.La comptence du capitaine en Astrogation est de 13 et ilpossde la spcialisation transports lgers rduisant de 5la difficult. Sa comptence modifie est donc 6. Son jet est
de 9, ce qui serait un succs sans compter le hasard delhyperespace.
Temps de voyage
Si le navigateur a russi son test dAstrogation, il est parvenu
rejoindre le systme de destination, et cest dj pas si mal.
Si le test est une russi te, donc une mrde 5 ou pl us, il a russi
trouver des raccourcis et le temps est rduit ladiscrtion du dhemme.En cas dchec au test, donc avec une me de 1 5, ladestination est correcte mais le voyage a pris plus longtemps
que prvu, la discrtion du dhemme. Si la me est
suprieure 5 on doit effectuer un test dans la table deincidents dhyperespace.
Facteur
Le facteur (teta) est la mesure de la distance entre laposition dun objet en hyperespace par rapport notre
dimension. Ce facteur se calcule en mesurant la dformationde certai nes lois de la physique. la distance de la ralit semesure en Magrittes. Un objet situ 1 Magri tte de l a ralit
ninteragit plus avec la majorit des particules dans notre
univers, il nest plus directement p erceptible.Chaque objet dans l hyperespace est attir vers sa dimension
Cest ce que lon appelle la force de Kardensky . Cette
force augmente avec le facteur ainsi que dautres facteurs
assez complexes. Pl us le facteur est grand, plus on sloigne
de notre dimension, moins les rgles de physique classique
sappliquent et plus on peut aller vite.Il y a malheureusement deux probl mes : le premier, c'esque plus on s'loigne de notre dimension, plus les rgles dephysique deviennent bizarres selon notre rfrentiel. La
connaissance des rgles de physique en hyperespaceprofond, sont aussi vagues qu'empiriques. De ce fait, lesplonges en facteur profond sont toujours trs risques.Le second problme, c'est que fai re un saut avec un facteur
important demande beaucoup d'nergie pour lutter contre laforce de Kardensky. Au moment du retour dans notredimension, cette nergie est restitue, partiellement sou
forme de rayonnement lectromagntique, partiellementsous la forme d'nergie cintique applique au vaisseau. Scette nergie est trop importante, le vaisseau rebondit contrela ralit pour faire un nouveau saut, gnral ement dans une
direction imprvisible.
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Voir avec le dhemme si des ptits malins veulent jouer avec ce facteur...
Rsultat dun d20 Incident
1-6 Aucun saut possible.
7-10 Dviation. Le vaisseau est compltement hors trajectoire, mergeant de l hyperespace l a fin du tempsde voyage dans le mauvais systme, qui peut ne mme pas tre dans la mme rgion despace. Un
nouveau saut hyperspatial complet doit tre calcul .11-13 Fluctuations hyperspatiales. Des fluctuations radioactives alatoires affectent le temps de voyage,
augmentant celui -ci de +2d6 jours.14-16 Panne de translateur hyperspatial. Le cal culateur dastrogation du vaisseau dtecte l ombre dun puit de
gravit et renvoi le vaisseau en espace rel pour viter une collision. C et incident intervient un momentalatoire durant le voyage. Une nouvelle traj ectoire hyperspatiale doi t tre calcule aprs avoir
dterminer l a position du vaisseau. Pour un vaisseau sans calculateur ou autre, considr une collision(voir dessous).
17-18 Panne de translateur et dgts. Comme au dess us, mais le transla teur est endommag et doit tre
rpar, ou un sys tme de secours doit tre utilis. Pour un vaisseau sans calculateur ou a utre, considrune collision (voir dessous).
19 Collision hyperspatiale. Le vaiss eau entre en collision avec un puit de gravit et ressurgit en espace rel.Le vaisseau subit 1d20x1d20 points de dgts. Une nouvell e route doit tre ca lcule aprs avoir
dtermine la position du vaisseau.20 Autre. Le dhemme dci de dun incident ou relance...
Dans lexemple prcdant, on conclu donc avec une margedchec de 4 pour les calculs du capitaine. Le voyage se passe
normalement, l a destination est correcte mais le voyage seraplus long. Avec une vitesse hyperluminique de 2 AL/jour, levoyage aurait d prendre 19 jours et 12 heures. Le dhemmedcide quil prendra finalement 23 jours.
PermabilitL'nergie ncessaire pour faire un saut dpend de la distance
parcourir dans l'hyperespace et du facteur voulu, maisaussi de l'endroit d'o l'on part et de celui o l'on arrive.Sauter et sortir de l'hyperespace se fait avec plus ou moins defacilit selon la position spatiale. Les facteurs qui influent la
permabilit d'un endroit sont mal connus, mme si on arrive les manipuler artificiellement. Certains points de l'espacesont donc des points de saut privilgis: y aller et en partirdemande moins d'nergie. Ces points sont naturellement
devenus les nuds de transport du rseau hyperspatial.
Hyperbalise
Les hyperbalises sont des dispositifs complexes mettant dessignaux hyperbeam particuliers. partir de ces signaux, un
vaisseau peut calculer les diffrentes perturbations qu'il aura subir s'il fait un saut hyperspatial dans le systme o setrouve la balise et peut donc les corriger. Si ce systme esttrs efficace, il est abominablement coteux. On trouve des
hyperbalises sur les s ystmes solaires trs frquents.
Une grande partie des balises en service dans la Sphre sonen fait des modles militaires, mis en place par le Haut
commandement karl an lors de la Premire guerre stellaire. Leprincipal avantage de ces balises, c'est qu'elle existent. Vuleur ge, un nombre toujours croissant est hors service.Depuis environ deux mille ans, l e CEPMES a fa it un effort pou
remettre jour le rseau de balises, se heurtant en cela sapropre administration, les intrts des diffrentes entitspolitiques et les pirates. Nanmoins, peu peu, le rseaudevient de plus en plus sr. Considrer la qualit des donnes
trs bonnes donc moins de un jour en gnral pour cessystmes.
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Porte HyperspatialeLes portes hyperspatiales sont d'immenses constructions en
forme d'anneau, qui provoquent une augmentation locale dela permabilit. Couples avec des hyperbalises trs prcises,elles permettent des sauts hyperspatiaux plus prcis et plus
conomiques. Si le point de dpart ou d'arrive d'un sautpasse par une porte hyperspatiale, la vitesse augmente de40%; si on part d'une porte pour arriver dans une autre, legain de vitesse approche les 100%. Les portes ont aussi un
aspect pratique non ngligeable: celui de la rgularisation dutrafic hyperspatial dans un systme.Malheureusement, les portes sont dlicates et chres la
construction comme l 'entretien; de pl us, c'est u ne spcialitKarlan jalousement garde ( tel point que l'on souponneque, si tous les projets pour en construire une sans aidekarlan se sont solds par des checs, il faut y voir la patte de
saboteurs du Haut-commandement). On compte six porteshyperspatiales dans toute la Sphre aujourd'hui; un certainnombre, dployes par les Karlan, ont t totalementdtruites pendant la Premire guerre stellaire. Il est probable
qu'il y en ait beaucoup plus dans l'espace karlan.La porte de Fantir est la seule avoir t construite pendantla Premire guerre s tellaire. Commence en -800 environ, il a
fallu prs d'un sicle pour la terminer -- juste temps pour ledernier acte de la guerre contre l'Arlaurintur. Cette porte
canalise prs de 70% du trafic spatial entrant et sortant deFantir. Si son usage n'est pas trs coteux, c'est surtout pour
le CEPMES un mine d'informations. En effet, les circuits de laporte peuvent dterminer avec prcision l'origine ou la
destination des vaisseaux la traversant.Les autres portes actives sont situes dans les systmes deNarita et d'Aakavarien, ainsi que dans deux systmes
inhabits et carts, mais non loin des espaces Atalen eEyldarin. Ces dernires ont surtout servi de ttes de pont auxinvasions karlan et ont t partiellement dsactives la finde la Guerre stellaire, les bases avances construites autou
dmanteles. Elles sont officiellement contrles par leCEPMES, mme si, dans l es faits, ce sont en grande partie desingnieurs karlan qui s 'en occupent (c'est une des pl acards le
moins glorieux du Haut-commandement). On ne les utiliseque rarement, pour des trs l ongs sauts.La dernire porte se situe dans le systme de GardrilAmene l par les Karlan pendant les dernires semaines du
conflit qui a dclench la Premire guerre stellaire, elle a tdtruite par un raid Eyldarin audacieux; sa destruction avitrifi prs de la moiti de la plante voisine. On l'alongtemps crue dtruite jusqu' ce que des rumeurs fassen
tat d'activits suspectes dans les parages de ce systmestellaire. Il semblerait que la Coalition mercenaire, jamais enretard pour les plans foireux, soit en train d'essayer de la
remettre en fonction. Autant dire que c'est une nouvelle qudonne des sueurs froides un certain nombre d'tats
majors...
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Equipage et poste de combat
Commandant
Le commandant coordonne les diffrents membres
dquipage et stations bord du vaisseau, analyse la bataille
au fur et mesure de sa progression, et cherche le point
faible de la tactique ennemi. Il peut en action gratuite donner
un ordre simple. Par exemple, un commandant peut dire
lquipage : Faites virer le vaisseau de bord, dirigez toute la
puissance sur lcran frontal. Feu avec les tourelles bbord
sur ce vaisseau. Le pilote, loprateur de lcran et les
artilleurs sont libres dexcuter ces ordres durant leurs
actions normales.
Avec une action continue, un commandant peut dlivrer une
srie complexe dinstructions dans le but de synchroniser
deux ou plusieurs stations indpendantes. Les membres
dquipage se tiennent prt, excutant les actions dans
lordre dict par le commandant et linstant prvu. Parexemple un commandant peut dire lquipage : A mon
signal, naviguez le vaisseau entre ces deux astrodes,
augmentez la puissance sur les tourelles bbord. Utilisez les
dtecteurs pour cibler au mieux la position ennemi et tirez
avec les tourelles bbord. Le pilote, lingnieur, loprateur
radar et les artilleurs excutent les ordres dans lordre dict.
Avec une action ponctuelle, et un test de Tactique
standard, un commandant peut assister un membre
dquipage occup sur une station, lui apportant un bonus de
+2 sa comptence durant le prochain tour. Par exemple un
commandant peut assister un pilote lors de la traverse dunchamps dastrodes, ou aider un ingnieur expdier les
rparations en coordonnant les quipes de contrle des
dgts.
Pilote
Le pilote en gnral sur les navires de guerre ne fait que
piloter. Sur des vaisseaux plus petits, en gnral l e pilote tient
le rle de commandant et voir mme dautres membres
dquipage. Etant donn que piloter est une action continue,
il est rare de pouvoir excuter plus dune action ponctuelle en
plus de piloter. Les actions disponibles en plus du pilotagesont, faire feu avec une arme, oprer les dtecteurs, oprer
le gnrateur dcran, agir comme commandant.
Artilleur
Larti lleur peut uniquement fai re feu avec ses armes.
Oprateur Senseurs
Loprateur senseurs a en charge tout le matriel d
dtection actif et passi f du vaisseau, notamment le dtecteu
faisceaux de particules, le radar passif, le dtecteu
dactivit tachyonique et les communica tions.
Avec une action ponctuelle, loprateur senseurs du fait de sa
perception de lenvironnement (Situation Awarness) procur
un bonus de +2 au test de Subluminique du pilote pour l
tour suivant. Ncessi te un test Informatique standard.
Avec une action ponctuelle, loprateur senseurs peut la
place procurer un bonus de +2 au test de tir dun artilleu
pour le tour suivant. Ncessi te un test Informatique
standard.
Ingnieur
Un ingnieur peut rediriger la puissance ou faire desrparations de fortune. La plupart de ces rparations de
fortune demandent au moins une action continue, et la
comptence utilise sera toujours Bricolage . Il sagi
toujours dune action difficile mais la spcialisation du
modle du vaisseau rduit la difficult standard.
Rediriger la puissance requiert de lingnieur quil coupe la
puissance sur un systme en une action ponctuelle, et quil la
redistribue au nouveau systme avec une autre action
ponctuelle. Dans certains cas, dconnecter la puissance
rduit les capacits de ce systme. Dans dautres le systme
peut ne plus fonctionner. On utilise galement la comptence Bricolage avec un test difficile.
Rparations de fortune :
Remettre en marche un racteur dappoint ou uncontrleur de stabilisation.
Remettre en tat un appareil lectronique duvaisseau (ECM, senseurs, etc).
Rinitialiser lintelligence restreinte. Resynchroniser l harmonisateur de champs de
Tzegorine.
Remettre en tat le ca lculateur dastrogation. Remettre en tat le propulseur subluminique
rduisant dun degr la gravit des dgts moteur.
Restaurer la fonctionnalit dun systme mineurendommag (clairage, contrle de temprature
contrle des sas et portes etc).
Remettre en tat une arme du vaisseau. Remettre en tat le trans lateur hyperspatial .
Les rparations de fortune ne durent que jusqu la fin de la
rencontre ou de la scne. Aprs , le systme endommag
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devra subir des rparations compltes. Voir les rgles de
rparations plus bas.
Redirection de puissance :
Un ingnieur peut obtenir de la puissance supplmentaire
comme ceci :
Rduire l es performances dun vaisseau de 20%. Rduire l a capacit de lcran de 20 points. Dsa ctiver le translateur dhyperpropulsion. Dsactiver une des armes du vaisseau de mme
catgorie, ou plusi eurs de catgorie infrieure.
dsactiver les systmes mineurs du vaisseau(circulation dO2, climatisation, clairage etc)
Aprs avoir accompli un des changements prcdant,
lingnieur peut rediriger la puissance et obtenir un des effets
suivant :
Augmenter l es performances dun vaisseau de 20%. Augmenter l a capacit de lcran de 10 points. Ractiver le translateur dhyperpropulsion. Ractiver une arme du vaisseau. Ractiver les systmes mineurs du vaisseau. Augmenter les dgts dune arme de 20%.
Oprateur Ecran
Un oprateur dcran peut avec une action ponctuelle
renforcer le bouclier sur un ct comme expliquer plus haut.
Un membre dqui page peut gal ement tenter de rass emble
et canaliser de lnergie vers le gnrateur dcran afin de
restaurer une partie du bouclier. Il sagit dune action
ponctuelle, le personnage effectue un test Informatique
difficile.
Rsultat du test Points dEcran restaurs Cat 2 Cat 3 4 Cat 5+
chec 0 0 0
mr 0 3 1d4 1d6 1d10mr 4 7 1d4 2d6 2d10mr 8 12 2d4 3d6 4d10
mr 13 17 2d4 4d6 7d10mr 18+ 3d4 5d6 10d10
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Rparations
La plupart des rparations sur un vaisseau ncessiteront
lutilisation de la comptence Mcani que . Certaines
parties prcises dun vaisseau demandent une autre
comptence, par exemple rparer l e translateur hyperspatial
ncessi te Hypermcanique alors que le calculateur
dastrogation ncessite Electronique . Le dhemme reste
seul juge pour dterminer la comptence utiliser. Le
dhemme dtermine le niveau de difficult en fonction des
dgts reus sur le systme. Voir les exemples ci-dessous
Effectuer des rparations cote de l argent et demande du
matriel.
Arme ou tourell e difficile
Composant mcani que ou lectronique difficile
Ordinateur ou calculateur trs difficile
Composant de vaiss eau extrmement difficile
Si on ne dispose pas des outils adquat +1 niveau
Travailler avec une technologie Alien ou inconnue +1 niveau
Travailler en apesanteur avec scaphandre +1 niveau
Rptitions: Il ny a pas de restrictions sur les tentatives
rptes. Dans certains cas le dhemme peut dcider quun
chec particulier a des consquences nfastes et empche
toute nouvell e tentative de rparations.
Temps : Des rparations simples prennent une heure. Des
rparations complexes peuvent prendre plusi eurs jours.
Dgts de coque : Une heure complte de rparation avec
lquipement adquat est requis . La mrdun test standard de
Mcani que donne le nombre de points de structure
rpars. La moiti des dgts peuvent tre rpars de
lintrieur mme du vaisseau. Lautre moiti demande du
travail sur lextrieur de la coque, il faut donc tre dock ou
lquipe de rparation doit faire une sortie en espace avec
scaphandre et tout. Pour le blindage, il faut obligatoirement
tre dock.