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Compreendendo dinâmicas de jogoAs esferas de interação dentro do Framework Componentes-Dinâmicas-Experiência
Bruno Bulhões & Thiago Alves
1Tuesday, November 24, 2009
Introdução
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Este artigo é uma fração da nossa pesquisa sobre uma estruturação formal do estudo de jogos
O objetivo deste artigo foi inicializar uma formalização própria do conceito de dinâmicas de jogo
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Framework CDE
Abordagem conceitual desenvolvida a partir do Framework MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics)
Estuda os jogos, a partir das estruturas formais do artefato até os resultados abstratos da atividade
O objetivo do framework é oferecer ao design e ao estudo de jogos uma ferramenta de investigação teórica e de aplicação prática
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Framework CDE
Componentes contemplam unidades de informação que compõem o jogo enquanto artefato, independendo da atividade
Dinâmicas emergem das interações entre os componentes e os jogadores, tanto entre si, quanto entre uns com os outros
Dinâmicas compreendem as características de um jogo enquanto atividade
Experiência diz respeito às respostas sensoriais dos jogadores ao participarem de um jogo
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Componentes
Componentes representam o nível formal de um jogo e se dividem em duas categorias:
Componentes primários, que são necessários para a existência de um jogo
RegrasMecânicas de jogo
Componentes secundários, que auxiliam na formação de um jogo e interpretação deste por parte dos jogadores
Elementos sensoriaisNarrativaInterface de usabilidade
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Componentes
Regras são premissas sistêmicas que ditam o que existe e o que é possível ou não dentro do universo do jogo
Regras determinam as entidades que compõem o jogo, bem como seus atributos
Regras determinam o espaço de possibilidades do jogo
Regras determinam as condições de início e !m de jogo, bem como o progresso deste
Regras determinam as relações das entidades, dentro do espaço de possibilidades, de acordo com seus atributos
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Componentes
Mecânicas de jogo são os métodos (ações) que os jogadores (agentes) têm ao dispor para in"uenciar o estado do jogo
Classi!camos mecânicas em dois parâmetros, que são relevância e tipo
Quanto à relevância:
Mecânicas centraisMecânicas primáriasMecânicas secundáriasMecânicas acessórias
Quanto ao tipo:
Mecânicas ativasMecânicas passivas
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Componentes
Elementos sensoriais são os elementos que apelam para os sentidos, especialmente visuais e auditivos
Narrativa é o componente que delimita desde a premissa, ou justi!cativa, até narrativas de fato
Interface de usabilidade é o componente que preocupa-se em informar sobre o estado do jogo e/ou melhorar a experiência de uso
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Dinâmicas
Dinâmicas compreendem os aspectos das interações que ocorrem durante o jogo
Um desses aspectos diz respeito às esferas de interação
Esferas de interação representam as interação dos componentes do jogo entre si, dos componentes com os jogadores e dos jogadores entre si.
Nós classi!camo-as em três categorias:
Interações de superfícieInterações emergentesInterações de suporte
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Dinâmicas
Interações de superfície são as primeiras interações a serem percebidas, pois consistem nas interações do jogador com os componentes primários e com outros jogadores
Jogador com as regrasJogador com as mecânicasJogador com outros jogadores
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Dinâmicas
Interações emergentes ocorrem no plano de fundo do jogo entre seus componentes principais e emergem durante a partida de um jogo
Transformam-se em uma série de dinâmicas de jogo e geram o signi!cado próprio do jogo
Regras com regrasRegras com mecânicasMecânicas com mecânicas
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Dinâmicas
Interações de suporte envolvem interações das regras, mecânicas e jogadores com os componentes secundários do jogo
Regras com os componentes secundáriosMecânicas com os componentes secundáriosJogadores com os componentes secundários
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Conclusão
Formalizada uma parte do framework CDE, contribuindo para organização e entendimento de futuros trabalhos na área de dinâmicas de jogo
Embora sejam necessárias melhorias e um maior aprofundamento, com a compreensão gerada é possível estruturar novos conceitos e reorganizar conceitos existentes
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Referências
1. Zimmerman, E. and Salen, K. Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, Cambridge, 2004.
2. Hunicke, R., Le Blanc, M. and Zubek, R. MDA: a formal approach to game design and game research. Proc. GDC, San Jose, 2004.
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5. Juul, J. Half-real: video games between real rules and !ctional worlds. The MIT Press, Cambridge, 2005.
6. Cambridge Dictionary. http://dictionary.cambridge.org/ de!ne.asp?key=41547&dict=CALD
7. Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/ interplay?jss=0
8. Dicionário Aurélio. http:// www.dicionariodoaurelio.com/dicionario.php? P=Interacao
9. Blow, J. Fundamental con"icts in contemporary game design. MIGS, Montreal, 2008. http://braid-game.com/ news/?p=385
10. Rohrer, J. The Game Design of Art. The Escapist Magazine, 2008. http://www.escapistmagazine.com/ articles/view/issues/issue_155/4987-The-Game-Design- of-Art
11. Bogost, I. Persuasive Games: the expressive power of videogames. The MIT Press, Cambridge, 2007.
12.Harvey, A. and Samyn, M. Realtime Art Manifesto. http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html
13. TASVideos. Luck Manipulation. http://tasvideos.org/ LuckManipulation.html
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Contato
Bruno Bulhõ[email protected]
Thiago [email protected]
Aduge Studiowww.adugestudio.com
Obrigado!15
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