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Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que
demanda acción
Lic. Elena del Carmen Pérez Martínez ©Profesora de la Universidad Nacional de
Córdoba (Argentina)
La explosión de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación y la consecuente reinvención de lo cotidiano a partir de su inserción en todas las esferas del quehacer humano.
Infocultura
comunicarse
Informar e informarse al instante
crear
entretenerse
Difundir y adquirir saberes
trabajar
pericia en el manejo de estosnuevos artefactos electrónicos.
La previsión de un receptor Altamente calificado
Nuevos hábitos lectores
La incidencia del canalLa relación asimétrica
De los sujetos intervinientes
El juego instala un universo de ficción en el que es posible, como en otros discursos, visualizar ideologías.
1. La apuesta comunicativa
1. Emisor Receptor
Simulación de la realidad
Espacio cultural globalizado
Sin marcas regionales
2. Participantes juego Suscripción de pactos Reglas, prohibiciones y habilitaciones
3. Enfrentamiento De un sujeto a uno
OUn grupo de oponentes
4.Ganar
triunfo; objeto de valorPerseguido por el jugador
Reconocimiento de un obstáculoQue debe ser superado
◦ Simulación de mundo y roles, reglas y acuerdos tácitos configuran la “plataforma” de acuerdo sobre la que es posible entablar una comunicación efectiva.
2. El contrato comunicativo
Mediación tecnológica (PC)Interactividad
fija su atención en las posibilidades de intervención del usuario
para el desarrollo del mensaje
se refiere al volumen de información del sistema con que se opera.
En el videojuego el hacer interpretativo implica además de la comprensión,
la toma de decisiones y la intervención del sujeto operador ya que este:
• manipula a los protagonistas para que realicen tales acciones y compromete en ello, la consecución de la lectura.
• · Las anticipaciones : el jugador toma decisiones, planea estrategias, es decir, orienta la trama del relato.• El lector es el héroe, tiene en sus manos el destino feliz o desdichado del protagonista.
• Narrativa elemental que simula un desarrollo abierto que se resuelve según las opciones del operador que ingresa como personaje.
2.1 LA PRÁCTICA LECTORA: Conocer-manipular una red de competencias- convenciones,
códigos de orden cultural, textual y técnico
A. Culturales generales el conocimiento de un código ético de validez universal
técnico-textuales: la interpretación del texto visual o verbal, no es sólo (comprender) sino que se traduce en acciones físicas del lector
B. Códigos: técnicos-textuales Opciones y elecciones, propuestas y respuestas entre la máquina
y el jugador sujetas al manejo de código técnicos.
Códigos técnicos-generales
Códigos técnicos-particulares
Códigos técnicos-singulares
Códigos del género
Códigos textuales, propios del videojuego
3. La complejización del referente
en la consecución del objetivo se plantea como uno de los principales retos o desafíos a las estrategias que debe aplicar el lector /usuario.
los procedimientos de textualización,
-de aventura gráfica- de una base narrativa
en la que las secuencias se identifican con los llamados niveles del juego.
4. El enunciador
Puede estar a cargo de un personaje de la historia o de un “narrador autorial” externo que se expresa como “voz en off”
o a través de textos escritos que subtitulan la pantalla o en recuadros de texto.
Un (no) lugar social donde es posible pulverizar al adversario: el anhelado lugar de la utopía.
La pantalla
Más allá de la particular situación comunicativa generada por este “extraño objeto textual llamado videojuego”, creemos que como todo discurso, establece nuevas subjetividades.
II. MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA: VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS
Los lugares de hostilidad y el peligro se inmaterializan. La confrontación y la muerte se desvanecen. Queda la posibilidad de ganar aunque haya que intentarlo varias veces.
En la luminosidad de la pantalla: la afirmación del triunfo. En el espacio social, la afirmación de un orden asimétrico: entre países, entre empresas y consumidores; entre los propios consumidores según sus posibilidades.
Como contrapartida, se acentúa el aislamiento de los individuos, proponen una práctica solitaria, de uno frente a la máquina; Inciden en las formas de utilización del tiempo libre
Establecen nuevos tipos de recepción y apropiación propios del entorno informático
Se borran las marcas regionales, ya que las historias, los personajes, los sucesos son extraídos de un imaginario “universal”
Son efímeros y proponen relaciones efímeras. Se usan, se agotan y se descartan rápidamente.
. Los VJ no proponen más acciones reales que las que se realizan con el teclado, el ratón o el mando, el dolor y hasta la muerte son instancias simuladas, meros traspiés que sólo cuestan volver a empezar hasta encontrar el “final feliz”.
La emisión del mensaje está en manos de gigantescas empresas multinacionales norteamericanas o japonesas (Nintendo, Sega, West Wood, Aklaim, Lucas Art). La rentabilidad de las empresas productoras es -en ocasiones- más alta que la de la industria cinematográfica
INTERROGANTES FINALES
TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN:
REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA
TECNOLOGÍA
Los ilustrados
la razón y el procedimiento físico matemático son omnipotentes para resolver todos los enigmas del universo y todos los problemas de la sociedad
Desarrollo de métodos que aseguran conocer la realidad y es allí donde surge la tecnología como herramienta al
servicio de las ciencias positivas.
Revolución Industrial: siglo XIX Carlos Marx
La tecnología no ha significado una mejora objetiva para todos los miembros de la sociedad, muy por el contrario ha sido una
de las causas por las cuales el hombre (se refiere al obrero o proletario) se encuentra enajenado de sí mismo, convirtiéndose en siervo de la mercancía que produce,
estando dominado por la burguesía.
El racionalismo:
continúa la visión positivista de la sociedad, como un río subterráneo, del cual se han ido alimentando todas
las sociedades capitalistas hasta la actualidad.
Dos visiones: siglo XIX
una de base positivista (la razón como fuente de progreso social) Y
antítesis (crítica) de ésta donde cuestiona la noción de progreso constante para todos los miembros de la sociedad porque consideran
que intervienen otros factores
SIGLO XX :
Primera Guerra MundialLa Segunda Guerra será el
surgimiento de la Guerra Fría.
cada uno de los bloques busca desesperadamente supremacía tecnológica para ganarle al adversario
En donde comienza la producción masiva de elementos
Cómo y para qué la tecnología
Escuela de Frankfurt
En contra de capitalistas :dos bloques (URSS y EEUU).Ven que la sociedad y el hombre están organizados con el fin de la producción,
es decir, como instrumento para la dominación. El progreso científico y tecnológico es un instrumento más de manipulación.
Escuela existencialista Martín Heidegger
la tecnología más que una herramienta,el hombre (“ser ahí”) no está en una posición dialéctica
sino que el hombre existe en un mundo ya interpretado desde lo tecnológico, por tanto es impensable un hombre no tecnificado.
La globalización: culminación siglo XX
Capital de conocimientoCapacidad de adaptación
Interdependencia de países: desarrollo vs. subdesarrollo
La educación
Utilización de mano de obra especializada , en la globalización es necesarioLa permanente educación y perfeccionamiento de los miembros de la sociedad
con el fin de que cada miembro tenga mayores posibilidades de obtener un empleo.
2- LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN:conocimiento+ tecnología =posibilidad de progreso.
2-1- Comunicación e interacción como problemática: la comunicación la forma
más importante para educar
La comunicación: relación cara a cara, la unicidad de lenguaje y la disposición
a que el interlocutor influya en nosotros (y viceversa).
La interacción: modificación de conductas , modos de percibir la realidad, modos de socializarse
cada actor que interviene en la interacción es modificado en su totalidad como persona o grupo
dentro de la sociedad.
2-1-3 La nueva interacción:
1- Ausenciala presencia de “otro” en el mismo espacio y tiempo no es limitante,
en función de la interacción y la comunicación
2- Carenciade información de un contexto
social común
3- Imposibilidad de transmitir o evidenciar pautas no-verbales
involucradasen la comunicación.
conclusión
• reestructuración social y conceptual de los procesos de socialización del hombre
• las nuevas tecnologías de la comunicación han cambiado las características de interacción • La educación ha servido como medio de socialización
• Seguir siendo formadores de personas, ya que este fin último de laeducación aún no ha cambiado, por lo menos desde nuestra perspectiva.
Paola Marcela Patiñocomunicación Social
6° semestre