Download - Edição 2013
Revista PIAGET + Apps - 1a edição, Ano 1, no 1
Elaboração dos roteiros de
aulas desta edição:
Educação Infantil
Leila Sueli de Castro Corazza
Simone Zuzarte Pacheco
Ensino Fundamental
Andrea Cabral
Elaine Cristina Giomo
Fernando A. Roque Farina
José Marcos da Silva
Varluce Manfrinato
Ensino Médio
Elaine Cristina Giomo
Fernando A. Roque Farina
Vilson Bruzatti
Direção Executiva
José Luiz Cavalaro, Valdinéia T. B. Cavalaro, Lílian A.
Cavalaro Siqueira
Coordenação Pedagógica Editorial
Dulce Regina V. Felizardo
Revisão de texto
Elaine Cristina Giomo
Edição de arte
Joana Sousa
Diagramação
Lais Terentin Penteado
Apoio pedagógico
Fernanda do Prado Cuzziol
Fernando A. Roque Farina
A Revista PIAGET + Apps é uma publicação para acesso exclusivo das escolas conveniadas à
Editora J. Piaget – Sistema de Ensino Multimídia.
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial sem prévia autorização da editora.
Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610, de 19 de fevereiro de 1998.
Participe do fórum, um canal aberto que preparamos para
você compartilhar suas experiências com os autores e outros
professores da rede J. PIAGET na utilização dos roteiros ofereci-
dos pela nossa equipe pedagógica.
Acesse http://www.jpiaget.com.br/sistema-de-ensino/forum.
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Para elogios, críticas e sugestões: [email protected]
Expediente
Apresentação
Ninguém começa a ser educador numa certa terça-feira às quatro horas da tarde. Ninguém nasce educador ou mar-cado para ser educador. A gente se faz educador, a gente se forma como educador, permanentemente, na prática e na reflexão sobre a prática.
Paulo Freire
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É com grande satisfação que apresentamos a você, professor, a revista PIAGET + Apps, um pro-duto da editora J. PIAGET – Sistema de Ensino Multimídia, que oferece roteiros de aula da Educação Infantil ao Ensino Médio com a aplicação de uma das mais novas ferramentas tecnológicas que pas-sam a integrar as escolas de todo o Brasil: o tablet.
E o que torna esse equipamento tão especial? Já se sabe que, com a ajuda de um computador, estudantes desenvolvem análise crítica, capacidade de pesquisa e conhecimento tecnológico mais apu-rados. Com a tecnologia dos tablets, é possível unir tudo isso e falar uma linguagem mais próxima a das novas gerações.
Por meio desse equipamento, os alunos têm acesso rápido a conteúdos, ganham mobilidade e praticidade, além de serem motivados a explorar, continuamente, o que essa ferramenta oferece como recursos. O seu uso vai fazer com que tarefas e trabalhos fiquem mais divertidos, práticos e lú-dicos, já que com poucos cliques os alunos podem interagir com diversos aplicativos. Você, professor, por sua vez, terá a oportunidade de planejar aulas mais dinâmicas e interativas, aproximando ainda mais o conteúdo do universo de interesse do seu aluno.
Pensando em você, professor, o Sistema de Ensino J. PIAGET desenvolveu esta revista, a fim de auxiliá-lo no planejamento de suas aulas. Por meio dela, sugerimos algumas conexões que podem ser feitas entre os temas de sala de aula e o material didático J. PIAGET, e os recursos do tablet.
Os roteiros digitais serão disponibilizados por meio do “Portal Pedagógico”, em nosso site, e mediante login e senha exclusivos. Caso prefira acessar esta revista em seu tablet, baixe o aplicativo J. Piaget na Play Store; em seguida, faça o download. Seja por meio do computador ou do tablet, você terá a possibilidade de acessar e baixar todos os aplicativos indicados, tocando na ilustração que acompanha cada texto descritivo sobre eles.
Além dos roteiros de aulas direcionados aos segmentos da Educação Infantil ao Ensino Médio, indicamos alguns aplicativos extras que podem auxiliar tanto alunos quanto professores no desenvol-vimento das mais variadas tarefas dentro e fora da escola. E como o tema desta revista está relacio-nado à Educação e Tecnologia, disponibilizaremos, em todos os números desta edição, artigos com o objetivo de mantê-lo por dentro do que acontece no cenário educacional.
Esperamos que aproveite ao máximo a nossa revista!
Um grande abraço.Equipe Pedagógica J. PIAGET
Roteiros de aulas digitais 6
Educação InfantilAlimentação saudável 6Higiene corporal 7Numerais de 0 a 9 8
Ensino Fundamental IAnimais bípedes e quadrúpedes 9Soma de parcelas (adição) 10Multiplicação de fatores 12Sistema digestório 13 Ensino Fundamental IISistemas de numeração 15História em quadrinhos 16Sistema digestório 18Desenvolvimento sustentável – reciclagem 20
Ensino MédioBarroco no Brasil 22Coordenadas geográficas 24Romantismo 27Modernismo 29
Aplicativos Top 5 31
Educação & Tecnologia 34O desafio de inovar
Créditos 35
ÍndiceRe
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Caso queira ir direto para a página
que traz o roteiro com o assunto es-
colhido, basta tocar sobre ele.
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operacional Android.
Assista! Assista ao tutorial a seguir e veja como baixar os aplicativos mencionados nesta revista.
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Kids Memory Game é um aplicati-vo que desenvolve as habilidades mo-toras do aluno, o raciocínio lógico, a atenção e a concentração.
Com apenas um nível de dificul-dade, o programa desafia os alunos a exercitar a memória, tendo de reco-nhecer as frutas de acordo com as suas características (cor, tamanho e forma), encontrando seus pares. Propicia ten-tativas de acerto quantas vezes forem necessárias, não causando frustação para as crianças desta faixa etária.
Este conteúdo encontra-se na página 22 do Ma-nual do Aluno, Volume 1. Siga as orientações dadas no Manual do Professor para o desenvolvimento do conteúdo “Alimentação saudável”.
Depois de desenvolver as noções básicas sobre alimentação saudável, o professor, após ter preparado com recortes ou desenhos um par de frutas das quais foram utilizadas na aula 1, colocará uma de cada par enfileirada na frente dos alunos, e a outra, escondida em algum lugar da sala de aula ou do espaço externo. Cada aluno escolherá uma fruta e terá de encontrar o seu par, ou seja, a outra fruta igual. Fazer o fecha-mento e a criança descreverá como é a sua fruta (cor, tamanho, forma, quantidade de sementes, sabor, etc.). Em seguida, inicie o trabalho com o tablet e o aplicativo Kids Memory Game, a fim de avaliar a aprendizagem e o desempenho dos alunos.
Aula 1
Aula 2
Maternal II
Recursos:
Duração:
Objetivos:
• Compreender a im-portância da alimenta-ção saudável para man-ter uma boa saúde;
• Reconhecer a varie-dade de frutas que fazem bem para o organismo humano;
• Identificar as frutas bem como suas caracte-rísticas, como cor e forma.
Tablet, aplicativo Kids Memory Game e Manual do Aluno.
2 aulas
Alimentação saudável
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Nível I
Este conteúdo encontra-se na página 11 do Ma-nual do Aluno, Volume 1. Siga as orientações dadas no Manual do Professor para o desenvolvimento do conteúdo “Higiene corporal”.
Aula 1
Leve os alunos ao parque e deixe que brinquem livremente com brinquedos e areia. De volta à sala, leve-os a observar o próprio corpo e as roupas que vestem. Com a sua ajuda, os alunos devem concluir que as roupas, quando sujas, têm de ser trocadas e lavadas.
Como segunda etapa, distribua uma folha de pa-pel para cada aluno e simule um banho. A folha de pa-pel será o chuveiro, o sabonete, a esponja e a toalha.
Peça aos alunos que observem as unhas e lem-bre-os de que somente um adulto poderá cortá-las.
Para avaliar a compreensão sobre os conceitos trabalhados, utilize o tablet com o aplicativo Pepi bath lite.
Obs.: Este aplicativo também pode ser utilizado antes do Manual do Aluno para levantar os conheci-mentos prévios do aluno sobre o assunto.
Aula 2
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Higiene corporal
Compreender a importân-cia de se ter uma boa higie-ne corporal.
Tablet, aplicativo Pepi bath lite, Manual do Aluno e fo-lhas de papel.
2 aulas
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Pepi bath lite é um aplicativo divertido, que desenvolve no aluno as habilidades motoras, a atenção, a concentração e a discriminação visual. Embora em Inglês, é de fácil com-preensão.
O aluno encontrará duas opções de interação e, em cada uma, duas atividades relacionadas ao tema “higiene corporal”. O nível de dificuldade é apropriado para essa fai-xa etária, possibilitando o reconhecimento dos hábitos ade-quados de higiene.
De forma lúdica, o aluno interage com o cenário apresen-tado, reconhecendo, por meio de ações, como clicar e/ou ar-rastar, quais são as atitudes necessárias para uma boa higiene. Ed
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Este conteúdo encontra-se na página 64 do Manual do Aluno, Volume 1. Siga as orientações dadas no Manual do Professor para o desenvolvi-mento do conteúdo “Numerais de 0 a 9”.
Verifique se o aluno reconhece e nomeia cor-retamente os numerais até 9, associando-os à res-pectiva quantidade.
Nesta aula, inicie o trabalho com o tablet, usando o aplicativo Memória crianças Jogo Lite. É um jogo de memória.
Sugerimos que a turma de alunos, se possível, seja dividida em grupos de 4, cada um com um ta-blet. Ao acessar o aplicativo, solicite que os alunos toquem no Jogo da Joaninha, uma das possiblida-des dos vários jogos de memória apresentados no aplicativo, e que trabalha com os numerais de 0 a 9.
Para deixar o jogo ainda mais divertido, faça uma competição entre os grupos. Prepare, previa-mente, cartões coloridos que simbolizarão pontos. Fale alto um número e o grupo que encontrar o par, primeiro, ganha um ponto.
Aula 1
Aula 2
Nível II
Recursos:
Duração:
Objetivos:
Numerais de 0 a 9
• Reconhecer e identifi-car numerais até 9, empre-gando-os no cotidiano;
• Desenvolver o raciocí-nio lógico e a discrimina-ção visual.
Tablet, aplicativo Memó-ria crianças Jogo Lite e Ma-nual do Aluno.
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Memória crianças Jogo Lite é um aplica-tivo divertido em que o aluno poderá desen-volver o raciocínio lógico, a discriminação visual e as habilidades motoras de forma lú-dica e diversificada.
O aplicativo apresenta vários tipos de jogos de memória, entre eles, o de nume-rais, que tem como objetivo reconhecê-los.
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O conteúdo a ser trabalhado encontra-se na página 30 do Manual do Aluno, Volume 1. Por meio da dramatização, os alunos deverão classificar os animais em bípedes e quadrúpedes, utilizando a imitação do movimento e dos sons produzidos pe-los animais.
Nesta aula, inicie o trabalho com o tablet, utili-zando o aplicativo Quebra-cabeça animal.
Aproveite os quebra-cabeças dos animais para avaliar os conhecimentos adquiridos na aula 1. Caso ache conveniente, organize uma competição em grupos, utilizando os marcadores descritos a seguir (na descrição do aplicativo) como critério para ga-nhar o jogo.
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Aula 2
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Quebra-cabeça animal é um aplicativo divertido em que o aluno poderá desenvolver o raciocínio lógico, a dis-criminação visual e as habilidades motoras de forma lúdi-ca e diversificada.
O aplicativo apresenta vários quebra-cabeças, de dife-rentes animais, e é de fácil manipulação.
Ao jogar, é acionado, automaticamente, um tempo-rizador e um contador de movimentos do usuário. Estes marcadores podem ser visualizados numa barra na parte de cima das peças do jogo e, por isso, podem tornar-se um grande desafio em competições de grupo.
Classificar os animais em quadrúpedes (4 pa-tas) e bípedes (2 pés).
Tablet, aplicativo Que-bra-cabeça animal e Ma-nual do Aluno.
2 aulas
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Animais bípedes e quadrúpedes
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O conteúdo a ser trabalhado, no 3º ano, encon-tra-se nas páginas 52 e 53 do Manual do Aluno; já no 4º ano, nas páginas 43 e 44.
Os alunos utilizarão o material dourado para jo-gar “Nunca dez” (descrito no quadro a seguir) e, as-sim, compreender a troca de base no agrupamento das unidades, dezenas e centenas. Caso não pos-sua o material dourado para esta aula, utilize o site http://www.educacaodinamica.com.br/games/jogo_educacional.asp?jogo=Nunca10 (Acesso em 8/1/2013). É uma alternativa virtual interessante em que o aluno pode exercitar sua compreensão sobre o assunto. O site pode ser acessado por meio do tablet.
Aula 1
Como jogar “Nunca dez”
O grupo decide quem inicia o jogo.Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s)
e retira a quantidade de cubinhos ou quadradinhos conforme os pontos do dado.
Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos ou quadradinhos, deve trocá-los por uma barra ou tira.
Quando o jogador conseguir dez tiras, deve tro-cá-las por uma placa. Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas combi-nado antecipadamente.
Como variação, pode-se combinar um tempo determinado para jogar. Nesta variação, ganha o jo-gador que tiver obtido maior número de barras ou tiras e cubinhos ou quadradinhos.
3o e 4o ano
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Assimilar os conceitos de adição de parcelas por meio de atividades que apresentam característi-cas, como a interativida-de, mobilidade, trabalho em equipe, aprendiza-gem em contextos reais.
Manual do Aluno, material dourado, tablet com aplicativo Mental Math Trainer.
3 aulas
Soma de parcelas (adição)
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Divida a turma em grupos. Apresente a cada grupo de alunos uma cartela com os nú-meros de 1 a 12, repetidos 2 vezes (veja modelo abaixo). Cada grupo receberá 2 dados para jogar. A soma das faces dos dados será preenchida na cartela com uma ficha. Ao final, o aluno vencedor será aquele que mais fichas colocar na tabela. Esse jogo tem por objetivo o treino da adição de parcelas.
Uso do aplicativo Mental Math Trainer para verificação do aprendizado. Com esse aplicativo, os alunos são desafiados a efetuar, mentalmente, cálculos de operações mate-máticas (adição, subtração e multiplicação). Como o conteúdo descrito para este roteiro é somente adição, é nessa operação que focaremos nosso trabalho.
Aula 2
Aula 3
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Embora o aplicativo esteja em Inglês, a compreensão do Mental Math Trainer é simples.
Ao escolher a operação desejada (addition = adi-ção), o aluno ainda pode optar pelo nível de dificul-dade (fácil, médio e difícil). Para o 3º ano, sugerimos que se trabalhe com o nível médio (medium); para o 4º ano, com o nível difícil (hard).
Após somar as parcelas, o aluno deverá tocar no resultado correto e, em seguida, no sinal “=”, para que outros cálculos apareçam. Cada uma das contas efe-tuadas tem um marcador, que registra o tempo que o aluno levou para efetuar a conta proposta.
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Recursos:
Duração:
Objetivo:
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3o 4o e 5o ano,
Assimilação dos con-ceitos de multiplicação de fatores por meio de ativida-des que apresentem carac-terísticas como a interativi-dade, mobilidade, trabalho em equipe, aprendizagem em contextos reais, entre outras.
Manual do Aluno, ma-terial concreto, Tablet, apli-cativos Math Dash e Kids Math Challenge Space.
2 aulas
Multiplicação de fatores
Os alunos deverão abrir as páginas do Manual de acordo com o ano em que estudam para leitura e compreensão do conteúdo: 3o ano - Volume 1, p. 30 a 32; 4o ano - Volume 1, p. 13 a 16; 5o ano - Volume 1, p. 68 a 71 .
O professor utilizará materiais concretos, tais como: fichas coloridas, ábaco, material dourado, pa-litos, papel quadriculado, para a compreensão do conceito de multiplicação de fatores.
Com o uso do aplicativo “MATH DASH” (Traço de Matemática), os alunos treinarão a multiplicação. Em um primeiro momento, o professor conduzirá as perguntas e a classe participará. Em um segundo mo-mento, o aluno treinará sozinho. Por fim, será apre-sentado o aplicativo “KIDS MATH CHALLENGE SPACE” (Espaço Desafio de Matemática), que conduzirá o jogo para uma competição em grupo de quatro alunos.
Aula 1
Aula 2
O aplicativo Math Dash trabalha, de forma lúdica, algu-mas das operações básicas.
Ao clicar em OPTIONS, o aluno poderá escolher a língua (inglês ou francês), o nível de dificuldade e a operação dese-jada (no caso deste roteiro, a multiplicação).
Num tempo pré-determinado, deve-se descobrir os fato-res que, multiplicados, resultam no número indicado.
Já o aplicativo Kids Math Challenge Space, é um divertido jogo que pode ser trabalhado nas quatro operações básicas, em grupo.
De acordo com o nível de dificuldade, pode ser utilizado com diferentes faixas etárias.
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Os alunos deverão abrir o Manual do Aluno nas páginas 46 a 49 para leitura e compreensão do con-teúdo.
Utilize o e-class sobre o sistema digestório e, em seguida, o jogo, a fim de verificar a compreensão do aluno.
Aula 1
Aula 2
Aula 3
5o ano
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Sistema digestório
Identificar os órgãos que compõem o sistema di-gestório e suas funções no organismo.
Manual do Aluno, aula no DVD-ROM sobre o sis-tema digestório, massinha de modelar, tablet com o aplicativo Anatomia e Fi-siologia Humanas.
3 aulas
Utilize o aplicativo Anatomia e fisiologia huma-nas no ícone “Sistema Digestivo”.
No primeiro momento, os alunos irão observar a imagem para verificar todo o sistema em 3D. Feito isso, o professor, com a ajuda de um projetor, proje-tará a imagem no telão e começará a nomear todos os órgãos do sistema digestório, mostrando o trajeto do alimento através do tubo digestivo enquanto os alunos reproduzem este trajeto com a massinha de modelar.
Cada aluno fará a apresentação do seu trabalho, explicando o que entendeu. Em seguida, deixarão os trabalhos em exposição na sala de aula.
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O aplicativo poderá ser utilizado em todo o programa de Ciências, uma vez que pos-sui gráficos sobre o sistema digestório, circulatório, esquelético, respiratório, excretor, nervoso, reprodutor.
Este aplicativo possui uma versão paga, com recursos bastante interessantes.
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O aplicativo Anatomia e Fisiologia Humanas, da EvoBooks Inc., é um aplicativo com gráficos em 3D de última geração, com imagens muito próxima da realidade, o que torna as aulas mais ricas, interativas e diver-tidas.
Os alunos podem utilizá-lo em sala (como livro) ou em casa como ferramenta de estudo, e os professores podem usá-lo para a apresenta-ção em sala de aula.
O aplicativo permite fazer anotações personalizadas sobre os ob-jetos, destacar itens importantes e, ainda, visualizar órgãos detalhados com animação do funcionamento do organismo.
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ativo6o ano
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Sistemas de numeração
Comparar os sistemas de numeração ao longo da história e perceber suas diferenças em relação ao sistema atual.
Tablet, aplicativo Ancient Numerals e Manual do Aluno.
2 aulasNesta aula, o professor poderá desafiar os alu-
nos, realizando uma competição entre eles. Divida a turma em 2 grupos: um irá para a lousa representar um número romano ou egípcio que o professor ou um colega disser, e o outro conferirá se o grupo ad-versário acertou, usando o aplicativo.
Ancient Numerals é um aplicativo, em Inglês, que se torna um tradutor dos sím-bolos indo-arábicos para os símbolo roman (romanos), egyptian (egípcios), mayan (maias), babylonian (babilônicos) e Greek (gregos).
Aula 1
Aula 2
O assunto a ser trabalhado encontra-se nas pá-ginas 11 a 19 do Manual do Aluno, Volume 1. Após explicação dos sistemas de numeração e realização das atividades da seção Aplicando seu conhecimen-to, a correção da maioria dos exercícios poderá ser feita utilizando o aplicativo Ancient Numerals. O aluno digita os algarismos no sistema indo-arábico e escolhe qual conversão fazer: romana, egípcia, maia, babilônica e grega.
Ao digitar um número qualquer na caixa de texto, deve-se selecionar um sistema numérico e clicar no ícone convert (conversor). A tela irá mostrar o número no sistema selecionado; caso o aluno queira o mesmo valor em outro sistema de numeração, deverá clicar no símbolo para fazer nova seleção.
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Recursos:
Duração:
Objetivo:
História em quadrinhos
Fixar as características estruturais do gênero HQ.
Tablet, Manual do Alu-no, aplicativo Comic Strip It! (Lite), Internet.
3 aulas
O conteúdo abordado nesta aula encontra-se nas páginas 47 (texto 2) e 50 (Sugestão de atividade extra – Manual do Professor), Volume 1.
Iniciar os trabalhos, lendo o texto e relembrando as caracterís-ticas estruturais das HQs estudadas no 6º ano: fato, personagens, tempo, espaço, balões, onomatopeias, etc. Neste momento, seria in-teressante assistir ao vídeo de Mauricio de Sousa contando como é criar uma história em quadrinhos, acessando http://tvuol.uol.com.br/assistir.htm?video=mauricio-de-sousa-conta-como-e-criar-historias--em-quadrinhos-04020C9A3562E4893326 (5:55 min). Conversar sobre o assunto.
7o ano
Aula 2
Aula 1
Inicie os trabalhos com o tablet, utilizando o aplicativo Comic Strip It! (Lite). Este aplicativo permite que os alunos criem suas próprias HQs. Ao acessá-lo, há um tutorial indicado pelo símbo-lo ?.
Peça para que eles, em grupos, saiam pela escola fotografando várias cenas, colegas, paisa-gens, etc., ou então, usem imagens da própria ga-leria de fotos.
Em seguida, voltam para a sala de aula (ou sala de Informática) e começam a montar os qua-drinhos utilizando o aplicativo. Sugira, em princí-pio, que eles montem apenas uma tira. Depois, podem ir se aperfeiçoando e montando uma pá-gina ou mais. É uma forma divertida de perceber os elementos da narrativa. Sugira, também, que o teor da HQ seja humorístico sem ser ofensivo. Peça para que salvem suas HQs e enviem para um e-mail coletivo (da sala ou do colégio).
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O Comics Strip It! (Lite) é um aplicativo gratuito que tira fotos e edita imagens de maneira rápida e muito fácil no formato de histórias em quadrinhos.
Os alunos podem utilizá-lo em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais diversos tipos de trabalhos nas diferentes disciplinas.
O aplicativo permite fazer captura de imagens, recortes, colagens, aplicação de efeitos, cores, tex-tos, entre outras funções.
Há, também, uma versão profissional paga (Comic Strip It! Pró), que permite a utilização de mais recursos.
Neste momento, todos devem ler as HQs que foram criadas. As devidas corre-ções e considerações devem ser feitas e discutidas em conjunto com a sua orienta-ção. Pode ser organizada uma votação para que seja eleita a melhor. Outra forma de expor os trabalhos dos seus alunos é postá-los no site ou blog do colégio com os devidos créditos e correções.
Aula 3
Imagem do aplicativo.
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O aplicativo Anatomia e Fisiologia Humanas, da EvoBooks Inc., é um apli-cativo com gráficos em 3D de última ge-ração, com imagens muito próxima da realidade, que torna as aulas mais ricas, interativas e divertidas.
Os alunos podem utilizá-lo em sala (como livro) ou em casa como ferramenta de estudo e os professores podem usá-lo para a apresentação em sala de aula.
O aplicativo permite fazer anotações personalizadas sobre os objetos, desta-car itens importantes, e ainda é possível visualizar órgãos detalhados com anima-ção do funcionamento do organismo.
8o ano
Recursos:
Duração:
Objetivos:
Sistema digestório
• Identificar os órgãos que fazem parte do sistema digestório, bem como suas funções.
• Conhecer o trajeto do alimento em nosso corpo e suas transformações no tubo digestório desde a entrada até sua passagem para o sangue.
Tablet com o aplicativo Anatomia e Fisiologia Hu-manas, Manual do Aluno, caderno e laboratório para a aula prática.
4 aulas, sendo 3 teóricas e 1 prática.
Os alunos deverão abrir o Manual do Aluno do 8º ano, Volume 1, página 53 e ler o texto em desta-que sobre o que acontece com o alimento em nosso corpo. O professor irá prosseguir com as discussões e explicará os conceitos que envolvem a digestão mecânica (mastigação) e química (enzimas). Utilizar o aplicativo Anatomia e fisiologia humanas no íco-ne “Sistema Digestivo”.
No primeiro momento, os alunos irão observar a imagem para verificar todo o sistema em 3D. Fei-to isso, o professor explorará os nomes de todos os órgãos do sistema digestório e mostrará o trajeto do alimento através do tubo digestivo.
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Aula 2
Aula 3
Aula 4
O aplicativo poderá ser utilizado em todo o programa de Ciências, uma vez que possui gráficos sobre o sistema digestório, circulatório, muscular, esquelético, respiratório, excre-tor, linfático, nervoso, genital, endócrino, sensorial e tegumentar.
Este aplicativo possui uma versão paga com outros recursos bastante interessantes.
O professor deve iniciar a aula relembrando o trajeto do alimento. Feito isso, abre-se o aplicativo do sistema digestório novamente e o professor explora as funções de todos os órgãos, as transformações dos alimentos ao longo do tubo digestivo, as enzimas atuantes em cada parte e a absorção dos nutrientes. O professor explora sobre o mecanismo da de-glutição e mostra o vídeo do próprio aplicativo para os alunos observarem o movimento da epiglote. Após as explicações, os alunos anotam, em seus cadernos, as funções de cada órgão bem como seu funcionamento.
Atividade prática no laboratório – Manual do Aluno, página 54: “A atuação das enzi-mas” e página 57: “Como atua a bile em nosso organismo”. Seguir a aula prática conforme descrita nas “Orientações do Manual do Professor”.
Leitura e discussões dos textos complementares do Manual do Aluno da página 58 (Amplie seu conhecimento: “Saiba como evitar a má digestão e Ciência e Tecnologia: Equi-pamento desenvolvido para astronautas favorece o funcionamento intestinal”). Após a leitura dos textos, os alunos resolvem os exercícios da seção Aplicando seu conhecimento das páginas 59 e 60 no caderno.
Imagem do aplicativo.
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Spotzi atlas é um aplicativo de cartografia temá-tica. Nele, várias projeções baseadas em dados de ór-gãos oficiais, como o FBI, o World Data Bank e outros órgãos, governamentais ou não, aparecem sobre um mapa do mundo. Ele aborda assuntos naturais (Clima-tologia e Meteorologia, Meio Ambiente e Conserva-ção, Geologia e Biologia), Econômicos (Agropecuária, Economia, Transporte e Comunicações, Militar e Inteli-gência) e Sociais (Cultura, População e Lazer, Doenças e Saúde).
Pode ser usado como apoio a textos e leituras que apresentam e comparam dados. Todo o conteúdo do aplicativo está em Inglês.
O conteúdo a ser trabalhado encontra-se no Ma-nual do Aluno, nas páginas 3 a 14, Volume 1.
Estuda-se, no Manual, ações humanas e a res-posta da natureza a respeito da proliferação de pro-blemas ambientais. Apresentam-se motivos e for-mas de combater esses problemas, mas em uma esfera distante da realidade dos alunos, como os créditos de carbono.
Após conceituar “desenvolvimento sustentá-vel”, pergunte aos alunos a respeito de como pode-riam participar desse processo. A conclusão que se espera é que a reciclagem é a forma mais direta e eficaz de estabelecer um vínculo entre o cotidiano e o desenvolvimento sustentável.
Com auxílio do professor de Ciências ou de Quí-mica, proponha uma discussão sobre uma forma de reiterar as principais bases da reciclagem, desde seu advento aos materiais recicláveis, às cores das lixei-ras utilizadas. Se preferir, poderá pedir aos alunos uma rápida pesquisa para a próxima aula.
Aula 1
Aula 2Nesta aula, o trabalho com o tablet deverá ser
iniciado, usando o aplicativo Spotzi Atlas.
9o ano
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Desenvolvimento Sustentável – reciclagem
Construir uma cultura de reciclagem e estabelecer bases de desenvolvimento sustentável.
Manual do Aluno, tablet, aplicativos Spotzi Atlas e Find Recycling.
3 aulas
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Aula 3Nesta aula, utilizar novamente o tablet, mas com o aplicativo Find Recycling.
Find recycling é um aplicativo de georreferenciamento com GPS que apresenta uma camada permanente dos principais pontos de reciclagem na região. Ao abrir o aplicativo, um mapa aparece e, baseado na localização por GPS do tablet, estabelece sua área. Nele, podem-se ver pontos verdes com o símbolo da reciclagem, que simbolizam pontos de reciclo, de acordo com sua localidade.
O mais interessante a respeito deste aplicativo é que novos pontos de reciclagem podem ser criados e estabelecidos, criando uma rede de dados mundial.
Para adicionar novos pontos de reciclagem, clique em “Add” e siga as instruções. Nomeie seu ponto, use o GPS para uma locali-zação por coordenadas, estabeleça o horário de funcionamento e discrimine os materiais que podem ser reciclados naquele ponto. O servidor do aplicativo enviará um e-mail e, em 10 dias, um novo ponto será estabelecido no mapa.
Pode ser usado como apoio a textos e leituras que apresentam e comparam dados. Todo o conteúdo do aplicativo está em Inglês.
Em “Themes”, acesse “Environment and Conservation” e, depois, “CO2 emissions”. Espe-
re o mapa carregar e observe com os alunos a quantidade de emissão de CO2. Com o auxílio das informações no Manual do Aluno (páginas 9, 10 e 11), debata sobre o motivo pelo qual países não industrializados ou emergentes apresentam uma emissão de CO2 equivalente (ou até maior) a países industrializados ou desenvolvidos. Conclua com eles que a base econômica desses países é a agropecuária e que grandes queimadas florestais extrapolam a quantidade de CO2 lançado na atmosfera, aumentando os níveis das emissões e, conse-quentemente, a gradação no mapa.
Após esse exercício de observação, peça aos alunos para pegarem suas pesquisas sugeri-das na aula 1, caso tenham feito, e promova uma discussão a respeito do tema. Após a discus-são, peça para escolherem uma pequena quantidade dos materiais recicláveis básicos (papel, vidro, plástico, metal, óleo de cozinha) presentes na pesquisa e trazerem para a aula seguinte.
Com os materiais recicláveis em mãos, leve os alunos ao ponto de reciclagem mais pró-ximo da escola. Aproveite o trabalho de campo para abordar outras questões ambientais, desde o tipo de material que os alunos trouxeram ao meio de locomoção até o ponto de reciclagem. Peça para observarem como a realidade da cidade ou do entorno atua no equi-líbrio ambiental. Faça-os pensarem em propostas ou em meios para inverter ou modificar a realidade, formando um pensamento crítico a respeito da forma urbana.
Dez dias antes de aplicar a atividade, marque, utilizando o tablet, um ponto de recicla-gem próximo à escola. Se a escola já apresentar um programa de reciclagem de materiais, marque a escola. Se preferir, agende esse trabalho com o professor de Ciências, Biologia ou de Química para uma maior extensão pedagógica.Educ
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Introduzir o assunto sobre o período artístico/literário do “Barroco”, fazendo uso do texto do mó-dulo (páginas 9-14). Contextualizar historicamente, aproveitando a aula “Barroco” que consta do DVD--ROM; citar os nomes dos poetas mais represen-tativos (Gregório de Matos, Bento Teixeira, Padre Antônio Vieira), bem como algumas de suas obras, acessando http://www.jornaldepoesia.jor.br/grego.html (Poesias de Gregório de Matos).
Ler e interpretar o poema “Desenganos da vida metaforicamente”, de Gregório de Matos, que tem como tema a vaidade. Ler o poema, trabalhar o voca-bulário, suscitar questionamentos, levar os alunos a perceberem que desta vida nada se leva de material. Acesse http://www.literaturaemfoco.com/?p=4669 (endereço onde se encontra a poesia). Acesse tam-bém http://www.nationalgallery.org.uk/paintings/harmen-steenwyck-still-life-an-allegory-of-the-vanities- of-human-life e analise com seus alunos a obra de Harmen Steenwyck, Alegoria das vaidades da vida humana – Vanitas (1640). Instigue-os a perceberem o diálogo entre o poema de Gregório de Matos e a obra de Steenwyck.
Aula 1
Aula 2
1o ano
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Barroco no Brasil; Gregório de Matos Guerra
Conhecer as caracte-rísticas do período artísti-co/literário do século XVII – Barroco.
Material didático (mó-dulo Barroco), DVD-ROM (livro digital), tablet, apli-cativo PicsArt Photo Studio.
3 aulas
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Aula 3
Imagem do aplicativo.
Nesta aula, os alunos deverão utilizar o tablet, onde deverá estar instalado o aplicativo PicsArt Photo Studio, para fotografar uma mesa vazia, que será o “suporte” dos objetos das vaidades (como visto na pintura de Steenwyck) e, por meio de recorte e colagem de figuras e/ou outras fotos, montar o seu próprio Vanitas. Instigue-os a refletir sobre o que eles valorizam em termos materiais e quais objetos mais representariam as suas vaidades.
Depois de pronto, organize uma exposição nos corredores da escola com os resultados do trabalho. Vale lembrar que a exposição pode ser, inclusive, virtual (se necessário, peça ajuda ao professor de Informática).
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Aplic
ativo O PicsArt Photo Studio é um aplicativo
gratuito, em Inglês, que tira fotos e edita ima-gens de maneira rápida e muito fácil.
Os alunos podem utilizá-lo em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais diversos tipos de trabalhos nas diferentes dis-ciplinas.
O aplicativo permite fazer captura de ima-gens, recortes, colagens, aplicação de efeitos, cores, inserir textos entre outras funções.
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Aulas 1 e 2
Para apresentar o assunto “coordenadas geográ-ficas”, utilize o tablet com o aplicativo GPS Essencials. Escolha três a quatro trajetos dentro do espaço es-colar para que os grupos percorram. Sorteie um tra-jeto para cada grupo. Ex.: Trajeto da portaria até a sala da direção da escola.
Apresente as instruções de uso do aplicativo, descritas a seguir.
1o ano
Recursos:
Duração:
Objetivos:
Coordenadas geográficas
• Construir uma racio-nalidade de coordenadas geográficas, partindo de exercícios de assimilação georreferenciada e uma resultante lógica espacial;
• Trabalhar o conceito e a aplicação das coorde-nadas geográficas;
• Expor o entendimen-to do assunto por meio de um croqui com o trajeto/trilha percorrido.
Tablet, aplicativo GPS Essencials, material didá-tico (módulo As bases natu-rais da Geografia, Cap. 2 – Orientação e localização), folha quadriculada, rede Wi-Fi.
3 aulas.
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O aplicativo GPS Essencials apresenta várias ferramentas capazes de produzir materiais em di-versas escalas de grandeza por meio de enorme quantidade de dados quantitativos e qualitativos a respeito da área escolhida para o estudo. Para o pleno uso das ferramentas, é necessário o uso de um GPS e rede Wi-Fi.
Entre as várias ferramentas contidas no apli-cativo, pode-se destacar a possibilidade da locali-zação em tempo real, fazer fotos, marcar pontos em diferentes tipos de representações cartográ-ficas, traçar rotas entre outros.
Na proposta relacionada ao conteúdo co-ordenadas geográficas, serão utilizadas as fer-ramentas: câmera, waypoints, tracks, picture e Google maps. Contudo, existem outras ferra-mentas que podem ser exploradas: dashboard, compass, charts, routes, satellites e messages.
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Após demonstrar a área a ser estudada por meio do aplicativo (Google maps ou Portable maps, ambos já inseridos no aplicativo), cada grupo deve colocar, na folha quadriculada, os pontos cardeais e as medidas de latitude e longitude (horas e minutos) pertinentes ao tamanho da área de estudo.
Com os tablets em mãos, dê as instruções aos alunos, de acordo com os comandos abaixo.
Para realizar as configurações necessárias, siga os passos a seguir.
Para o estabelecimento das coordenadas geográficas utilizadas no exercício, elas esta-rão bem representadas, pois são obtidas online, mas as plotagens e valores podem apre-sentar distorções dependendo da precisão da combinação do GPS e do satélite.
INSTRUÇÕES PARA O USO DAS FERRAMENTAS DO APLICATIVO
Tela inicial (TI) do GPS ESSENCIALS, acessar Google maps.
No Google maps, apertar (no alto e à direita, dentro da imagem do mapa) e escolher a opção imagem de satélite (satelite image).
No ponto inicial de cada roteiro: • Voltar à TI e apertar a opção câmera.
Fazer uma foto do ponto inicial do roteiro (au-tomaticamente, será marcada a coordenada geográfica).
• Voltar à TI e apertar waypoints. Apare-cerá a coordenada da foto. Apertar a coorde-nada para identificá-la.
• Escolher o logotipo para marcar o pon-to da foto. Título da foto: “Ponto de partida”.
• Breve descrição das características do ponto. (Apertar uma ou duas vezes a seta do canto inferior esquerdo para a demonstração do ponto marcado.)
1. 2.
3.
Imagens do aplicativo.
Imagem representativa do uso do aplicativo.
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Peça para os alunos utilizarem a folha quadriculada nesse processo e, atentamente, anotarem os caminhos de acordo com as especificações já inseridas na folha. Ao final do trajeto, cada grupo deve entregar ao professor um croqui, o qual deve possuir o trajeto do percurso e a descrição dos 4 pontos (nome do ponto, latitude, longitude e altitude) com le-gendas. Exemplo: ponto 1 – saída / portão da escola; latitude...; longitude...; altitude...,etc.
Aula 3
Início e durante o percurso do trajeto:• Voltar à TI e acessar tracks, para, de
fato, começar a atividade proposta. • A partir do local da foto do ponto inicial,
apertar start (canto inferior direito) e iniciar o trajeto/caminhada, previamente trabalhada/traçada com cada grupo. Deixar que os alunos escolham dois pontos durante o trajeto para tirar fotos.
• Ao fazer a parada para cada foto, o aluno deve clicar em pause e fazer a foto conforme procedimento contido na instrução 3 (apenas alterar os dados do título e descrição da foto).
• Ao reiniciar o trajeto, deve-se clicar em resume (canto inferior direito); com isso, a tri-lha continua a ser registrada.
• Ao chegar ao fim do trajeto, fazer a foto e clicar em pause. Em seguida, apertar a op-ção current tracks e acessar o mapa; no canto superior esquerdo, escolher entre as opções Google maps ou Portable map. Ao escolher a opção, será mostrado o mapa com o trajeto percorrido e os 4 pontos plotados (fotos).
• O aluno deve clicar num dos pontos (fo-tos), no qual poderá ser visualizado:
Opção edit details: mostrará os da-dos do ponto.
Opção show image: mostrará a foto.
4.
De posse das informações anteriores, trabalhe o assunto “coordenadas geográ-ficas” no módulo (p. 19 a 21).
Imagem do aplicativo.
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Introduzir o assunto sobre as gerações da poesia romântica brasileira, fazendo uso do texto do módulo (páginas 27-29; 32-36). Contextualizar historicamen-te, aproveitando a videoaula sobre as gerações ro-mânticas da poesia brasileira, acessando http://www.youtube.com/watch?v=NTqrHJWuh2Q (12:33 min).
Acessar “Álvares de Azevedo, O poe-ta Rock N' Roll” em http://www.youtube.com/watch?v=kQ9w2iB0m34 (Clip divertido sobre a vida e a obra de Álvares de Azevedo que servirá de base para que os alunos criem seu livroclip em grupos, conforme sugestão da aula 3). Pedir que os alunos observem bem o videoclipe na sua estrutura e, prin-cipalmente, em relação ao tema retratado, pois isso servirá de base para o trabalho final. Preparar có-pias do poema “Lembranças de morrer”, de Álvares de Azevedo, que tem como tema a busca da reso-lução de problemas na morte. Ler o poema, traba-lhar o vocabulário, suscitar questionamentos, levar os alunos a perceberem que o poeta romântico da segunda fase vê na morte a única saída para acabar com o sofrimento psíquico que o atormenta.
Aula 1
Aula 2
2o ano
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Romantismo
Conhecer as caracte-rísticas do período artís-tico/literário do século XIX no Brasil – Roman-tismo (poesia).
Material didático (mó-dulo Romantismo), DVD--ROM (livro digital), tablet, aplicativos Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor, Youtube.
3 aulas
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Os alunos deverão criar um livroclip, em grupos, a partir do modelo visto no site e do poema estudado. Deixe que eles usem toda a criatividade; peça para que foquem nos diversos momentos retratados pelo poeta. Esse poema é muito rico em imagens e me-táforas. Neste momento, aplicativos como o Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor podem ser usados. Se sentir necessidade, o professor de Informática pode fazer um trabalho conjunto.
Depois de pronto, organize uma exposição no espaço cultural de sua escola. Vale lem-brar que a exposição pode ser, inclusive, virtual (aproveite o site ou o blog da escola/tur-ma para postar os trabalhos).
Aula 3De
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s O Trimmer Video AndroVid e o Aviary Photo Editor são aplicativos gratuitos que filmam e editam vídeos de maneira rápida e muito fácil.
Os alunos podem utilizá-los em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais diversos tipos de trabalhos nas diferen-tes disciplinas.
Os aplicativos permitem gravar ima-gens, recortar, colar, aplicar efeitos, cores, entre outras funções.
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Introduzir o assunto sobre a primeira fase do Modernismo no Brasil, fazendo uso do texto do módulo (páginas 22-29). Contextualizar histori-camente, acessando http://www.youtube.com/watch?v=IBYlWJoB_g0 (Clip divertido sobre a vida e a obra de Oswald de Andrade, que servirá de base para que os alunos criem seu livroclip em grupos, conforme sugerido na aula 3).
Aula 1
Aula 2
Providenciar cópias do poema de Oswald de Andrade: “Verbo crackar”, que tem como tema a quebra da Bolsa de Valores de Nova Iorque, porém, mais do isso, mostra a “quebra” de versos e dos valores vigentes da poesia parnasiana bem como tem características cubistas. Ler o poema, traba-lhar o vocabulário, suscitar questionamentos, levar os alunos a perceberem que a intenção do autor era clara: acabar com o academicismo que vigorava desde o século XIX na literatura brasileira.
Recursos:
Duração:
Objetivo:
Modernismo; Oswald de Andrade
Conhecer as característi-cas do período artístico/li-terário brasileiro do século XX – Modernismo.
Material didático (mó-dulo Primeira Geração Mo-dernista), tablet, DVD-ROM (livro digital), Youtube, apli-cativos Jigsaw: Picasso, Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor.
4 aulas
3o ano
Les demoiselles d'Avignon, de Pablo Picasso, 1907. Mulher chorando, de Pablo Picasso, 1937.
Studio with Plaster Head, de Pablo Picasso, 1925.
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O Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor são aplicativos gratuitos que filmam e editam vídeos de maneira rápida e muito fácil.
Os alunos podem utilizá-los em sala ou em casa como ferramenta para realizar os mais di-versos tipos de trabalhos nas diferentes disci-plinas.
Os aplicativos permitem gravar imagens, recortar, colar, aplicar de efeitos, cores, entre outras funções.
O aplicativo Jigsaw: Picasso permite que os alunos aprendam brincando quando montam os quebra-cabeças com as obras do espanhol Pablo Picasso. A cada peça deslocada é possí-vel observar os detalhes e como eles se encai-xam. O jogo propicia que o aluno vá avançando nos níveis mais difíceis. (Em Inglês).
Neste momento, os alunos deverão utilizar o aplicativo Trimmer Video AndroVid ou o Aviary Photo Editor para fotografar um colega e, por meio de recorte e colagem, montar o seu quadro cubista (retrato). Instigue-os a refletir sobre o que eles veem de positivo e de negativo nos colegas. As expressões faciais, principalmente, representarão estes pontos. Depois de prontos, organize uma exposição nos corredores da escola com os resultados do projeto. Vale lembrar que a exposição pode ser, inclusive, virtual (aproveite a sala de infor-mática ou o site/blog do colégio).
Aula 4
Aula 3
Utilizar o aplicativo Jigsaw: Picasso para tablet. Nele há obras de Pablo Picasso que representam o Cubismo na arte plástica. Deixe que os alunos “brinquem” ao montar os quebra-cabeças; assim vão se familiarizando com as características e detalhes das obras. Analise algumas destas obras, fazendo com que eles percebam o diálogo entre os quadros e a obra de Oswald de Andrade. Prefira as telas que retratam pessoas e rostos.
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Aplicativos Top
As novas tecnologias estão cada vez mais presentes na sala de aula; entretanto, para en-volver os alunos, é preciso conhecer as ferramentas certas. Por isso, além dos aplicativos suge-ridos nos roteiros de aula, selecionamos mais alguns que, certamente, serão muito úteis tanto para você, professor, quanto para seu aluno no dia a dia escolar. Confira!
Apps: Socrative Teacher / Socrative StudentDesenvolvedor: Socrative Inc.
Os dois aplicativos funcionam juntos. Em Socrative Teacher, o professor pode elaborar uma atividade com questões de múl-tipla escolha e até com respostas completas, que ele próprio elabora em seu computador e salva em sua rede Socrative, po-dendo estender-se a imagens, documentos ou planilhas. O aluno, por sua vez, acessa o aplicativo Socrative Student e res-ponde às questões que o professor elaborou. Com a troca de dados, por meio de um simples login, o professor obtêm os resultados quantificados das suas atividades em tempo real, podendo averiguar outras estratégias de ensino, bem como aproveitá-lo como avaliação.
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Quem nunca quis estar em vários luga-res ao mesmo tempo, ser ouvido ou ser visto por várias pessoas em tempo real, interagin-do, questionando, ensinando ou aprenden-do? Com Ustream, isso se torna realidade! Utilizando uma base de stream, ou seja, uma base multimídia de transmissão de informa-ção através de uma rede, é possível criar tele-conferências com inúmeros espectadores, e o melhor de tudo, interagindo com eles. Bas-ta acessar sua página de exibição e pronto, áudio e vídeo direto do outro lado do mundo para quem quiser ver e ouvir o que você tem a dizer.
O Mindjet é um construtor de fluxogramas e mapas mentais que permite ao aluno ou ao professor administrar suas anotações e ob-servações, podendo ser utilizado em atividades de sala ou, então, em estudos individuais.
App: Mindjet for AndroidDesenvolvedor: Mindjet
App: UstreamDesenvolvedor: Ustream Inc.
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O mais famoso servidor Cloud do Android é um importante item para o professor em sala de aula. Com ele, imagens, apresentações, do-cumentos e arquivos de vídeo e áudio podem ser compartilhados com todos que o acessa-rem. Além de ser rápido, com o Dropbox é pos-sível acessar as informações de qualquer lugar com rede, seja um tablet, um smartphone, um computador, ou até em um videogame. E as opções de compartilhamento são completas.
Com este aplicativo, qualquer imagem fotografada pela própria câmera do apa-relho é processada no banco de dados do Google, e diversos links e imagens relacio-nados são dispostos para acesso. Pode-se obter informações de objetos, pinturas, paisagens, códigos de barras, embalagens e muito mais com apenas um clique.
App: DropboxDesenvolvedor: Dropbox Inc.
App: Google GogglesDesenvolvedor: Google Inc.
Há algum aplicativo que você gostaria de compar-tilhar com outros professores assim como o trabalho desenvolvido com ele? Mande sua sugestão para nós. Dentre as sugestões recebidas, se a sua for seleciona-da, teremos prazer em publicar na próxima edição com a indicação de seu nome.
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Fala, Professor!
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Educação & tecnologia
O desafio de inovarMuitos de nós, professores, somos capazes de nos
lembrar de um tempo em que a sala de aula era apenas
uma sala de aula, o aluno era apenas aluno, a escola,
um depósito de gente com cabeça vazia, que precisava
por anos a fio ser preenchida com um amontoado de
informações. O professor, por sua vez, como detentor
do saber, é quem tinha essa tarefa.
E vivemos décadas nesse modelo educacional, o
que leva, ainda hoje, muitas pessoas a se perguntarem:
por que o processo de ensino e aprendizagem não pode-
ria continuar assim? Por que, na lista de material escolar,
não basta o caderno, o livro, o apontador com depósito,
as canetinhas hidrocor, a lapiseira? Por que a lousa e o
giz deixaram de ser vistos como ferramentas pedagógi-
cas altamente eficazes na aquisição do conhecimento?
Entender a mudança de modelo educacional pela
qual estamos passando, leva-nos a refletir sobre o fato
de que a educação não é mais a mesma desde o surgi-
mento da sociedade de rede na qual estamos inseridos.
Nesta sociedade, o que se busca é valorizar o conhe-
cimento a partir de uma ressignificação. Ferramentas
tecnológicas, como a Internet, e tudo o que pode ser
feito a partir dela, passaram a ser fundamentais, o que
levou ao surgimento de um novo universo: o digital. A
escola, então, antes vista como um espaço do saber,
passa a ser vista como uma instituição que já não era
mais capaz de, sozinha, suprir as necessidades huma-
nas quando o assunto é conhecimento.
Tamanha mudança passou a exigir um esforço
grande por parte de todos os educadores na compre-
ensão desse novo modelo educacional. Um certo verbo
passou a ser bastante significativo e conjugado: INOVAR.
Inovar é explorar novas ideias com sucesso, é a
capacidade de mudar um cenário, de revolucionar.
Aqueles que inovam ficam em posição de vantagem em
relação aos demais. O fato é que, atualmente, o estí-
mulo para a inovação na forma de ensinar nas salas de
aula do mundo tem sido as novas tecnologias, como os
tablets e os smartphones. Ao mesmo tempo em que é
um estímulo, é, também, um desafio, porque tecnolo-
gias móveis descentralizam os processos de gestão do
conhecimento: o aprendizado pode ocorrer a qualquer
hora, em qualquer lugar e de formas diferentes.
Devido à sua portabilidade, tela grande e
touchscreen, os tablets, em especial, são bem vistos nas
escolas que buscam um ensino baseado em desafios e
em autodesenvolvimento; eles alimentam as habilida-
des dos estudantes do século 21, incluindo criativida-
de, inovação, comunicação e colaboração. Além disso,
contribuem para desenvolver o pensamento criativo.
E qual então será o papel do professor nesse ce-
nário? É bem provável que o papel do professor se
consolide, de vez, como um facilitador do processo de
aprendizagem à medida que entenda a importância
da tecnologia como auxiliar no processo. Ser um faci-
litador exige grande empenho do professor; este, cer-
tamente, deverá ser alguém que elabore estratégias
significativas à porta que se abre para o universo do
conhecimento, que conheça bem os alunos e consiga
promover a aprendizagem norteada pelo sucesso, me-
diante a colaboração que passa a se estabelecer entre
os pares (aluno e professor).
Entretanto, uma questão temos de ter em mente
quando introduzimos ferramentas como essa em nos-
sa prática diária: nem sempre acertamos nas tentativas
de implementação da nova tecnologia em questão. As
escolas precisam de tempo e oportunidades para errar
e aprender com os erros e, assim, seguir rumo à redefi-
nição dos objetivos.
Por isso, caro professor, aposte na sinergia entre
os modelos pedagógicos existentes para o aprimora-
mento do sistema educacional; não substitua o velho
pelo novo, mas una o que há de mais eficiente entre
eles, e o mais importante: exercite sua capacidade de
transformar sua prática, inove sempre!
Dulce Regina Vieira Felizardo
Coordenadora Pedagógica Editorial
J. Piaget – Sistema de Ensino Multimídia
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Educação Infantil Kids Memory Game Desenvolvedor: Hard App
Pepi Bath LiteDesenvolvedor: Pepi Play
Memória Crianças Jogo Lite Desenvolvedor: Fun4Kids
Fundamental I Quebra-cabeça animal Desenvolvedor: GcjGame
Mental Math TrainerDesenvolvedor: Nabeel
Math Dash Desenvolvedor: Divmob
Kids Math Challenge SpaceDesenvolvedor: Every Kids Apps
EvoBooks 3D: Bio-Anatomia (DEMO) Desenvolvedor: EvoBooks Inc.
Fundamental II Ancient NumeralsDesenvolvedor: Lupptech
Comic Strip it! (Lite)Desenvolvedor: Roundwood Studios
EvoBooks 3D: Bio-Anatomia (DEMO)Desenvolvedor: EvoBooks Inc.
Spotzi AtlasDesenvolvedor: Spotzi
Find RecyclingDesenvolvedor: Elbatrop LTD
Ensino Médio PicsArt Photo StudioDesenvolvedor: PicsArt
GPS EssencialsDesenvolvedor: Mictale.com
Trimmer Video AndroVidDesenvolvedor: Zeoxy
Aviary Photo EditorDesenvolvedor: Aviary Inc.
Jigsaw: PicassoDesenvolvedor: Tiger King
Top 5Socrative Teacher / Socrative StudentDesenvolvedor: Socrative Inc.
Mindjet for AndroidDesenvolvedor: Mindjet
UstreamDesenvolvedor: Ustream Inc.
DropboxDesenvolvedor: Dropbox Inc.
Googles GogglesDesenvolvedor: Google Inc.
Créditos dos aplicativos utilizados nesta edição:
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Marginal Anchieta, km 17 - SBC - São Paulo - 09696-0000800-7713009 (11)4367-8303
www.jpiaget.com.br