FACULTAD DE HUMANIDADES
Carrera de Arte y Diseño Empresarial
DISEÑO Y CONCEPTO DE VIDEOJUEGO COMO USO DE HERRAMIENTA EDUCATIVA EN
ESTUDIANTES DE 4TO GRADO DE PRIMARIA
Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Arte y
Diseño Empresarial
MIGUEL ALEXANDER LIVIA JAEN
Asesor: Mg. Rafael Ernesto Vivanco Álvarez
Lima – Perú
2020
A mis padres por el apoyo y cariño
incondicional en el transcurso de todo
este proceso de aprendizaje al que
llamamos vida.
Índice
1. Resumen .............................................................................................................. 7
2. Capítulo 1 ............................................................................................................. 9
2.1. Introducción ...................................................................................................... 9
2.2. Descripción del Problema ............................................................................... 10
a. Problema Principal: ............................................................................................ 10
b. Problemas Secundarios: .................................................................................... 11
2.3. Justificación de la Investigación: ..................................................................... 12
Objetivo Principal: .............................................................................................. 13
Objetivos Secundarios: ...................................................................................... 14
2.4. Análisis de Actores.......................................................................................... 14
2.5. Metodología .................................................................................................... 16
3. Capítulo 2 ........................................................................................................... 18
3.1. Marco Teórico ................................................................................................. 18
Videojuegos definición. ...................................................................................... 18
Videojuegos en nuestra sociedad. ..................................................................... 18
- Crecimiento del gaming en el Perú. ..................................................................... 18
- Causas económicas. ........................................................................................... 19
- Desinformación. ................................................................................................... 19
- Videojuegos en el hogar. ..................................................................................... 21
Características positivas de los videojuegos. ..................................................... 23
- Pensamiento científico. ........................................................................................ 23
- Contextos de aplicación. ...................................................................................... 24
Características pedagógicas. ............................................................................. 24
- Factor Motivacional. ............................................................................................. 25
- Autonomía. .......................................................................................................... 26
- Metas claras. ....................................................................................................... 27
- Retos y niveles de dificultad. ............................................................................... 27
Videojuegos como herramienta pedagógica en el extranjero. ........................... 28
Videojuegos como herramienta pedagógica a nivel nacional. ............................ 29
Videojuegos en la industria Médica, Espacial y Militar. ...................................... 30
Tecnopedagogía definición. ............................................................................... 31
Tecnopedagogía en el Perú. ............................................................................... 32
- Capacitación en TIC. ........................................................................................... 34
Nativos digitales. ................................................................................................. 35
Importancia de un Diseño Tecnopedagógico. .................................................... 37
3.2. Marco teórico de la especialidad de diseño empleada ................................... 38
Diseño Definición. .............................................................................................. 38
Diseño multimedia. ............................................................................................ 39
Historia de los Videojuegos. ............................................................................... 40
Grupo Anaya Interactiva. ................................................................................... 41
Análisis de resultados. ....................................................................................... 41
- Encuesta realizada a padres de familia. .............................................................. 41
- Encuesta realizada a docentes. ........................................................................... 44
3.3. Estado del Arte ............................................................................................... 48
Antecedentes Nacionales. ................................................................................. 48
- Grupo Avatar PUCP. ........................................................................................... 48
- APDEV: Charla Psicológica, Mi Hijo el Gamer, los Videojuegos y su Rol en el
Hogar. ...................................................................................................................... 49
Antecedentes Internacionales. ........................................................................... 49
- Duolingo............................................................................................................... 49
- Aplicación de prevención de riesgos laborales. ................................................... 49
- Finlandia y CITYOPT. .......................................................................................... 50
4. Capítulo 3 ........................................................................................................... 52
4.1. Análisis conceptual ......................................................................................... 52
a. Concepto: Menú de configuración, entretener, motivar y educar. ...................... 52
4.2. Moodboard del concepto ................................................................................. 53
4.3. Público objetivo ............................................................................................... 53
Estudiantes del 4to año de primaria. .................................................................. 53
Docentes. ........................................................................................................... 54
Padres de Familia .............................................................................................. 57
4.4. Proyecto de diseño ......................................................................................... 57
Videojuego: Haki, a través del tiempo. ............................................................... 57
- Sinopsis del juego. ............................................................................................... 59
- Relación Proyecto, Problema y Público Objetivo. ................................................ 60
4.5. Diseño de la comunicación ............................................................................. 60
Método para llegar al Publico Objetivo............................................................... 60
Método para lograr que se entienda el mensaje. ............................................... 61
Método para que perdure en el tiempo. ............................................................. 62
Mensaje que se desea transmitir. ...................................................................... 63
Medios utilizados para el proyecto. .................................................................... 64
- Diseño multimedia. .............................................................................................. 64
- Diseño Gráfico. .................................................................................................... 64
- Diseño Web. ........................................................................................................ 65
Etapas del Proyecto. ........................................................................................... 65
- Etapa 1: Desarrollo. ............................................................................................. 65
- Etapa 2: Difusión. ................................................................................................ 65
- Etapa 3: Implementación. .................................................................................... 65
- Etapa 4: Recolección de datos. ........................................................................... 66
4.6. Marca del Proyecto ......................................................................................... 66
a. Fundamento del Nombre. .................................................................................. 66
b. Análisis del nombre. ........................................................................................... 66
4.7. Diseño. ............................................................................................................ 67
Simbología. ........................................................................................................ 67
Sintaxis .............................................................................................................. 67
- Composición. ....................................................................................................... 67
- Colores. ............................................................................................................... 68
- Atracción y agrupamiento. ................................................................................... 69
- Textura................................................................................................................. 70
Estética. ............................................................................................................. 70
Pragmatismo. ..................................................................................................... 70
5. Conclusiones y Recomendaciones .................................................................... 71
6. Referentes Bibliográficos ................................................................................... 72
7. Anexos ............................................................................................................... 76
1. Resumen
La investigación científica asociada a los estímulo y beneficios a nivel cognitivo e
inmersivo que ofrecen los videojuegos educativos son el carácter de la presente
investigación, en la cual se propone involucrar a los videojuegos como agente
complementario o alternativo en el entorno académico escolar, dada su naturaleza
asociada a las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) presente en
procesos tecnopedagógicos que involucran metodologías inmersivas para mejorar el
aprendizaje en entornos didácticos y digitales. Por medio del diseño como agente de
cambio se propone un videojuego del género de plataforma enfocado en la cultura
Chavín con el fin de enseñar de manera didáctica, motivando el aprendizaje en los
estudiantes.
Abstract
The scientific research associated to the stimuli and benefits at a cognitive and
immersive level offered by educational video games are the nature of the present
research, in which it is proposed to involve video games as a complementary or
alternative agent in the school environment, according to the nature associated with
the Information and Communication Technologies (TICs) in techno-pedagogical
process that involve immersive methodologies to improve learning in educational and
digital environments. Through design as an agent of change, a platform-genre video
game is proposed, focused on the Chavín culture in order to teach in a didactic way
and to motivate learning in students.
2. Capítulo 1
2.1. Introducción
En el presente trabajo de investigación se abordará el tema del
desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos
por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de
primaria del distrito de Ate.
Se tomará en cuenta el crecimiento de la categoría de los videojuegos y su
correlación con el incremento del mercado tecnológico en nuestra sociedad actual,
producto del cambio social, cultural y económico como son el aumento del poder
adquisitivo y situaciones que acortan las brechas en cuanto a la adquisición de bienes
tecnológicos y digitales para el ciudadano de a pie, y la facilidad y factibilidad de su
uso en el campo de la educación como consecuencia de este apogeo. Así mismo, se
explicará cómo el crecimiento de herramientas tecnológicas y digitales, en términos
de adquisición, en la sociedad moderna ha dado como resultado un nuevo perfil de
niños y jóvenes estudiantes, conocidos como nativos digitales y a su vez explicar las
distintas necesidades académicas y pedagógicas de este nuevo perfil de estudiante,
en comparación a perfiles de generaciones pasadas, además se realizará una
comparación del nivel de eficacia del sistema de aprendizaje actual con este nuevo
perfil. Brooks-Young (2010) menciona que nuestro sistema educativo actual tiene un
aplazamiento de 100 años con respecto a nuestro contexto histórico actual, ya que
este respondía a necesidades de una sociedad de corte agrícola – industrial.
Se abordará una explicación de la baja iniciativa por adaptar las TIC (Tecnologías
de Información y Comunicación) y herramientas tecnopedagógicas en las aulas,
debido al desconocimiento que se tiene al respecto; el rechazo de los docentes por
implementar las TIC y la inseguridad de los padres por el empleo de nuevas
estrategias de aprendizaje en sus hijos debido a la falta de información que estos
poseen al respecto.
Así mismo, se señalarán las características que hacen a un videojuego un medio
inmersivo y motivador para jóvenes y niños, tales como el sistema de recompensas,
motivación intrínseca, y variedad de cualidades que pueden ser usadas como
estímulos de aprendizaje en el ámbito educacional, además del tipo de rol que
desempeña el docente dentro del proceso de aprendizaje que implica el uso
herramientas tecnopedagógicas como medios de enseñanza dentro las instituciones
de educación básica regular.
2.2. Descripción del Problema
Hoy en día existen industrias en el mundo que aprovechan del potencial
pedagógico de los videojuegos, tales como el sector médico, el área militar, y la
industria aeroespacial. Por medio de simuladores, estas industrias realizan
simulaciones virtuales para realizar sus prácticas en entornos que imitan el espacio
real, teniendo en cuenta todas las variables a las que se exponen en el mundo real.
El fin de estas simulaciones es aprender de los errores para así poder evitar riesgos
al momento de ejercer funciones. Según el Blogger del sitio web Cultura y Resistencia
(2017) Dave Anthony, uno de los escritores y productores de la saga Call of Duty fue
contactado por Steve Grundman, un antiguo oficial del Pentágono durante los años
90 y especialista en nuevas tecnologías aplicadas a la guerra, para entablar una
conversación debido al realismo detrás de la trama de Call of Duty: Black Ops 2
(2012), según el propio Grundman, tan real que podían aprender de ella los militares
de la OTAN y, especialmente, su departamento, encargado de la aplicación de las
nuevas tecnologías a la guerra moderna.
Actualmente el problema radica en la poca implementación del potencial
académico de los videojuegos como medio que complemente la educación a través
de herramientas tecnopedagógicas y las TIC (tecnologías de información y
comunicación). Esto se debe a que existe un sesgo social que predispone a la
sociedad a creer en los videojuegos como medio para el ocio, vicios y malos hábitos
como consecuencia de la poca investigación en el país con respecto al tema, la
desinformación de los medios de comunicación y una pobre capacitación hacia los
docentes para que implementen nuevas estrategias de enseñanzas basadas en el
uso de herramientas tecnopedagógicas en el entorno escolar. La directora de la
Maestría en Integración e Innovación Educativa de las TIC Rivero Panaqué (2020)
comenta, que muchos profesores no saben cómo integrar la tecnología en sus
métodos de estudios, debido a que no esclarecen los objetivos de la sesión de clase,
además a esto se suma que la mayoría tiene un temor hacia el uso de la tecnología
o tecnofobia, debido a que vienen de un sistema de aprendizaje tradicional.
a. Problema Principal:
El desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los
videojuegos por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de
4to grado de primaria del distrito de Ate.
b. Problemas Secundarios:
La falta de motivación académica como consecuencia del desaprovechamiento del
potencial pedagógico complementario de los videojuegos por el escaso uso de
herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de primaria del distrito
de Ate.
Asencios (2016) indica, el estado de la infraestructura escolar, el insuficiente
sistema de alumbrado, falta de espacio para enseñar, ausencia de herramientas de
enseñanza y la inasistencia a clases por parte de los alumnos tienen un impacto
negativo con relación a la motivación académica.
A su vez elementos como el sistema y estrategias de enseñanza, la flexibilidad y
la autonomía escolar, la duración de las clases, el idioma de enseñanza, el tipo de
relación que lleven los estudiantes, también son factores que afectan a la motivación
por estudiar.
Harbinson y Hanushek (1992) agrupan estos elementos motivacionales en tres
categorías: el hardware, relacionado a la infraestructura escolar; software,
relacionado al material pedagógico empleado para la enseñanza; y docentes,
relacionado al capital humano involucrado en el proceso de aprendizaje.
Prejuicios hacia métodos tecnopedagógicos como consecuencia del
desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos
por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de
primaria del distrito de Ate.
El prejuicio hacia métodos tecnopedagógicos, que complementen el sistema de
aprendizaje tradicional, nace del esquema de enseñanza implementado en clase, el
cual expone al docente como un actor encargado de dirigir un monólogo en el aula,
limitando su rol al de un transmisor o emisor de información, inhibiendo la
retroalimentación y el diálogo en clase. Según la Evaluación Censal de Estudiantes
realizada por el Ministerio de Educación (2018) demuestra, que el 50 % de los
estudiantes piensa que el aprendizaje en ciencias está basado en la memorización
de conceptos y recordar lo que el profesor expone, así mismo, el porcentaje de
estudiantes con estas creencias son los que tienen más bajo rendimiento en el área
de ciencias y tecnología. Además, existe un porcentaje considerable de docentes que
piensan de la misma manera.
La especialista de TIC en la coordinación de Currículo de la Dirección de Educación
Básica Regular, Chicnes (2020) afirma que aun existen padres y maestros que se
adquieren una postura de rechazo a metodos de enseñanza que involucren el uso de
tecnologias y medios digitales, esto sucede porque están acostumbrados a los
métodos tradicionales, lo cuales han sido normalizados generando reticencia a
iniciativas nuevas e innovadoras. De acuerdo con la Evaluación Censal de
Estudiantes realizada por el Ministerio de Educación (2018) evidenció, que el 70% de
los padres que están al tanto de los programas educativos implementados por la
escuela cuentan con hijos que tienen un mejor rendimiento académico en contraste
al 30% restante. En base a los datos expuestos por el Estado, se llega a la conclusión
de que involucrar al padre de familia dentro de los procesos formativos y académicos
ayuda a llegar a los objetivos de aprendizaje planteado por el sistema educativo. Es
por ello que informar e instruir al padre sobre métodos que involucren estrategias que
se alejen de la normativa regular, pero que cuenten con un argumento académico y
pedagógico para su implementación, es parte fundamental para obtener resultados
positivos en el proceso de aprendizaje.
2.3. Justificación de la Investigación:
El fin de la investigación es motivar la implementación y desarrollo de métodos de
enseñanza que complementen al sistema educativo tradicional mediante el uso de los
videojuegos como herramienta de enseñanza que generen estímulos y motivación en
los estudiantes por contenidos académicos dictados dentro de las instituciones
educativas de nivel primaria. Actualmente vivimos una realidad en la que, a pesar de
tener un sustento tecnológico en el ámbito educativo, tanto en el sector privado como
en el estatal, no se hacen uso de estas herramientas de manera adecuada. Chicnes
(2020) afirma que, de acuerdo con la Encuesta Nacional de Docentes, existe
porcentajes considerables de profesores que a pesar tener un nivel promedio en
competencias digitales, estos nunca las utilizan.
De acuerdo con Rose (2011) los videojuegos tienen un carácter inmersivo que
puede ser usado en los métodos de enseñanza, el cual se basa en sistemas de
recompensas, este es el mecanismo neuroquímico que está detrás del aprendizaje y
la inmersión, el cual desencadena distintas cualidades en el estudiante como es el
empoderamiento a base del conocimiento. Esto es lo que incentiva al estudiante a
seguir reforzando lo aprendido en clase y genera una motivación por la búsqueda de
conocimiento por iniciativa propia, complementando así las metodologías de
enseñanza tradicional.
Según Jaramillo (2012), para generar un ambiente académico inmersivo cuyos
estímulos de recompensa vayan más allá de las calificaciones es fundamental evitar
los métodos de enseñanza lectivos, los cuales se basan en una exposición a manera
de monólogo de una materia o curso por parte del profesor en donde solo se exponen
contenidos. La verdadera recompensa que reemplaza a las calificaciones es el
descubrimiento, el nuevo conocimiento y el empoderamiento que se genera en base
a este nuevo saber, la experiencia y el conocimiento de cómo hacer algo.
Objetivo Principal:
Exhibir desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los
videojuegos por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de
4to grado de primaria en el distrito de Ate. Demostrando las potencialidades y
características eficaces que tienen los videojuegos dentro del campo académico
escolar, se podrá mermar la estigmatización actual por la implementación de estas
nuevas técnicas de enseñanza como complemento al sistema educativo tradicional.
Lo que se busca es adaptar las Tecnologías de Información y Comunicación al
nuevo perfil de niños y jóvenes estudiantes, los nativos digitales, que se han generado
como consecuencia del brote de la era digital, ya que ello ha creado cambios en el
nivel cognitivo de las nuevas generaciones y por ende se busca responder a estas
nuevas necesidades, quienes ya no responden de manera eficaz al sistema de
educación tradicional.
Prensky (2010) manifiesta que, la raíz del dilema del sistema educativo es que está
dirigido a un perfil de persona que ya no existe y que ha sido desplazado por los
nativos digitales en los últimos diez años, estos son niños y jóvenes estudiantes que
han nacido dentro de la era digital y que por ende tienen un mejor desenvolvimiento
en cuanto al manejo e implementación de tecnologías, por ejemplo, computadoras,
laptops, celulares, etc.
Apoyando y sirviendo de complemento al sistema de enseñanza tradicional con
todas estas características siendo dirigidas a un videojuego con contenido educativo
se puede generar un cambio con resultados positivos en la forma de enseñar y
postular a los videojuegos como una técnica de enseñanza eficaz por medio del uso
de herramientas tecnopedagógicas.
Schulze (2015) manifiesta que “el diseño de videojuegos educativos, aportan un
carácter dinámico, que se aleja de la linealidad en su despliegue, y favorecen el
aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas complejas”. (p. 65)
Objetivos Secundarios:
Exponer la falta de motivación académica como consecuencia del
desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos
por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de
primaria del distrito de Ate.
Eliminar el prejuicio hacia métodos tecnopedagógicos como consecuencia del
desaprovechamiento del potencial pedagógico complementario de los videojuegos
por el escaso uso de herramientas tecnopedagógicas en estudiantes de 4to grado de
primaria del distrito de Ate.
2.4. Análisis de Actores
La sociedad: Aun mantienen ideas preconcebidas que incentivan los prejuicios en
relación con la implementación de videojuegos. Ven los videojuegos como medios
para el ocio y entretenimiento, desconocen sus facultades pedagógicas.
Medios de comunicación: promueven la desinformación a través del amarillismo,
con el fin de vender noticias sensacionalistas a la sociedad, esto es para generar
mayor tráfico de usuarios y sus noticias se viralicen para que lleguen a más personas.
Muestran a los videojuegos como fomentadores de violencia, factor causal principal
de crímenes relacionados al homicidio, problemas de obesidad, aislamiento social,
etc. Este modus operandi sesga el pensamiento crítico de la sociedad.
Estudiantes: según la Evaluación Censal de Estudiantes (2018), los estudiantes
creen que el aprendizaje está basado en la memorización de información y recordar
lo que el docente expone en sus sesiones de aprendizaje, además, en el rubro de
plan lector los estudiantes prefieren lecturas de género más didácticos como son las
historietas, en comparación con las novelas, revistas y periódicos, tomando en cuenta
este dato los estudiantes prefieren metodologías de enseñanzas didácticas e
interactivas, que generen motivación por el aprendizaje. Carecen de motivación
intrínseca y el factor de inmersión se encuentra ausente en sus materias dictadas en
clase. Reciben métodos de enseñanza lectivos y tradicionales. Según Ipsos (2015)
consideran que los medios los medios digitales y tecnológicos simplifican sus qué
haceres diarios. Se conectan un promedio de 2 horas diarias, para actividades
variadas en las que se incluye el entretenimiento y ocio como por asuntos escolares,
además los fines de semana llegan a conectarse más de 5 horas.
Docentes: se dedican a enseñar las materias impartidas por el ministerio de
educación, ellos se encargan de dosificar y hacer un consenso grupal entre los
profesores de la institución educativas, acerca de qué temas se van a desarrollar con
respecto a los contenidos impartidos por el Estado. De acuerdo con la Encuesta
Nacional de Docentes (2018) Consideran que merecen mejor valoración del Estado,
el 72.9% no recibió capacitación en el uso de Tecnologías de Información y
Comunicación el año 2017, además, según la encuesta realizada a 30 docentes para
motivos de la investigación, se evidenció que su cultura en herramientas digitales está
limitado al celular y computadoras o laptops, utilizándolas solo para revisar sus
correos electrónicos, usar el aplicativo móvil WhatsApp para enviar mensajes y revisar
sus redes sociales en sus tiempos libre y buscar noticias. Manejan los aspectos
básicos de sus aparatos tecnológicos y digitales ajustando su uso para sus
actividades diarias y comunicación, alejándolas del ámbito laboral como instrumento
de apoyo.
Colegios estatales: Actualmente están siendo abastecidos por implementos
tecnológicos como computadoras, tablet, educativas, etc. Sin embargo, no existe un
adecuado uso de estos recursos tecnológicos y por tanto no se aprovecha el potencial
de estos. Además, los docentes carecen de conocimientos que los ayuden a hacer
uso de estas herramientas para dosificar los contenidos del curso, debido a esto cada
vez que se dictan clases dentro de un laboratorio de cómputo, este debe estar
acompañado de un AIP, quienes se encargan de asesorar a los docentes en las
sesiones de clases donde se apliquen recursos tecnológicos.
Colegios particulares: Las instituciones particulares en su mayoría cuentan con una
sala de cómputo y con un profesor en específico encargado de dictar la clase de
cómputo. No se hacen integraciones de las TIC y las materias de la malla curricular,
por el contrario, el laboratorio de cómputo es usado para dictar cursos en específicos
enfocados en instruir a los alumnos en el uso de las TIC, como es la instrucción
dirigida al uso de programas como Word, Excel, Power Point, cursos básicos de
diseño, etc.
Padres de Familia: De acuerdo con la encuesta realizada para la presente
investigación, dirigida a 102 padres de familia, el 51% de padres considera que los
videojuegos son un medio para el entretenimiento, el 26% opinan que sirven para
perder el tiempo, el 4% considera que tienen cualidades positivas mínimas, siempre
y cuando sus hijos sean monitoreados y el 11% atribuye a los videojuegos cualidades
que generan diversas situaciones negativas, como la violencia, obesidad y el
sedentarismo. La mayoría de los padres de familia presenta un sesgo a causa de los
estereotipos instituidos por los medios de comunicación y conversaciones entre sus
pares, generándose en ellos ideas preconcebidas acerca de los videojuegos y
promoviendo de esta manera el prejuicio. Así mismo, presentan reticencia y rechazos
a metodologías poco ortodoxas de enseñanzas que estén relacionadas al uso de
tecnologías, incluidas los videojuegos.
Diseñadores de videojuegos: Consideran que los videojuegos si mantienen
cualidades pedagógicas que pueden ser implementadas en el área educativa, pero
mantienen una perspectiva de complemento, mas no como un sustituto de los medios
tradicionales de enseñanza.
Ministerio de Educación: existe una iniciativa por el Estado en brindar asistencia y
asesoramiento en cuanto al uso de herramientas digitales dirigido a docentes, por
medio del proyecto Perú Educa, el cual se encarga de mejorar el capital humano
docente para desarrollar sus competencias digitales. Pero debido a que esta iniciativa
recién ha iniciado el 2019, aún no cumple con las expectativas necesarias en cuanto
a los objetivos de Perú Educa. Además, que no existe variedad de videojuegos
enfocados al campo de la pedagogía escolar. Actualmente existen 3 videojuegos
dirigidos al sector educación, en específico, a nivel nacional: El Oráculo Matemágico,
La Rebelión del Cuzco y Mariano: el último sueño
2.5. Metodología
Se realizó una recolección de data por parte de profesionales y académicos
inmersos en temas referentes a los videojuegos y su relevancia en el campo
académico escolar, por medio de entrevistas videograbadas. Los entrevistado fueron
Mariano Tapia, presidente y fundador de la Asociación Peruana de Deportes
Electrónicos y Videojuegos, encargado de organizar charlas psicológicas como: El rol
de los videojuegos en el hogar y Videojuegos en la Educación; a Carol Rivero
Panaqué, directora de la Maestría en Integración e Innovación Educativa de las TIC,
del Departamento Académico de Educación de la Pontificia Universidad Católica del
Perú, Ysabel Rosales Chicnes, especialista de TIC en la coordinación de Currículo de
la Dirección de Educación Básica Regular del Ministerio de Educación; Ricardo
Navarro, Psicólogo Educacional con maestría en cognición, investigador del Grupo
Avatar.
El objetivo de las entrevistas es recolectar información del contexto actual de los
videojuegos en la sociedad, en relación con su implementación en el sector
académico, tomando de base los proyectos de investigación realizado por las
personas mencionadas, debido al mayor tiempo que estas personas llevan inmersos
en el campo de investigación del tema postulado.
Además, se realizaron encuestas CAWI (Computer Assisted Web Interviewing) a
padres de familia, con el fin de confirmar la presencia del problema de investigación
en el hogar, confirmar si los padres tienen conocimiento de lo que es un videojuego,
debido a la tenencia de hijos tienen una relación de causa consecuencia y también si
existe algún tipo de reticencia con respecto a su implementación en el hogar y la
percepción que se tiene sobre esta herramienta.
3. Capítulo 2
3.1. Marco Teórico
Videojuegos definición.
Los videojuegos son medios digitales, en los que pueden interactuar de una a más
personas por medio de un controlador conectado a un dispositivo, este puede ser una
computadora, consola, tablet, dispositivo móvil, etc. Actualmente forman parte de un
mercado que ha ido creciendo, gracias al desarrollo tecnológico que se ha dado a
través de los años y a la globalización. Estos han llegado a estar inmersos en rubros
más allá del entretenimiento, como por ejemplo en el mundo del arte, estando al nivel
de materiales exponentes de la industria cinematográfica y la música, debido al guion
y dirección manejados dentro del contexto del videojuego. En palabras del Dr. Calvo
– Ferrer:
Son plataformas ideadas para el entretenimiento que permiten en gran medida
satisfacer las necesidades individuales en el plano del ocio, y que además ofrecen
un enorme potencial para desarrollar acciones formativas, en opinión de
numerosos autores, tanto en el ámbito académico como en el profesional. Si
intentáramos averiguar las causas del éxito de los videojuegos, muy
probablemente coincidiríamos en señalar la diversión inherente a éstos como el
fundamento de su popularidad. (p. 3)
Con el tiempo los géneros de videojuegos se han ido diversificando desde
temáticas más básicas como acción, terror y aventura hasta conceptos que tratan de
recrear simulaciones de realidad virtual en donde tu personaje tiene que comer,
dormir y trabajar como si fuesen personas reales, como es el caso del videojuego
Sims, esto ha generado que el sector demográfico a los que iban dirigido antes no
estén limitados a niños y jóvenes, sino también a adultos, de acuerdo a los gustos y
necesidades. Parra, (2009) indica que "los videojuegos se están implantando con
singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los
españoles mayores de 35 años, la cual abarca un 53,5% de la población, juega con
videojuegos". (p. 64)
Videojuegos en nuestra sociedad.
Crecimiento del gaming en el Perú.
Actualmente el mercado de los videojuegos está pasando por un periodo de
masificación que se viene desarrollando en los últimos años. Según GFK Perú:
Estudios de mercado (2019) afirma, la categoría del gaming viene creciendo desde el
año 2015 debido a una correlación de disminución del costo de productos y aumento
de ventas en categorías relacionadas al gaming como aparatos electrónicos:
monitores, laptops, audífonos, mouses, etc.
La presentación de los datos estadísticos mencionados anteriormente son para
señalar el impacto que está teniendo la categoría de los videojuegos en nuestro
contexto social actual y a su vez explicar cómo se podría aprovechar de esta
coyuntura digital en el campo de la pedagogía.
Causas económicas.
El crecimiento económico de los últimos diez años de la mano con el incremento
del poder adquisitivo ha facilitado la accesibilidad a distintos bienes y servicios que
no son de primera necesidad, por personas perteneciente a NSE (Niveles Socio
Económicos) que antes no priorizaban este tipo de bienes. La clase media por
ejemplo tiene exigencias de consumo más grandes comparadas a las hace diez años,
esto incluye el consumo de implemento tecnológicos como videojuegos,
computadoras y aparatos relacionados, esto se debe a que sienten una confianza
económica por explorar nuevas categorías de productos. De acuerdo con la Encuesta
Nacional de Hogares, realizada por el INEI (2018) declaran, que hubo un incremento,
en un periodo de 10 años (2008 al 2018), del 23% en Lima metropolitana, 24% en
áreas de residencia urbana y un 5% en áreas de residencia rural; en adquisición de
al menos una computadora en los hogares a nivel nacional.
Además, Arellano Bahamonde (2019) postula que, el 56% de los peruanos, es decir
6 de cada 10, forman parte de la clase media, la cual ha venido teniendo un
crecimiento económico en los ultimos diez años, lo cual los a llevado a experimentar
y consumir productos de categorias que en años pasados no podian adquirir. Esto
deviene de una correlación del aumento de ingresos como causa del aumento en los
gastos, que no solo se a dado en la capital del país, sino tambien en el interior.
De acuerdo con IPSOS (2015), en los 90 la clase media era solo considerado el
NSE B, pero debido al crecimiento económico se incluyó dentro de la clase media al
NSE C.
Desinformación.
Los medios de comunicación hoy en día tienen más facilidades para emitir o
difundir información no corroborada, a través de las redes sociales y difundirla como
una investigación irrefutable. También suelen implementar titulares amarillistas o
sensacionalistas para hacer más atractiva las noticias con el fin de generar mayor
tráfico de usuarios. Estas acciones tomadas por los medios de comunicación
tradicionales y no tradicionales desinforman a la sociedad y sesgan las percepciones
que tienen las personas con respecto a ciertos temas, este tipo de contenidos son
conocidos como Fake News. Según Tapia (2020), presidente del APDEV (Asociación
Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos), el amarillismo recurrente de los
medios de comunicación perjudica y generan prejuicios con respecto a las ideas que
tienen los padres de familia con los videojuegos, ya que ellos no distinguen términos
propios de las redes como “Fake News” (Noticias falsas), Clic Baits (Títulos Anzuelos),
y por ende no saben cómo filtrar este tipo de contenidos.
Actualmente existen noticias sensacionalistas que estigmatizan la funcionalidad de
los videojuegos en nuestra sociedad, atribuyéndoles la causalidad de distintas
situaciones negativas, como la obesidad, el sedentarismo, la violencia y homicidios,
como el caso de la masacre de Columbine, o son los mismos líderes de Estado que
estigmatizan los videojuegos sin ningún sustento científico. De acuerdo con Donald
Trump (2019) citado en EuroNews (2019) los videojuegos glorifican la violencia en
nuestra sociedad, este es un medio de fácil acceso para los jóvenes, quienes son
inmersos en una cultura que celebra la violencia.
Además, de acuerdo con el gobernador del estado de Coahuila, Miguel Ángel
Riquelme (2020) citado en El Comercio (2020) el niño de 11 años autor del tiroteo en
un colegio en el norte de México habría estado influenciado por el videojuego, de
genero shooter, Natural Selection y trató de recrear las escenas del juego.
Lo que sucede en estas situaciones es que no se toman en cuenta los
antecedentes de las personas que cometen dichos crímenes, como el perfil
psicológico, el entorno familiar, frustraciones familiares, carencias de afecto, etc. De
toda la masa de jugadores que existen en los medios digitales es natural que atraigan
a personas violentas, pero lo importante es saber que no las crean ni las generan.
De acuerdo con el psicólogo Ferguson (2014) la causa sustancial de la violencia
en una sociedad está relacionada a la administración económica y educativa que
dirige un país, desligado de los medios digitales que la sociedad consume a través de
sus pantallas. Su investigación estuvo enfocada en los videojuegos de carácter
violento emitidos desde el año 1996 hasta el 2011, para realizar una comparación con
el índice criminalístico juvenil de ese periodo de tiempo. El análisis concluye que en
esos años hubo una reducción del índice criminalístico juvenil a pesar del crecimiento
significativo de los videojuegos, los cuales ofrecían mayores dosis de violencia.
Videojuegos en el hogar.
La percepción regular de los padres de familia con respecto a los videojuegos son
la de una herramienta limitada al entretenimiento, utilizada para mantener ocupados
y distraídos a sus hijos, mientras ellos realizan otras labores en el hogar. La
funcionalidad de este implemento tecnológico les es útil y lo consideran un
instrumento de apoyo en momentos de necesidad en los que necesitan tiempo para
realizar otras actividades que ellos consideran importantes que los inhiben de cuidar
de sus hijos. De acuerdo con una encuesta realizada a un total de 102 padres de
familia, para fines relacionados a esta investigación, se evidencio que el 51% cuentan
con hijos de 1 a 12 años, 21,6% con hijos de 13 a 17 años y 27,5% con hijos de 18
años a más (Figura 1), el 53,9% considera los videojuegos una herramienta para el
entretenimiento. Es importante considerar este hallazgo, ya que más de la mitad de
encuestados desconoce de las facultades pedagógicas que puede ofrecer un juego
de acuerdo con el tipo o género de videojuego que se le brinda al niño.
Además del total de padres de familias encuestados el 22,5% no tiene
conocimiento del tipo de videojuegos que sus hijos frecuenta, es importante destacar
este dato, ya que existe un porcentaje considerable de padres que no filtran los
contenidos de videojuegos que le dan a sus hijos en relación a sus edades, esto
51%
21.60%
27.50%
Edad de hijos
1 a 12 años 13 a 17 años 18 años a más
Figura 1. Edad de hijos de los encuestados. Fuente: Elaboración propia.
conlleva a que sus hijos asimilen material gráfico que no vaya acorde a su edad y por
ende se contribuya a la estigmatización de los videojuegos como fomentadores de
violencia entre otras atribuciones negativas, como consecuencia de la falta de
conocimiento de los padres de la existencia de categorías de videojuegos de acuerdo
a las edades del usuario (Figura 2).
Producto de los medios de comunicación y la difusión de contenidos de información
de dudosa procedencia existen padres que conciben a los videojuegos como
incentivadores de violencia, que carecen de utilidad positiva alguna para los jóvenes
y niños, y se limita a crear jóvenes delincuentes con problemas psicológicos debido
al contenido gráfico que consumen en videojuegos de guerra, terror, shooters,
fantasías, etc. Este pensamiento se refleja en la encuesta realizada.
En la encuesta presentada se observa que el 40.2% de los padres encuestados
atribuyen a los videojuegos el factor causal de aspectos negativos como la violencia
sedentarismo, pérdida de tiempo, obesidad y demás. Solo 4.9% de las 102 personas
encuestadas considera que los videojuegos tienen beneficios que pueden ser
aprovechados por los jóvenes y niños (Figura 3).
77.50%
22.50%
Conocimiento del género de videojuegos jugado por sus hijos
Si No
Figura 2. Gráfica del conocimiento de los padres del tipo de videojuegos que consumen sus hijos. Fuente: Elaboración propia.
Características positivas de los videojuegos.
Los videojuegos a pesar de ser un instrumento utilizado para el entretenimiento
cuentan con características positivas que contribuyen al desarrollo de habilidades
cognitivas y motrices en las personas que los emplea. Estas cualidades son
desarrolladas de manera inconsciente ya que los usuarios basan su decisión de
compra de estos videojuegos en la diversión y entretenimiento que este les ofrece.
Como afirma Tapia (2020) los videojuegos tienen características pedagógicas
eficaces como el tutorial, una metodología que consiste en el ensayo y error, sin
consecuencias graves que afecten al usuario en su entorno físico real, en caso se dé
algún fallo en el transcurso del juego, por el contrario, el videojuego ofrece estímulos
positivos a respuestas favorables dentro de su entorno digital, lo cual motiva al usuario
a seguir jugando.
Pensamiento científico.
Existen videojuegos que ayudan al desarrollo de habilidades cognitivas, la cuales
están relacionadas al juicio crítico y el pensamiento científico, esto se debe a que el
videojuego pone a los usuarios en ciertas situaciones, con distintas variables en un
contexto definido y en base a esa información, el jugador debe tomar una decisión, la
más acertada que crea conveniente, e iniciar con la metodología de ensayo y error.
55%
4.90%
24.50%
15.70%
Percepción de los padres con los videojuegos
Medio de entretenimiento Tienen influencias positivas
Perdida de tiempo Tienen influencias negativas
Figura 3. Gráfica de la percepción de los padres de familia hacia los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
De acuerdo con Montes, Van Dijk, Puche y Van Geert (2017) citados en Montes
González, Ochoa-Angrino, Baldeón Padilla, & Bonilla Sáenz, (2018) postulan que este
tipo de dinámicas son las que se emplean en la vida real, las cuales necesitan del uso
del pensamiento científico, identificar variables de causalidad propuestas en el
entorno, desarrollar hipótesis de interacción de variables distintas, de manera que
permitan recopilar información para realizar comparaciones que permitan llegar a una
solución.
Como expresan Schulze et al. (2013) citados en Montes et al. (2018) el diseño de
videojuegos educativos fomenta un ambiente de aprendizaje dinámico que se aleja
de la linealidad, incentivan el mejoramiento de habilidades cognitivas complejas. De
acuerdo con Morris, Croker, Zimmerman, Gill y Romig, (2013) citados en Montes et
al. (2018) para que el jugador o estudiante llegue al nivel de desarrollo de habilidades
cognitivas, relacionadas al pensamiento científico, este debe ser sometido una
resolución de objetivo y metas con un nivel de dificultad creciente, de esta manera se
obligará al jugador a adaptarse a los crecientes cambios de complejidad, lo cual
favorecerá en el crecimiento de las habilidades a lo largo del videojuego.
Contextos de aplicación.
La flexibilidad de los contextos de aplicación es una variable positiva de los
videojuegos, lo cual se refiere a la simulación de situaciones reales en un entorno
virtual, lo cual facilita la aplicación de resolución de hipótesis para desarrollar un
conocimiento a partir de acciones que en el entorno real pudiera tener consecuencias
significativas. De acuerdo con ello, el estudiante ya no cuenta con ese riesgo ya que
se encuentra en un entorno simulado para la metodología de ensayo y error. Como
expresa Jonassen (2011) citado en Montes et al. (2018), videojuegos con sistemas
complejos de desarrollo simulados en el entorno virtual, que demanden el uso de
conocimientos y habilidades variadas, permiten al estudiante desarrollar el
pensamiento científico que posteriormente pueden ser aplicados en contextos
cambiantes en la vida real, desarrollando así sus niveles de adaptación al entorno.
Este tipo de dinámicas basadas en simulaciones son aplicada por industrias
importantes a nivel mundial, como son la médica, la aeroespacial y la militar.
Características pedagógicas.
Según Hooper y Rieber (1995), Montes y Ochoa, (2006) y Valencia-Molina (2017)
el potencial de los videojuegos se basa en dos características, la integración y la
reorientación. Estos niveles surgen de una adaptación de modelos de integración de
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a contextos educativos. El nivel
de integración se refiere a la manera en que se transmite la información,
descripciones y ejemplificaciones, las cuales se emiten en un lenguaje ameno y de
fácil codificación para el alumno, haciendo que este se apropie o aprenda de manera
más oportuna basado en sus gustos, lo cual motiva a una búsqueda por el
conocimiento. Por otro lado, el nivel de reorientación implica un uso más reflexivo de
las TIC, en donde prevalece su rol como instrumento de mediación.
Como se menciona anteriormente existe una serie de factores a tomar en
consideración para que se dé un correcto uso de nuevas técnicas de enseñanza
complementaria enfocado en el uso de videojuegos como herramientas pedagógicas,
de tal manera que, si son implementadas de manera eficaz, estas podrían llegar a
generar resultados positivos en el sector educativo. Tener en cuenta la relación
bidireccional del profesor, el alumno y la herramienta (el videojuego) sumando el
correcto planteamiento de las metodologías y objetivos de la clase, se puede llegar a
desarrollar las competencias solicitadas del curso.
De acuerdo con Kuhn (2011) citado en Montes et al. (2018), es necesario
comprender el carácter complejo de la relación entre el jugador (momento del
desarrollo, nivel de conocimiento previo del dominio del juego, intereses y
motivaciones), las características de los videojuegos con los que interactúa (situación
o problema que recrea el videojuego, narrativa, niveles de dificultad), las
características del docente, en particular de sus prácticas pedagógicas (es decir, usos
concretos de los videojuegos en el salón de clase) y el contenido disciplinar que se
aborda a través del juego (videojuegos en ciencias naturales, en ciencias sociales,
etc.), debido a que el pensamiento científico emerge como un producto de la
interacción entre estos.
Factor Motivacional.
El factor de inmersión o experiencia de flujo es una característica importante dentro
de los videojuegos, ya que esto es lo que genera la motivación de los usuarios por
seguir jugando. Esta característica desarrolla la motivación intrínseca, con relación a
los estímulos que el videojuego provee. De acuerdo con King, Delfabbro y Griffiths
(2009) citados en Montes et al. (2018) la motivación intrínseca y el factor de inmersión
en videojuegos educativos se originan por los estímulos que el juego ofrece, como
dinero simbólico, mejoras en los aspectos visuales del personaje, palabras de
motivación y mejora en rankings comparativos con los pares del jugador.
Además, según el doctor en ciencias de la información, Jaramillo (2012) lo
inmersivo es una experiencia de querer saber más sobre el videojuego, hasta lograr
un nivel de experticia. En el mundo académico estos logros se limitan a las notas o
calificaciones, lo cual es previsible, en contraste a los videojuegos que tiene una gama
más variada de recompensas.
Esta motivación generada por la inmersión no está limitado a la jugabilidad,
también a consultar foros en internet con respecto a la historia y origen de sus
personajes, consultar libros explicativos, ingresar a una comunidad de la franquicia
para comentar datos curiosos, es una motivación por la búsqueda de conocimiento
acerca del trasfondo histórico que tienen ciertas franquicias de videojuegos y no solo
quedarse en la jugabilidad de estos.
Este tipo de factores pueden ser tomados en cuenta dentro del uso de técnicas de
aprendizaje donde se incluyan a los videojuegos educativos como medios de
instrucción dentro del sector académico escolar. Se pueden tomar vías alternativas
complementarias, en las que se incluyan herramientas digitales didácticas para
educar, como son los videojuegos para generar la motivación por la educación,
tomando en cuenta el factor de inmersión que fácilmente transmiten los videojuegos.
De acuerdo con Navarro (2020) psicólogo educacional, con maestría en cognición
de la PUCP, los videojuegos son motivadores y desarrollan la interacción del jugador
con el videojuego. Las metodologías de enseñanza tradicional son poco interactivas
limitándose a estímulos a base de presentaciones en Power Point, una pizarra,
papelógrafos, en contraste a los videojuegos, los cuales motivan el aprendizaje,
generan interés, incentivando la busca de información sobre un tema en específico
motivando el auto aprendizaje del estudiante.
Autonomía.
Una condición que lleva a un videojuego ser un medio inmersivo es el nivel de
autonomía que permite el mismo que se ejerza sobre este, esto se refiere a la facilidad
que el videojuego brinda al usuario en relación con toma de decisiones, llevadas a
cabo por juicio, lo cual lo lleva a sentir cierto grado de libertad en dicho entorno. Dentro
de este punto se puede considerar autonomía del usuario a la elección de misiones,
creación de personajes, elección de escenarios de juegos, libertad en el uso de
métodos para llegar a un objetivo, etc. Esto incentiva la motivación intrínseca dentro
de la experiencia de flujo proporcionada por el videojuego.
Metas claras.
Fijar las metas y objetivos planteados por el videojuego influye en la experiencia
de flujo y el compromiso hacia estos. Permite al usuario tomar decisiones acertadas
con un adecuado manejo de tiempo con respecto a lo que el juego busca realizar, ello
conlleva a que el jugador se encuentre más envuelto en el contexto virtual situado,
motivándolo a buscar soluciones para llegar al objetivo y además generándole un
sentimiento de éxito. Kiili et al. (2014) señalan que el establecimiento de metas, en un
videojuego educativo, permite al jugador moverse hacia experiencias de flujo. De
acuerdo con ello los autores manifiestan que, en Finlandia, los estudiantes menores
demostraban mayor compromiso con los videojuegos cuando tenían los objetivos
claros desde el comienzo de este.
Además, Shaffer y Fang (2015) citado en Montes et al. (2018) aclaran que lo
crucial es que el videojuego sea lo suficientemente preciso para definir un objetivo
general que englobe todos los subobjetivos y los pasos secuenciales a tomar, hasta
que la meta final sea completada.
Retos y niveles de dificultad.
El nivel de dificultad determina la motivación del jugador, ya que este está ligado a
la expectativa que tiene el usuario por atravesar retos de dificultad considerable
emitidos por el videojuego. Si un juego llega a ser demasiado fácil este pierde
motivación debido a que no significa un reto por el usuario, por otro lado, si es
demasiado difícil, este podría generar ansiedad y frustración hacia el jugador,
resultando en un abandono total. Así como en la vida real las personas están en una
búsqueda constante de superación personal, sobrepasar sus límites y mejorar
constantemente aprendiendo de una manera gradual, los mismo ocurre en el entorno
de los videojuegos.
Hamari et al. (2016) citados en Montes et al. (2018) proponen que el grado de
desafío permite el desarrollo de aprendizaje, pues conforme el jugador mejore sus
habilidades, dentro del entorno virtual, este va buscando nuevos retos que pongan a
prueba estas nuevas habilidades o conocimientos adquiridos, permitiéndole llegar a
dominar el juego y convertirse en expertos. Estos niveles de retos están relacionados
a los niveles de compromiso, la sensación de inmersión y la precepción de
aprendizaje.
Schulze et al. (2015) citados en Montes et al. (2018) experimentaron la motivación
que desarrollaban grupos de alumnos, con un videojuego basado en el uso pertinente
de recursos naturales. Dicho juego presentaba cambios imprevistos de dificultad
conforme se iba desarrollando. Se concluyó que debido a la presencia de retos
constantes los alumnos desarrollaban mayores niveles de motivación intrínseca a lo
largo del flujo del juego.
Videojuegos como herramienta pedagógica en el extranjero.
Teniendo en cuenta las características mencionadas anteriormente, distintos
países han sabido como implementar las estructuras, características inmersivas y
motivadoras de un videojuego, aprovechando su potencial pedagógico. En diferentes
campos de acción, no solo en el académico, se usan videojuegos para enseñar y
educar sobre distintos temas de importancia crucial. Existen videojuegos que son
diseñados para mejorar puntos críticos que agobian a la sociedad, tales como
responsabilidad por el medio ambiente, sedentarismo, realizar ejercicios, escuela,
educación vial, etc. Han sabido como gamificar distintos aspectos de una comunidad.
En Finlandia se desarrolló un aplicativo móvil, con el apoyo del Centro de
Investigación Técnica de Finlandia y CITYOPT, el cual tenía como objetivo reducir la
carga de energía consumida en los hogares durante horas pico y prevenir problemas
de producción de energía y apagones. La implementación piloto se llevó a cabo en
Helsinki, Francia y Vienna, este mostraba el consumo de energía en tiempo real por
casa. Dicho aplicativo mantenía la estructura básica de un videojuego, basado en un
sistema de rankings y puntos, esto permitía competir con los vecinos en relación con
quien ahorraba más energía en horas pico, además de acuerdo con los puntajes
obtenidos y los objetivos de ahorro de energía alcanzado, el aplicativo móvil brindaba
al usuario la posibilidad de cambiar el aspecto estético de tu personaje virtual.
Como expresa el Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) la
participación era recompensada con puntos por reducir cargas de consumo, estos
puntos podían ser otorgados a locales de caridad, los cuales recibían una
remuneración económica por parte de la compañía de energía, de acuerdo con los
puntos otorgados.
El Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) destaca que se logró reducir
el costo de la energía local en un 15%, las emisiones de dióxido de carbono en un
30% y el 80% de los hogares involucrados lograron reducir su consumo de energía
durante horas pico.
De acuerdo con Ito (2009) en el estado de Minesota, el profesor de matemáticas
Jan Davidson fundo su compañía Davidson & Associates, en la cual desarrolló el
videojuego MathBlaster en el año de 1987, el cual fue considerado el mejor software
de matemáticas vendido a través de los años. El videojuego se desarrollaba en el
contexto espacial el cual consistía en desarrollar problemas matemáticos
relacionados a adición, sustracción, división, multiplicación, fracciones, decimales y
porcentajes, para conseguir avanzar la nave espacial hacia un objetivo específico.
El videojuego formó parte de proyectos visionarios de la época de las 80s como las
aulas del mañana, organizado por Apple, en el Vivarium Project organizado por la
Open School de los Ángeles y programas del Bank Street College of Education.
Además, llegó a ser implementado en aulas de Estados Unidos de los años ochenta.
Según Ito (2009) este videojuego educacional es considerado uno de los mejores
clásicos dentro de la categoría de software para niños.
Videojuegos como herramienta pedagógica a nivel nacional.
En el Perú existen propuestas de videojuegos de carácter pedagógico enfocados
en la literatura, matemática e historia. Actualmente el Grupo Avatar de la Pontificia
Universidad Católica del Perú, en asociación con la Fundación Telefónica, es la
institución que se enfoca en el uso de TICs en la educación en la que se incluyen el
desarrollo de videojuegos educativos.
El Oráculo mate mágico es un videojuego desarrollado por el Grupo Avatar, el cual
busca contribuir al aprendizaje de las matemáticas a través de un enfoque lúdico.
Este proyecto incluye una aplicación móvil, una plataforma web y un curso virtual. De
acuerdo con Rivero Panaqué (2020) el videojuego llegó a implementarse en
instituciones educativas asociadas a la fundación telefónica, en las que se llegaron a
obtener resultados positivos con respecto al curso de matemáticas.
1814: La rebelión del Cusco, es otro videojuego dirigido al rubro histórico de la
educación en el cual se desarrollan los eventos más importantes de la independencia
del Perú, por medio de un juego de estrategia.
Navarro, (2020) destaca que no existe una estructura determinada de como
implementar los videojuegos en el aula. El videojuego al ser una herramienta depende
del docente para que pueda ser usada de manera eficiente, para ello se requiere de
una mejor capacitación e información por parte del docente. Puede ser bien guiado
dependiendo de la formación del docente o puede ser una experiencia que puede
minimizar el potencial del videojuego. No existe una visión extendida de la pedagogía
con el videojuego, pero recientemente se está intentado explotarlo a partir de
iniciativas del sector privado y del Estado.
Videojuegos en la industria Médica, Espacial y Militar.
La industria médica, espacial y militar actualmente hacen uso de la estructura
básica de los videojuegos para poder generar avances en sus respectivos campos.
Su implementación está basada en el uso de simuladores virtuales, los cuales ayudan
a estas industrias a capacitar de manera rápida y eficiente a los nuevos residentes y
sirve como práctica recurrente para los profesionales que ya llevan mayor tiempo en
el campo.
Con respecto al campo médico Rodríguez García, Turienzo Santos, Vigal Brey y
Brea Pastor (2006) comentan que desde los ochentas se han estado buscando
adaptar el sistema de videojuegos convencionales en cuestiones de coordinación
táctil y generar habilidades específicas en el campo quirúrgico.
Estas interfaces virtuales brindan al usuario una imagen realista de la
reconstrucción por computador de los distintos órganos y combina métodos
avanzados de gráficos con técnicas específicas de visualización, además de ello la
innovación de simuladores virtuales ayudan a mermar el coste de formación que
requieren los nuevos residentes en las especialidades quirúrgicas. Rodríguez et al.
(2006) manifiestan que el coste anual por gasto en la formación de residentes en EE.
UU. puede exceder de los 50 millones de dólares.
Además, estos simuladores ayudan a mantener un registro de las capacidades
técnicas de los cirujanos por medio de visualización de imágenes y videos grabados
por el simulador. Esto permite evaluar a su vez la capacidad que tiene un cirujano
residente y sirve de referencia para poder avalar la actividad de estos en el entorno
real. Rodríguez et al. (2006) destacan que se están comenzando a sistematizar
técnicas de apreciación que permiten estimar las capacidades metodológicas
adquiridas.
Un ejemplo de estos sistemas desarrollados es el Robotics Interactive Endoscopy
Simulation System (RIES), desarrollado en Baltimore por la empresa Noar, el cual
cumple la función de generar interfaces adecuadas y propicias para la endoscopia
digestiva alta y colangiopancreatografía.
Además de ello existen simuladores enfocados en el triaje de pacientes, lo cual
consiste en calificar a un paciente en relación con la gravedad de su lesión. Estos
procedimientos son realizados normalmente por médicos que llevan horas
consecutivas de trabajos, sometidos a grados de estrés, y por ende pueden llegar a
tomar decisiones erróneas.
En el caso de la industria aeroespacial no solo lo usan como métodos de práctica,
para aplicar metodologías de ensayo. Sino también para realizar aproximaciones
reales a las personas que son ajenas al rubro, pero muestran un interés. Este es el
caso de la interfaz Eyes on the Solar System, el cual utiliza datos recopilados de la
NASA y los aplican a tecnologías de videojuegos para recrear un entorno en base a
representaciones graficas digitales. Información del manejo, maniobras distancias y
demás, son sacados de misiones reales realizadas por la NASA.
En el caso de la industria militar, ellos utilizan el desarrollo de videojuegos en
entornos bélicos a manera de reclutamiento y entrenamiento de reclutas nuevos. De
esta manera les es factible instaurar la cultura militar. De acuerdo con La Izquierda
Diario (2006) El pentágono llegó a desarrollar sus propios videojuegos para sus
propios agentes con el fin de entrenarlos en simulación recreadas. Esto se llegó a dar
gracias a la colaboración con el Instituto de tecnologías creativas de la Universidad
del Sur de California, la cual proporcionaba análisis informáticos, militares y técnicos
de Hollywood.
Tecnopedagogía definición.
La tecnopedagogía consiste en la adaptación e incorporación de herramientas
tecnológicas y digitales en sistemas de aprendizaje, con el fin de generar medios de
enseñanza de carácter didáctico. No es recurrir a las tecnologías para enseñar, ya
que la tecnopedagogía responde a objetivos y metas previamente planteadas por el
docente, esto requiere de una adecuada adaptación en cuanto al tipo de tecnologías
que se va a usar y justificar en qué momento se vayan a requerir. Según el profesor
del aula de innovación y educación del Perú, Cadillo (2019), la tecnología tiene un
sentido de eficiencia, pero previamente es necesario reconocer las competencias que
se desea desarrollar para el beneficio pedagógico y resolver problemas, ya que con
la ausencia de este sistema previo solo se estaría usando para informar y distraer,
esto significa de encontrar el sentido pedagógico del porque implementarla en el aula.
Así mismo, el modelo de aprendizaje TPACK, por sus siglas en inglés
(Conocimiento Tecnológico y Pedagógico del Contenido) destaca que es necesario,
para implementar de manera óptima y eficaz las tecnologías dentro de las sesiones
de aprendizaje, se debe seguir un proceso sistemático antes de llegar al ejercicio,
este proceso consiste en primero plantear las decisiones curriculares, determinar qué
es lo que se desea que el estudiante aprenda; segundo, las decisiones pedagógicas,
que implica hacer el diseño de la clase de forma tradicional; y tercero, las decisiones
tecnológicas, en la cual el docente debe preguntarse de qué manera se puede
generar un aprendizaje más efectivo tomando en cuenta el diseño tradicional
desarrollado previamente, pensar en que recursos TIC pueden enriquecer la
propuesta planteada. Según Koehler y Mishra (2006) la tecnología debe integrarse a
nuestra propuesta en función de nuestras necesidades curriculares y pedagógicas;
nunca a la inversa.
Esta idea se alega en la premisa de Rivero Panaqué (2020) en la que postula que
la tecnopedagogía es la integración de la tecnología en la educación, cómo se
integran las herramientas que se tienen para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje. La tecnopedagogía es una triangulación entre la pedagogía,
conocimientos y la tecnología.
Además, reside en cómo se inserta la tecnología dentro de una estrategia de
aprendizaje desarrollada por el docente. Como expresan Badia, Meneses y Sigalés,
(2013) citados en Badia, Chumpitaz Campos, Vargas D'Uniam, & Suárez Díaz (2015),
es necesario que además de poseer competencias con respecto a tecnologías y tener
acceso a ellas, los profesores necesitan también tener un adecuado sustento
tecnológico y pedagógico para poder acoplar las tecnologías en las sesiones de clase,
así mismo es necesario que perciban los beneficios y la relevancia de estas
herramientas para alcanzar los objetivos de aprendizaje y las sesiones de aprendizaje
se desarrollen de manera efectiva.
Tecnopedagogía en el Perú.
El rol de la tecnopedagogía en el contexto educativo peruano actual se encuentra
ausente, debido al desconocimiento y la falta de interés, por parte de los docentes, a
pesar del crecimiento en relación con la adquisición de implementos tecnológicos en
instituciones educativas del sector privado y estatal, en distintas provincias que en el
pasado no contaban con tecnología. De acuerdo con la especialista de TIC en la
coordinación de currículo de la dirección de educación básica del ministerio de
educación regular, Rosales Chicnes (2020) basándose en la ENDO 2016 (Encuesta
Nacional de Docentes) realizada aproximadamente a cuatrocientos mil docentes de
setenta y dos mil escuelas, existe un aproximado de 10% de docentes que no saben
cómo implementar las tecnologías a sus sesiones de aprendizaje , 36% de docentes
que al menos tienen conocimiento promedio de uso de tecnologías y un 8% de
docentes que tienen habilidades de manejo de tecnologías competente, pero a pesar
del conocimiento básico con respecto a metodologías de enseñanzas con
tecnologías, estas no llegan a ser usadas en las aulas de las instituciones educativas.
Ya existe el desarrollo de una competencia transversal en el currículo nacional en
cuanto a desarrollo de métodos digitales y tecnológicos dentro del perfil del docente.
Esto permitirá la integración de medios digitales dentro de la construcción de
aprendizajes.
Esta información se ve alegada en un estudio de la percepción de la utilidad de la
tecnología que tienen los profesores en Lima realizada por Badia et al. (2015) en la
que se incluyeron 40 escuelas, de gestión estatal y privada, y 127 docentes de los
distritos de Cercado de Lima, Breña, Lince, Magdalena, Pueblo Libre, San Isidro y
San Miguel. Los resultados mostraban que el 74.8% del profesorado solo hace 3 años
o menos que utiliza la tecnología para impartir docencia, el 33.8% no implementa la
tecnología en la programación de las clases de aula como mínimo una vez por
semana, y el 62.2% de los profesores utiliza tecnología en clase menos de una vez
por semana.
Estos datos se correlacionan con la información recopilada por Badia et al. (2015)
en la que se revela que la media de docentes usa ocasionalmente en sus sesiones
de clase, pero solo como herramienta de soporte para explicaciones orales o para
mostrar contenidos, así mismo reveló que los docentes usan las TIC con menos
frecuencia, tomando en cuenta que es menor a ocasionalmente, para instruir y
aprender en entornos digitales, para evaluar el aprendizaje de los alumnos y aprender
en entornos complejos.
Las habilidades en competencias tecnológicas en los docentes es un factor
importante para la implementación de estrategias de enseñanza basadas en
tecnologías, ya que este no solo consiste en saber manejar diversos medios
tecnológico y audiovisuales, sino de adaptar la estructura curricular de la clase a
dichos medios, basada en una serie de objetivos. El doctor en ciencias de la
computación Diaz Alcántara (2010) postula, muchas personas piensan que la
formación de las TIC en los docentes solo consiste en utilizar herramientas multimedia
y diseñar materias de apoyo, sin adecuado fundamento pedagógico.
Como señala Lindley (2008) citado en Jaramillo (2012):
El esquema del gameplay implica que la preparación de clases no solo se fije en
los contenidos, las metas y las metodologías a emplear. Implica considerar las
percepciones de los alumnos y el diseño de experiencias que tengan como fin
descubrir por parte de los propios estudiantes, las respuestas a las preguntas. Inserta
la educación en un esquema orientado a la resolución de problemas, antes que a la
obtención de contenidos a ser memorizados. (p.16)
Además, como lo plantea Prensky (2010), tal vez los cambios más importantes que
requieren los educadores no son tecnológicos, sino conceptuales. Propone que el
profesor deje de pensarse a sí mismo como un guardián del pasado, como el
depositario del conocimiento, y se convierta en un socio, en un igual, dentro de un
entorno más participativo.
De acuerdo con la Encuesta Nacional a Docentes de Instituciones Educativas
Públicas y Privadas (2018), basada en una muestra a nivel global de 15,092
entrevistados, el 72.9% de docentes no obtuvieron capacitación en el uso de
Tecnologías de Información y Capacitación, en el año 2017. Además, se realizó un
cuestionario sobre los campos de preferencia en los que les gustaría recibir
información para mejorar su desempeño, en la que se evidenció que solo el 32% de
los docentes desea desarrollar sus competencias digitales y uso de TIC, en
comparación al 47.6% que prefiere recibir asesoramiento en planificación de procesos
considerando necesidades de aprendizaje, carácter que ocupa el primer puesto en
prioridad de los docentes encuestados. Sumado a esto solo el 12.3% de docentes
considera que una manera de motivar la educación y desarrollar una buena práctica
de aprendizaje consiste en salir de la rutina educativa e introducir un camino nuevo
en la I.E.
Tomando en cuenta la información recogida se puede evidenciar una falta de
interés por implementar metodologías de enseñanza que incluyan procesos
tecnológicos dentro de las aulas, debido a diversos factores, como el escaso
asesoramiento con respecto a su implementación, baja competitividad en estrategias
digitales y la indiferencia.
Capacitación en TIC.
Existen talleres enfocados en la formación de las competencias digitales de los
docentes promovida por el Ministerio de Educación. Debido a que el área de
Innovación del Minedu reconoce la importancia de la implementación de las TIC
dentro del sistema de aprendizaje del docente.
El director de la Dirección de Innovación Tecnológica en la Educación del Ministerio
de Educación Alfonso Accinelli (2019) da a conocer que a partir del año 2016 se ha
implementado dentro del currículo nacional una nueva competencia para los alumnos,
tomando en cuenta el contexto digital en el que el país se encuentra, una era con
transformaciones tecnológicas constantes y que a la vez generan cambios en el estilo
de vida de las personas. La competencia 28: se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC, bajo la aplicación de esta nueva competencia el Ministerio de
Educación busca priorizar la preparación a estudiantes, para su eficiente desempeño
en un mundo digital. Según Accinelli (2019) es más importante desarrollar
competencias en los alumnos que cubran habilidades de trabajo en equipo o el
aprendizaje autónomo, en contraste con memorizar fechas históricas.
De acuerdo con el Currículo Nacional (2016), elaborado por el Ministerio de
Educación, el manejo de herramientas TIC, de acuerdo con la competencia #28,
implica el desarrollo de cuatro capacidades: personaliza entornos virtuales, gestiona
información del entorno virtual, interactúa en entornos virtuales y crea objetos
virtuales en diversos formatos.
Pero para poder llegar a los objetivos planteados por la competencia digital
planteada, es necesario contar con docentes capacitados que formen parte del
proceso educativo y sirvan de apoyo en el proceso formativo de los estudiantes. Como
plantea Accinelli (2019) para que los estudiantes puedan desenvolver sus
competencias digitales no es suficiente con involucrar a la tecnología; hay que dar
vuelta a la cultura de la escuela. Para ello, los docentes cumplen un rol esencial y
deben ser los primeros en contar con las competencias necesarias.
Es por ello por lo que Perú Educa a través de Educa Digital se ha encargado de
desarrollar las competencias digitales a docentes en 12 regiones solo en el año 2019,
los cuales abarcan la cantidad de 5,000 docentes culminando el curso de
alfabetización virtual. Accinelli (2019) enfatiza que este año se ha incluido en el
Diseño Curricular Básico de la Formación Inicial Docente del Nivel Inicial, Primaria e
Intercultural Bilingüe la competencia docente: gestiona los entornos digitales para su
desarrollo profesional y práctica pedagógica.
Nativos digitales.
Actualmente vivimos en una época donde niños y jóvenes estudiantes son
considerados nativos digitales, estos son estudiantes que nacieron dentro de la era
digital teniendo conocimientos del manejo de herramientas digitales a una temprana
edad, esto conlleva a que sus necesidades, maneras de pensar y habilidades de
aprendizaje sean distintas en comparación a personas nacidas fuera de esta época.
Prensky (2010) expresa que los alumnos del siglo XXI han atravesado un cambio
fundamental en contraste a sus predecesores inmediatos. Estos cambios van más
allá de la apariencia, estilo y estética de los jóvenes, situación que se da con cada
cambio generacional, este es un cambio que ha sido influenciado por la rápida e
ininterrumpida expansión de la tecnología digital.
Este cambio generacional se ha dado a través de los universitarios de hace nueve
años, en ellos se constituye la primera generación que se han venido adaptando al
cambio tecnológico que han acontecido a la era digital.
De acuerdo con Presnky (2010) los estudiantes piensan y procesan información de
manera distinta a las de sus predecesores, esto no es considerado un hábito propio
de la coyuntura digital sino un proceso que va a ir creciendo paulatinamente, de
manera que la destreza en la manipulación de tecnologías digitales es mayor a la de
sus profesores o educadores.
Según el doctor Bruce D. Berry citado en Prensky (2010) afirma que distintos tipos
de experiencias acarrean distintos tipos de cognición.
Así como existe un perfil de estudiantes que se alegan bajo el término de nativos
digitales, también existe un perfil de docentes que se alegan bajo el término
inmigrantes digitales. Estos docentes se apegan a las metodologías de aprendizajes
tradicionales, las cuales se basan en el paso a paso, un proceso lento bajo un orden
consecutivo, ellos no alegan que los procesos y metodologías de enseñanza deban
ser didácticos y recreativos, sino que sean serios. Es por ello por lo que estas
contradicciones cognitivas entre estos dos tipos de perfiles colisionan e inhiben un
proceso de aprendizaje eficaz.
Con base en Prensky (2010) los inmigrantes digitales niegan el hecho que sus
metodologías de enseñanzas sean obsoletas, sino que requieren un esfuerzo de
aceptación y seriedad por las nuevas generaciones. Los docentes consideran que es
una cuestión de voluntad de aceptación y tiempo a las metodologías de enseñanza
tradicionales.
Sanchez Espinoza y Castro Ricalde (2013) recomiendan que las TIC no se deben
percibir como un mecanismo determinado para guiar a la comunidad, sino como un
recurso esencial que debe ponerse a favor de nuestro progreso.
Por otro lado, tenemos una variable de importancia significativa con respecto a los
nativos digitales, su falencia en el filtro de búsqueda de información. Si bien este perfil
sabe cómo manejar tecnologías, demanda información, de manera rápida y
consecutiva, no tienen técnicas adecuadas de búsqueda, estrategias de evaluación y
análisis de información.
Según Juan Pablos (2010) se debe educar a los alumnos a saber buscar
información de manera precisa y con un previo análisis, para que posteriormente
pueda ser organizada y usada de manera eficiente.
Importancia de un Diseño Tecnopedagógico.
El modelo tecnopedagógico implementado en clases facilita el proceso de
aprendizaje ya que incluyen metodologías de interactividad didácticas, códigos de
lenguaje que facilitan al alumno la asimilación densa y facilita la apropiación de
información. Esto se debe a que los alumnos están relacionados y familiarizados con
este tipo de códigos tecnológicos. Pedroza Rojas & Crespo Alvarado (2017) resaltan
la importancia de las TIC como herramientas que refuerzan y ayudan a los usuarios
en la apropiación de conocimientos, ya que esto genera entornos de interactividad y
formación del talento humano.
Esto se relaciona con el factor de inmersión y motivación, lo cual permite que en
los estudiantes se genere interés por materias que presentan contenidos de
información densa. Estas materias exigen un mayor esfuerzo de concentración por
parte del alumno y conlleva a una fatiga mental, en el proceso de aprendizaje. Cadillo
(2020) Postula que, gracias a herramientas como animaciones, vídeos o ejercicios
multimedia, los alumnos pueden aumentar su interés con las consiguientes
repercusiones positivas que esto conlleva. Esto ocurre porque se propone una
manera de aprender relacionada a las costumbres y aficiones de los estudiantes.
Según Teliz (2017) el aprendizaje conecta la información con el conocimiento, a
través de contenidos digitales incluyendo actividades didácticas y adidácticas siendo
orientadas por teorías pedagógicas
De acuerdo con Reynolds y Hanes (2009) citados en Teliz (2017) definen los
beneficios de la tecnopedagogía como un conjunto de habilidades primordiales
adquiridas por contextos virtuales para crear, administrar, publicar, socializar,
colaborar, investigar, navegar y jugar con los contenidos, entidades y espacios
digitales con fines formativos.
Sumado a esto se incluye el desarrollo de la autonomía. Las herramientas
tecnopedagógicas desarrollan esta competencia, también incluida dentro del
Currículo Nacional 2016, enfocada la capacidad de “personalizar entornos virtuales”
en el que se incluyen capacidades de aprendizaje autónomo. Esto permite al
estudiante decidir qué tipo de información desea buscar en base a las materias o
asuntos de interés. En este punto es importante hacer énfasis en la importancia de la
participación del docente como guía del alumno. Según Cadillo (2019) la función de
la escuela es impartir el aprendizaje guiado, cuando el alumno se encuentra en un
entorno de aprendizaje autónomo involucrado con tecnologías.
El factor perceptual del impacto de las tecnologías integradas en la educación, por
parte del docente es un punto crucial en el proceso de desarrollo de metodologías de
aprendizaje ya que esto incentiva al alumno en cuanto a la aceptación de estos
métodos y la frecuencia de uso. De acuerdo con Van Braak, Tondeur y Valcke (2004)
citados en Badia et al. (2015) la actitud positiva de los profesores con respecto a
implementación de ordenadores estaba relacionado a la frecuencia de uso. Dicha
percepción de aceptación fue medida en base a opciones como: “Aumenta el nivel de
creatividad de los alumnos", "cuando la tecnología es utilizada como herramienta de
aprendizaje aumenta la motivación de los estudiantes", o "ayuda a los alumnos a
lograr una mejor escritura de texto".
3.2. Marco teórico de la especialidad de diseño empleada
Diseño Definición.
Es concebido como el resultado final de un procedimiento a desarrollar frente a una
dificultad, contrariedad o complicación. En ocasiones es considerado como un medio
necesariamente creativo debido a la acción de creación e innovación, plasmando el
pensamiento de manera gráfica a través de planos, bocetos, esbozos, esquemas, etc.
Es un término que puede emplearse en entornos de carácter diversificados. En un
contexto social, el diseño forma parte de la cotidianidad de una comunidad, dentro de
su inconsciente colectivo, formando el arquetipo de una sociedad organizada, en base
a sus acciones y reacciones frente a problemas típicos del día a día. “El diseño es un
Proyecto, plan que configura algo” (Real Academia Española, 2020).
El diseño también alude a la percepción estética de un objeto material (físico) o
digital (intangible), es comúnmente empleado en rubros que engloban el arte, la
arquitectura, ingeniería y disciplinas afines. Además de atribuir o referir el valor
estético de un formato gráfico, se incluyen las percepciones funcionales y técnicas
del objeto o material diseñado. Esta terminología también incluye aspectos
relacionados a la semiótica, refiriéndose al tipo de percepción o codificación de signos
que tiene una sociedad, producto de un consenso social. En función de ello es posible
transmitir, de manera clara y eficiente, el mensaje que se desea a la comunidad, en
base a sus propios códigos. Según Culler (1986) para Saussure el lenguaje es un
sistema de signos que expresan ideas, esto es comparable con los sistemas de
escritura como el alfabeto, los sordo mudos, rituales simbólicos, signos militares, etc.
Así mismo la semiótica es la ciencia que estudia la correlatividad de los signos que
se establecen en una sociedad.
Tomando de referencia a Saussure, el diseño constituye el conjunto de signos de
comunicación visual, atribuido a un objeto, producto del proceso de creación por
medio de técnicas de pensamiento y planteamiento previo, a través del cual se
pretende comunicar una idea específica o mensaje, esto se resume en la atribución
de significantes al objeto diseñado, tomando en cuenta el público objetivo y el
contexto social donde este se plantea.
Diseño multimedia.
El diseño multimedia abarca un abanico amplio de plataformas donde el proceso
conceptual del diseño puede formar parte, estas plataformas no se limitan a integrar
medios informáticos, por ejemplo, puede ser incluidos libros o cualquier tipo de textos
en el proceso, en función de adaptarlos a medios auditivos, para generar audiolibros,
entre otros productos. Regularmente los medios multimedia dentro del rubro del
diseño abarcan categorías disciplinarias como la fotografía, editorial, animación,
videojuegos, web, lenguajes de programación enfocado a distintos medios como el
web o aplicaciones, entro otros. El proceso del diseño multimedia, al igual a cualquier
diseño, responde a una serie de procesos y planificaciones previas que surgen a partir
de la necesidad de transmitir o comunicar, a través de medios digitales.
El diseño multimedia es empleado en campos de acción muy diversificados, como
son el entorno publicitario, el más común, por el cual observamos anuncios digitales
a través de las redes sociales, paneles digitales, spots publicitarios hechos a base de
animación 2d y 3d, anuncios radiales, entre otros. Así mismo, podemos divisar al
diseño multimedia dentro del entorno educativo, como una herramienta que
complementa al aprendizaje, esto se ve reflejado en aulas virtuales empleada por
universidades, plataformas virtuales que son incluidas en las metodologías de
aprendizajes como son el e-learning, videoconferencias, páginas web, etc. De
acuerdo con Tooth (2000) “la regla de oro es que el mensaje de un profesor que desea
comunicar es considerablemente más importante que los medios utilizados. En el
mundo de la educación y la formación, la tecnología es la criada y no el amo; los
medios no son el mensaje, solo los medios”.
Historia de los Videojuegos.
Los videojuegos son el medio por el que los niños tienen su primer contacto con
las TIC. Por medio de ellos los niños pueden adquirir y desarrollar habilidades
diversas, pero el carácter principal es la familiarización que tienen los jóvenes en
entornos tecnológicos, tomando en cuenta la era digital en la que se desenvuelve las
comunidades actualmente. Belli & López Raventós (2008) destacan indiscutiblemente
que los videojuegos son la puerta de entrada al entorno de las tecnologías de la
información y comunicación.
El impacto de los videojuegos en la sociedad ocupa un espacio importante a ser
abordado ya que se rige en base a prejuicios y mitos, siendo visto como un medio
que impacta sobre las personas y comunidad de manera negativa. Belli & López
Raventós (2008) ponen en discusión esta perspectiva pasiva en la que la persona es
impactada y proponen una visión activa de lectores, ello consiste en trasladar el
resultado de la lectura a nuestra cotidianidad y resignificar la lectura del videojuego.
La historia del videojuego inicia con la creación del juego OXO o popularmente
conocido como tres en raya, desarrollado por Alexander Douglas (1952). Esta era una
versión computarizada del tres en raya y consistía en competir directamente contra la
computadora. William Higginbotham (1958) tomando de base un osciloscopio, un
instrumento que permite la visualización de señales eléctricas, y un programa para el
cálculo de trayectorias, creo un simulador de tenis de mesa para dos personas.
Todos estos testeos o prototipos por desarrollar medios interactivos para el ocio
sirvieron de base para lo que se consideró oficialmente el primer videojuego. Creado
por Ralph Bear (1966) el padre de los videojuegos creó el Magnavox Odyssey, la
primera consola domestica de videojuegos, lanzado en 1972, llegando al ascenso
gracias al videojuego Pong, similar al tenis de mesa. Esta consola se conecta de
manera directa al televisor y permitía jugar videojuegos pregrabados.
De acuerdo con Belli & López Raventós (2008) debido a la aparición de Space
Invaders en 1972 los videojuegos empezaron a consolidarse como industria,
implementándose avances técnicos en base a microprocesadores y chips de
memoria. Luego en la empresa Namco (1980) crea Pacman, desplazando en
popularidad al entonces reconocido Space Invader Así mismo, el mercado de los
videojuegos empezó a saturarse, llegando a producirse de manera masificada
videojuegos con fallos, baja calidad en cuanto a jugabilidad, lo cual llevo a la industria
de los videojuegos a un periodo de recesión, un ejemplo de estos videojuegos de
pésima calidad fue E.T. para la consola Atari.
Posteriormente en 1985, con la intervención de Shigeru Miyamoto, se desarrolló el
famoso videojuego Donkey Kong, con Nintendo Enterteiment System (NES) lo cual
ayudó a la revitalización de la industria de los videojuegos, que años atrás había sido
llevado al receso por Atari en 1983.
Grupo Anaya Interactiva.
Es una compañía de España enfocada en metodologías de enseñanza en el sector
educación, implementando las TIC. De acuerdo con ComputerWorld (1996) es una
unidad de negocio del grupo Anaya, editora de software multimedia.
Esta compañía es responsable de un videojuego popular dentro de la comunidad
de docentes a nivel internacional, Aprendiendo con Horacio, creado en 1996, es un
juego de genero educativo infantil, enfocado en el aspecto semántico de la lingüística,
enseña por medio de metodologías didácticas el vocabulario, rimas,
compuestas, sinónimos y antónimos, categorización.
Anaya Interactiva se encarga de brindar a los educadores herramientas digitales
que puedan ser implementadas en las metodologías de enseñanza tradicionales
impartidas en las clases. Las herramientas que ofrecen son variadas, llegando a
abarcar plataformas audiovisuales, videos, videojuegos, enlaces, noticias y recursos
educativos varios. Santos Rodríguez (1996), Director General de Anaya Interactiva,
manifiesta que han decidido no entrar en el mundo de los juegos violentos.
Análisis de resultados.
Encuesta realizada a padres de familia.
La muestra de estudio estuvo conformada por un total de 102 padres de familia del
distrito de Ate, con hijos de 3ero, 4to y 5to de primaria de colegios nacionales y
particulares pertenecientes al distrito mencionado.
Los resultados del cuestionario (véase anexo C) aplicado fueron los siguientes:
Figura 4. Porcentajes de hijos según género. Fuente: Elaboración propia.
Existen un porcentaje alto de padres de familia con hijos de género masculino, pero
también una cantidad considerable de género femenino
Figura 5. Padres que identifican videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
Los padres de familia a pesar de tener reticencia y algún tipo de rechazos a los
videojuegos reconocen e identifican personajes y elementos característicos de este
medio.
30.40%
69.60%
Porcentajes según género del hijo
Masculino Femenino
97%
Porcentaje de padres que identifican videojuegos
Videojuegos Personas Marcas Nada
Figura 6. Hijos que juegan activamente y no juegan. Fuente: Elaboración propia.
Existen porcentajes altos de niños que juegan activamente, a pesar de los
prejuicios y rechazo de los padres
Figura 7. Porcentajes de padres que identifican los juegos que sus hijos consumen. Fuente: Elaboración propia.
Mediante el cuadro se evidencia que los padres constantemente supervisan el
contenido en videojuegos de sus hijos.
89.20%
10.80%
Porcentaje de padres con hijos que utlizan videojuegos activamente
Juegan No juegan
77.50%
22.50%
¿Tiene conocimiento del tipo de videojuegos que su hijo frecuenta?
Si No
Encuesta realizada a docentes.
La muestra del estudio estuvo conformada por un total de 30 docentes de nivel
primaria, pertenecientes a instituciones educativas privadas y estatales del nivel
primaria.
Los resultados del cuestionario (véase anexo D) aplicado fueron los siguientes:
Figura 8. Porcentaje de docentes por rango de edad. Fuente: Elaboración propia.
Figura 9. Porcentaje de docentes según género. Fuente: Elaboración propia
De acuerdo con la muestra realizada se evidencia que hay un mayor porcentaje de
mujeres que ejercen la docencia siendo el rango de edad con mayor afluencia las de
25 a 29 años (Figuras 8 y 9). Cabe resaltar que la encuesta realizada solo abarca los
34.60%
23.10%
15.40%
26.90%
Edades
25 a 29 años 30 a 35 años 36 a 40 años 41 años a más
7.70%
92.30%
Género
Masculino Femenino
distritos especificados al comienzo de la muestra, escogidos en función de los
objetivos y del carácter de la investigación.
Figura 10. Porcentaje de docentes según frecuencia de uso de laptops y computadoras. Fuente: Elaboración propia.
Figura 11. Porcentaje de docentes según frecuencia de uso de celulares. Fuente: Elaboración propia.
Según la muestra realizada existen un uso bastante frecuente en aparatos
tecnológicos como son el celular, la laptop o la computadora, pero aun así habiendo
un porcentaje mínimo, del 3.8% de los encuestados que utiliza el celular con poca
frecuencia (Figuras 10 y 11).
30.80%
69.20%
Frecuencia de uso de laptop o computadora
Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente
3.80%
26.90%
69.20%
Frecuencia de uso de celular
Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente
Figura 12. Porcentaje de docentes según fuente de información para asuntos laborales. Fuente: Elaboración propia.
Existe una predisposición por recurrir a plataformas digitales equivalentes al
internet como herramientas de búsqueda de contenidos para desarrollar materiales
de aprendizaje a utilizar en las sesiones de clases dentro de la escuela. Aún existe
una minoría que opta por recurrir a fuentes de información textuales siendo las más
comunes, libros, documentos, revistas, etc.
Figura 13. Porcentaje de docentes según elección de material complementario de aprendizaje Fuente: Elaboración propia.
11.50%
88.50%
Fuentes de información para sesiones de clase
Material escrito: Libros, revistas, etc. Internet Material referencial de colegas
3.80%3.80%
26.90%
65.40%
Material complementario que utilizarían en clase
Imágenes impresas Material textual Presentaciones digitales Material audiovisual
Mas del 50% de los docentes encuestados tienen una predisposición por utilizar
material audiovisual que complemente sus sesiones de aprendizaje regular, siendo el
65.4% de docentes que optarían material audiovisual, considerando videos, audios,
películas, videojuegos, documentales etc.; y 26.9% en presentaciones digitales,
considerando diapositivas en Power Point. Mediante esta muestra se puede tomar en
cuenta que los docentes consideran a las herramientas digitales como material de
aprendizaje alternativo, pero debido a que no las tienen a disposición, desconocen
fuentes a cuáles recurrir para alcanzar este tipo de material, no emplean esta clase
de métodos. Cabe mencionar que el Estado peruano, a través de iniciativas de
PerúEduca se encuentra en constante desarrollo de las competencias digitales del
docente promedio, pero esto aún se encuentra en proceso de llegar a los resultados
esperados.
Figura 14. Porcentaje de docentes según percepción de herramientas tecnológicas en el aula. Fuente: Elaboración propia.
Existe un porcentaje de 69% que considera positivo el uso de herramientas
tecnológicas o tecnopedagógicas dentro del aula escolar, de acuerdo con la muestra
se evidencia que las percepciones son contrarias en comparación a la de los padres
de familia. Además, existe un porcentaje de 26.9% de docentes, que a pesar de estar
de acuerdo que tienen influencias positivas, consideran que también tienen
influencias negativas en menor medida y un 3.8% que es indiferente a ello.
69.20%
26.90%
3.80%
Percepción de herramientas tecnológicas dentro del aula
Influencias positivas Mas influencias positivas que negativas
Mas influencias negativas que postivas Influencias negativas
Indiferente, no opina Innecesario
3.3. Estado del Arte
Antecedentes Nacionales.
Grupo Avatar PUCP.
Son un grupo, perteneciente a la Pontificia Universidad Católica del Perú orientado
a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencien los
procesos educativos, sociales, culturales y artísticos. Este grupo indaga las distintas
potencialidades pedagógicas de las tecnologías, enfocándose en su factor inmersivo
para realizar propuestas que complementen el aprendizaje y enseñanza, con el fin de
poder ser aprovechadas satisfactoriamente por cualquier organización con fines
formativos.
Buscan desarrollar proyectos de videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual,
simuladores que permitan optimizar la educación y gestión de las organizaciones.
Además, promueven el desarrollo de proyectos multidisciplinarios, tanto de miembros
del Grupo Avatar como de profesionales u organizaciones independientes, que
involucren el uso de herramientas tecnopedagógicas en la educación. Parte del
proceso de desarrollo que incluye el Grupo Avatar es la investigación de las
influencias de las tecnologías dentro de las metodologías de enseñanza
como procesos cognitivos, motivación y aprendizaje de los estudiantes en educación
básica regular y educación superior. Esto facilita la integración de tecnologías en los
salones de clase para que sirvan como material de soporte para docentes y alumnos.
Uno de los videojuegos desarrollados por el Grupo Avatar y que llegó a
implementarse en instituciones educativas del sector público y privado fue el Oráculo
Matemágico, un aplicativo móvil enfocado en complementar el aprendizaje en el rubro
de las matemáticas. Este videojuego contaba con una plataforma web dirigida a los
docentes, mediante la cual podían desarrollar sus contenidos de aprendizaje
incorporando el videojuego mencionado a sus metodologías de clases tradicionales.
Además, cuenta con cursos virtuales en los cuales asesoran a los docentes en cómo
incorporar metodologías de enseñanza con TIC, esto se debe principalmente al
desconocimiento y el escaso desempeño de competencias digitales por parte de los
docentes. De acuerdo con Navarro (2020) los videojuegos no sirven por sí solos, al
ser una herramienta dependen del tipo de uso que le dé el docente, no existe
videojuego que enseñe por sí mismo, puede motivar y desarrollar otras capacidades,
pero necesita del docente como mediador para poder adquirir un aprendizaje.
Este videojuego pasó por un filtro y validación previa por parte del Ministerio de
Educación, desde la dirección de Innovación, antes de su difusión y testeo en las
aulas de los colegios de Lima. De acuerdo con Rosales (2020) la implementación del
testeo de Oráculo Matemágico ha tenido resultados positivos, previa coordinación con
la dirección de Innovación y Tecnologías del Ministerio de Educación.
APDEV: Charla Psicológica, Mi Hijo el Gamer, los Videojuegos y su Rol en
el Hogar.
Son Charlas conversatorios, organizadas por la Asociación Peruana de Deportes
Electrónicos y Videojuegos, mediante las cuales tratan de informar a los padres con
respecto a los prejuicios o ideas preconcebidas, influenciadas por medios de
comunicación amarillista y que desinforman a la comunidad. Estas charlas están a
cargo del psicólogo social Daniel Takaezu R. y Mariano Tapia. La intención principal
es presentar ideas argumentadas bajo sustento científico a los padres de familia con
respecto a consejos, recomendaciones o medidas a tomar con respecto a los
videojuegos que sus hijos frecuentan.
Estas Charlas no solo se dan a padres de familia, también han llegado a
implementarse dentro de colegios siendo dirigido a docentes e instruirlos sobre cómo
lidiar con problemas relacionados a los videojuegos que suceden dentro del entorno
escolar.
Antecedentes Internacionales.
Duolingo.
Esta es una aplicación móvil mediante la cual puedes aprender distintos idiomas
en base a una metodología de juego, regido bajo un sistema de puntos, logros,
objetivos y metas. El staff de Duolingo se encarga de analizar la manera de aprender
de millones de personas para poder desarrollar un sistema de aprendizaje eficaz e
inclusivo, a partir del cual se pretende generar motivación para aprender en línea de
manera divertida. El sistema de aprendizaje de Duolingo está basado en
metodologías que incentivan la retención a largo plazo de contenidos, permite a los
estudiantes descubrir patrones sin necesidad de adquirir reglas de enseñanza en el
lenguaje, basándose en la manera que uno aprende su primer idioma de niño. Este
enfoque es llamado aprendizaje implícito.
Aplicación de prevención de riesgos laborales.
La aplicación desarrollada por Prisma, una empresa enfocada en el desarrollo de
aplicativos direccionados en la gamificación, es un videojuego donde el usuario debe
tomar decisiones en base a situaciones de peligros potenciales en el centro laboral
antes de que se acabe el tiempo, por ejemplo, cómo actuar en un incendio.
Dependiendo de las decisiones tomadas el estado de ánimo del personaje de juego
subirá o bajará. Si el ánimo baja demasiado el pánico se apoderará de él y perderá la
partida.
El juego integra un sistema de rankings que recoge las mejores puntuaciones,
creando una competición lúdica que mejora la participación y fomenta la repetición
del juego para mejorar puntuaciones.
Según Prisma (2020) este juego no solo mejora la experiencia de aprendizaje, sino
que fomenta el aumento de la atención por parte del usuario y otorga datos a dirección
sobre la retención del conocimiento de cada empleado. La experiencia es
más inmersiva para el empleado que una clase tradicional, y la recogida y el proceso
de datos es automático, otorgando información en tiempo real sobre la participación
y la retención del conocimiento.
Finlandia y CITYOPT.
En Finlandia se desarrolló un aplicativo móvil, con el apoyo del Centro de
Investigación Técnica de “Finlandia” y “CITYOPT”, el cual tenía como objetivo reducir
la carga de energía consumida en los hogares durante horas pico y prevenir
problemas de producción de energía y apagones. La implementación piloto se llevó a
cabo en Helsinki, Francia y Vienna, este mostraba el consumo de energía en tiempo
real por casa. Dicho aplicativo mantenía la estructura básica de un videojuego,
basado en un sistema de rankings y puntos, esto permitía competir con los vecinos
en relación con quien ahorraba más energía en horas pico, además de acuerdo con
los puntajes obtenidos y los objetivos de ahorro de energía alcanzado, el aplicativo
móvil brindaba al usuario la posibilidad de cambiar el aspecto estético de tu personaje
virtual.
Como expresa el Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) la
participación era recompensada con puntos por reducir cargas de consumo, estos
puntos podían ser otorgados a locales de caridad, los cuales recibían una
remuneración económica por parte de la compañía de energía, de acuerdo con los
puntos otorgados.
El Centro de Investigación Técnica de Finlandia (2017) destaca que se logró reducir
el costo de la energía local en un 15%, las emisiones de dióxido de carbono en un
30% y el 80% de los hogares involucrados lograron reducir su consumo de energía
durante horas pico.
Los usuarios implicados en la implementación del proyecto llegaron a ahorrar
alrededor de 5 euros por año, lo cual es bastante pequeño. Sin embargo, esto estaba
anticipado ya que el objetivo era cambiar las cargas de energía durante el consumo
en la hora pico en lugar de reducir las facturas de electricidad. La necesidad de
cambiar el consumo fue breve, ocurriendo entre las 6 p.m. y las 8 p.m. en los días
durante los cuales se alcanzaba el consumo máximo de electricidad. El proyecto
CITYOPT fue coordinado por el Centro de Investigación Técnica de Finlandia, el
proyecto comenzó en febrero de 2014 y finalizó en enero de 2017.
4. Capítulo 3
4.1. Análisis conceptual
a. Concepto: Menú de configuración, entretener, motivar y educar.
El menú de configuración es una opción seleccionable ubicada en la pantalla de
introducción de los videojuegos, la cual sirve para realizar ajustes en la estructura de
este, adaptándose a las necesidades o gustos del jugador, como volumen del sonido,
la calidad de la imagen, el tamaño de la pantalla, la configuración de los controles del
mando, antes de iniciar la partida.
Basado en ese concepto, lo que se busca es configurar las ideas preconcebidas y
prejuicios adquiridos por la sociedad hacia los videojuegos, vistos como un medio
limitado solo al ocio y entretenimiento, y como herramienta moldeadora de una
juventud violenta, sin sensibilidad y con falta de empatía, para dar a conocer el
carácter pedagógico que tienen y que pueden ser usados en el entorno académico a
manera de complemento con argumentos reales y con una base científica, generada
en base a experimentos y testeos en países extranjeros, en los cuales no solo se
usan los videojuegos dentro del marco educativo, sino también para resolver distintos
problemas típicos de una sociedad.
Bajo este concepto también se pretende configurar las metodologías de
enseñanzas tradicionales aplicadas dentro de las sesiones de clases en las
instituciones educativas de nivel básico regular para incentivar el uso de las TIC
basados en la aplicación de videojuegos de carácter pedagógico, así mismo hacer
uso de sus factores pedagógicos como son generar motivación en el estudiante con
respecto a las materias impartidas dentro del colegio y en consecuencia generar el
aprendizaje autónomo en ellos, refiriéndose en la iniciativa propia o motivación
intrínseca que tiene el estudiante por buscar e indagar con respecto a ciertos temas.
El concepto busca también dar un acercamiento al tema de aprendizaje impartido
en clases por medio de signos lingüísticos y semánticos usados dentro del entorno
de los videojuegos, para que de esta manera la información dada a los estudiantes y
profesores sea dosificada y de fácil codificación, y al mismo tiempo entretenida,
alejándose de lo meticuloso y sistemático de las materias. Asu vez, el concepto que
va a transmitir el proyecto, se relaciona a la estructura básica del videojuego, la cual
va más allá del menú de configuración, refiriéndose a la configuración del sistema,
sino que se extrapola el factor de entretenimiento y motivación la cual está basada en
dar la libertad al jugador para cometer errores y completar metas y objetivos, bajo
esta premisa el concepto de menú de configuración busca generar un cambio
preceptivo y comunicar la existencia de metodologías complementarias de
aprendizaje que se ajustan a necesidades didácticas, interactivas y estimulantes que
los estudiantes buscan para que se sientan motivados por aprender y de esta manera
aumentar la motivación académica.
4.2. Moodboard del concepto
4.3. Público objetivo
Estudiantes del 4to año de primaria.
Según la Asociación Peruana de Empresas de Inteligencia de Mercados, los
estudiantes del distrito de Ate, zona donde residen los estudiantes del colegio estatal
donde se realizará la implementación, pertenecen a las estructuras socioeconómicas
C (45.1%) y D (33.3%) además, son jóvenes cuyas edades oscilan entre los 8 y 10
años. Consideran que los medios digitales y tecnológicos facilitan los que haceres
diarios. Según Ipsos (2015) son parte de la generación Z y el 87% son considerados
personas digitales. Sumado a esto se conectan a la red 5 veces al día.
Figura 15. Moodboard del concepto. Fuente: Elaboración propia.
De acuerdo con la ECE (Evaluación Censal de Estudiantes) realizada por el
Ministerio de Educación (2018) los estudiantes piensan que el aprendizaje está
basado en la memorización de conceptos y recordar lo que el profesor expone.
Además, en el rubro de plan lector, los estudiantes prefieren lecturas de género más
didáctico como son las historietas, en contraste con las novelas, periódicos y revistas.
Así mismo, según una encuesta realizada, a un total de 102 padres, evidencia que
los estudiantes cuentan con padres que están al tanto de los juegos que consumen
sus hijos, de acuerdo con un margen del 88% y el 12% restante no está al tanto de lo
que juegan.
Se conectan un promedio de 2 horas diarias, para actividades variadas en las que
se incluye el entretenimiento y ocio como por asuntos escolares, así mismo los fines
de semana llegan a conectarse más de 5 horas. Tienen una predilección por
videojuegos en red. Según una encuesta realizada para el proyecto se evidenció que
prefieren ir en grupo a cabinas de internet. De los 30 encuestados 20 contaban con
alguna consola de videojuegos en las que se incluyen el Nintendo Entertainment
System (NES), Play Station, Xbox, Game Boy, Nintendo Ds, etc.
Docentes.
En base a la Encuesta Nacional de Docentes, realizada por el Ministerio de
Educación (2018) la edad promedio de los docentes es de 45 años, el 61% de los
docentes a nivel nacional son mujeres, el 74.5% cuenta con hijos, el 70.3% vive en
un área urbana. Menos de la mitad de los docentes a nivel nacional les gustaría que
sus hijos eligieran la carrera de docencia.
De acuerdo con una encuesta realizada a 30 docentes de instituciones educativas
privadas y estatales, ubicadas en los distritos de Ate y San Martin de Porres, con
respecto al uso de tecnologías en su estilo de vida diario, teniendo como rango de
respuesta de casi nunca, poco frecuente, frecuentemente y muy frecuente, se
evidenció que muy frecuentemente los docentes utilizan sus laptops, computadoras y
celulares para revisar sus correos, revisar mensajes en WhatsApp, diseñar su
material de clases y ver videos en YouTube (Figura 16).
Figura 16. Actividades en la computadora. Fuente: Elaboración propia.
Prefieren usar el celular para revisar sus redes sociales en comparación a la laptop
o computador de escritorio y no utilizan casi nunca o con poca frecuencia aplicativos
móviles populares como Netflix, para ver películas o series, o Spotify para escuchar
música (Figura 17). Cabe resaltar que utilizan el celular y la computadora o laptops
muy frecuente o frecuentemente.
Figura 17. Actividades en el celular. Fuente: Elaboración propia.
Con respecto a actividades diarias existe un mayor apego a actividades In House
como ver televisión, leer y en un 73% revisar las redes sociales dentro del hogar. Se
puede deducir que los docentes encuestado se inclinan por un estilo de vida más
sedentario, ya que solo 3 prefieren ir al cine, 8 salir a pasear y solo 1 hace deporte
(Figura 18).
0
2
4
6
8
10
12
14
Revisar correo YouTube Netflix Trabajo Redes Sociales Chatear
Frecuencia de actividades en computadora
Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente
0
5
10
15
20
25
Frecuencia de actividades en celular
Nunca Poco Frecuente Frecuentemente Muy Frecuente
Figura 18. Actividades diarias. Fuente: Elaboración Propia.
Se dedican a enseñar las materias impartidas por el Ministerio de Educación, ellos
se encargan de dosificar y hacer un conceso grupal entre los profesores de las
instituciones educativas, acerca de qué temas se van a desarrollar con respecto a los
contenidos impartidos por el Estado. De acuerdo con la Encuesta Nacional de
Docentes - ENDO (2018) Consideran que merecen mejor valoración por parte del
Estado, el 72.9% no recibió capacitación en el uso de Tecnologías de Información y
Comunicación el año 2017. No desean desarrollar sus competencias digitales y uso
de TIC y su conocimiento en tecnologías y limita al manejo de correos electrónicos y
sus smartphones, los aspectos básicos, como llamar y responder mensajes, este
aprendizaje se da por una necesidad de adaptación forzada, es por ello a que el
conocimiento de estos elementos tecnológicos y digitales se extiende hasta cierto
punto. Sumado a esto solo el 12.3% de docentes considera que una manera de
motivar la educación y desarrollar una buena práctica de aprendizaje consiste en salir
de la rutina educativa e introducir un camino nuevo en la I.E.
Los docentes en el Perú, en relación con la ENDO (2018) eligieron su carrera por
vocación y por la idea de trabajar con niños y adolescentes. Además, tienen como
expectativa en los próximos 3 años ocupar cargos de dirección y gestión en una I.E.
Están más especializados en cursos básicos como comunicación, lengua o literatura,
matemáticas, ciencias sociales, historia, geografía, ciencias naturales, biología, física
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Televisión
Restaurantes
Pasear
Leer
Cine
Redes Sociales
Spotify
YouTube
Netflix
Deporte
Actividades diarias
y química en comparación al 2.6% que tiene formación en el rubro de computación e
informática.
Padres de Familia
Sus edades varían entre los 30 y 51 años, tienen conocimientos básicos de lo que
son los videojuegos e identifican personajes de la cultura pop de dicho entorno.
Verifican constantemente el tipo de videojuegos que sus hijos consumen, prefieren
administrar las horas de juego de sus hijos obligándolos a jugar solo los fines de
semana. Reconocen que a pesar de las limitaciones que les pongan a sus hijos, estos
juegan a escondidas. De los 102 padres entrevistados para el proyecto, el 5% prohíbe
rotundamente que sus hijos adquieran hábitos que involucren los videojuegos, así
mismo 55 padres de familia creen que los videojuegos se limitan solo al
entretenimiento y 38 piensan que son una pérdida de tiempo y generan hábitos
negativos en sus hijos.
Prefieren utilizar el teléfono móvil en comparación con el ordenador de escritorio o
las laptops, utilizándolo con mayor frecuencia para enviar correos electrónicos,
comunicarse por WhatsApp, ver videos en YouTube e informarse sobre noticias o
acontecimientos actuales del mundo. No manejan cuentas de Netflix e Spotify.
En sus tiempos libres prefieren ver televisión por cable o transmisiones nacionales,
además revisan sus redes sociales constantemente, de acuerdo con la encuesta
realizada se evidencia que han ido adaptando el uso de las redes sociales en sus
actividades diarias de forma recurrente, aunque esto solo se limita al uso de
Facebook.
4.4. Proyecto de diseño
Videojuego: Haki, a través del tiempo.
Haki es un videojuego de carácter pedagógico basado en la cultura Chavín, en el
que se introducen aspectos iconográficos y geográficos propios de ésta. Dichas
construcciones visuales son reformuladas en base a la estética propia de los
videojuegos retro de los años 90’s caracterizados por ser diseñados en base a un
sistema de pixeles o como se conoce popularmente, píxel art (Figuras 19 y 20).
Mediante el videojuego el estudiante se encuentra inmerso en la cultura, rodeado de
estímulos ofrece la interfaz digital, generando el aprendizaje en un entorno didáctico
y entretenido, reflejado en las dinámicas, objetivos, personajes y estrategias que el
videojuego ofrece dentro de su plataforma y jugabilidad, motivando así el
autoaprendizaje con respecto a las culturas antiguas del Perú.
Figura 20. Lanzón monolítico en píxel art. Fuente: Elaboración propia.
El tema desarrollado en el videojuego se escoge en base a la tabla de contenidos
dentro del curso de Personal Social, emitido en el Currículo Nacional de educación
básica regular vigente, dirigido por el Ministerio de Educación. Según el currículo
nacional este curso busca desarrollar 5 competencias que debe tener el perfil de
Figura 19. Iconografía Chavín en píxel art. Fuente: Elaboración propia.
egreso del estudiante de educación básica regular, de las cuales el juego estará
enfocado en servir de apoyo y complementar el desarrollo de una competencia:
“Construye interpretaciones históricas” la cual se divide en tres capacidades,
interpreta fuentes diversas, comprende el tiempo histórico y elabora explicaciones
sobre procesos históricos.
Dentro de la competencia mencionada existen una serie de desempeños que se
buscan cubrir, pero el videojuego estará enfocado en uno en específico: Explica
hechos o procesos históricos claves de su región, de las principales sociedades
preincas.
Sinopsis del juego.
Para la implementación del videojuego demo, se desarrolla el espacio temporal de
la cultura preinca, Chavín, presentando personajes y entornos relacionados a la
arquitectura e iconografía de ésta, así como dioses propios. Además, se incluyen
datos históricos relevantes con respecto a la cultura como también el tiempo en el
cual se desarrolló. La idea principal del videojuego es que se incluya todo un universo
de culturas preincas, pero a manera de desarrollo piloto del videojuego, solo se
incluirá esta vez la cultura Chavín. Posteriormente se continuará con el desarrollo de
éste para seguir un orden cronológico con respecto a las culturas que posteriormente
serán incluidas y así generar una franquicia en base a las culturas del Perú Antiguo
(Figura 21).
Figura 21. Diseño de niveles. Fuente: Elaboración propia.
Relación Proyecto, Problema y Público Objetivo.
La iniciativa del diseño del videojuego educativo surge a partir del problema
planteado en el que se postula que existe un desaprovechamiento del potencial
pedagógico que estos tienen. Es por ello que se ofrece un videojuego de género
educativo desarrollado en el contexto de la cultura preinca. Tomando en cuenta al
público objetivo, los estudiantes, se pretende demostrar a través de ellos, la
factibilidad pedagógica que tienen los videojuegos usando las plataformas multimedia
para el proyecto, el cual involucra temas relacionados al curso de Personal Social.
En forma paralela, los docentes podrán ser testigos de la metodología impartida a
partir del videojuego, dando noción de la existencia de este tipo de herramientas de
enseñanza tecnopedagógicas y que pueden emplearse métodos que estimulen al
estudiante, motivando el aprendizaje utilizando la interacción de herramientas
digitales como el videojuego dentro del salón de clases teniendo de base los objetivos
planteados por el curso y las competencias que se desean desarrollar en el
estudiante. Así mismo los padres de familia podrán ser testigos del uso del videojuego
desde casa, observando los temas incorporados dentro del juego que sus hijos
consumen generando un juicio positivo de las potencialidades que estos tienen como
medio de aprendizaje. Al estar ellos en constante evaluación del tipo de juegos que
sus hijos usan en su tiempo libre o de ocio, los padres podrán examinar
detenidamente la estructura del videojuego propuesto llegando a dar cuenta de las
potencialidades educativas que este provee a sus hijos.
4.5. Diseño de la comunicación
Método para llegar al Publico Objetivo.
Se ha diseñado un videojuego cultural basado en los signos lingüísticos y
semánticos visuales que ofrecen estas plataformas, esto se desarrolla pensado en
introducir al estudiante en un entorno que no sea ajeno a su perfil y a su vez este sea
relacionado al entorno que el videojuego Haki propone al estudiante, una ambiente
ligado a los estímulos que generan los videojuegos clásicos de plataformas, que
tienen fines de entretenimiento, incentivando de esta manera a que el estudiante
juegue el videojuego educativo en búsqueda de estos estímulos y al mismo tiempo
aprendan sobre la cultura Chavín aceptando así la metodología propuesta.
Así mismo el contraste de entornos que genera el aula de estudio tradicional, en
función a los bajos estímulos que generan como causa de los métodos de enseñanza
tradicionales, relacionados a la pizarra, imágenes, presentaciones en Power Point,
etc.; y un videojuego, en función a su factor motivacional, una plataforma interactiva
e inmersiva, generando una variedad más amplia de estímulos, permite que la
comunicación planteada por el videojuego sea aceptada por el estudiante y sea
codificada de una forma eficiente y fluida.
A través del primer público objetivo, los estudiantes de 4to de primaria, se pretende
llegar al segundo público objetivo, los docentes y darles a conocer las potencialidades
de los videojuegos dentro del entorno académico. Los docentes al encontrarse en
constante supervisión durante la implementación del videojuego Haki, podrán dar
cuenta del proceso de aprendizaje en tiempo real y podrán conocer de forma directa
como se desarrolla la metodología pedagógica que imparten los videojuegos, desde
su factor motivacional e inmersivo en los cursos impartidos, en este caso motivar a
los estudiantes por conocer y buscar información sobre la cultura Chavín, por
consecuencia de jugar Haki.
Con respecto a la forma de llegar a los docentes, el videojuego incluye datos,
fechas y conceptos que los docentes tienen como prioridad enseñar dentro del marco
del curso de Personal Social, con respecto a la cultura Chavín, teniendo en cuenta
que este es un tema sacado del currículo nacional, dentro del curso de personal
social, relacionado a las culturas preincas. De esta manera los docentes darán cuenta
del factor pedagógico que incluye el videojuego diseñado y de los conceptos que se
desean enseñar por medio de este canal digital a manera de complementar las
sesiones de clases impartidas en el aula.
Método para lograr que se entienda el mensaje.
Es importante que la comunicación del mensaje que se desea transmitir se lleve a
cabo en función a códigos culturales codificables y entendibles por el público objetivo,
en este caso los estudiantes y los docentes, en base a ello se realiza un análisis
semiótico de los signos visuales y lingüísticos asociados al entorno de los videojuegos
y que a su vez sean comunicados en códigos que los estudiantes entiendan. Estos
códigos culturales son producto de un consenso cultural realizado dentro del entorno
de los videojuegos a través de los años, como por ejemplo son la presencia de un
sistema de puntajes y recompensas como código lingüístico, que connota el nivel y la
capacidad que tiene el jugador dependiendo de la cantidad de puntos que acumula o
logros que desbloquea, este sistema está presente en la mayoría de los videojuegos
desde los años 80’s, así mismo la implementación de un personaje principal, el cual
cumple un rol de representatividad del usuario dentro del entorno digital del
videojuego.
Estos signos y códigos culturales son extrapolados y suministrados dentro del
diseño del videojuego educativo propuesto, ya que el mensaje que se transmite a
través del canal de los videojuegos se debe desarrollar en función de los signos
lingüísticos y visuales que el estudiante utiliza y así se pueda generar una
retroalimentación comunicativa eficiente. Esto se resuelve mediante el estilo gráfico
propuesto, en base al cual los personajes están diseñados y animados, un estilo
gráfico basado en el píxel art, como código visual propio y clásico de los videojuegos
y una metodología de movimiento lineal, de izquierda a derecha, en la que se
desarrolla el juego. Este es un sistema empleado en el género de videojuegos llamado
plataformero, propio de juegos como Mario Bross, Donkey Kong, Castelvania, Mickey
Mania, Sonic The Hedgehog.
El píxel art como imagen cultural, transmite estímulos, emociones y sensaciones
ligadas al videojuego, como son el entretenimiento, diversión y competitividad, esto
permite que se introduzca de manera paralela la función pedagógica reflejado en el
diseño de personajes propios de la cultura chavín y el contexto geográfico donde se
desarrolla la cultura.
Los estudiantes estarán jugando en función a los códigos visuales de la cultura
chavín y la cultura de los videojuegos, resumido en personajes como las cabezas
clavas, la estela de Raimondi, entornos arquitectónicos de la cultura chavín hechos
en base a piedras, deidades con características de jaguar y serpientes propios de la
cultura, pero reformulados visual y estéticamente en base al píxel art. Esta
reformulación iconográfica de la cultura chavín en el píxel art, permite el aprendizaje
de la cultura en códigos visuales pertenecientes al videojuego, facilitando una
educación interactiva y entretenida.
Método para que perdure en el tiempo.
El videojuego Haki, está pensado como parte de una saga de videojuegos que
involucren distintos periodos de la historia del Perú, como son el periodo preinca,
incaico, precolombino, virreinato, etc. Estas extensiones del videojuego se
desarrollarán a través de los años, sacando secuelas en el periodo de tiempo
determinado para que se diseñe el juego.
Todas las novedades y actualizaciones del videojuego Haki se darán a través de
sus redes sociales y la página web del videojuego, así como información, datos,
referencias e ilustraciones de las culturas que son tomadas de la realidad histórica
del Perú y adaptadas al videojuego. Esto es para mantener la página activa y generar
contenidos constantemente, y con ello reforzar el concepto del videojuego, el cual es
demostrar que se puede aprender mediante el uso de los videojuegos.
Al ser un archivo digital, la difusión del material se puede dar de manera virtual y
de fácil accesibilidad para todo público, la descarga estará disponible en su página
web y redes sociales de manera gratuita. Las secuelas posteriores tendrán un costo,
el cual será evaluado teniendo en cuenta los costos presupuestados para el diseño y
su difusión.
También se desarrollará merchandising de la marca, como peluches, mouse pads,
vasos, tazas, tomatodo, libretas, con el fin de publicitar el videojuego y generar
tendencia y perdure en el tiempo como una franquicia reconocida a nivel nacional.
Mensaje que se desea transmitir.
El mensaje que se desea transmitir es que mediante los videojuegos se puede
aprender y motivar el aprendizaje en los alumnos, abordando temas complejos y
complicados con estrategias mejor dosificada para los estudiantes, de manera que
puedan aprender en códigos lingüísticos y visuales que no les sean ajenos de forma
didáctica y entretenida.
Los videojuegos tienen un poder de inmersión, el cual genera motivación en los
estudiantes por profundizar en el aprendizaje. Según el psicólogo Navarro (2020) los
videojuegos pueden generar interés y motivar el autoaprendizaje en el estudiante,
haciendo que este busque información o datos referente al tema que abarque el
videojuego. Esta propiedad puede ser implementada como una herramienta
tecnopedagógica que genera motivación y búsqueda por información, impulsando la
motivación intrínseca que conlleva al autoaprendizaje, a su vez haciendo que el
estudiante se apropie y aprenda de una manera más pertinente y cercana a sus
gustos, mediante un lenguaje dosificado. Además, es necesario señalar las
características que hacen a un videojuego un medio inmersivo y motivador para sus
usuarios. Teniendo un registro de estos datos que puedan ser analizados y generar
estrategias de enseñanza que involucren videojuegos educativos que motiven el
aprendizaje en los alumnos, dando a conocer el factor de inmersión y motivación que
genera en los estudiantes por contenidos basados en un sistema de competencia,
puntajes, logros y estímulos, dictados dentro de las instituciones educativas.
Así mismo se busca comunicar la importancia de desarrollar metodologías de
aprendizajes que involucren herramientas tecnopedagógicas basadas en las TIC, en
las que se incluyan a los videojuegos y otras herramientas relacionadas al entorno
digital, ya sean videos, documentales, audiolibros, que complementen al sistema
tradicional de enseñanza y se adapte al contexto social actual y la coyuntura digital
en la que vivimos: nuevas generaciones con un perfil cognitivo distinto (Nativos
Digitales), quienes tienen necesidades de aprendizaje diferentes en comparación a
generaciones pasadas, así mismo dar a conocer la necesidad de medios que faciliten
la adquisición de recursos tecnológicos por parte del estado.
Medios utilizados para el proyecto.
Diseño multimedia.
Enfocado en el diseño de la plataforma de videojuegos, creación de personajes
con un estilo de Píxel Art, en referencia al diseño de videojuegos retro de 64 bits y 32
bits, para dar a conocer un ambiente clásico y reconocible dentro del entorno de
videojuegos. Así mismo, se toma de referencia el diseño de los videojuegos retro para
que los padres de familia y profesores reconozcan el concepto de los videojuegos,
teniendo en cuenta que ellos nacieron en un contexto donde los videojuegos de 32 y
64 bits estaban en su auge. De acuerdo con la encuesta realizada a 102 padres de
familia para el proyecto, el 97.1% de los encuestados reconoce personajes como
Pacman, Mario Bross y Tetris como personajes o títulos de videojuegos.
Además, se creará la página de Facebook e Instagram del proyecto, la cual contara
con diseño de posts informativos del concepto sobre el cual se desarrolla el
videojuego, las culturas que se incluirán dentro de la narrativa de este y los objetivos
del videojuego. También se crearán videos interactivos y materia audiovisual, con el
fin de incluir material diversificado dentro de las páginas de las redes sociales, sin
limitar el contenido a posts estáticos, así mismo se incluirán ilustraciones adicionales,
wallpapers, imágenes de colección de los personajes de la marca del proyecto, para
que los usuarios puedan descargarlas y coleccionarlas.
Diseño Gráfico.
Posters publicitarios para promocionar el juego dentro de la institución educativa,
con el fin de generar expectativa y curiosidad antes de la implementación del
videojuego. Se diseñará posters publicitarios de tamaño tabloide o doble carta (42
cm. x 28 cm.). El afiche contendrá información de la fecha de la implementación, una
pequeña descripción del personaje principal del juego, además invitando y motivando
al alumnado a formar parte del juego.
Diseño Web.
Mediante la página web del proyecto se dará información detallada sobre el
videojuego, detalles como instrucciones de jugabilidad, teclas a usar, descripción de
los personajes, notas culturales, en relación con las culturas reales en las que se
basan la creación de los personajes, descripción de los entornos, objetivos por
niveles, explicar en qué época transcurren los eventos, etc. Se usará el subdominio
del auspiciador RicArlex, empresa dentro del rubro de la electrónica y computo, para
alojar el sitio web del videojuego “Haki”.
Etapas del Proyecto.
Etapa 1: Desarrollo.
Tomar de base el currículo nacional diseñado por el Ministerio de Educación para
seleccionar los contenidos dictados en el curso de personal social y escoger una
cultura preincaica tomada de dicho currículo para después comenzar a bocetear la
estructura del videojuego teniendo en cuenta la cultura escogida: Escenarios,
Personajes, elementos iconográficos, deidades, etc.
Solicitar a una institución educativa el permiso para realizar la implementación
dentro de sus instalaciones, adicionalmente se solicitará la presencia de varios
profesores para que puedan dar a poyo en la implementación y también puedan
conocer las facultades pedagógicas del videojuego.
Etapa 2: Difusión.
Difundir por redes sociales, vía web, videos informativos y propaganda impresa de
las características del proyecto dentro de la institución educativa. Se incluirán datos
como la fecha de la implementación, a quienes estará dirigido y un breve resumen de
la sinopsis del videojuego.
Etapa 3: Implementación.
Primero se tomará una encuesta previa a la implementación, dirigida a los docentes
y alumnos para evaluar su percepción frentes a los videojuegos antes de iniciar el
proyecto y una encuesta exclusiva para los alumnos con el fin de evaluar sus
conocimientos y el nivel de motivación que les genera conocer las culturas
preincaicas, previo a la implementación del videojuego. El objetivo es evidenciar el
estado de ánimo académico que tienen los alumnos, con respecto a las culturas
preincas, y realizar una comparación entre el antes y después de la dinámica
realizada con el videojuego Haki, para poder evaluar la factibilidad de la
implementación y medir la eficacia de implementar los videojuegos como
complemento en la educación. Se reunirán a los alumnos del 4to año de primaria
dentro del aula de cómputo, después se dará una pequeña explicación de la
metodología del juego, se pondrá en contexto a los alumnos con respecto a que están
jugando y en que cultura está basada el videojuego, su entorno geográfico,
iconografía, personajes, etc.
Etapa 4: Recolección de datos.
Para esta etapa se procederá a recoger el testimonio de los docentes y alumnos,
para tener registro de sus percepciones posteriores al proyecto implementado, con el
fin de evaluar si el videojuego fue útil o atractivo, si generó motivación por querer
conocer más sobre la cultura Chavín y evaluar la eficacia de la metodología de
aprendizaje digital implementada.
4.6. Marca del Proyecto
a. Fundamento del Nombre.
El nombre del videojuego es Haki, este se desarrolla a partir de la palabra en
quechua “Hakí” que traducido al español significa pie. El significado del nombre
guarda relación con la metodología del juego, la cual consiste en que el personaje
principal, llamado Haki, tiene como objetivo correr a pie por las distintas culturas
preincas del Perú. La fundamentación del nombre y la metodología del juego
mencionada anteriormente guarda relación con el rol que desempeñaban los
chasquis, un término usado para definir a un corredor joven que llevaba un mensaje
o recado en el sistema de correos del Tahuantinsuyo, desplazándose a pie por
distintos terrenos, estos eran los mensajeros en su época.
b. Análisis del nombre.
La razón del nombre Haki, para título del proyecto, nace del concepto tradición
peruana, incluido dentro de la marca del proyecto y en base a su función educacional,
la cual consiste en educar sobre la cultura peruana en base a los videojuegos de
forma complementaria dentro del entorno académico escolar. Al incluir un nombre que
parte del leguaje quechua, se está incluyendo esta cualidad tradicional y autóctona
por medio del naming y de esta manera guardar relación con el concepto bajo el cual
se desea comunicar el videojuego (Figura 22).
Figura 22. Logo del proyecto. Fuente: Elaboración propia.
4.7. Diseño.
Simbología.
La marca del videojuego nace a partir de tres conceptos, educación, cultura
peruana y motivación. El código lingüístico y visual del videojuego consiste en usar la
semiótica visual del contexto cultural peruano, de esta manera el público objetivo
puede sentirse familiarizado e identificado a través de desarrollo del videojuego
divisando signos que forman parte de su tradición cultural para que el mensaje llegue
a ser directo y eficaz y su codificación se desarrolle sin impedimentos, tomando de
base el imaginario colectivo peruano, utilizando códigos y un discurso relacionado al
contexto nacional del peruano de a pie, como son el cerro San Cristóbal, y artilugios
propios de culturas preincas del Perú.
Así mismo para el desarrollo de la marca, tomando en cuenta el análisis semiótico
mencionado anteriormente, se han analizado objetos, arquitectura, flora, fauna,
vestimenta, colores que formen parte de la estética autóctona de la cultura y tradición
peruana. Sumado a esto se incluyen códigos que forman parte de la cultura del
gaming, generados por videojuegos populares e internacionales como Mario Bross,
Pacman, etc, con el fin de no dar un mensaje de educación tradicional, sino por lo
contrario introducir esa percepción de motivación, diversión y entretenimiento por el
juego, generada por estos iconos de la cultura de los videojuegos.
Sintaxis
Composición.
Las piezas graficas del proyecto mantienen una composición visual equilibrada,
este equilibrio visual refuerza y comunica el mensaje que se quiere dar a través del
proyecto propuesto, el videojuego Haki. Este equilibrio se presenta en la composición
de la plataforma de los niveles del videojuego, con estructuras colocadas
estratégicamente para connotar la estabilidad arquitectónica de las culturas antiguas.
Así mismo todo el diseño de nivel cuenta con una superficie firme en todo momento
a lo largo del avance del nivel. Cabe resaltar que, sí abran vacíos a lo largo del terreno
a modo de obstáculos y esto es para agregarle dinamismo y un cierto grado de
dificultad al desarrollo del nivel, más no contradicen la noción de equilibrio y
estabilidad de la imagen del videojuego.
Las piezas del proyecto son creadas en base a una composición más dinámica e
interactiva entre sus elementos gráficos utilizados dentro de la composición. Este
dinamismo surge como respuesta a una estrategia publicitaria, la intención de captar
la atención del público objetivo por medio de colores saturados, con distintos tonos y
contraste; elementos gráficos que den sensación de movimiento y dinamismo. Esto
surge de los códigos visuales instaurados por los juegos de genero plataformero de
la década de los 80’s y 90’s que, a pesar de construirse en base a una estructura de
nivel estable, la portada o imagen primaria, refiriéndose a la visualización de la
portada, el titulo o la imagen inicial del juego, mantiene una composición dinámica,
pero sin dejar de ser armónica.
En cuanto al diseño de los entornos o niveles del videojuego, estos cuentan con
una construcción de escenarios lineales de izquierda a derecha, una composición
tradicional de los juegos de plataforma, como son Megaman, Sonic y Mario Bros. Esto
se implementa para no alejarse de la percepción clásica que se tuvieron de los
videojuegos retro de los años 90 y dar al usuario la percepción que está jugando un
videojuego en el un sentido cultural clásico, refiriéndose a la cultura del gaming.
Colores.
La paleta de colores empleadas en el proyecto se extrapola de los colores
tradicionales usados en la textilería andina, presente en sus mantas, polleras o en sus
tradicionales aguayos, los cuales constan de colores saturados en forma de franjas a
lo largo de la tela y que contrastan uno de otros en base a diferentes matices y
tonalidades de colores vivos y estridentes, en este caso se escogieron colores como
el rosado y fucsia en sus distintas tonalidades para diseñar la estructura gráfica del
proyecto (Figura 23).
Figura 23. Paleta de colores del logo. Fuente: Elaboración propia.
En cuanto a la estructura de los niveles del videojuego, estos mantienen los colores
típicos y tradicionales de acuerdo con el contexto geográfico de la cultura y los
materiales arquitectónicos utilizados en sus estructuras, ya sean piedras, barro, paja,
etc. Esto se realiza con el fin de hacer una simulación digital aproximada al contexto
real del entorno donde se desarrollaron la cultura, dentro del videojuego. En su
mayoría abarcan una paleta de colores y tono ocres, grises, sepias, etc.
Cabe resaltar que el contraste que se genera en el empleo de colores vivos del
logo y los colores tierra y grisáceos de los entorno o niveles del videojuego, cumple
una función cultural y tradicional, creada por los pobladores andinos, quienes
diseñaban sus textiles con colores saturados y vivos debido a que buscaban generar
un contraste y destacar sus textiles con el paisaje terroso de los andes.
Atracción y agrupamiento.
El principio de agrupamiento en el proyecto se desarrolla en base a la paleta de
colores utilizada en las piezas gráficas, tanto digitales como impresas. Dicha paleta
de colores contara con rosados y fucsias en sus distintas tonalidades, utilizados en el
logo del videojuego, colores también presentes en la pantalla de inicio o introducción
del videojuego, hablando del entorno digital; también se utilizan estos colores en los
afiches promocionales del videojuego y en el merchandising.
Otro elemento que ayuda a agrupar las piezas gráficas en un conjunto unitario y
relacionado entre sí es el estilo gráfico basado en el píxel art, un signo visual
relacionado a los videojuegos que enlaza todas las piezas gráficas en función al
concepto que se desarrolla.
Textura.
La noción perceptiva del estudiante junto con el mensaje que se desea transmitir
se complementa con la textura agregada a la reformulación estética del videojuego,
el píxel art, mediante el cual se busca resaltar el discurso del videojuego como
herramienta digital interactiva y didáctica, utilizando la percepción colectiva que
relaciona a los videojuegos con este tipo de texturas basada en pixeles.
Estética.
La reformulación estética del carácter iconográfico de la cultura Chavín
representado en las cabezas clava, la estela de Raimondi, el lanzón monolítico; así
como el rediseño de sus entornos geográficos, se justifica bajo el objetivo de adaptar
estos signos visuales a un contexto digital enfocado en los videojuegos, rediseñando
el carácter visual o la imagen de la cultura para que dicha estética cumpla su función
de representar un ambiente amigable, didáctico e interactivo propio de los
videojuegos, basándose en un estilo gráfico caricaturesco y animado, aproximando
así a la cultura a un entorno en función de los objetivos perceptuales planteados.
Pragmatismo.
La funcionalidad y practicidad del proyecto y de la pieza principal, el videojuego
Haki, está ligada a la plataforma digital en la que se desarrolla el juego, este material,
al ser un archivo de naturaleza virtual, facilita su difusión a través de la red de internet,
permitiendo el libre acceso al público objetivo, los estudiantes, y descargar el
videojuego no solo dentro del entorno académico escolar, sino también en sus
computadoras o laptops personales dentro de sus hogares. La practicidad del
proyecto se desarrolla de manera eficaz debido a la coyuntura y contexto digital
actual, en la que se facilitan los accesos a herramientas tecnológicas.
Realizando una comparación de la situación actual, con respecto al fácil acceso
que tienen las comunidades de desenvolverse en medios virtuales mediante
herramientas tecnológicas, aludiendo a computadoras, laptops, tablets, etc., con hace
diez años, es previsible sostener de manera positiva el enfoque práctico del proyecto,
en función a su desarrollo en un espacio y tiempo que cumple con las condiciones
adecuadas para su implementación y difusión. Por ejemplo, en el departamento de
Piura, ubicado en la zona andina, está el pueblo de Huancabamba, ubicado sobre los
1933 msnm, los pobladores cuentan con áreas de cómputo y cabinas con acceso a
internet.
5. Conclusiones y Recomendaciones
Dada la coyuntura nacional de la cuarentena, se procedió a realizar la
implementación de videojuego Haki de manera virtual enviando el instalador del juego
a los correos electrónicos de los padres que accedieron a formar parte del
lanzamiento. Los estudiantes de primaria que jugaron el videojuego se vieron
inmersos en el juego al primer contacto, preguntando si habría secuelas del juego
respectivo, ya que este era solo un demo para el proyecto. Cabe resaltar que los
estudiantes que participaron en el juego comenzaron sin saber lo que era la cultura
Chavín y su relación con estructuras e iconografías relacionadas a esta, como son las
cabezas clava, la estela de Raimondi y el Lanzón monolítico de Chavín, pero
terminando la implementación virtual aprendieron sobre dichas estructuras y
elementos iconográficos, sabiendo como identificarlas y con ganas de saber más
sobre dicha cultura.
El videojuego logró motivar el aprendizaje en los estudiantes de nivel primaria, con
respecto a la cultura Chavín, promoviendo el autoconocimiento y motivación
intrínseca por buscar información adicional y apropiarse del conocimiento adquirido e
incentivado por el tema desarrollado en el videojuego del proyecto. Así mismo, los
padres de familia adquirieron una postura de aceptación con respecto al videojuego,
mitigando los prejuicios que tuvieron antes de realizar la implementación, reflejado en
las encuestas realizadas en la fase de trabajo de campo.
Además, la coyuntura nacional, relacionada al aislamiento social ayudó a resaltar
la eficacia del videojuego Haki, ya que al ser una herramienta de carácter digital
permite su fácil difusión por las redes, siendo apropiada para situaciones como esta
y para incentivar el aprendizaje desde casa, independientemente de la distancia a la
que se encuentre el estudiante. Así mismo se resalta la importancia de contar con
alternativas tecnopedagógicas complementarias que refuercen la educación
tradicional o presencial de las instituciones educativas.
Además, de acuerdo al testimonio de pares, el Magister en Educación Superior y
Licenciado en Diseño con especialidad en Multimedia, Renzo Franco Yalli Gálvez
(2020) indicó que el aspecto gráfico del videojuego desarrollado para el proyecto se
encuentra acorde con a las necesidades conceptuales que el videojuego requiere y
cumple de manera efectiva transmitir el reflejo de la cultura Chavín a través de medios
digitales, cumpliendo con los objetivos de instruir y motivar el aprendizaje en los
estudiantes.
6. Referentes Bibliográficos
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7. Anexos
Anexo A. Entrevistas de especialistas multidisciplinarios
- Isabel Rosales Chicnes: Especialista de TIC en la coordinación de
Currículo de la Dirección de Educación Básica Regular del Ministerio de
Educación.
- Pregunta 1: ¿Es posible hablar de videojuegos y educación?
Los videojuegos motivan mucho a los estudiantes, ya que los llevan a conectarse
con el aprendizaje, debido a que los envuelve en retos y situaciones que hacen que
muestren interés y se conecten, de hecho, los videojuegos ayudan muchísimo, mucho
más ahora con la implementación de la tecnología y lo principal es ver como lo
aprovechan de manera eficiente y para la construcción del aprendizaje. Enseñar que
no es cuestión de navegar por internet y jugar por jugar, sino enseñar a que ello les
puede ayudar a desarrollar estrategias distintas.
- Pregunta 2: ¿Existen implementaciones de pruebas o piloto en el Perú donde
se empleen videojuegos en las instituciones educativas?
Si hay muchas, una de ellas que ha tenido muy buenos resultados, es lo que
realiza fundación telefónica en coordinación con el ministerio de educación,
validándose su propuesta para el juego Oráculo Matemágico. Mas que pilotos ha
habido pequeños testeos desde la dirección de Innovación y tecnología dentro del
Ministerio de Educación. Hay factores que no ayudan normalmente como son la
conectividad, el costo por cada uno de los estudiantes, sin embargo, en Perú Educa
hay unos softwares educativos que sirven como pequeños minijuegos, que se
realizaron desde el Plan Huascarán y gracias a esto se pudieron financiar pequeños
proyectos. Ha habido intentos, pero no existe uno emblemático, pero el interés y las
posibilidades están presentes.
- Pregunta 3: ¿Qué posibilidades tienen los videojuegos que las técnicas de
enseñanza tradicional no tengan?
En el currículo nacional, oficial desde el 2016, define un perfil de egreso de un
estudiante que queremos como ciudadano, que le permitan ejercer sus deberes y
derechos con plenitud, por tanto, debe desarrollar ciertos aprendizajes que lo ayuden
en toda esa convivencia democrática, la construcción del país, en que pueda
continuar estudios a posteriori y hasta con esta educación básica comenzar un trabajo
o un emprendimiento. En todos estos aprendizajes se entiende que para el desarrollo
de estas competencias la educación no es expositiva, ya que se sabe que ello no
produce aprendizaje y que cuando hablamos de competencias hablamos de
conocimientos, actitudes, una combinación de capacidades que ponen en juego al
estudiante que lo enfrentan hacia retos, en función de ello el docente tiene que
provocar que desarrolle su pensamiento crítico y acompañe en el proceso de
aprendizaje. Un videojuego no necesariamente va a dejar que el docente deje estas
prácticas, sin embargo, como una estrategia, el uso de los videojuegos en clase
ayudaría mucho ya que movilizaría a los estudiantes en un entorno en el que se
encuentran regularmente. Sabemos que por más que las indicaciones estén dadas
en el currículo escrito, no todos los docentes lo están realizando, ya que están en un
proceso de capacitación e interiorización. Creo que estamos en un buen camino, pero
todavía falta que como sociedad atravesemos algunos desafíos.
- Pregunta 4: ¿Emplear estas técnicas de enseñanza relacionada a los
videojuegos, generaría reticencia o rechazos por parte de los padres de familia
o los docentes?
Todo cambio genera reacciones y una de las reacciones es el temor,
acostumbrados a pensar que todo lo que creemos que funciona está bien y no hay
necesidad de moverlo. La tecnología y los videojuegos están amarrados y están
conectados, inmediatamente todo padre de familia asocia los videojuegos a los vicios,
además, para introducir la tecnología a nivel inicial hay que ser muy cautos para no
perder la esencia de la escuela y los aprendizajes, con esto no quiero decir que no se
pueda usar, claro que sí, pero hay que ver como dentro del proceso se planifica y ver
en qué momentos es adecuado usarlos, hacer que el docente entienda cuál es su rol
dentro del uso de estas herramientas. Entonces respondiendo a tu pregunta, si
generan miedos, rechazos, porque obviamente hay padres que no conocen sus
potencialidades asociándolo como generador de malos hábitos, y si, si lo dejas todo
es riesgoso. El docente necesita estar capacitado y entender cuál es su rol como
docente dentro de esas sesiones que involucren los videojuegos, pero si algo está
bien sustentado académica y pedagógicamente no van a haber problemas, hay que
trabajar en la sensibilización.
- ¿Los docentes están capacitados para el uso de herramientas tecnológicas que
involucren las TICs?
Todavía falta, lo que pasa es que el promedio de edad de los docentes está entre
los 40 y 50, y otra generación de 60 años, que no ha sido capacitado y si lo ha sido
no los aplican. Tenemos zonas inaccesibles, áreas diversas. Según la Encuesta
Nacional de Docentes o encuestas en TICs, de cuatrocientos mil docentes, de
escuelas privadas y públicas, hay un 10% de docentes que no saben nada de
tecnologías a nivel nacional, después un 36% que al menos utilizan tecnologías por
necesidad, relacionados al uso de correos electrónicos etc. y luego un 8% de
docentes que ahorita tienen habilidades tecnológicas en nivel promedio, pero ahora
que ellos lo desarrollen en sus sesiones de aprendizaje es otro tema, no los usan,
aún falta generar condiciones. Aun nos encontramos en proceso, ya en el currículo
nacional del 2016, uno de los objetivos es desarrollar competencias digitales de
manera transversal tanto para docentes y alumnos. Orientando a los estudiantes
como usar las tecnologías como buscar información etc.
- Mariano Tapia: presidente y fundador de la Asociación Peruana de
Deportes Electrónicos y Videojuegos.
- Pregunta 1: ¿Existen prejuicios en nuestra sociedad con respecto a los
videojuegos?
Si, definitivamente, es un tema cultural, justamente se ha dejado de lado ese
engrane importante que es el padre de familia y la persona de a pie, es por eso que
empezamos esta evangelización con las charlas psicológicas. Nosotros nos
encargamos de resolver esas dudas que envuelven a los padres de familia.
- Pregunta 2: ¿Por qué se generan estos prejuicios?
Definitivamente es por la falta de conocimiento, como todo, esto es lo que lleva a
guiarte por rumores, titulares tendenciosos de la prensa, recordar que estamos en
una época en la que la prensa saca titulares amarillos para generar visitas, tenemos
los Clic Baits y los Fake News.
- Pregunta 3: ¿Que influencias positivas tienen los videojuegos?
Hay diversos estudios que resaltan el impacto positivo que tienen los videojuegos
en los jóvenes, es una fuente rica de información la red, pero no son divulgadas de
manera adecuada, por esa razón nos encargamos de recabar esta información y
transmitirla de manera más dosificada para las masas.
- Pregunta 4: ¿Es posible relacionar a los videojuegos con la educación?
Definitivamente, hay un charla que suelo dar muchas veces, que son el impacto de
los videojuegos en la educación, entonces los videojuegos tienen una herramienta
pedagógica muy poderosa y esta es el tutorial, a medida que vas avanzando los
videojuegos te dan información, por ejemplo cuando jugabas Mario Bross en el nivel
uno te venían los goombas y te enseñaban que tenías que pisarlos para eliminarlos,
y en el nivel dos te volvía a enseñar que las tortugas no se morían con solo pisarlas,
sino tenías que patearlas para quitarlas del camino. Además, el videojuego siempre
te premia, te da ciertos estímulos, si fallas en un videojuego simplemente vuelves a
empezar y lo intentas hasta que llegas al objetivo y lo logras. Hay muchas cosas que
las ramas académicas deberían aprender de ello, por ejemplo, tenemos 3 industrias
muy poderosas, la militar, médica y espacial, ¿dónde crees que aprenden estos
profesionales?, en simuladores y estos simuladores no son otra cosa que un
videojuego. Lo importante del videojuego es que tienes un lugar donde aprender
donde equivocarte, porque si no te equivocas no aprendes. Entonces la única forma
de progresar en cualquier tipo de industria es equivocarte, aprender del error y seguir
hacia adelante.
- Pregunta 5: ¿A qué edad recomiendan introducir a los niños en los juegos?
Desde el departamento psicológico de APDEV recomiendan introducir a los niños
dentro del entorno de los videojuegos a partir de los 7 años ya que en edades más
tempranas el niño está empezando a crear y relacionar vínculos con sus padres,
cuando están creciendo están desarrollando su visión panorámica
- Carol Rivero Panaqué: directora de la Maestría de Integración e
Innovación de las TIC en la PUCP.
- Pregunta 1: ¿Qué es la tecnopedagogía?
La tecnopedagogía tiene que ver con tres rubros, la pedagogía en si como uno
enseña, la tecnología, que herramientas utilizamos, la tecnopedagogía es la
integración de las tecnologías en la educación, como involucramos estas
herramientas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Está
relacionado con la pedagogía, la manera de enseñar, la tecnología, las herramientas
y el conocimiento. Los videojuegos están insertos dentro del área tecnológica, pero
no se limita a ello.
- Pregunta 2: ¿Existen amenaza u obstáculos que impidan la implementación de
estas herramientas?
La conectividad es un factor que perjudica la implementación de herramientas
tecnopedagógicas, si bien hay herramientas que no necesitan conexión, no nos
facilitan mucho cuando usamos herramientas que si la utilizan, sumado a esto, los
profesores creen que solo por el empleo de estas tecnologías en el aprendizaje el
alumno se va a motivar y aprender por sí mismo, es importante que sepamos el
objetivo, que es lo que queremos lograr en esa sesión de clase y luego integrar la
tecnología. Muchas veces los profesores tienen algún tipo de reticencia a la
integración de tecnologías a sus métodos de enseñanza tradicionales, así como los
padres, principalmente en el ambiente escolar de nivel primaria y secundaria. Es
importante capacitar a los profesores en nuevas estrategias y en competencias
digitales, no solo es importante conocer sobre la tecnopedagogía sino también
desarrollar habilidades en el docente en competencias digitales para que puedan ser
implementadas. Existen capacitaciones a nivel nacional pero aún falta mucho para
decir que se trabaja adecuadamente.
- Ricardo Navarro: Psicólogo educacional con maestría en cognición de la
Pontificia Universidad Católica del Perú e investigador del Grupo Avatar.
- Pregunta 1: ¿Qué beneficios tienen los videojuegos en la educación?
Los videojuegos son motivadores, pero uno de los aspectos más beneficiosos es
la capacidad de generar interacción del jugador con el juego, en otros contextos
educativos la metodología suele ser poco interactiva, también porque tampoco tienen
herramientas o instrumentos que te permitan interactuar, solo tienes al docente que
te enseña una presentación, pizarra, etc., pero no hay respuesta al estímulo del
estudiante, cosa que el videojuego te da y puede facilitar el aprendizaje.
- Pregunta 2: ¿Es correcto afirmar que actualmente no se utilizan metodologías
pedagógicas que involucren los videojuegos a nivel nacional?
A nivel nacional hay algunos casos en los que se intentan usar, la cuestión está en
que no existe una estructura determinada de cómo utilizar el videojuego en el salón
de clases, el videojuego sigue siendo una herramienta es por ello que depende de
cómo el profesor lo utilice, esto da dos vías o puedes ser bien implementado o se
pueden tener experiencias negativas que puedan minimizar el potencial de los
videojuegos.
En el grupo Avatar hemos identificado que el videojuego como tal no sirve sin un
docente que lo use. El videojuego puede hacer que repitas unas conductas, te motive
a aprender, pero no te va a enseñar. El proceso de interés por un tema es el beneficio
que genera el videojuego, la acción de buscar información sobre el tema ya es parte
del auto aprendizaje del estudiante ocasionado por esta motivación que nació a partir
del videojuego.
- Pregunta 3: ¿Existen prejuicios en nuestra sociedad con respecto a los
videojuegos?
Los prejuicios hacia un tema siempre van a existir, hay personas que ven los
videojuegos como una distracción u ocio y no lo catalogan como una herramienta,
esto se debe a una visión antigua que se tenía sobre los videojuegos. Hoy en día se
está generando un cambio, se han abierto campos sobre cómo ganarte la vida en los
videojuegos, estudios de diseño independiente que quieren desarrollar sus propios
videojuegos, E-sports, etc.
Anexo B. Permisos para entrevistas
Anexo C. Cuestionario para padres de familia
1. Género del encuestado:
a. Masculino
b. Femenino
2. Edad:
a. 30 a 40 años
b. 41 a 50 años
c. 51 años a más
3. Género de hijos:
a. Masculino
b. Femenino
c. Ambos géneros
4. Edad de sus hij@s:
a. 1 a 12 años
b. 13 a 17 años
c. 18 años a más
5. Institución educativa:
a. Estatal
b. Privada
c. Técnico
d. Superior
6. Si te mencionan los siguientes nombres: Mario Bros, Pacman o Tetris. ¿A qué
lo relacionas, o qué es lo primero que se te viene a la mente?
a. Personas
b. Marcas
c. Videojuegos
d. Nada
7. Su hijo suele jugar videojuegos, ya sea en computadora, celular, Tablet,
PlayStation, Xbox, etc:
a. Si
b. No
8. Frecuencia de juego:
a. 1 hora diaria
b. 2 a 3 horas diarias
c. Más de 3 horas
d. Otros
9. Percepción de los videojuegos
a. Pérdida de tiempo
b. Medio solo para el entretenimiento
c. Generan violencia
d. Tienen beneficios provechosos para niños y jóvenes
e. Otros
Anexo D. Cuestionario para Docentes
1. Edad:
a. 25 a 29 años
b. 30 a 35 años
c. 36 a 40 años
d. 41 años a más
2. Género:
a. Masculino
b. Femenino
3. Distrito del colegio donde enseña:
___________________________
4. Nivel en el que enseña
a. Inicial
b. Primaria
c. Secundaria
5. Frecuencia de uso de laptop o computadoras:
a. Nunca
b. Poco frecuente
c. Frecuentemente
d. Muy frecuente
6. Marque con qué frecuencia realiza las siguientes actividades en su
computadora o laptop:
Nunca Poco
frecuente
Frecuentemente Muy
Frecuente
Revisar mi
correo
electrónico
Ingresar a
redes sociales
YouTube
Netflix
Chatear
Trabajo
7. Frecuencia de uso del celular:
a. Nunca
b. Poco Frecuente
c. Frecuentemente
d. Muy frecuente
8. Marque con qué frecuencia realiza las siguientes actividades en su celular:
Nunca Poco
frecuente
Frecuentemente Muy
frecuente
Llamadas y
mensajes de
texto
Correos
electrónicos
YouTube
Netflix
Messenger
Redes
sociales
Noticias
Jugar
Spotify
Trabajo
9. Marque las actividades que realiza con más frecuencia:
a. Ver televisión
b. Comer en restaurantes
c. Salir a pasear
d. Leer
e. Cine
f. Redes sociales
g. Escuchar música en Spotify
h. Ver videos en YouTube
i. Películas o series en Netflix
j. Deporte
10. De qué fuentes saca información o material para preparar sus sesiones de
clase en el aula:
a. Material escrito: Libros, revistas, enciclopedias, etc.
b. Internet
c. Material referencial de otros colegas
11. Si pudiera escoger un material o herramienta que complemente sus sesiones
de aprendizaje dentro del aula ¿cuál elegiría?
a. Imágenes impresas
b. Material escrito preparado: Papelógrafos, fichas informativas, trípticos, etc.
c. Presentaciones digitales: Power Point, diapositivas, etc.
d. Material audiovisual: Videos, audios, películas, documentales, videojuegos
educativos, etc.
12. ¿Ha utilizado herramientas tecnológicas que complementen su metodología de
enseñanza?
a. Nunca
b. Poco frecuente
c. Frecuentemente
d. Muy frecuente
13. Percepción del uso de herramientas tecnológicas dentro del aula:
a. Tienen influencias positivas
b. Tienen más influencias positivas que negativas
c. Tienen más influencias negativas que positivas
d. Tienen influencias negativas
e. Indiferente, no opina
f. Herramienta poco práctica, innecesaria