Download - Construção de Personagem 3D
THIAGO TAVARES FREIRE
Circo dos Errantes
Recife, 2012
Sumário
Índice
Introdução ..................................................................................................... pg.04
Storyline ........................................................................................................ pg.05
Storytelling ........................................................................................... pg.06 – 09
o ATO I – A velha Recife ....................................................................... pg.06
o ATO II – O suicídio do velho EU. Ting ...................................... pg.06 - 08
o ATO III – Aquilo Que A Escola Não Disse. De Bobo ................ pg.08 - 09
o ATO IV – ATO IV – Dando Vida a Cidade Cinzenta ........................ pg.09
Referências ..................................................................................................... pg.10
• Sobre ................................................................................................... pg.10
• Video ............................................................................................. pg.10 - 11
o Filmes ................................................................................ pg.10 - 11
o Videos da Internet .................................................................... pg.11
• Musica ........................................................................................... pg.11 - 12
• Pintura ......................................................................................... pg.12 - 13
Concept .................................................................................................... pg.14 - 21
o Construção ......................................................................................... pg.14
o Autorretratos ...................................................................................... pg.15
o Caricaturando .............................................................................. pg.16 - 17
o Finalização ................................................................................... pg.18 - 21
o Concepts ........................................................................... pg.18 - 19
o Modelsheet .............................................................................. pg.20
o Pintura Digital ........................................................................ pg.21
Modelagem ............................................................................................ pg.22 - 28
o Processo de Modelagem .............................................................. pg.22 - 27
o Estrutura ................................................................................ pg.22
o Construindo a Face ........................................................ pg.23 – 25
o Mãos ........................................................................................ pg.25
o Finalizando ..................................................................... pg.26 – 27
o Modelo Concluido ...................................................................... pg.27 – 28
Mapeamento .......................................................................................... pg.29 - 34
o Wireframes .................................................................................. pg.29 - 31
o Modelo com Checker .................................................................. pg.32 – 34
Detalhamento ......................................................................................... pg.34 - 41
o Sobre ................................................................................................... pg.34
o Z-brush ........................................................................................ pg.34 - 39
o Normal Map ............................................................................... pg.39 – 41
o Ambient Occlusion .............................................................................. pg.41
Texturização ........................................................................................... pg.42 - 48
o Texturização da pele (SSS Shader) ............................................ pg.42 - 46
o Texturização da Roupa .............................................................. pg.47 – 48
Extras ..................................................................................................... pg.48 - 50
o Posing ........................................................................................ pg.48 – 49
o Ambient Occlusion .................................................................... pg.49 – 50
Pós Produção ........................................................................................ pg.50 – 53
Final ...................................................................................................... pg.54 – 58
Conclusão ....................................................................................................... pg.59
Agradecimentos ........................................................................................... pg.60
Introdução
Este é um trabalho de conclusão de curso do SAGA (School of Art, Game
and Animation), trata-se de um Making Off de criação de um personagem 3D.
Aqui eu vou abordar desde a concepção inicial até o modelo 3D em si.
O personagem que vou mostrar aqui chama-se Ting. Ele faz parte de um
curta metragem que estou produzindo chamado Circo dos Errantes. O Circo
dos Errantes conta a historia de duas pessoas, Ting e De Bobo, que trocam a
vida rotineira e desgastante por uma vida de palhaço. Ting é um artista
frustrado que chega ao seu limite e desiste dos sonhos que lhe foram
implantados. Algum tempo depois ele começa a perceber tudo que estava
perdendo. Ting então decide levar a sua nova vida ao mundo.
Essa é a historia de forma bem resumida, mais adiante eu vou contá-la
com mais detalhes. Este personagem é algo bem intimo de minha vida. A cerca
de dois anos e meio entrei para um grupo de teatro de improviso chamado
D’improvizzo Gang (DIG). O personagem Ting, nasceu praticamente de dentro
do DIG. Mas esse não é o único motivo que o torna intimo da minha vida. A
técnica que usei para criação do personagem é a mesma que usamos no DIG.
Trata-se de pegar as próprias características da pessoa, medos, virtudes,
trejeitos, e então caricaturá-las. O Ting é uma versão minha caricaturada.
Mas chega de falar sobre mim agora vamos ao que interessa, espero que
gostem do personagem e do Making Off.
Storyline
O Circo dos Errantes é a estória de duas pessoas que renascem diante as
mazelas urbanas da cidade de Recife, encontrando na arte a saída para tanta
miséria. Ting era um artista frustrado e com sonhos implantados que após
renascer decide levar sua vida ao mundo.
Storytelling
Circo Dos Errantes
ATO I - A Velha Recife
Essa não é uma historia de heróis. Poderia ser com qualquer um.
Estamos limitados apenas a nós mesmos. Essa história não tem um começo
certo, tão pouco um fim, mas o que vou contar não foi muito distante do
presente 2012. O mundo fervilhava de tanta informação, a era da nova
tecnologia, da Globalização e do progresso era também cercada por miséria,
corrupção, ganancia e individualismo. Recife não é um nenhum lugar especial,
apenas uma cidade grande com milhares de pessoas vivendo e sobrevivendo
como de costume em vários lugares do mundo.
O lugar é sitiado por medo, As pessoas seguem como podem. Entretanto
as pessoas tem um limite, algumas diante de tudo perdem o gosto pela própria
vida, outras perdem a sanidade, outras tornam-se tão ruins quanto o mundo.
Entretanto existem as pessoas que em seus mais belos estados de consciência,
Reagem.
ATO II – O Suicídio do velho EU. Ting.
Em um lugar qualquer de Recife, vivia um artista. Não importa seu
nome, não era mais do que um numero para as planilhas dos governadores da
cidade Cinzenta. Todos os dias ele lutava pela vida. Vendendo quadros,
artesanatos, fazendo alguns bicos e levando a vida como dava. Ele não era
muito diferente das outras pessoas que moram ali, e são muitas.
Apesar de tudo ele sonhava, esse é o maior ato de liberdade que se pode
ter nesses tempos. Sempre arrumava um tempo para investir no seu sonho
“Ser um grande artista”. Aspirava por reconhecimento nos grandes salões de
artes. Estudava, lia artigos renomados da arte, pintava, sempre buscava por
mais.
E em um dia como outro qualquer, se por um insight, iluminação ou o
que quer que seja. Ele notou que isso tudo nunca lhe deu paz. Apenas estresses
resolvidos com alguma bebida barata. Ele havia chegado ao limite, assim
como tantos outros.
E foi num lapso vital, que ele encontrou sua existência. Olhando para
aquela bela cidade cinzenta. Afinal ele sempre quis ”iluminar” o mundo
através da arte.
O pincel salvou sua vida apontando para um prédio cinza que parecia
querer ser pintado. Percebeu o que deveria fazer, porém isso não era possível.
Não com essa expressão sofrida no rosto. Logo o pancake manchou seu rosto
de branco e lhe deu a nova face de que tanto necessitava. Agora ele tinha um
nome, um nome curto para a grande ideia que transmite. Ting era o seu nome,
não era o que a cidade mais precisava no momento, mas era o que ele mais
precisava. Um senhor cheio de pompa que divulga seus cumprimentos e
agradecimentos a todos, principalmente ao primeiro degrau da escada.
Em pouco tempo de sua ousada transformação estético-simbólica da
cidade percebeu que fazer tudo sozinho não tinha o menor sentido e nem a
menor graça. Sabia que necessitava de alguém, de alguns, de muitos que se
desvencilharam das garras oculares que apagam tudo que deve ser visto,
ouvido e compartilhado. Alguém tão louco e questionador como ele, um
filósofo que questiona seus próprios mestres.
E foi em uma praça, num fim de tarde azulado, assim como o próprio
bobo, os malabares voavam como seu sorriso sarcástico. Voando de olhar em
olhar, prendendo a atenção do público no movimento dos pontos coloridos
representados por bolas. No meio do publico, sem que muitos percebam. Em
poucos minutos uma carta é escrita, num pedaço de papel velho e amassado.
O número acaba e o chapéu coco é retirado da cabeça para receber os
lucros por uma tarde de trabalho bem executado. Ting, como se fosse mais um
da fila, coloca a carta no chapéu.
CARTA
O Ilustríssimo Senhor Ting. Convida Vossa
Excelência para se juntar ao ato de transformação
estético-simbólica urbana da velha Reef Dulce. O ato
deve ter inicio em algum momento da noite do próximo
sábado.
R.S.V.P.
Ao lembrar desse dia o Bobo sempre diz:
- Essa foi, talvez, a maior vantagem de trabalhar na rua. Dar de cara
com o inesperado.
Juntos expuseram suas obras nas avenidas mais movimentas,
desabrocharam sorrisos nos sinais de trânsito, ironizaram os ilustres senhores
enjaulados em carros de luxo em meio ao engarrafamento, reescreveram o que
foi apagado pelas televisões e jornais, fizeram rufar as alfaias dos esquecidos
socialmente. Fizeram muito, mas ainda era pouco diante do mostro urbano
contra o qual lutam.
ATO III – Aquilo Que A Escola Não Disse. De Bobo.
E imaginar que há alguns meses atrás seu camarada, o Bobo, não
passava de mais um estudante indo para a escola, vendo o mundo voar diante
dos seus olhos e não fazendo absolutamente nada.
Para o Bobo a pior parte da aula era quando o professor não tinha
criatividade suficiente para criar suas próprias falas e acabava por copiá-las
dos livros. As instituições parecem ser tão mecanizadas quando seu produto,
pessoas que resolvem tudo com formulas.
Na monotonia de cada dia, assistia a Jornais televisivos, por mais que
soubesse no fundo que algo estava muito omisso ali. Tanta monotonia o
deixava extremamente inquieto, e ele foi chegando ao seu limite. Não
aguentava mais viver algo sem sentido. Porem nunca triscou sobre a sua
cabeça a ideia de suicídio. A ideia nunca foi pular de um prédio e abraçar a
morte pacificamente. A ideia sempre foi jogar os que abusam de seu “privilégio
social” de cima de um prédio e abraçar a morte no meio de uma revolta. O que
ele sentia era revolta.
Revolta contra tudo que via de errado e que lhe falavam para apenas
ignorar como se não fosse nada de mais. Revolta contra um governo que fala
de paz, porém combate iniciativas pacíficas com bombas. Revolta contra
aqueles que exigem respeito, mas não respeitam. Revolta contra
“sanguessugas empalitosados” que, através de seus roubos, matam os que os
elegeram.
ATO IV – Dando Vida a Cidade Cinzenta
O grande senso de revolta do Bobo e a inquietação cinza de Ting, juntos
deram um pouco mais de sentido a toda aquela luta começada pelos dois. O
que lhes deu o ”gran finale” do primeiro ato.
Os dois encheram garrafas com tinta a base de revolta e senso de humor
apurado. Levaram-nas pra rua e começaram a jogar em símbolos de
opressão, roubo e alienação. O que não esperavam era a reação em cadeia que
se iniciou quando uma garota pediu um dos “molotoves de tinta” para jogar
também e a ela se juntaram tantos outros. A cidade amanheceu com um novo
aspecto, um aspecto de renovação, abertura e motivação. Parte da cidade
cinza, naquela manhã estava colorida.
Do alto de alguns prédios percebe-se que muito já mudou. O vento sopra
inspiração, antes inexistente, as buzinas e o barulho dos motores não passam
de ecos de pessoas inconformadas. A tinta, solta por tantos anônimos, clareia
a visão dos que querem enxergá-la.
Muitos ainda não viram isso, outros ainda procuram isso. O que eles
ainda não entenderam é que esse tipo de coisa não passa nos jornais.
Referências
Sobre as Referências
Acredito que o ato de criar não se trata de uma iluminação interior de
cada ser criador. Vejo como uma compilação de varias experiências vividas.
Já dizia o velho Lavoisier “Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.”
LAVOUSIER, Antoine.
Penso que o que melhor definiria o que quero falar é a palavra
“construir” no lugar de “criar”. Por isso racionalizo a minha “construção” com
base em referências. Se eu fosse explicar cada referência que usei faria daria
mais de um livro, então vou apenas topificá-las e fazer um breve comentário
em cada uma.
Referências
1. Video
1.1. Filmes
Interstate 60 (BOB GALE)
É um filme fantástico, o próprio nome ja o descreve a
Interstate 60 não existe no mapa. Os caminhos que Ting e De
Bobo tomaram não estava no “mapa”.
Da Servidão Moderna (JEAN-FRANÇOIS BRIENT E VICTOR
LEÓN FUENTES)
É um filme que mostra em parte o que os errantes combatem.
Clube da Luta (DAVID FINCHER)
Esse filme trouxe uma base forte para a essência dos
personagens e seus propósitos.
V de Vingança (JAMES MC TEIGUE)
É um filme que inspirou diretamente na criação dos
personagens. Tanto nas ações propostas por eles quanto em
alguns trejeitos.
Exit Through the Gift Shop (BANKSY)
Assista e entenderá a influência que esse filme tem sobre os
errantes.
1.2. Vídeos do Youtube
Vídeos das ondas de protestos que estão aumentando cada vez mais.
(Nessa área não vou citar links pois eles estão em constantes atualizações
e mudanças, mas vou citar os temas caso queiram procurar no youtube
ou google.)
Desocupação de Pinheirinho.
Protestos contra o aumento da passagem (Recife, 2012.).
Ocupação da Reitoria da USP.
A onda de protestos contra corrupção (Várias cidades do Brasil.).
Egito, Grécia, Espanha, França, Líbia, Síria, Tunísia... Vou parar
por aqui pois são muitos os lugares que estão vivendo conflitos.
2 Música
As bandas que citarei serviram também para formar a “ideologia”
dos errantes, quanto como pesquisa de possíveis trilhas sonoras.
Rage Against the Machine
System of a Down
Calle 13
Bezerra da Silva
Raul Seixas
A trilha sonora eu estou negociando com meu irmão. Que é formado
em musica na UFPE. Mas seria algo composto ao som de pífanos. Já que
é um instrumento originalmente nordestino. Entretanto a melodia seria
puxada para musicas circenses e teria uma marcação base para todo o
curta.
3 Pintura
Aqui selecionei apenas três artistas, mas as influências vem de todos
os lados. Coloquei esses, pois são três artistas, distantes por tempo e
espaço, que estabelecem um dialogo muito parecido em sua arte. Além
dos três terem me trazido estéticas e conceitos que trabalharei no Circo
dos Errantes.
Nesse tópico o ideal é ver para entender.
Banksy (Graffiti, Londres)
Omega (Graffiti, Recife)
Goya (Gravuras e Pinturas, Espanha)
Siqueiros (Muralismo, Mexico)
Concept
Construção
Nessa etapa vou colocar imagens de como se desenrolou a criação da
forma do Ting.
Para fazer a sua face, eu passei algumas horas em frente a um espelho
me desenhando e depois mais algumas horas procurando traços marcantes e
características para transpor isso em um estilo cartoon.
Auto Retratos
Alguns dos auto retratos que fiz. Utilizei dois espelhos grandes para
dobrar a distância entre mim e minha imagem. Isso ajuda o olho a enquadrar
a imagem, o que na hora de desenhar faz uma diferença enorme.
Caricaturando (Cartoonizando)
A partir desses dois desenhos da pra perceber o que eu buscava e como
desenvolvi os traços.
Alguns estudos para maquiagem e figurino, aqui da pra notar a
influência do V de Vingança na maquiagem.
Dei um destaque nessa imagem, pois ela é um estudo que contempla as
três fases do personagem. É interessante pois da pra ter uma dimensão de
como o personagem se constrói.
∴ Ting arrumado procurando uma vida melhor.
∴ Ting assim que acorda, momento em que ele perde o chão.
∴ Ting clown.
Finalização
Concepts
Todo esse processo resultou nos Concepts do Ting.
Após chegar ao resultado que queria, eu fiz um modelsheet e uma pintura
digital do personagem para ajudar na hora de modelar e texturizar.
Modelsheet
O modelsheet ajuda muito a dar o contorno do modelo. No meu caso
ajudou também a perceber possíveis erros de anatomia. A principio eu não
conseguia casar o contorno do modelo na lateral com o modelo frontal e foi
justamente isso que me fez perceber com mais atenção algumas regras
anatômicas.
Pintura Digital
A pintura digital foi feita no photoshop. Nela tentei estabelecer os
volumes e as possíveis texturas, foi bom pois da pra ficar testando tons de pele
escuros, claros, cor da roupa e etc, sem muito trabalho.
Modelagem
Nesta etapa vou expor desde um resumo do processo de modelagem até a
modelagem pronta.
Se voltarmos um pouco para os testes de concept, você vera que existe um
dos testes que contem as três fazes do personagem. A fase que escolhi modelar
foi a primeira.
Processo da Modelagem
Estrutura
Na foto acima esta a estrutura e os modelsheets, da pra perceber ai o que
havia falado antes dos erros na anatomia. Um deles é o ombro e o outro o
peito. As pernas estão parecendo de lado, mas é só impressão se você reparar
no desenho original existe uma perna de lado e uma de frente, fiz isso pra ter
uma dimensão da perna virada apenas. E na bunda é porque eu apenas não
dei o volume ainda, pois é melhor fazer isso em outra etapa.
Depois da estrutura me concentrei na cabeça. Nas imagens a seguir vou
mostrar a estrutura da face, a face com todos os seus volumes prontos e a face
com as orelhas.
Construindo a Face
A primeira imagem é dos BoneLoops, são os fluxos que servem como o
esqueleto do modelo. Neles eu já defino as “intenções” de volumes.
Na segunda já
podemos ver todos os
volumes prontos. É
interessante modelar
um cartoon pois tudo
vem da sua cabeça, não
é como em um modelo
real que ja tem os
volumes, no cartoon é
preciso um esforço da
imaginação.
O que hoje em dia esta
bem mais fácil com
tantas animações feitas
nesse estilo.
Na ultima
imagem a única
diferença são as
orelhas. Coloquei aqui
pois achei que era
interessante ver a
diferença que uma
orelha faz. Por ser uma
parte do nosso corpo
quando vemos uma
imagem em nossa
semelhança sem ela,
nos causa uma
estranheza e
desconforto.
Outra parte que eu quero destacar é o cabelo. Eu fiz o cabelo duas vezes,
na primeira usei cilindros para cada mecha e deformei eles na mão mesmo.
Não gostei muito do resultado por isso decidi apagar tudo e começar de novo.
Apesar do apego que fui criando com cada parte do meu personagem acho que
foi a melhor decisão que tomei, pois ja tinha passado por vários erros, então
sabia o que provavelmente daria errado. E no final de tudo eu gostei muito
mais do resultado do novo cabelo.
A imagem abaixo mostra a diferença entre o primeiro e o segundo cabelo.
O segundo cabelo eu dividi em três partes: mechas principais, mechas
secundarias e mechas terciárias. Cada bloco desse foi uma copia dos polígonos
da cabeça onde eu fui “recortando”, modificando e dando os devidos volumes.
Na mesma lógica em que fiz a face, primeiro fiz os fluxos de intenções de
volumes e depois fui trabalhando o volume de cada mexa. Fiz em três blocos
para dar a ideia de camadas, mesmo sendo um cabelo cartoon. Outro motivo
que me levou a fazer isso foram os espaços
em branco na cabeça, fiz três estruturas simples preenchendo toda a cabeça.
Ao invés de fazer um cabelo cheio de polígonos.
Nessa segunda etapa do cabelo
também experimentei uma ideia, ao invés
de fazer um modelsheet do cabelo em
imagem, usei spilines para fazer o
contorno do cabelo, nada muito complexo.
E foi algo que me ajudou imensamente a
dar o volume do cabelo, eu não segui ao pé
da letra o que fiz nas modelsheet-spilines,
mas sempre me referenciava nelas.
Mãos
As mãos eu fiz seguindo a mesma logica de antes: estrutura, intenção de
volumes e volumes.
Uma dificuldade que eu encontrei na mão foi a diferença de fluxos entre
ela e o braço. Na mão tem muito mais fluxos, o que complica na hora de ligar
os dois, mas com um pouquinho de paciência da pra cruzar todos os fluxos de
volta pra própria mão.
Finalizando
E s t a é u m a
comparação entre o
corpo em wireframe e
com o turbosmooth
a p l i c a d o . A p ó s
terminar eu passei
alguns dias
procurando falhas ou
imperfeições em
volumes por todo o
modelo. Modifiquei
alguns volumes e parti
para as roupas. Nas
roupas eu clonei os
polígonos do corpo e
sai editando eles, algo
bem simples as fotos a seguir mostram a roupa já pronta, os volumes e
detalhes eu preferi fazer na mão ao invés de usar modificadores, nada contra
eles foi só uma opção naquele momento.
Pelo wireframe da roupa da pra perceber que ela é bem simples, da
mesma forma que os braços. Por isso não os detalhei passo a passo aqui.
Terminada a roupa eu fiz uma base para apresentação em formato de
cartola. Vou mostra-la nas fotos do modelo concluído. Usei Spilines e o
modificador de Lathe.
Modelo Concluído
Alguns renders do modelo concluído.
Modelo pronto, acho que vale algumas palavras sobre como foi essa
etapa, de forma geral.
Foi uma parte que gostei muito de fazer, a cada fluxo acertado vai dando
mais orgulho. Apesar de achar que sempre existem coisas a melhorar eu fiquei
muito satisfeito com o resultado que atingi.
Ainda mais se comparando com o
meu nível quando entrei no SAGA –
Sinapse. Eu apenas admirava muito a
arte em 3D, mas não conhecia quase
nada e nunca havia se quer
experimentado algum programa da
área.
Diante disso, sair de um curso de
um ano fazendo um modelo como o Ting
da uma enorme felicidade.
Hoje coloquei como perspectiva
estar trabalhando na área de 3D, mais
especificamente em cinema. Apesar de
não ser uma área forte aqui em Recife
eu não vou desviar das minhas metas,
pretendo buscar isso de uma maneira
saudável e agradável.
Mapeamento
O próximo passo depois da modelagem foi o mapeamento, nesta etapa
não tem muito o que se fazer é só “recortar e colar”. Aqui vou colocar as
malhas abertas de cada parte do modelo e depois vou colocar as fotos do
modelo com o mapa de Checker.
Wireframes
Malha aberta do corpo de Ting.
Teoricamente eu teria que me preocupar mais com a cabeça, o braço e as
mãos. De fato eles estão em um tamanho maior para ajudar na texturização e
detalhamento. Entretanto eu também mapeei o resto do corpo e os deixei em
tamanho menor, fiz isso pois imaginei que caso houvesse alguma pequena
transparência na roupa eu poderia “enganar” uma pele ali.
Malha aberta da base.
A base eu texturizei com
mapas procedurais, entretanto fiz
o seu mapeamento para poder
detalhar a fita da cartola. Apesar
de só trabalhar o detalhamento na
fita eu deixei o mapa todo por
igual. Para o caso de surgir
alguma textura ou detalhe na
cartola.
Não imaginei que isso fosse
tirar espaço do detalhamento da
fita.
Nas fotos do modelo com o Mapa Checker vai dar pra ver isso.
Malha aberta do olho.
No mapa do olho eu dei alguns
cortes para que a malha não ficasse
completamente redonda. Fiz isso para
diminuir a deformação e ajudar na
hora de texturizar, apesar de não ter
muitos detalhes notáveis no olho ainda
preferi fazer dessa forma (A maldição
do perfeccionismo.).
Deixei essas duas imagens menores, pois são mapas mais simples.
Malha aberta da Roupa
Na malha da roupa já vale a pena ampliar um pouco mais. Nesse
mapeamento eu dei uma variada na logica que construí.
Para o sapato, como é uma parte que não iria ficar em destaque no
modelo, eu coloquei uma malha em cima da outra para o mapeamento pegar
os dois sapatos.
Já na calça e na camisa eu fiz os dois lados pois eles tem volumes e
detalhes diferentes.
No geral a camisa eu deixei maior que a calça e o sapato, pois pensei em
fazer mais detalhes de textura nela.
Modelo com Checker
Modelo do corpo completo e detalhe do rosto, com o mapa de Checker
aplicado.
No cabeça da pra perceber que esta um pouco embaraçado. A cabeça é
impossível de se mapear toda uniforme sem dar muitos cortes na malha. Como
o modelo tem cabelo, então fiz um corte que desce da cabeça, nuca e pescoço, e
deixei a nuca toda desembaralhada. Assim o cabelo cobre a parte com
possíveis erros.
Modelo da roupa e da base, respectivamente, com mapa de Checker
aplicado.
Aqui da pra ver o que eu havia falado antes. A camisa com a malha
maior que a calça. No caso do mapa Checker acontece o inverso, quanto
menores os quadrados mais esticada a malha esta e mais detalhes cabem ali.
(Lembrando que isso é uma regra comparativa, uma área em comparação a
outra.)
Modelo do cabelo com mapa de Checker aplicado.
O cabelo apesar de parecer que o mapeamento esta mal feito, é apenas
aparência, isso aconteceu por existirem três camadas de cabelo, cada uma com
uma malha diferente.
Como eu havia dito antes essa foi uma fase simples e rápida. Ela exige
apenas que você pense nas áreas que vão ficar os recortes da malha, pois são
áreas mais fáceis de aparecerem erros de textura.
Detalhamento
Sobre
Essa etapa para quem curta modelar é a melhor.
No curso do Sinapse nos aprendemos a modelar usando o Mudbox, mas
por curiosidade eu fiz o meu modelo com o Zbrush. Com exceção do cabelo, que
estava dando problema para exportar o Normal Map, o que me levou ao
Mudbox para terminar o cabelo.
Ambos os programas são muito bons, entretando o Mudbox é bem mais
intuitivo e fácil de se usar.
Z-brush
Face de frente e perfil.
Detalhe do pescoço e boca.
Nessa etapa eu me usei como referência para os detalhes. Que não foram
tantos detalhes assim, foram: boca, nariz, pescoço e mãos. Fui me guiando
pelas ranhuras que eu tenho em meu próprio corpo.
O Zbrush permite que eu divida o modelo em vários sub-objetos e durante
o detalhamento teste as interação entre eles, isso ajudou bastante. Em alguns
pontos vale a pena enfrentar a interface alienígena do Zbrush.
Detalhe da face (orelha, nariz e boca.).
Nesta imagem tentei mostrar mais os poros da face, apesar de serem um
detalhe muito minucioso eles fazem uma diferença enorme na hora do render.
Fiz esses detalhes miúdos apenas na pele, na camisa e calça eu usei um
mapa de Bump para simular o relevo de tecido. No detalhamento da roupa eu
apenas acentuei algumas dobras de tecido e fiz as sobras menores e mais finas.
Ao lado o um close do Brush que usei para fazer os
detalhes da pele no Zbrush. Usei esse brush e um que o
próprio programa oferece. E nas ranhuras usei uma
textura de pele que também vem com o programa e fiz
muita coisa na mão mesmo.
Detalhe pernas, sapatos e base.
Se comparar esta imagem com as do
tópico Modelo Concluído (pagina. 27) da pra
perceber as acentuações que fiz nas dobras e as
dobras novas que criei.
Durante esse processo eu estava sempre
me preocupando com o contorno do
personagem, não queria fazer nenhuma dobra
ou detalhe que fugisse do contorno original.
Para não causar nenhuma sombra estranha no
modelo final.
A próxima pagina eu reservei para uma
sequencia de imagens do modelo detalhado
inteiro. Mesmo com as imagens relativamente
pequenas, da pra notar a diferença que os
detalhes minuciosos fazem.
Quanto a essa etapa em geral foi bem tranquila. Considero minha
maquina boa, mas senti que se tivesse mais memoria , vídeo e um processador
melhor daria para explorar mais detalhes e de forma mais tranquila, o que
não me impediu de fazer o que eu queria.
Detalhamento Modelo completo
Bom, todo esse trabalho me leva ao Normal Map. Mapa extraído do
modelo do Zbrush que serve para simular um releve no 3D Max.
Normal Map
NormalMap corpo de Ting.
Quando terminamos a modelagem o processo de extração do normalmap
é bastante simples, junto a ele já extraio também o mapa de ambiente
occlusion. Este ultimo ajuda na hora da texturização, pois da uma dimensão
de áreas claras e escuras do personagem.
NormalMap cabelo.
Após extrair o
normalmap, é preciso
fazer alguns pequenos
ajustes. Mas não é
n a d a m i s t e r i o s o
apenas uma correção
de cores estouradas.
Já tentei fazer
esses ajustes com o
m o u s e , m a s
definitivamente a
partir desse momento
uma tablet é essencial
para o desempenho do
trabalho.
NormalMap base.
Principalmente
quando começar a
parte de texturização.
O n o r m a l m a p
diferente do bump usa
uma gama de cores
muito maior, o bump
apenas trabalha com
claro e escuro, o que
ajuda ate a você fazer
mapas de bump num
programa como
photoshop. Lógico que
a q u a l i d a d e d o
normalmap é muito maior, mas geralmente da pra usar ambos os mapas trabalhando juntos. Na pele do Ting eu trabalho com normalmap e bump, mostrarei isso melhor na parte de texturas.
Normalmap das roupas e sapatos.
Ambient Occlusion
Por fim o Ambient Occlusion, vou colocar aqui apenas o AO do corpo do
modelo, pois acredito que é o único relevante a se mostrar, pelos seus detalhes,
os outros também são importantes, mas são mais simples e fariam mais
sentido estar aqui se este fosse um passo a passo de como texturizar.
Ambient Occlusion corpo
Texturização
O processo de texturização foi algo novo de se fazer. Como eu estava
acostumado a pintura e desenho, luz e sombra já viam naturalmente nos meus
desenhos. Tive que esquecer um pouco e pensar em uma textura planificada.
Não foi algo difícil, foi até legal de se fazer.
Texturização da pele (SSS Shader)
Para texturizar a pele usei o shader SSS. Este simula as camadas que a
pele tem e a translucidez e cada uma.
Diffuse Map Pele
O mapa de Diffuse é o que define a cor principal da textura. Nesse caso eu
aproveitei as áreas escuras do Ambient Occlusion e escureci outras áreas
também. Mais uma vez foram algumas horas em frente a um espelho
observando as áreas do meu corpo que eram mais escuras, mais claras, mais
oleosas, mais rosadas, enfim, foram vários detalhes que fiquei observando.
Detalhe Diffuse Map Pele
Além do normalmap e do bump
eu também simulei os poros na
textura, para isso usei um filtro
texturizador com o sandstone. A
mesma simulação que usei na
textura para a pele eu usei para o
bump, apenas tirei a saturação da
cor da imagem e aumentei seu
contraste.
A p en as a t i t u l o d e
curiosidade eu arrumei um espelho
com 1.5m de altura e 0.9m de
largura e deixei na parede do quarto ao lado do computador, assim ficou mais
fácil de fazer todas as auto-observações.
Bump Map Pele
No mapa de Bump eu fiz
algumas alterações em pequenos
detalhes, a logica do mapa é que o
que é branco sobressai e o que é
preto afunda. Então nos detalhes
escuros que deveriam se sobressair
eu inverti as cores, como por
exemplo os sinais.
Detalhe BumpMap Pele
Nesta foto da pra perceber dois sinais em
branco e o contraste dos poros em preto e branco.
Se voltar a pagina 43 verá que no mapa de Diffuse
isto esta bem mais suave.
O SSS Shader trabalha com quatro camadas de pele, são elas a Diffuse,
que eu já falei aqui, a Epidermal, a Subdermal, e a Backsurface. Fiz um mapa
para cada camada, me guiando pelo próprio Shader SSS.
O SSS já vem com uma configuração de cores default para cada uma
dessas camadas. O que fiz, para cada um dos mapas, foi alterar a saturação e
a coloração do mapa Diffuse, de modo a ficar o mais próximo do default da
respectiva camada.
Shader SSS Detalhe
Mostrando é mais fácil de
entender do que falando. A o
l a d o e s t ã o a s
configurações de cores default
de cada camada de pele do
SSS.
Epidermal Map Pele Subdermal Map Pele
Backsurface Map Pele
A texturização da pele foi a mais
trabalhosa de se fazer, pois ela tem
muitos detalhes, muitas cores, e tudo
isso passa despercebido se não
prestarmos atenção. Nesta etapa
mais uma vez estava eu na frente do
espelho, egocentrismo pra que te
quero.
Já tive experiências em observar
referências tanto em fotos como em
modelos, que não eu, e dessa vez
me fiz de modelo, cada experiência é valida mas observar a um modelo vivo ou
a si mesmo traz muito mais riquezas e detalhes a produção.
Render da face do modelo com o SSS Shader aplicado
Texturização da Roupa
A roupa é bem mais simples de texturizar do que a pele. Nenhuma das
duas é difícil, a roupa é apenas menos trabalhosa. E a lógica é a mesma.
Diffuse Map da Roupa Bump Map da Roupa
Modelo da roupa renderizado com texturas aplicadas
Terminado o processo de
texturização eu tirei também
mapas de Specular da roupa e da
pele do Ting.
O mapa de Specular controla
a intensidade e área de brilhos no
modelo. Para fazer eles foi simples
aproveitei o mapa de Bump, dei
uma boa escurecida nele e tirei os
relevos mais destacados, como os
sinais. Depois com fui retocando as
áreas mais escuras e mais claras
com pincel de acordo com a
oleosidade e área da pele. As
partes mais oleosas e claras eu clareei mais e nas partes mais opacas escureci.
Na roupa eu fiz o Specular a partir do Bump mas não fiz esses ajustes, já que a
iluminação da malha na roupa deverá ser toda por igual.
Mapa Specular da pele Mapa Specular da roupa
Os renders da pele e da roupa, que coloquei aqui, já estavam com os
mapas de Specular aplicados.
Extras
Neste tópico vou comentar sobre detalhes que ajudaram no resultado
final. São eles a pos
Posing
Depois de tudo pronto pensei em posar o personagem para poder fazer os
renders finais e a pós produção. Para isso usei o modificador de Skin do 3D
Max e o Biped, sistema de Bones prontos que já vem com o max. Fiz alguns
ajustes e então posei o personagem em uma posição que o representasse na
fase em que estava (Desiludido da vida.)
Posing do Modelo (Mostrando o Biped)
Posing do Modelo
Ambient Occlusion
Em poucas palavras o ambiente occlusion é um mapa do mentalray que
simula sombra de contato. Isso da muito mais realismo a imagem, pois
integra os objetos ao ambiente. Nesse caso, diferente do mapa de ambiente
occlusion que extrai para me ajudar na textura, aqui eu tirei um render do
modelo com o mentalray – ambiente occlusion aplicado em como material, e a
imagem gerada usei para a composição final (pós-produção).
Render do Modelo com Meltalray – Ambient Occlusion.
Pós-Produção
Esta é a etapa final, aqui vou mostrar os renders finais com pós-edição
feita e como se deu esse processo.
Nesta etapa usei o Render Elements, do 3DS Max e o Photoshop para
compor e ajustar. O Render Elements é um recurso do Max que permite
renderizar vários canais da imagem de forma separada.
No meu caso eu renderizei a imagem separada em seis (6) canais:
Diffuse, Light, Z-Depth, Rleflection, Refraction e Specular.
Por fim eu renderizei o Ambient Occlusion, eu não o citei dentre os seis
canais, pois ele é feito de forma separada.
Canais do Render Elements + Ambient Occlusion
Na sequência a imagem mostra os canais de, Diffuse –Light – Z-Depth –
Ambient Occlusion.
Canais do Render Elements
Os canais de Refraction, Reflection e Specular
foram feitos para os olhos, pois eles são a única
parte do modelo com reflexo, refração e um specular
forte.
Na imagem ao lado estão na seguinte ordem
Refraction, Reflection e Specular
Composição Canais de Render
Aqui esta a imagem com todos os canais somados e ajustados
Por fim fiz um fundo e alguns detalhes para terminar de compor a
imagem.
Conclusão
Ver este trabalho me mostra com muita clareza o quanto eu evolui desde
que entrei no SAGA até hoje. É algo realmente muito gratificante. Mas apesar
de toda alegria por ter evoluído eu não pretendo parar aqui, daqui pra frente
vou continuar os estudos, por enquanto de forma independente.
Meus planos são de investir no 3D, especificamente na área de cinema
como já havia dito antes, agora é investir, estudar e trabalhar.
Agradecimentos
Gabriel Dantas, que desenvolve esse projeto do Circo dos Errantes comigo
desde o início. Tudo que está neste trabalho é tão meu quanto dele.
Queria agradecer a D’improvizzo Gang, Michelloto e Pollyana por esses
dois anos de improvisos e sorrisos.
Bruno Gomes, meu professor de 3D no SAGA, obrigado pela paciência. Foi
uma pessoa fundamental para eu chegar até aqui.
A todos que contribuíram de alguma forma direta ou indireta na construção
desse projeto. Pois nada se cria do nada, existe sempre uma reação que vem de
diversas direções e em diversos sentidos.
Thiago Tavares Freire
Contato:
Cel – 98986537
Tel – 33262174
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