Download - Dados en contenedor
Administración Nacional de Educación PúblicaConsejo Directivo Central
Consejo de Educación Inicial y PrimariaInspección Departamental de Educación Inicial y Primaria de Tacuarembó
“Programando
objetos en un
Mundo virtual”
ACTIVIDAD
ETOYS
20112011
Mundo virtual”
2ª parte
Actividad Práctica Nº 3 :
Guía para el docente
“Jugando a los dados”
Actividad Práctica Nº 3.
Detallamos la serie de acciones que se desarrollará en la propuesta.
• Creación de 6 objetos que representarán caras de un dado.
• Se duplicará uno de los objetos, el cual actuará como guía.
• Utilización del objeto CONTENEDOR el cual tendrá en su interior los seis objetos creados (dados), a excepción del objeto guía (dado duplicado)
• Creación de guión que permitirá la animación de los dados.
Contenidos abordados
– Herramientas del editor de bocetos.
– Halos y manipuladores en un objeto creado y en el contenedor:
• Visor (elementos):
– Categorías : Guiones, Gráficos, Colecciones, Sonido.
– Guión o scripts:
• Nombre: del objeto y del guión.
• Provisiones.
• Instrucciones.
• Inicio del guión.
Clic aquí para comenzar nuestro proyectoproyecto
ETAPA Nº 1:CREAMOS LOS DADOS
Paso 1:Utilizando el Editor de bocetos, creamos seis (6) objetos.Para ponerle los Para ponerle los valores (1,2,3…5,6), debo “volver a pintar” cada uno de ellos.
Paso 2:Duplicamos (copiamos) a uno de los 6 dados (objetos).Este objeto duplicado, actuará como objeto guía.
Paso 3:Ingresamos a PROVISIONES. Seleccionamos el objeto CONTENEDOR.Posteriormente, ubicamos los 6 objetos (dados) en el interior del CONTENEDOR.Únicamente dejamos fuera del mismo, al objeto que duplicamos (señuelo)Sugerencia: puedes utilizar el Halo LEVANTAR para llevar cada objeto al Contenedor.
Paso 4:Renombramos a nuestro objeto señuelo.Lo llamaremos “DADO”
En el Mundo deberé tener:
-El contenedor con los seis objetos (dados)-El objeto dado (guía)
ETAPA Nº2:CREAMOS EL GUIÓN COMENZAR
Paso 2:Selecciono la categoría GUIONES, y arrastramos la orden “dado guión vacío”, a una zona del Mundo de Etoys.
Paso 1:Clic sobre halo VISOR del objeto dado (objeto duplicado que está fuera del CONTENEDOR)
Paso 3:Seleccionamos la categoría GRÁFICOS.
Paso 4:Arrastramos e Arrastramos e incrustamos en “guión 1” la instrucción “dado´s gráfico”, desde la flecha de color blanco
Paso 5:Clic sobre halo VISOR de nuestro objeto CONTENEDOR
Paso 6:Seleccionamos la categoría COLECCIONES del objeto CONTENEDOR
Paso 7:Arrastramos (desde la flecha blanca) la instrucción “Contenedor´s cursor 1” y la ubicamos en “guión 1”
Paso 8:Arrastramos la instrucción “Contenedor´s gráfico en el cursor” y la encastramos en el ícono que representa nuestro objeto “Dado”, como indica la imagen.
Paso 9:Clic sobre botón PROVISIONES de “guión 1”.Seleccionamos la opción “aleatorio 5” y la encastramos sobre el valor 1 de la sobre el valor 1 de la instrucción “Contenedor´s cursor 1”, como indica la imagen.
Paso 10:Modificamos el valor “5” por “6” (número de dados en el Contenedor)
PASO Nº 3:AGREGAMOS SONIDO
Seleccionamos la categoría SONIDO de nuestro objeto “dado”.Luego arrastramos la instrucción “dado suena graznido” y la ubicamos en guión 1.Modificamos “graznido” por “chomp”
PASO Nº 4:¿CUÁNDO QUEREMOS QUE COMIENCE A CORRER EL GUIÓN?
Presionar el ícono del reloj (en el guión) por unos segundos. Abrirá una ventana con opciones.Seleccionamos la opción “ratón Arriba”.Arriba”.Y a nuestro “guión1” lo denominamos “COMIENZO”
IMPORTANTE:Para visualizar el “movimiento aparente del dado”, simplemente hago clic sobre el objeto DADO y NO sobre el reloj del guión.
Al finalizar nuestro trabajo deberíamos ver en el Mundo de Etoys los siguiente elementos:
Nuestro guión “comienzo”
Nuestro objeto Nuestro objeto “dado”
Nuestro contenedor con los seis objetos
GUARDAR PROYECTO
Paso 1:
Finalizada la tarea, creamos un nombre para nuestro Proyecto
Paso 2:
Clic en este botón para guardarlo.
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Material elaborado por elCentro
CEIBAL- Tecnología Educativa de
Tacuarembó
2011