Download - Design de Interação - SECOMP 2011
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Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos.
Design de Interação ++
Douglas SchmidtPaulo Ferreira
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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O que é Design?
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planos
concepção
elaboração
especificaçãotécnica
criatividade
forma
arte
processo
projeto
projética
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planos
concepção
elaboração
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criatividade
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O que é Interação?
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Na Visão da Computação
Troca de informação entre o usuário e o sistema
A qualidade/quantidade deinteração oferecida por um sistema
Ciclo de interferências mútuas
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Na visão do Design
Ação mediada por artefatos
Controle da mediação pelo projeto do artefato
Interação pessoa-objeto, PESSOA-PESSOA e pessoa-mundo
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O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.
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O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.
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Porque se preocupar com Design de Interação?
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Modelo mental do desenvolvedor
Design Centrado no Sistema
Maximizar E!ciência
Demonstrar Habilidades Técnicas
Muita Exigência do Usuário
Jargões
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Design Centrado no Designer
Depende de Inspiração
Expressão Pessoal
Preferências Pessoais
Perfeccionismo e Egocentrismo
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http://kalendiar.lenm.cz/quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Design Centrado no Usuário
Entender a característica irracional humana
A participação do Usuário no processo
Usuário como Objeto de Pesquisa
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Design Emocional
Não se esqueça dos sentimentos
A Diversão como Método
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http://thefuntheory.com/
Piano Stairs
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http://thefuntheory.com/
Bottle Bank Arcade
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Cognitive Bias
Ou “Viés Cognitivo”Um tipo de Distorção na Forma de Pensar
Nossa razão é irracional!Nós pensamos diferente das máquinas!
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quinta-feira, 15 de setembro de 11
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quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Dan Ariely
http://bit.ly/mVGGAE quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Entendendo oCognitive Bias no UX
http://slidesha.re/nx1cRg quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Efeito Negativo: Ruim é mais forte que Bom.
Não importa o quão boa é a experiência, o usuário vai prestar mais atenção na parte ruim. Mesmo que sejam só 5% do todo.
Em caso de erro: Deixe claro o problema; Aponte o próximo passo para a correção.
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Distinção e Contraste: O fantasma da escolha.
Opções apresentadas juntas mostram mais contraste entre sí, e opções muito discrepantes podem alterar a percepção de outras.
Se você quer dar mais ênfase a uma opção fraca, coloque junto a ela outra mais fraca ainda!
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Dan Ariely
http://bit.ly/mVGGAE quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Compromisso: Erramos e persistimos errando.
As pessoas tendem a persistir em uma ideia ou conceito, mesmo que errada. Temos um compromisso com nossas decisões anteriores.
Mesmo que aconteça um erro, passe a ideia de continuidade, prossiga com a correção!
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Informação: Penso, logo decido.
Tendemos a dar muita atenção a informação para nos ajudar a decidir uma questão. Mesmo quando ela não é pertinente ao nosso objetivo.
Informação demais deixa a interface menos e!ciente. Mantenha visível só o que for relevante no momento!
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Consistência: O clichê chique
Quando nos deparamos com uma coisa nova, usamos conhecimentos anteriores para explicar o que vemos.
Por isso é importante manter consistência com alguns padrões pré-estabelecidos, como botões
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Comprar
Comprar
Sabemos como as coisas devem parecer
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Interfaces
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Não são só as telas de um site ou aplicativo, Interface é toda camada que facilita uma interação, tanto entre Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa e até Máquina-Máquina.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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O Processo de Design
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Levantamento de dados
Reconhecimento do problema
Estudo de similares
Definição de conceito
Geração de alternativas
Definição de solução
Adequação da alternativa
Teste com usuários
Apresentação ao cliente
Aprovação Não aprovação
Produção
Briefing
Adequação
SensoComum
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Geração de Ideias
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Geração de Ideias
Requisitos
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Geração de Ideias
Requisitos
Protótipos
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Geração de Ideias
Requisitos
Protótipos
+ Protótipos
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Geração de Ideias
Requisitos
Protótipos
+ Protótipos
Solução
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Processo de Ideação
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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CASES
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http://bit.ly/oQlTNO
A low-cost PC for PositivoIDEO
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Digital RetailFrog
http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Digital RetailFrog
http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Digital RetailFrog
http://bit.ly/olZu6g quinta-feira, 15 de setembro de 11
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litl webbookCooper
http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
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litl webbookCooper
http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
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litl webbookCooper
http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
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litl webbookCooper
http://bit.ly/nfwn4l quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Little WorldKevin Cannon
http://bit.ly/n5hRpT quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Little WorldKevin Cannon
http://bit.ly/n5hRpT quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Os porquês e os métodos.Pesquisa
A primeira fase do projeto.quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Porque vivemos em um mundo diverso.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Porque nossos contextos de vida são diferentes.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Para criarmos soluções mais Humanas.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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MétodosQuestionários e entrevistas.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Pesquisas Quantitativas precisam de uma amostra considerável e homogênea. Mostram melhor as tendências.As Qualitativas buscam um entendimento maior do comportamento humano e não precisam de amostras estatísticas.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Etnogra!a Visual
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Observação
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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A Observação é uma imersão em uma cultura alienígena. Podemos usar de fotogra!as, videos e anotações para depois tirar ideias interessantes para o projeto.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Sondas Culturais
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Em contextos mais pessoais onde a observação é inviável ou difícil, usam-se aparatos simples que a própria pessoa usa para fazer registros.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Do not disturb é um projeto que investiga a solidão em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
![Page 67: Design de Interação - SECOMP 2011](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042512/555ad7dfd8b42a024a8b4d3e/html5/thumbnails/67.jpg)
Focus e Un-Focus Groups
quinta-feira, 15 de setembro de 11
![Page 68: Design de Interação - SECOMP 2011](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042512/555ad7dfd8b42a024a8b4d3e/html5/thumbnails/68.jpg)
Em um grupo de Foco reúnem-se pessoas que compartilham de um interesse para discutir abertamente sobre um tema. As informações obtidas tem profundidade e personalidade.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
![Page 69: Design de Interação - SECOMP 2011](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042512/555ad7dfd8b42a024a8b4d3e/html5/thumbnails/69.jpg)
Similar ao anterior, mas com um grupo com diferenças culturais bruscas. O choque de cultura gera discussões pertinentes a projetos mais amplos.
quinta-feira, 15 de setembro de 11
![Page 70: Design de Interação - SECOMP 2011](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042512/555ad7dfd8b42a024a8b4d3e/html5/thumbnails/70.jpg)
Frog
http://bit.ly/pWLKNM
Mobile Computing
quinta-feira, 15 de setembro de 11
![Page 71: Design de Interação - SECOMP 2011](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042512/555ad7dfd8b42a024a8b4d3e/html5/thumbnails/71.jpg)
Ideação
brainstorm
Personas
divergir para convergir
construir ideias em cima das
ideias anteriores
evitar advogados do diabo
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![Page 72: Design de Interação - SECOMP 2011](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042512/555ad7dfd8b42a024a8b4d3e/html5/thumbnails/72.jpg)
Amanhã
Prototipação
Testes
quinta-feira, 15 de setembro de 11