Computerspiele& Gewalt
04.07.2006
Computerspiele & GewaltComputerspiele & Gewalt
Seminar Medienpsychologie SS 2006Prof. Dr. Vollmeyer
Computerspiele& Gewalt
04.07.2006
Gliederung
2. Theorieansätze zu Gewalt in Computerspielen
3. Das Computerspiel aus psychoanalytischer Sicht
4. Faszination Gewalt
5. Simulation und Realität
6. Transfer und Rahmungskompetenz
7. Empathie in Computerspielen
9. Diskussion
8. Bisherige Studien
1. Allgemeine Einführung / Grundlagen
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Gametrailer
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Grundlagen
1950er : Beginn der Entwicklung von Computerspielen
Erstes Spiel Tennis for two
(zuerst nur auf Großrechnern der Universitäten)
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Grundlagen
Ab 1970er Jahre: Entwicklung von Spieleautomaten
1972 Pong
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Grundlagen
ab 1980er: Heim- und Personal-Computer
ab 1970er: Konsolen / „Telespiele“
Mitte der 80er: Crash auf Konsolenmarkt durch schlechte Spiele
PC übernimmt Vorherrschaft
seit Mitte 90er Jahre wieder verstärkt Konsolen durch stark verbesserte Technik
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Grundlagen
Genres
Ego-Shooter
Adventure
Strategiespiele
Rollenspiele
Jump `n´ Run
Flugsimulatoren
Wirtschaftssimulationen
Sportspiele
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Grundlagen
2003: durchschnittliches Spieler zw. 18-23 Jahre und männlich
2005 Studie der Berliner Charité: jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängig- keitskriterien ähnlich eines Alkoholabhängigen
Einführung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
Altersstufen
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Grundlagen
Übertriebener Konsum kann zu ...
...führen.
Schlafstörungen
Halluzinationen
Konzentrationsschwächen
Haltungsschäden
Nervenschäden
Augenschäden
Nervosität
Gaming Sickness
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Paducah, KentuckyPaducah, Kentucky
Jonesboro, Arkansas 1998Jonesboro, Arkansas 1998
Littleton, ColoradoLittleton, Colorado 19991999
Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002
Liegt es wirklich an den Computerspielen?Liegt es wirklich an den Computerspielen?
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Medienwirkungsforschung
Stimulationstheorie
Inhibitionstheorie
Habitualisierungstheorie
Katharsistheorie
4 Theorieansätze zu Gewalt und Computerspielen
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(Aggressives) Spiel aus Sicht der Psychoanalyse
Verarbeitung von Versagen, Ängsten & traumatischen Erlebnissen
Alternativbefriedigung des Trieblebens
Lustgewinn ohne Risiken / irreversible Folgen der Realität
Erlernen der Umgangs mit aggressiven & tabuisierten Themen
„das Böse“ wird spielerisch besiegt
durch spielerische Erfahrung wird das ICH gestärkt
Aggressivität im Spiel notwendig fürEntwicklung der Persönlichkeit
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Faszination Gewalt
Gewalt ist spannend! wirkt Langeweile entgegen
durch permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert
immer stärkere Reize werde notwendig, sonst Gewöhnungseffekte
Durch Gewalt zu Kontrolle und Macht! Macht im Spiel steigt proportional mit der Zer- störungskraft der Waffen überschaubare Regeln
Ohnmachtsgefühle gegenüber der Komplexität der realen Welt können kompensiert werden
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Faszination Gewalt
Kanalisierung der Gewalt in virtuelle Sphäre!
mediale Gewalt muss modifiziert werden und sich deutlich von der Realität abheben um konsumier- bar zu sein
brutale Folgen werden nicht gezeigt/ verharmlost
Gewalt legitimiert durch simples Gut/Böse-Schema
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Transfer & Rahmungskompetenz
Rahmungskompetenz reale Welt wird nicht mit virtueller vermischt Vorstellungen und Handlungsmuster werden nur auf eine Welt angewandt kein übergreifender Handlungsbezug
Transfer/intermondialer Transfer
ethisch-moralischer Transfer in Spiele (z.B. Ablehnung von Kriegsspielen) Anwendung realer Erfahrungen (z.B. Verkehrsregeln in einem Rennspiel)
Kann gut vom Bewusstsein kontrolliert werden
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Konstitutive Merkmale
Narrativer Kontext
Art der Aufgabe
Darstellungsform
Stehen in direkter Wechselbeziehung zu einander
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Gründe der Faszinationskraft
Art der Ebenen
Elementare Ebene: Mensch – Computer
Allgemeine Ebene: reale Aktionszusammenhänge
Mittlere Ebene: partielle Autonomie
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Geschlechterunterschiede
Spielen Jungen häufigerals Mädchen?
Fördern brutale SpieleAggression im Alltag?
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Transfer & Rahmungskompetenz
Verknüpfungen/unbewusster Transfer
Metaphern: z.B. Kettensäge (Gartenarbeit/Doom)
Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist,umso eher findet ein Transfer zur Realität statt.
Bisherige Lösung: Pixelblut wird grün eingefärbt oder Menschen durch Roboter ersetzt
Aber: Transfers auf den unbewussten Ebenen laufen in zensierten Fassungen genauso gut oder schlecht ab wie in den nicht modifizierten Versionen
Wichtig: Ist ein Spiel in realem Kontext?
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Simulationen & Realität
Kein Bezug zur Realitätz.B. Quake III Arena (indiziert)
futuristische Comicwelt Waffen ohne Bezug zur Realität aggressive Handlung ist reiner Selbstzweck Gegner sterben nicht, rematerialisieren neu
Verwechslung mit Realität ausgeschlossen!
Problem: Ego-Perspektive Problem: Ego-Perspektive
Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden?Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden?
ungefährlich
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(Militär-) Simulationenz.B. Conflict Desert Storm gefährlich
Simulationen & Realität
Kriegsgeschehen wird emotional miterlebt realistische Umgebung & Waffen Original Panzer, Flugzeuge, Waffen werden „getestet“ und für gut/schlecht gehalten
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Ego-Shooterz.B. F.E.A.R. sehr gefährlich
Simulationen & Realität
subjektive Kamera Szenarien, Waffen, Gegner der Realität nachempfunden
Mögliche Übernahme von Handlungsmustern
Handlungen wollen in Realität überprüft werden nur anhand von realen Erfahrungen kann man Handlungsmuster weiterentwickeln
Verknüpfung Ego-Shooter + Waffenmagazin/Zugang zu Waffen extrem gefährlich
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Empathie in Computerspielen
Empathie
Fähigkeit des Menschen, sich in seinen Mitmenschen einzufühlen Empathie bildet sich im Wesentlichen in der Eltern/Kind-Beziehung
Keine empathischen Beziehungen in Computerspielen!
Figuren nur rationale, handlungsorientierte Objekte, keine empathischen Subjekte
nur Funktion des cleveren Gegners
Wenn ein Spieler einen virtuellen Gegner tötet, kann sein empathischen Empfinden dadurch nichtabstumpfen, da die Spielfigur nicht empathischbesetzt ist. egal ob Pacman, Tetris, Doom, Formel 1,...
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Empathie in Computerspielen
Problem
Übermäßiger Aufenthalt in der virtuellen Welt kann dazuführen, dass der Spieler das Interesse an empathischenzwischenmenschlichen Beziehungen verliert, daBedürfnisse nur noch durch PC befriedigt werden.
Dynamischer Transfer
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Studien
Anderson, Bushman (2002)
Führt eine kurzzeitige Auseinandersetzung mit gewalthaltigenComputerspielen zu feindlichen Erwartungsmustern?
Probanden: 224 Studenten
Methode:
20 Minuten spielen gewalthaltiges Spiel (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat) gewaltfreies Spiel (3D Pinnball, Austin Powers, Tetra Madness)
Vervollständigung von 3 mehrdeutigen Geschichten „Was passiert als nächstes?“
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Studien
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Say Think Feel
Nonviolentvideo game
Violent videogame
Ag
gre
ssiv
e R
esp
on
ses
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Studien
Do/Say Say „shit“, then call the guy „idiot“ „What the hell were you thinking“ Kick the others driver‘s car. Kick the other guy‘s butt. „Are you smoking crack?“Todd starts throwing punches. Kick out a window. Beat his head in. Todd shot or stabbed the other driver
Think „This guy‘s a dead meat / dead !“ „I‘m gonna kill him.“„What a dumbass!“ „What an ashole!“ „If I had a hammer I‘d beat him with it.“ „I should drive a knife through your eye!“
Feel irritated furious cruel pissed off ready to hit him aggressiv hate for that guy angry violent angry because he didn‘t get hurt
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Studien
Ergebnisse
signifikanter Anstieg in der Erwartung, dass eine Situation am besten gewaltsam angegangen wird
Probanden erwarten vermehrt aggressive Gedanken, Gefühle und Handlungen der Hauptperson
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Studien
Ergebnisse
auch nonviolent Games können einen Anstieg von aggressivem Verhalten auslösen
ebenso Anstieg aggressiver Gedanken, durch Ver- linkung von Gefühlen und Gedanken
Frustration
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Studien
General Affective Aggression ModelGeneral Affective Aggression Model
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Bisherige StudienPersonological Variables
(z.B. Aggressive Persönlichkeit)
Situational Variables(z.B. Video game play,
Provokation)InputVariables
Present InternalState
AppraisalProcesses
OutcomeBehavior
(z.B. jdn rufen)
Begin new circle
Target‘s response(z.B. Ohrfeige)
Affects(z.B. Feindseligkeit)
Cognitions(z.B. Aggressive Schemata)
Arousal(z.B. Blutdruck,...)
Automatic Appraisals(z.B. Drohung)
Controlled Reappraisals(z.B. Rache)
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Repeatet Violent Game PlayingErlernen und verstärken von aggressiven Strukturen
GAAM
Persönlichkeitsvariablen(z.B. Aggressive Persönlichkeit)
Situationsvariablen(z.B. Soziale Situationen,
neue peer group)
Zunahme eineraggressiven Persönlichkeit
Aggressive Gefühle
& Haltung
AggressiveWahrnehmung
AggressiveErwartungen
AggressiveVerhaltensmuster
Aggressive Desensibilisierung
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Diskussion
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Literatur
Anderson, C., Bushman, B. (2002). Violent Video Games and HostileExpectations: A Test of the General Aggression Model. Personality ans Social Psychology Bulletin, 2002 (28),1679-1686.
Anderson, C., Bushman, B. (2001). Effects of Violent Video Games onAggressive Behavior, Aggressive Cognition, AggressiveAffect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literatur. Psychological Science, 2001 (12), 353-359.
Anderson, Craig, Dill, Karen (2000). Video Games and Aggressiv Thoughts,Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal ofPersonality and Social Psychology, 2000 (4), 772-790.
Carnagey, N., Anderson, C. (2005). The Effects of Reward and Punish-ment in Violent Video Games on Aggressiv Affect, Cognition,and Behavior. American Psychological Society, 2005 (16), 882-889.
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Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (Hrsg.) (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Der Hogrefe.
Literatur
Internetrecherche:Zugriff 10.05.2006
http://www.ladas.de/computerspiele/abstract.htmhttp://www.mediaculture-online.de/Details.305+M54b86d8a.0.htm http://www.heise.de/ct/00/04/132/http://www.ruhr-uni-bochum.de/rubin/rbin2_02/texte/Es_ist_doch_nur
_ein_Spiel.rtf http://www.wikipedia.de