EM BUSCA DA LEAN UX COMO DESIGNERS E DESENVOLVEDORES PODEM TRABALHAR JUNTOS PARA CRIAR PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS PATRICIA DECIA @patidecia
OI, SOU A PATRICIA CONTEÚDO USABILIDADE/AI UX
SOMLIVRE.COM TRY ABRIL LOCAWEB 2000 2004 2008 2012
MÉTODOS ÁGEIS
MOVIMENTO LEAN • REDUZA O DESPERDÍCIO • FRACASSE RÁPIDO • APRENDA RÁPIDO
MOVIMENTO LEAN • MÍNIMO PRODUTO VIÁVEL (MVP) • ENTREGA CONTÍNUA • MÉTRICAS AARRR
BUILD
MEASURE
LEARN
E UX, ONDE FICA? • É DISPENSÁVEL? • É GARGALO? • É FRONTEND? • É DESIGN VISUAL?
experiência do usuário. É A TOTALIDADE DAS PERCEPÇÕES DO USUÁRIO FINAL ENQUANTO INTERAGE COM UM PRODUTO OU SERVIÇO. ENTRE ELAS ESTÃO: - EFICÁCIA: QUAL A QUALIDADE DO RESULTADO? - EFICIÊNCIA: O QUANTO É RÁPIDO OU BARATO? - SATISFAÇÃO: O QUANTO É GOSTOSO DE USAR? - QUALIDADE DO RELACIONAMENTO CRIADO: QUAL É A EXPECTATIVA PARA A INTERAÇÃO SUBSEQUENTE?
- MIKE KUNIAVSKY (2010)
O QUE QUEREMOS? SOLUCIONAR PROBLEMAS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS E PROPROCIONAR UMA EXPERIÊNCIA DE USO PRAZEROSA
O QUE FAZEMOS? • PESQUISA COM USUÁRIOS • ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO • ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO • DESIGN DE INTERAÇÃO • DESIGN VISUAL • TESTE DE USABILIDADE
COMO FAZEMOS?
CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO
ÍAMOS
COMO FAZEMOS?
CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO
WIREFRAMES
ÍAMOS
LEAN UX?
FOCO NO PRODUTO (NÃO NOS ENTREGÁVEIS OU NAS
ESPECIFICAÇÕES)
COMO FAZER?
VISÃO COMUM COLABORAÇÃO APRENDIZADO
VISÃO COMUM • UX COMO FACILITADOR • CRIAÇÃO DE PROTO PERSONAS • ENVOLVIMENTO DE TODOS NA DEFINIÇÃO
DAS HIPÓTESES
COLABORAÇÃO • FIM DO DESIGNER SOLITÁRIO • ENVOLVIMENTO DE TODOS NO DESENHO
DA SOLUÇÃO • DESIGN STUDIO
APRENDIZADO • PROTÓTIPOS COMO MEIO DE FEEDBACK • TESTES CONTÍNUOS, INTERNOS E EXTERNOS • COMPARTILHAMENTO DOS “ACHADOS”
COM TODO O TIME
VISÃO COMUM
COLABORAÇÃO
APRENDIZADO
OBSTÁCULOS • ISOLAMENTO ENTRE ÁREAS • METAS CONFLITANTES OU ESPECÍFICAS • HIERARQUIA MUITO VERTICALIZADA • IMPOSSIBILIDADE DE ERRO
OBSTÁCULOS • DESIGNER FECHADO À COLABORAÇÃO • DESENVOLVEDOR 100% FOCADO NO SISTEMA • UX NÃO É VISTA COMO PARTE DO TIME • ATIVIDADES DE COLABORAÇÃO SÃO
CONSIDERADAS DESPERDÍCIO
ANTI-PATTERNS • O DESIGNER-GÊNIO • AS TRIBOS • A TORRE DE BABEL • O E-MAIL
http://billwscott.com/share/presentations/2012/svcc/LeanUXAntipatterns.pdf
CHEAP
Orçamento em 1º lugar
Realizar apenas alterações táticas no design
Pular partes importantes do processo de UX
MÍNIMO produto viável
Ser conservador. Não falhar
LEAN
Aprendizado em 1º lugar
Investir em mudanças estratégicas no design
Ser mais eficaz para realizar o processo de UX mais rápido
Mínimo produto VIÁVEL
Falhar mais rápido e aprender com as falhas. ADAPTAR-SE
Mona Patel – The Lean Agency
COMO COMEÇAR?
HIPÓTESES ACREDITAMOS QUE [FAZENDO ISTO / CONSTRUINDO ESTA
FUNCIONALIDADE / CRIANDO ESTA EXPERIÊNCIA] PARA [ESTA
PESSOA / PERSONA] ATINGIREMOS [ESTE RESULTADO].
SABEREMOS QUE ISSO É VERDADE QUANDO VIRMOS [ESTE FEEDBACK / ESTA MÉTRICA / ESTE INSIGHT QUALITATIVO]
persona.
UMA PERSONA REPRESENTA UM GRUPO DE USUÁRIOS COM PADRÕES DE COMPORTAMENTO SIMILARES EM TERMOS DE DECISÃO DE COMPRA, USO DE TECNOLOGIAS OU PRODUTOS, ESTILO DE VIDA ETC. COMPORTAMENTOS, ATITUDES E MOTIVAÇÕES SÃO O QUE CARACTERIZA ESSE “TIPO”, INDEPENDENTEMENTE DE IDADE, SEXO, ESCOLARIDADE E OUTRAS VARIÁVEIS DEMOGRÁFICAS. NA VERDADE, UMA MESMA PERSONA PERTENCE A DIVERSOS GRUPOS DEMOGRÁFICOS.
PARA QUE SERVE? • LEVAR O FOCO PARA O USUÁRIO, EM VEZ DE
O MODELO DE NEGÓCIOS OU O SISTEMA • DOCUMENTAR HIPÓTESES QUE SERÃO
VALIDADAS COM PESQUISA • TORNAR AS DECISÕES DE DESIGN MAIS
HUMANAS E MENOS ABSTRATAS
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“RETRATO”, NOME E APELIDO
CARACTERÍSTICAS, COMPORTAMENTO
DORES, DESEJOS E NECESSIDADES
POSSÍVEIS SOLUÇÕES
Personas do Mail Chimp
prototipação.
É O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO DE ARTEFATOS (DIGITAIS, FÍSICOS, EXPERIENCIAIS) CUJO OBJETIVO É SUSCITAR FEEDBACK QUANTITATIVO OU QUALITATIVO.
- GEEHR, 2008
TODO MUNDO SABE DESENHAR
KEEP CALM E COMECE JÁ A
FAZER PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES
E DESEJÁVEIS
OBRIGADA. PERGUNTAS? PATRICIA DE CIA [email protected] @patidecia UXLW <3 LEAN UX