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Creatividad: Dibujo Industrial II
Mayo 2011
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Competencias
Con el nuevo marco de Bolonia
No solo se aprenden los conocimientos, hay que adquirir competencias
Competencias = habilidades + destrezas+ conocimientos
Los planes de estudio definen una serie de competencias y conocimientos
UPM
ETSII: GITI
ABET
Propias de la titulacion
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Competencias UPM-ETSII
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Creatividad
Conciencia medioambiental
Resolución de problemas
Organización del tiempo y planificación
Análisis y Síntesis
Trabajo en equipo Liderazgo
Usos de las TICS
Idiomas (inglés)
Abet
Test
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Competencias ETSII
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X Conozcan y apliquen los conocimientos de ciencias básicas y tecnologías básicas a la práctica de la Ingeniería Industrial.
X Tengan capacidad para diseñar, desarrollar, implementar, gestionar y mejorar productos, sistemas y procesos en los distintos ámbitos industriales, usando técnicas analíticas, computacionales o experimentales apropiadas.
X Apliquen los conocimientos adquiridos para identificar, formular y resolver problemas dentro de contextos amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar conocimientos, trabajando en equipos multidisciplinares.
X Comprendan el impacto de la ingeniería industrial en el desarrollo sostenible de la sociedad y la importancia de trabajar en un entorno profesional y responsable.
X Sepan comunicar los conocimientos y conclusiones, tanto de forma oral como escrita, a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
X Posean habilidades de aprendizaje que permitan continuar estudiando a lo largo de la vida para su adecuado desarrollo profesional.
X Incorporen las nuevas tecnologías y herramientas de la Ingeniería Industrial en sus actividades profesionales.
Creatividad
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Valoración y evaluación de las
competencias
A lo largo del grado
Test inicial : competencias UPM (curso 1)
Por medio de las asignaturas
Dibujo Industrial II
Solución abierta
actividades
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Rubrica
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Descripción de la Competencia
Creatividad
Resolver de forma nueva y original situaciones o problemas en el ámbito de la ingeniería
Por lo tanto esta competencia está muy ligada a
Resolución de problemas
Innovación: novedad y adecuación
Capacidad para el cambio: romper estereotipos
Patentes….
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Fases del proceso creativo (Amabile, T)
1. Presentación: conocimiento del problema
2. Preparación: documentación, toma de datos…
3. Generación de respuestas
4. Validación: descartar las que no son factibles
5. Toma de decisiones: decidir cuál es la mejor
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Buscando la creatividad (general)
Palabras aleatorias:
Se selecciona una palabra aleatoria o una imagen. Se deben buscar conexiones con el problema. Este ejercicio permite ver el problema desde otro ángulo.
Problemas contrarios:
Consiste en plantearse el problema al revés. Formulando lo positivo en negativo (Definir lo que no es).Indique lo que los demás no están haciendo. Conocidos los “fallos” se puede proponer la respuesta.
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Buscando la creatividad (ingenieril)
Las cinco preguntas
Realice 5 preguntas; una de ellas ¿Por qué está ocurriendo el problema? y cuatro preguntas ¿Por qué…? adicionales. Por que se paró la máquina? Porque no tenía combustible. ¿Por que no tenía combustible? ….
Lista de chequeo
por medio de una serie de preguntas que intentan conducirle a la solución: ¿Cómo…? ¿Cuándo …? ¿Por qué….. ¿ Donde ¿Puede sustituirse..? ¿Puede combinarse..?
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Buscando la creatividad (ingenieril)
Tormenta de ideas (brainstorming)
muy útil para generar ideas originales. Consiste en que los participantes proponen ideas, lo que primero se les ocurra. TODA idea es ACEPTADA y REGISTRADA. Nadie puede comentar o criticar las ideas en esta primera etapa. Se recogen las ideas y se escriben por ejemplo en la pizarra. Cuando las ideas se han agotado se seleccionan las mejores. El conductor debe animar a que se construyan ideas sobre las que van surgiendo y anima a que surjan ideas más originales o “disparatadas”.
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Buscando la creatividad (ingenieril)
Método TRIZ (Teoría de Resolución de Problemas Inventivos)
Método que emplea 40 principios que se aplican a la resolución de problemas. Estos puntos de control se identificaron tras el estudio de 2.000.000 de patentes e intentan describir el proceso creativo de forma sistemática.
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Actividad en el aula
Practicar BrainStorming
Reglas del BS
Se admiten todas
NO se critica
Selección de las soluciones
Calificación del ejercicio
Numero de soluciones (Indicador 1)
Originalidad (Indicador 2)
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Mejora de una lata de bebida
Brainstorming
Búsqueda de otras funciones
Mejora de las cualidades actuales
Resolución de problemas
Se recogen TODAS las ideas
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Mejora de una lata de bebida
Poder compartir la bebida: doble salida
Apertura mas fácil ( mayores o niños no pueden abrirlo)
Posibilidad de añadir hielo (siempre son bebidas frías)
Por que tiene que ser cilíndrica?
Sistema mas higiénico.
Utilización para suelos o paredes (reciclaje)
Maceta
Porta-Lapiceros
Peinado de Lady Gaga
Vaso
portamensajes
Cenicero….
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Relación con las propiedades del producto
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Características Material Peso Almacenaje Decoración Cierre
hermético Tamaño Forma
conservación del líquido
Poder compartir la bebida: doble salida x Apertura mas fácil ( mayores o niños no pueden abrirlo) x x Posibilidad de añadir hielo (siempre son bebidas frías) x x x x Por que tiene que ser cilíndrica? x x x Hay que chuparla? Sistema mas higiénico. x x Utilización para suelos o paredes (reciclaje) x
Maceta x x x x
Porta-Lapiceros x x x x x
Peinado de Lady Gaga x x x
Portamensajes x
Vaso x x
Cenicero x x
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Relación con las propiedades del producto
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Características Material Peso Almacenaje Decoración Cierre
hermético Tamaño Forma
conservación del líquido
Poder compartir la bebida: doble salida x Apertura mas fácil ( mayores o niños no pueden abrirlo) x x Posibilidad de añadir hielo (siempre son bebidas frías) x x x x Por que tiene que ser cilíndrica? x x x Hay que chuparla? Sistema mas higiénico. x x Utilización para suelos o paredes (reciclaje) x
Maceta x x x x
Porta-Lapiceros x x x x x
Peinado de Lady Gaga x x x
Portamensajes x
Vaso x x
Cenicero x x
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Actividad
Mejora de Objetos cotidianos
Definir grupos de 4 personas
Mínimo 4 soluciones (1 solución por integrante)
Entrega de una memoria
Resultados del BS (todos)
Selección (justificada) de las mejores
Soluciones y justificación de las mismas
Añadir croquis que definan esas soluciones
La memoria se entrega en Moodle (pdf) y en papel (clase)
La corrección se realizará entre 3 profesores de la escuela
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Grupo 1. Colador
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2. pinza
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3. recogedor
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4. perchero
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5. teclado
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6. botella
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7. Caballete
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8. peine
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9. ladrillo
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10. Tubo de plástico
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11. exprimidor
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12. jamonero
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13. fregona
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14. paraguas
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15. Cepillo de dientes
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16. Soporte de ordenador
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17. trípode
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18.
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Evaluación
1 solución =1 lámina
Originalidad=1 lámina con nota media 3 profesores
Entrega en moodle
Entrega en papel firmada por los integrantes del grupo
37 Especificación de producto - 53000968