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Universidade do Vale do ParaíbaColégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes
Disciplina Desenvolvimento de Jogos
Material II-BimestreMétodos Básicos de Implementação de
Jogos DigitaisJogos Digitais
site : http://www1.univap.br/wagner
Prof. ResponsáveisHélio Lourenço Esperidião Ferreira
Wagner Santos C. de Jesus
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Introdução aos Fundamentos da Fundamentos da Linguagem (C++)
2
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Os criadores da linguagem
Ken Thompson e Dennis Ritchie (da esquerda pra dire ita)
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Linguagem usada no desenvolvimento das mais diversas ferramentas
• Microcontroladores;• Sistemas Operacionais(Linux, Windows, OS/2 e Unix);• Programas como Word, Excel, Microstation • Ambientes de redes de computadores;• Aplicações de Computação gráfica;• Aplicações de Computação gráfica;• Programas de Aplicações médicas;• Programas para controle de máquinas e equipamentos• Construção de linguagens de programação como Java,
PHP, ActionScript e outras.• Desenvolvimento de Jogos.
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Características de um programa C.
• Integridade• Clareza•• Simplicidade• Eficiência• Modularidade
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Estrutura de uma linguagem de programação.
Uma linguagem de programação, possui atarefa de ser uma ferramenta para odesenvolvimento de software e para issodeve respeitar três características básicas,deve respeitar três características básicas,que são:
1) Atribuição2) Condição3) Repetição
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Tipos de dados da linguagem C.
A linguagem C tem comocaracterística ser fortementetipada ou seja os tipos de dadostipada ou seja os tipos de dadospara uma variável de memóriadevem ser rigorosamenterespeitados.
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Tipos de dados
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Operadores Aritméticos
+ - Soma- - Subtração* - Multiplicação* - Multiplicação/ - Divisão% - Resto da Divisão
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Operadores Relacionais
>- Maior que < - Menor que= = - Igual a= = - Igual a!= - Diferente de>= - Maior ou Igual<= - Menor ou Igual
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Operadores Lógicos
&& - And (E)| | - Or (Ou)! - Not (Não)? - Ternário
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Estruturas de Controle
Atribuição : Vem a ser procedimento dearmazenar um valor em uma variável.Sintaxe :
<tipo> <Varm> = <valor> ;
Exemplo :
int a = 1; ou int a;
AnsiString b = "Abacaxi"; ou AnsiString b;
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Exemplo de Operações de Atribuição.
a++; => a = a + 1;a--; => a = a - 1;a--; => a = a - 1;a+ = 2; => a = a + 2;a* = 2; => a = a * 2;
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Incrementando e Atribuindo valores as Variáveis.
Exemplo :
int a = 3;int a = 3;int b = a++ ;
Nesse caso a variável seriaincrementada depois de atribuir o valora variável b, portanto o valor de a = 4 ede b = 3.
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Exemplo - 2:
int a = 3;int b = ++a ;
Nesse caso a variável (a) seriaincrementada antes de atribuir o valorpara variável b, portanto o valor de a =4 e de b = 4.
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Condição : Vem a ser o procedimento de tomar decisões em programa mediante uma dada condição.
E é representado pela instrução. if( )Sintaxe :
if( <condição ) { if(<condição>)if( <condição ) { if(<condição>)<Bloco de Instruções-1 >; <Instrução-1>;
} [ else ][else]{
<Instrução-2>;<Bloco de Instruções-2 >;
}
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Exemplo :
int a = 1;
if(a == 3)if(a == 3)ShowMessage("O número esta Correto !!!");
elseShowMessage("O número não esta Correto
!!!");
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Exemplo : e (&&)
int nota = 6;int freq = 80;if ( nota >= 6 && freq >= 75)
ShowMessage(“Aluno Aprovado..”);ShowMessage(“Aluno Aprovado..”);else
ShowMessage(“Aluno Reprovado”);
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Exemplo : ou ( || )
boolean rg = true;boolean cpf = false;if( rg = = true || cpf = = true)
ShowMessage(“Abra conta na ShowMessage(“Abra conta na locadora”);else
ShowMessage(“Não pode Abrir conta”);
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Exemplo : Não ( ! )
int idade = 18;if( !(idade = = 18) )
ShowMessage(“Não pode dirigir.”);else
ShowMessage(“Pode tirar carta. “);
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?: Operador ternário.
Sintaxe :
<Varm> = <Condição> ? <Verdadeiro> : <Falso>;
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Exemplo de ? (Ternário)
int a = 5;int b = 2;
AnsiString x = a > b ? “A maior”:”B Maior”;
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Repetição : Vem a ser o procedimento de criar ciclos para solução de
problemas.Estrutura de repetição condicional.
While()
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Exemplo :
int a = 1;while(a <= 5 ) {
a++;}
..................
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Exemplo - 2 :
do {a++;
} while(a <= 5);} while(a <= 5);
Obs : Neste caso em particular o comando while() deverá usar ;
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Estrutura de repetição sequêncial. for()
Sintaxe :
for(<Inicialização> ;<Condição> ;<Incremento>) {
<Bloco de Instruções>}
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Exemplo :
for(int i= 1;i<=5;i++)ShowMessage("As poderosas !!!
");
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Obs : Sobre as { } só devemos usarchaves nas estruturas de controle decondição e repetição quando houvercondição e repetição quando houverem seu interior mais de umainstrução a ser processada .
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Entrada e Saída de dados.
InputBox() - Uma entrada de dadospode ser feito com uma função ou caixade texto, Nesse caso o InputBox() Iráde texto, Nesse caso o InputBox() Iráretornar uma String contendo ainformação digitada na caixa de texto damesma.
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Sinatxe :
AnsiString Itemdigitado = InputBox(<String1>,<String2>,<String3>);
Obs :
<String1> - Título da barra de título.<String2> - Título da caixa de texto.<String2> - Título da caixa de texto.<String3> - Informação de dentro da caixa de texto.
AnsiString Itemdigitado = InputBox("Progarama teste","Digite Algo","Nenhum");
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Saída :
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Criando uma entrada de dados com o objeto caixa de texto (Edit).
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Para criar uma caixa de texto em uma aplicação use a palheta de objetos (Standard), em seguida você poderá usar as
propriedade da caixa de texto.
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Usando uma caixa de texto para capturar um valor dado pelo usuário.
Exemplo :
AnsiString dado ;dado = Edit1->Text;
Obs : Em C++ o objeto é separado da propriedade como
símbolo de - > .
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Criando uma saída de dados usando o objeto Label. Que serve para mandar mensagens em formulário.
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Exemplo :
Label1->Caption = "Mensagem Para Usuário !!! ";
Saída :
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ShowMessage() - Exibe uma mensagem do String no video.
Sintaxe :ShowMessage(<String>);ShowMessage(<String>);
Exemplo :
ShowMessage("Dados Incorretos, Tente Novamente !!!");
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Saída :
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Para cria um objeto Botão de comandos, use a palheta :
O nome do objeto criado será Button que permite disparar um evento do tipo clique ao ser selecionado com o mouse.
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Exemplo :
Button 1->Caption=Button 1->Caption="Ok" ;
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break, continue - São instruções que auxiliam no controle de uma repetição.
break - Abandona uma repetição antes que o
laço possa terminar.
Exemplo :
int a = 1;while(a <= 5) {
if(a == 3)break;
a++;}
ShowMessage("O valor é "+IntToStr(a)) ;
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continue - Volta a linha da repetição não executando as instruções que estão abaixo.
Exemplo :
int a = 1;while(a <= 5) {while(a <= 5) {
if(a == 3) {ShowMessage("ahahah !!!, Nunca mais vou parar
!!");continue;
}a++;
}
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Estrutura de um Programa em Builder C++.
void __fastcall TForm1:: ObjetoEvento (TObject *Sender)
{{// Um comentário pode ser feito com as barras ou/* Comentário de trecho de programa */
<Bloco de Instruções>}
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Objetos de Controle
Builder C++ conta com uma barra detarefas capaz de permitir a confecçãotarefas capaz de permitir a confecçãode rotinas mas sofisticadas com relaçãoa parte visual da aplicação.
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Entrada e Saída (Jogos)Modelos dos principais objetos para aquisição de entradas e saídas
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Paleta de Ferramentas Standard.
Padrão
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Usando Objetos principais do C++(Builder).
Criando uma caixa de lista. (ListBox)
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Atribuindo dados para caixa de lista.
Usando a propriedade Items.
Permite acrescentar em cada posição da caixa de lista um itemenviado pelo métodos Add() que adiciona criando uma novaposição na caixa de texto.
Exemplo :
ListBox1->Items->Add("Maria");ListBox1->Items->Add("José");ListBox1->Items->Add("Célia");
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Saída :
Onde o primeiro item da caixa de lista é 0 e o terceiro 2 eassim por diante. Em caso nenhum item esteja seleciona ovalor será (-1).
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Capturando o Item Selecionado por intermédio da propriedade ItemIndex.
Exemplo :
int x = ListBox 1->ItemIndex ;ShowMessage(x) ;ShowMessage(x) ;
Obs : No exemplo acima x será um númerode 0 a 2.
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Capturando uma "String" da caixa de Lista. Método Strings[].
Exemplo :
int x = ListBox1->ItemIndex;AnsiString a = ListBox 1->Items ->Strings[x]) ;AnsiString a = ListBox 1->Items ->Strings[x]) ;
Obs : Irá retorna com a string selecionada nacaixa de Lista pelo usuário armazenando oconteúdo na variável (a).
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Criando uma Caixa de Combinação. (ComboBox).
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Atribuindo dados para uma caixa de combinação.
Exemplo :
ComboBox1->Items->Add("Item-1");ComboBox1->Items->Add("Item-1");ComboBox1->Items->Add("Item-2");ComboBox1->Items->Add("Item-3");ComboBox1->Items->Add("Item-4");
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Saída :
Capturando dados de uma caixa de combinação.
AnsiString a = ComboBox1->Text;
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Removendo dados de uma caixa de Combinação. Método Delete().
ComboBox1->Items->Add("Item-1"); ComboBox1->Items->Add("Item-2"); ComboBox1->Items->Add("Item-3"); ComboBox1->Items->Add("Item-4"); ComboBox1->Items->Add("Item-4"); ComboBox1->Items->Delete(3);
Obs : No exemplo acima o item eliminado será (Item-4). Poiscomo na caixa de lista a caixa de combinação também iniciana posição 0 (Zero).
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Atenção : Todas as propriedades emétodos usados para a caixa de lista(ListBox) valem para a caixa de(ListBox) valem para a caixa decombinação (ComboBox 1).
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Criando uma caixa de verificação. (CheckBox)
Exemplo :
CheckBox1->Checked = true;
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Saida :
Obs : Marca a caixa de verificação quandorecebe verdadeiro e desmarca quando recebefalse, podendo ser usado também (0- nãoselecionado ou 1- Selecionado).
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Criando botões de rádio. (RadioGroup)
Exemplo :
RadioGroup1->Items->Add("Masc.");RadioGroup1->Items->Add("Fem.");
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Saída :
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Capturando a informação selecionada no botão de rádio.
Exemplo :
int k = RadioGroup1->ItemIndex; if(k = = 0) ShowMessage("Masc. Foi Selecionado !!!"); else ShowMessage("Fem. Foi Selecionado !!!");
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Criando uma Barra de Rolagem. (ScrollBar).
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Capturando dados de uma Barra de Rolagem.
void __fastcall TForm1::ScrollBar1Change(TObject *Sender) { int y = ScrollBar1->Position; int y = ScrollBar1->Position; Label1->Caption = IntToStr(y); }
Obs : Uma Barra de Rolagem possui como propriedades principaisMax = 100 (determina o valor máximo que será atribuído para abarra e a propriedade Min = 0, o valor mínimo atribuído) e oPosition que retorna o valor selecionado.
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Criando um Painel. (Panel).
Cria um painel para agrupamento de objetos,ou seja tudo o que acontecer em um objetoPanel acontecera também com os outrosvinculados ao mesmo painel.
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Exemplo : (Panel)
No exemplo abaixo a programação irá desabilitaros dois botões usando apenas uma única linha semque seja preciso desabilitar cada botão.
Exemplo :
Panel1->Visible = 0;
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Conceito de CenárioCenário
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Conceito de Cenário
Cenário é o espaço real ou virtual,onde a história se passa, Pode ser oconjunto de elementos que decoram olocal das ações em execução do modeloapresentado.apresentado.
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Técnica de cores
O cenário deverá conter a mesma com de contorno do personagem da cena.
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Cena - 1
Cena - 2
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Técnicas de cores pontos colineares
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Representação em Escala
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Tons de cores continuas
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Objetos mantidos na cor do cenário
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Cenário neutro
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Conceito de SpritesSprites
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Conceito de Sprite
Os sprites foram inventadosoriginalmente como um método rápidode animação de várias imagens agrupadasnuma tela, em jogos de computadorbidimensionais, usando hardware especial.
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Exemplos
Os sprites são usados para geraranimações em jogos. Sprites paramovimentação de um personagem.
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Exemplo (2)
Seqüência de sprites para realizaranimação de um cachorro correndo.
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Conceitos de AnimaçãoAnimação
Movimento
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Conceito de animação
Animação significa dar vida a umobjeto estático.
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Técnicas de animação
• Animação Stop-Motion;• Animação de Recortes;• Animação quadro à quadro;• Animação por Interpolação
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AtençãoImportante todos os métodosdemonstrados implementados apartirdeste momento devem ser guardadospelos alunos para que se possam serpelos alunos para que se possam serreutilizados em outros projetos.
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Conceito de temporizadortemporizador
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Definição
Um temporizador é umdispositivo capaz demedir o tempo.medir o tempo.
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Conceito de Temporizador
Evento temporizado para processamentoem concorrência.
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Paleta System
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Funcionamento de um temporizador
• Com condição de parada.• Sem condição de parada.• Sem condição de parada.
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Condição de parada
Processamento
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contador
ContadorN
FIM
S
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Sem condição de parada
Processamento
89
contador
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Propriedades do Timer
Propriedades Estado
Enable True/False
Interval 1000
90
Interval 1000
Name Timer1
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Aplicando animação em um Spriteem um Sprite
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Evento temporizador
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender){// Chamada da função de animação de sprite // Chamada da função de animação de sprite }
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Procedimento de Animação do Sprite
int contador_imagem = 0;void AnimaSprites(TImage *figura, int totalimagem,String caminho,String
imagem[],boolean parar){if(!parar){figura->Picture->LoadFromFile(caminho+imagem[contador_imagem]);contador_imagem++;if(contador_imagem >= totalimagem)
contador_imagem = 0;contador_imagem = 0;}
}
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figura – Passa o nome do objeto que contem a figura.
totalimagem – Número de Imagens a ser animadas.
Caminho – Diretório onde encontram -se as imagens.
Vetor de Imagem – Nome do arquivo de imagem a ser ca rregado.
Parar – Booleano que indica se haverá ou não animaçã o.
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Chamada do método AnimaSprites()
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender){
String figura[] = {"CA1.bmp","CA2.bmp","CA3.bmp","CA4.bmp"};AnimaSprites(4,"C:\\trabalhos\\aulas\\DesenJogos\\Imagens\\",figura,false);AnimaSprites(4,"C:\\trabalhos\\aulas\\DesenJogos\\Imagens\\",figura,false);
}
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Transformações LinearesLineares
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Conceito de Transformações lineares
Transformações lineares são usadaspara descrever vários tipos de mudançasgeométricas, como: rotação, homotetia,geométricas, como: rotação, homotetia,cisalhamento, reflexão, além de outrasdeformações no plano ou no espaço.
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Propriedade da Transformação Geométrica
Transformação vem a ser oconceito de transladar, atribuiruma escala ou rotação de umauma escala ou rotação de umafigura.
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Conceito de Translação
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Translação
Quando ocorre a variação dascoordenadas (x,y) no plano cartesiano.
x’ = x ± txy’ = y ± ty
99
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Parâmetros de entrada para translação no eixo x
figura – Imagem passada comoparâmetro.tx - Valor de deslocamento horizontal notx - Valor de deslocamento horizontal noeixo x.booleano – Define se a figura irá sedeslocar para esquerda ou direita.
100
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Exemplo prático de translação em no eixo x
void trans_x(TImage *figura, int tx, boolean direita){if(direita)
figura->Left += tx;else
figura->Left -= tx;}
101
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Parâmetros de entrada para translação no eixo y
figura – Imagem passada comoparâmetro.ty - Valor de deslocamento vertical noty - Valor de deslocamento vertical noeixo y.booleano – Define se a figura irá sedeslocar para cima ou para baixo.
102
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Exemplo prático de translação em no eixo y
void trans_y(TImage *figura, int ty, boolean cima){if(cima)
figura->Top -= ty;elseelse
figura->Top += ty;}
103
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Conceito de Escala
104
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Escala
Quando ocorre a variação das direçõesdo objetos nas coordenadas (x,y) no planocartesiano.
x’ = xSx
y’ = ySy105
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Parâmetros de entrada para escala no eixo - x
figura – Determina a figura que sofreráescala.sx – Determina valor da escala no eixo x.sx – Determina valor da escala no eixo x.forma – Determina se haverá dilatação oucontração horizontal.
106
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Exemplo prático de Escala na direção x
void escala_x(TImage *figura, int sx, boolean forma){if(forma)
figura->Width += sx;elseelse
figura->Width -= sx;}
107
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Parâmetros de entrada para escala no eixo - y
figura – Determina a figura que sofreráescala.sy – Determina valor da escala no eixo y.sy – Determina valor da escala no eixo y.forma – Determina se haverá dilatação oucontração vertical.
108
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Exemplo Prático de Escala na direção y.
void escala_y(TImage *figura, int sy, boolean forma){if(forma)figura->Height += sy;
elseelsefigura->Height -= sy;
}
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Conceito de RotaçãoRotação
110
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Definição de transformaçãoMovimento de rotação , é omovimento circular de um objeto ao redorde um centro ou ponto de rotação.
111
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Conceitos Trigonométricos
hipot
adjcate_cos =α
112
hipot
opostcateseno
_=α
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Conceitos Trigonométricos
Distância = Raio
(Xc,Yc) – Ponto Central
x = Xc + R cos(θ)
113
(Xc,Yc )
x = Xc + R cos(θ)
y = Yc + R sen(θ)
Onde (θ), varia entre [0..360].
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Parâmetros de entrada para rotação
figura – Imagem a ser animada.xc – Coordenada x do ponto central.yc – Coordenada y do ponto central.yc – Coordenada y do ponto central.Dist – Distância correspondente ao raio do
circulo imaginárioangulo – Série de valores correspondentes
ao ângulo de rotação (+/-) sentido horárioou anti-horário.
114
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Exemplo prático de rotação Sentido horário (360)
void rotacao(TImage *figura,int xc, int yc, int dist, int angulo){int x = xc + dist * cos(angulo*3.14/180);int y = yc + dist * sin(angulo*3.14/180);figura->Left = x;figura->Top = y;figura->Top = y;
}
115
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Gerador de Números aleatóriosNúmeros aleatórios
116
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Conceito de números aleatórios
Em estatística, um número aleatório éum número que pertence a uma sérienumérica e não pode ser previsto a partirdos membros anteriores da série. Odos membros anteriores da série. Oconceito de número aleatório é um conceitorelativo à série numérica a que o númeropertence.
117
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Conjunto de números aleatórios
V = {9,45,1,70,72,74}
Conjunto de números aleatórios no intervalo [1 – 80].
118
V = {9,45,1,70,72,74}
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Exemplo
Para se gerar um número aleatório énecessário possuir uma semente e umintervalo.
119
A
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Parametrização dos métodos geradores de métodos geradores de
números aleatórios
120
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int numero_aletorio(int a, int b)
Gerador de números aleatórios.
int a: Determina o valor inferior dointervalo.intervalo.int b: Determina o valor superior dointervalo.
121
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Método gerador de números aleatórios
int numero_aletorio(int a, int b) {int x = 0;if(a==b)
a = 0;a = 0;if(b > a)
x = random((b-a)+1)+a;else
x = random((a-b)+1)+b;return x;
} 122
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Contador de PontosPontos
123
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Conceito contador
O contador de pontos realiza somatóriados pontos acumulados de umdeterminado jogador.
P(t) = total de pontos do
124
∑=
=n
iit xp
1
P(t) = total de pontos do jogador
Xi = acumulador de pontos do jogador.
i = Representa cada valor individual de x.
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Parâmetros de acumulo
a – Define o limite da extremidade esquerdado intervalo.
b – Define o limite da extremidade direita dointervalo.intervalo.
incremento – Define o valor incremental.cresc – Define se o incremento será realizado
de forma crescente o decrescente(Booleano).
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Função de acumulo de pontos
int contador = 0;int acumula_pontos(int a, int b, int incremento, bo olean cresc) {
if(cresc) {if(a > 0 && contador==0)
contador = a;if(contador < b)
contador += incremento;contador += incremento;}else{
if(a > b && contador==0)contador = a;
if(contador > b)contador -= incremento;
}return contador;
}
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Geradores de PosicionamentoPosicionamento
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Conceito PosicionamentoAto, processo ou efeito de posicionar(-se).
Posicionamento
Aleatório.
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Parâmetros de posicionamento
figura – Determina a figura que será movimentada.x – Parâmetros de posicionamento da coluna.coluna.y - Parâmetros de posicionamento da linha.
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Método para posicionamento de figuras
void posiciona(TImage *figura, int x, int y){figura->Left = x;figura->Top = y;figura->Top = y;
}
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Captura de posicionamento
int getp_x (figura): Captura a coordenadareferente a coluna de uma determinadafigura. Retornando um inteiro.
int getp_y (figura): Captura a coordenadareferente a linha de uma determinadafigura. Retornando um inteiro.
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Retorna posição da figura (Coluna)
int getp_x(TImage *figura){return figura->Left;return figura->Left;
}
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Retorna posição da figura (linha)
int getp_y(TImage *figura){return figura->Top;return figura->Top;
}
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Geradores de HanksHanks
134
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Conceito de Hanks
Estatísticas paraavaliação deaproveitamento dejogadores pertinentesjogadores pertinentesa jogabilidade doprocesso.
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Métodos para mostrar Hank
void hank(TListBox *lista, String jogador[],int pontos[], String delimita,int Indice){lista->Items->Clear();for(int i=0;i<=indice-1;i++)
lista->Items->Add(IntToStr(pontos[i])+delimita+jogador[i]);}
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lista – Recebe dados do objeto lista
jogador – Nomes dos jogadores para serem organizados
pontos – Numero de pontos dos jogadores
delimita – Delimitador do nome e pontuação.
indice – Determina o número de elementos passados no Array.
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Método para classificar pontuaçãovoid sorte(TListBox *lista,String jogador[], int po ntos[],int indice){
boolean parar = false;int aux = 0;String jog_aux="";while (!parar) {
parar = true;for(int i=0;i<=indice-2;i++){
if(pontos[i] < pontos[i+1]){aux = pontos[i];pontos[i] = pontos[i+1];pontos[i] = pontos[i+1];pontos[i+1] = aux;jog_aux = jogador[i];jogador[i] = jogador[i+1];jogador[i+1] = jog_aux;parar = false;
}}
}hank(lista,jogador,pontos,"-",indice);
}
137