Download - Dragen på loftet
Jagten på
Udgangspunktets poetik
- Computerspillet er et umodent medie. Det er genstand for kulturel magtkamp.- Computerspilindustrien er diskret. Seriøs opmærksomhed opfattes som angreb.- Resultat: Uklare termer, omfattende mytedannelse, markedsstyring, konservatisme.
www.autofire.dk
Modstridende interesser
-Designeren/producenten bør forstå dette for at kunne navigere.
www.autofire.dk
InteresserIndustrien Undgå styring, få støtte
Politikere Undgå skandaler og anklager om ansvarsløshed
Spillere Undgå at betale, få gode spil, beholde frirum
Akademikere Gøre emnet ’seriøst’
Gamle medier
Beholde særstatus, undgå konkurrence
Historien
Første computerspil
www.autofire.dk
Spacewar, 1962 (Russel m.fl.)
Flere genrer…
Første adventurespil
www.autofire.dk
Adventure, 1972-1976 (Crowther & Woods)
Kritisk opmærksomhed
www.autofire.dk
Death Race (Exidy, 1975)
1980: Udskillelsen
www.autofire.dk
Action Adventure
Betegnelse Computerspil/video-spil
Interaktiv fiktion
Målgruppe Teenagedrenge Voksne
Skabere Programmører/nør-der
Kunstnere (som nybølgen indenfor film)
Opfattelse Lavkultur Potentiel kunst
Akademikere og gamle medier
Adventurespillets triumfer
www.autofire.dk
King’s Quest (Sierra, 1985) Maniac Mansion (LucasArts, 1987)
Gabriel Knight 3 (Sierra, 1999)
Ripper (Take 2, 1996)
Adventuredesign
www.autofire.dk
Regnes for særlig stor kunst – betegnes som ”modent”, ”psykologisk nuanceret” etc.
Lukket, designet er låst
Brugeren opfattes som et problem (brugeren undergraver fortællingen)
Brugeren skal ”opklare” (modsat: skabe) fortællingen
Designfasen præges af tælletræsangst – alle mulige valg skal kortlægges
Dragen på loftet
www.autofire.dk
Intet forløb – kun en ramme for interaktion
Designstrategier
www.autofire.dk
Adventure Database
Kontrollen Hos designeren Delt mellem designer og bruger
Opgaven Fastlægge forløb/skabe illusion om interaktivitet
Etablere narrative byggeklodser, fastlægge relationer
Udfordringen Tælletræet Fastlæggelse af hensigtsmæssige sociale dynamikker/community building
Brugeren Problem Ressource
Fremtiden Mørk/usikker Distribuerede verdener
Designprincipper
www.autofire.dk
1. Brugeren er en ressource
2. Designeren er arkitekt, ikke forfatter
3. Arbejde kan uddelegeres
4. Jo mere historie, jo mindre spil.Et interaktivt forløb kan ikke forudsiges. Lad være med at prøve!
De første skridt
www.autofire.dk
”It seems to me quite possible that a future digital Homer will arise who combines literary ambition, a connection with a wide audience, and computational expertise. But for now we have to listen very, very carefully to hear, amid the cacophony of cyberspace, the first fumbling chords of the awakening bard.”
- Janet Murray, 1997
1985
1999
?