Download - Design Thinking e Ferramentas de Inovação
DESIGN THINKING E
FERRAMENTAS DE INOVAÇÃO
quem somos
K yr o C a r a m M a r i s t e l a M e i r e l e s
DESIGN THINKING NÃO É
GRÁFICO || INDUSTRIAL || ESTÉTICA ||
ARTE || CIÊNCIA
DESIGN THINKING É
UTILIZAR AS FERRAMENTAS DO DESIGN
PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
COMPLEXOS || INTERDISCIPLINAR ||
COLABORATIVO || PRÁTICO || FLEXÍVEL
|| INOVADOR || FOCADO NO USUÁRIO
ONDE SURGIU
IDEO || TIM BROWN || DAVID KELLEY ||
ROTMAN SCHOOL OF BUSINESS ||
ROGER MARTIN || STEEL CASE
DESIGN É UM VERBO
é desenhar soluções
“Empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas
superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem
mercadológica (...). No cenário de competição global, inovar seria uma tarefa
árdua e muitas vezes frustrante. Novos caminhos precisavam ser traçados,
não apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua
sobrevivência.”
– Design Thinking - Inovação em Negócios
POR QUE USAR?
Mapeia a cultura, comportamentos e
processos dos invidívuos a fim de
encontrar barreiras a serem transpostas:
OPORTUNIDADES
POR QUE USAR?
POR QUE USAR?
serve para qualquer problema, em
qualquer área || agiliza o processo de
aprendizado e inovação || acredita no
aprender fazendo || resposta à
complexidade
O SER HUMANO NO CENTRO
DO PROCESSO
“A evolução do Design Think ing é a h is tór ia da evolução
da cr iação de produtos à anál ise da re lação entre
pessoas e produtos e depois para a re lação entre
pessoas e pessoas” – Tim Brown
O processo começa pelas pessoas –
a lente do desejo.
Descoberto o desejo, o problema passa
pelas lentes da viabilidade e da
praticabilidade
AS TRÊS LENTES DO
DESIGN THINKING
AS TRÊS LENTES DO
DESIGN THINKING
EQUIPES MULTIDISCIPLINARES
ferramentas e habilidades || visões
diferentes || novas ideias ||
multidisciplinar e não interdisciplinar ||
não é pensar em grupo
FORMAS DE CRESCER
P&G cases
P&G
demissão do CEO || ações caíram de
US$113 para US$60 || da 20ª para a 51ª
posição em seis meses || a organização
estava estagnada
cases
P&G
avançar além da inovação técnica
|| aprimorar a experiência do
usuário || aprender a fazer
perguntas diferentes || pesquisas
quantitavidas ||
multidisciplinaridade
cases
P&G
vendas dobraram de US$40 bi em
2000 para US$83,5 bi em 2008.
cases
P&G cases
“[o Design Thinking] trás nova percepção sobre o cliente: do que eles precisam
e como estão procurando. Dá novos insights sobre onde jogar e como ganhar,
pois obriga a olhar para o mundo de forma diferente, não do mesmo jeito de
sempre.”
– Claudia Kotchka
FOUR SEASONS cases
FOUR SEASONS
foco no cliente || experiência ||
incentivo e abertura aos funcionários ||
autonomia e responsabilidade
cases
FOUR SEASONS
Resultado:
empatia
cases
FOUR SEASONS cases
“[...] não é apenas o produto, mas todo o sistema de atividades. Deveríamos
ser sempre desasfiados a defender o diferencial do nosso sistema.”
– Design para Negócios na Prática
ARAVIND EYE CARE SYSTEM cases
ARAVIND EYE CARE SYSTEM
fundada para explorar maneiras de oferecer
atendimento médico nos países pobres ||
extrema pobreza
cases
ARAVIND EYE CARE SYSTEM
restrições extremas como inspiração para
inovações revolucionárias || começaram a
fabricar lentes no porão
cases
ARAVIND EYE CARE SYSTEM
US$150 – um par de lentes importado do
Ocidente || US$8 – um par de lentes
fabricado pelo hospital
cases
ARAVIND EYE CARE SYSTEM
2,3 milhões de consultas || 270 cirurgias ||
sustentável – não depende de doações
cases
PROCESSO
FASES DO PROCESSO
PESQUISA
Fazer uma imersão no contexto do usuário
para entender seu comportamento, suas
necessidades e desejos.
ob je t i vo
PESQUISA
PRELIMINAR
• reenquadramento
• entendimento inicial
• escopo do projeto (desafio
estratégico)
PROFUNDIDADE
• protocolo de pesquisa
• imersão
duas fases
busca o entendimento profundo
e não a cobertura ampla
PESQUISA
PESQUISA
PREMISSAS
•buscar perfis extremos e histórias inusitadas
•levanta dados através de observação e conversas semi-estruturadas
•busca entender o sentimentos e a relação da pessoa com seu
ambiente
•os dados colhidos podem ser imagens, narrativas ou objetos.
PESQUISA
ALGUMAS FERRAMENTAS
•entrevista aprofundada
•entrevista com especialista
•observação sombra
•diário
•grupos focais
•caderno de sensibilização
•um dia na vida
SÍNTESE
Analisar e sintetizar as informações coletadas
durante a pesquisa.
objet ivo
SÍNTESE
ALGUMAS FERRAMENTAS DE ANÁLISE DE NARRATIVAS
• personas
• mapa de empatia
• mapa de atores
• jornada do usuário
• blueprint de serviço
• clusterização
É feita a partir dos padrões que emergem das
narrativas coletadas na pesquisa.
SÍNTESE
Gera insights – revelações inesperadas que
nos permitem ver o problema com outra ótica.
Uma conclusão tirada da observação das
narrativas.
SÍNTESE
Turistas acreditam que os acontecimentos
inesperados e não programados de uma
viagem podem fazer com que ela se torne
especial.
exemplo de ins igh t
SÍNTESE
Gera áreas de oportunidade – tópicos
extraídos da pesquisa que vão nortear o
processo de criação de ideias. São subdivisões
do desafio estratégico.
SÍNTESE
Desafio Estratégico: como melhorar a
experiência de espera na fila dos hospitais
públicos
exemplo de opor tun idade
Áreas de oportunidade: tempo de
espera/conforto
SÍNTESE
IDEAÇÃO
Gerar ideias inovadoras para solucionar o
problema.
ob je t i vo
IDEAÇÃO
As informações colhidas na análise são fonte
de criatividade para a geração de soluções,
orientando a criação para as necessidades
levantadas.
IDEAÇÃO
o processo passa pelas fases de divergência e
convergência: gera-se o maior número de
ideias possível, que serão analisadas de
acordo com o briefing do projeto.
IDEAÇÃO
PREMISSAS DAS SESSÕES DE GERAÇÃO
• gerar o maior número possível de ideias
• não julgar
• estimular ideias ousadas
• combinar e aprimorar ideias
IDEAÇÃO
ALGUMAS FERRAMENTAS UTILIZADAS
• brainstorming
• workshop de cocriação
• cardápio de ideias
• matriz de posicionamento
PROTOTIPAGEM ob je t i vo
Desenvolver protótipos para tangibilizar a
ideia e testar sua aceitação e viabilidade.
PROTOTIPAGEM
É uma ferramenta essencial, pois evita gasto de recursos em projetos ineficientes.
PROTOTIPAGEM
PREMISSAS
• imparcialidade: quando apresentar o protótipo para o usuário, não
defender a ideias
• quanto menor a fidelidade do protótipo, maior a liberdade do usuário para
dar feedbacks sinceros
PROTOTIPAGEM
ALGUMAS FERRAMENTAS
• storyboard
• protótipo em papel
• encenação
• vídeos
• mockups e maquetes
PROTOTIPAGEM
PROTOTIPAGEM
IMPLEMENTAÇÃO ob je t i vo
Planejar a viabilização e execução da ideia
validada e selecionada pela equipe.
IMPLEMENTAÇÃO
Nessa fase são testados diferentes fatores
para que a ideia chegue ao mercado. Ainda é
uma fase de iteração, pós escolha da ideia.
FASES
• desenvolvimento do modelo de receita
• levantamento dos stakeholders e recursos necessários
• plano de execução
• produção de pilotos e iteração
IMPLEMENTAÇÃO
CONCLUSÃO
design além do produto || processos ||
sistemas || organizações
CONCLUSÃO
diferenciação como vantagem
competitiva || não basta incrementar, é
preciso inovar || o design precisa estar
no DNA da organização
CONCLUSÃO
INDICAÇÕES:
– Design Thinking.
Tim Brown
– Design para Negócios.
Roger Martin
– Design para Negócios na Prática
Heather Fraser
– A Empresa Orientada pelo
Design. Marty Neumeier
– Inovação em Modelos de Negócios
– Business Model Generation.
Alex Osterwalder
– Design Thinking – Inovação em
Negócios.
MJV
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