Download - Digital trends 2013
Interactive Agency
АКТУАЛЬНЫЕ DIGITAL-ТЕЛЕГИ
2013
В 2013 мобильный интернет (прогноз) = 13% от всего мирового. +192,5% начиная с 2010 года В 2013 году мобильные платформы обойдут ПК в качестве наиболее распространенных устройств, с которых пользователи во всем мире заходят в сеть. (с) Gartner Cisco прогнозирует 26-кратный рост мирового мобильного трафика в 2010-2015 гг.
2,5 ГОДА, 100 МЛН IPAD’ОВ
МОБИЛЬНОСТЬ
МОБИЛЬНОСТЬ – ЭТО НЕ БУДУЩЕЕ, ЭТО УЖЕ НАСТОЯЩЕЕ.
ОНЛАЙН VS МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯì
Количество времени, проведенного на мобильных девайсах, растет в 14 раз быстрее, чем время, проведенное с ПК. Растет доля интернет трафика со смартфонов и планшетов. Мобильные девайсы также становятся более значимыми каналами для торговых транзакций. Маркетинговая стратегия для успешного бизнеса в 2013 году: первостепенное внимание мобильным технологиям. Новые роли мобильников: замена девайсов, идентификация личности, платежи…
ОНЛАЙН УСТУПАЕТ ПОЗИЦИЮ ЛИДЕРА МОБИЛЬНЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ.
ПРОМОСАЙТЫ è ПРИЛОЖЕНИЯ
Количество пользователей мобильных приложений увеличивается пропорционально предложению полезных решений (а не только чисто информационных или развлекательных предложений). Сайты становятся аккумулирующей площадкой, информирующей о новостях компании, акциях, новых приложениях. Решается проблема с размытой аудиторией - каждая группа получает свой инсайт от бренда.
http://www.coca-colacompany.com
МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ
94 мин/день БРАУЗЕР 72 мин/день
Business Insider, 2012
МУЛЬТИЭКРАННАЯ СРЕДА Больше людей пользуются несколькими девайсами в течение дня. Потребитель постоянно присутствует в онлайне и становится еще более неуловимым. Большинство покупателей используют не только один канал покупки. Развитие нелинейности: маркетинговые задачи решаются на нескольких параллельных линиях. В 2013 году останется покупатель, владелец смартфона или планшета, активный пользователь социальных сетей. 9 из 10 человек используют несколько устройств последовательно. Смартфоны - «отправная точка». Responsive Web Design.
ПРОСТАЯ (ОДНОСТОРОННЯЯ) АКТИВНОСТЬ «ПОТРЕБЛЕНИЕ КОНТЕНТА -> КОММЕРЦИЯ» СЕГМЕНТИРУЕТСЯ.
+ ВТОРОЙ ЭКРАН
80% владельцев смартфонов и планшетов используют свои устройства во время просмотра ТВ несколько раз в день. 51% из тех, кто размещает в социальных сетях, делают это во время просмотра ТВ. Одновременное «участие» потребителя в нескольких различных носителях информации. Например, пользователь может смотреть фильм на ТВ и выбирать/покупать в мобильном приложении на смартфоне/планшете одежду как у главного героя.
ТЕКСТЫ è ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
Больше информации = меньше текста. Сайты перестают читать. Ежедневно в Facebook загружается 300 млн. фотографий. Меньше текста (читать), больше графики (смотреть и взаимодействовать)! Успех Instagram, Pinterest, Face.com, Snapseed… Текст в вебе сохраняется на уровне разметки. Сайты на основе большого фото. Одностраничные сайты. Инфографика.
РОЛЬ КОНТЕНТА ì
Потребители не только отзываются на контент, они его ищут. КОНТЕНТ СТАНОВИТСЯ ОСНОВОЙ МЕДИА. Для 84% респондентов социальные медиа = статьи на вебсайте бренда. Актуальная маркетинговая тактика по созданию контента: «соцмедиа + вебсайт».
ГРАФИЧЕСКИЙ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
ЕСТЕССТВЕННЫЙ
ê
h#p://www.google.com/glass/start/
ИНФОТЕЙМЕНТ ДЛЯ АВТО
Загрузка на бортовой компьютер нужной информации находясь в пути. Мобильный интернет, навигация, стриминг музыки… Форд открывает разработчикам свои API для создания новых приложений в автомобилях. Технология распознавания речи (BMW: водитель может диктовать короткие сообщения, которые затем рассылаются по электронной почте или в виде sms.
ДЕМОГРАФИЯ è ПОВЕДЕНИЕ
ДЕМОГРАФИЯ ТЕРЯЕТ ПОЗИЦИИ, ТЕПЕРЬ РЕЧЬ ИДЕТ О ПОВЕДЕНИИ ЦА. Все меньшее значение имеет что мы думаем об интересе аудитория к Т/У в зависимости от возраста, доходов, пола, образования, исторических данных и т.п. Фокусировка внимания на том, что мы знаем о «нишевых» интересах целевой аудитории (фан-группы, сообщества, увлечения, культы и т.д.)
УМНЫЕ МЕДИА
Или проницательные средства массовой информации. Сбор данных пользователей -> предложение персонализированного контента в зависимости от уровня пользователя, интересов, используемых девайсов… Фокусировка внимания на том, что мы знаем о «нишевых» интересах целевой аудитории (фан-группы, сообщества, увлечения, культы и т.д.)
ЦИФРОВАЯ КОНВЕРГЕНЦИЯ Аккаунт облачного сервиса напомнит, где вы в последний раз остановились (фильм, книга, игра…), когда вы снова войдите через любое совместимое устройство. Приложения (например, HBOGo, Uvideos, HuLuPlus…) могут предлагать пользователю: • поток контента; • персонализированное содержание; • возможность получать рекомендации. Становится важнее не поиске видео, а то, как быстро ваше подключение к интернету. Распознавание устройства, скорость соединения, просмотр истории и истории покупок… с этими данными возможно измерять потребление.
ГЕОЛОКАЦИЯ 2.0 • Интеграция с носимыми компьютерами (см. «очки
дополненной реальности») • Персонализированные рекомендации на каждом шагу
(«предиктивная аналитика») • Реклама, лично обращающаяся к каждому прохожему Сайты и специальные мобильные приложения определяют ближайшие магазины с наличием необходимых пользователю товаров и услуг, пользуясь каталогами торговых сетей. По данным Google, на территории Европы с ROPO совершалось 37% покупок. В России 73%.
ПОЯВЛЕНИЕ КОНЦЕПТА «RESEARCH ONLINE – PURCHASE OFFLINE», (ROPO), «ИЩЕМ ОНЛАЙН — ПОКУПАЕМ ОФЛАЙН».
ГЕЙМИФИКАЦИЯ Цель – внедрение увлекательных, полезных и ценных способов поддержания связи целевой аудитории с брендом. Основные аспекты: динамика + механика + эстетика + социальное взаимодействие. Маркеры тренда: геймификация + интеракция, вовлечение пользователя в своеобразную игру. Геймификация успешна: • при поощрении каждого вовлеченного пользователя; • когда она основана на привычных пользователю
действиях; • запускается только в случае самостоятельного
решения пользователя.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ – ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ И ПРИЕМОВ В НЕИГРОВОМ КОНТЕКСТЕ
https://www.coursera.org/course/gamification
Онлайн-курс Пеннсильванского Университета по применению игровых техник для решения неигровых задач. Профессор Кэвин Вербах. Англ.язык.
ВЛИЯНИЕ В СОЦСЕТЯХ "Потребители будут продавать потребителям» – успешные бренды будут содействовать удовлетворенным клиентам делать тяжелую работу от их имени. Рекомендации. Пользователи доверяют другим пользователям больше чем брендам: • 92% потребителей доверяют тем, кого они лично знаю • 70% потребителей доверие онлайн отзывы потребителей Кто те авторитеты, которые имеют значение для ваших клиентов? Микро-таргетинг предоставляет данные, позволяющие более глубокое взаимодействие с ЦА.
DIGITAL INFLUENCE: СОЗДАВАТЬ ЭФФЕКТ, ИЗМЕНЯТЬ МНЕНИЯ, ПОВЕДЕНИЕ, УПРАВЛЯТЬ ИЗМЕРИМЫМИ РЕЗУЛЬТАТАМИ.
ВСЁ ЭТО DIGITAL, ДЕТКА Это неизбежно. Каждый человек будет иметь возможность подключиться к интернету через все больше и больше устройств: холодильник, телевизор, автомобиль, микроволновку и т.д. Все что может быть автоматизировано - будет автоматизировано. Технологии-2013: • 3D-принтеры • Предиктивная аналитика пользовательского поведения • Freemium-контент • Устройства тач-платежа • Беспроводная зарядка
МОБИЛЬНОСТЬì
МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯì
ПРОМОСАЙТЫ è ПРИЛОЖЕНИЯ
МУЛЬТИЭКРАННАЯ СРЕДА
+ ВТОРОЙ ЭКРАН
ТЕКСТЫ è ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
РОЛЬ КОНТЕНТА ì ЕСТЕССТВЕННЫЙ ИНТЕРФЕЙС
ИНФОТЕЙМЕНТ ДЛЯ АВТО
ПОВЕДЕНИЕ ЦА ì
УМНЫЕ МЕДИА ЦИФРОВАЯ КОНВЕРГЕНЦИЯ
ГЕОЛОКАЦИЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ
DIGITAL- ТРЕНДЫ 2013
ВЛИЯНИЕ В СОЦСЕТЯХ
СПАСИБО ЗА ВАШЕ ВНИМАНИЕ